Analisi Critica: Undertale e il suo Cuore

Ormai è una consuetudine: prima di parlare di qualcosa incomincio scaldando la platea con quelle che sono le mie esperienze iniziali con quel prodotto. Lo faccio anche perché mi piace, a distanza di anni, rendermi conto di come la pensavo inizialmente (solitamente con snobismo) per alcuni prodotti che poi si sono rivelati dei gioielli da ricordare. La mia mente tende a diventare un mischione di sentimenti e così facendo non riesco a fissare le immagini “reali” che avevo all’epoca di quelle opere.

Undertale non mi colpì proprio all’uscita. Non ricordo minimamente di averne sentito parlare come capiterebbe -chessò- per un Red Dead Redemption 2, poiché è un gioco Indie e di mio non apprezzo particolarmente, salvo rarissime eccezioni, 2 cose in particolare: giochi Indie e giochi per pc. Calma, prima di insultarmi lasciatemi spiegare, cosicché la mia introduzione possa servire a ricreare la forma mentis che avevo all’epoca che ho tutt’ora ritrattato quasi completamente ricredendomi su tutto quanto.

Quando si cominciò a parlare di “Indie” nei canali di recensioni che seguivo o tra Youtuber vari, la mia idea iniziale era la stessa che avevo con le persone Omo: finché non mi penetra la consolle, potete fare come vi pare con le vostre.

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In sostanza, non ero di quelli che se ne lamentava come più o meno capita di sentire per via della resa grafica né mi interessavano particolarmente i contenuti di giochi che all’epoca mi sembravano per lo più giochi Mobile o per vecchi gameboy. Non si può negare l’importanza che influencer come Farenz hanno avuto nel parlare, nelle loro Top Ten, di giochi come To The Moon e Valiant Hearts (sebbene non manchino Indie secondo lui di dubbia qualità nelle flop ten). Erano quelle le primissime volte che mi approcciavo a vedere schermate e contenuti non-spoiler di giochi che fino ad allora avevo prettamente snobbato e che, causa la mia pc indipendenza, non mi sognavo comunque di avvicinare.

Nel frattempo, la community di Undertale cresce. Comincio anche io, dal vociare incessante su ragazzi-scheletri, mostri “gentili” e strani fiori (e tutte le varie illustrazioni più o meno etero che seguivano), a sentire parlare VERAMENTE MOLTO SPESSO di questo famoso Undertale. Sempre a causa dei miei primi preconcetti tendevo ad associarlo ad un gioco per bambini a bassissima resa grafica e, a quanto pareva, con una bella storia e belle tracce musicali.

Il punto di svolta arriva in un momento di noia che passo con una Live dei ragazzi di Everyeye. Lo youtuber (purtroppo mi sono completamente dimenticato chi fosse) prima ancora di giocare aveva caricato il proprio pubblico di aspettative raccontando di quanto fosse bello Undertale, di quanto fosse triste la Genocide e così via, tutte cose che all’inizio non associavo a niente di particolare. C’era però tanta energia in quelle parole, c’era, oltre alla mia curiosità per questo benedetto titolo che mi ero deciso ad approcciare, una luce particolare negli occhi di quella persona che con tanta cura spiegava senza troppi spoiler cosa fosse Undertale.

Comincio a seguire la primissima Live e mi si apre un piccolo mondo.

Lui con il suo commento “aiuta” e dirime la narrazione, spiega ad esempio che Sans potrebbe avere dei poteri particolari vista la sua capacità di “sparire” a e ricomparire a piacimento. Poi vedo che molti di quelli che dovrebbero essere “enigmi” sono in realtà delle bazzeccole per superare le quali non ci vuole di certo uno scienziato. Ed è lì che una scintilla mi si accende: questi enigmi non “vogliono” essere risolti, non offrono una sfida vera e propria come farebbe un gioco standard. E’ come se dietro ci fosse nascosto un segreto, un segreto che avevo intenzione di scoprire calandomi sempre più nella storia.

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Parlando della trama, l’incipit sembra quasi banale, tanto che ero veramente tentato dal fare dietro-front sentendo della solita, iperabusata, storia manichea di scontro tra il bene e il male, gli uomini e i mostri. E’ Flowey però ad attizzare subito la fiammella. Ad un occhio bene allenato si riconoscono subito dialoghi “sapienti”, perché miscelano lo “standard” (con questo termine cerco di riferirmi a ciò che in genere i giochi fanno) ad elementi innovativi come battute particolarmente attuali o addirittura satira sociale e battute da meta-gioco che scherzano sui videogiocatori stessi. Infatti il primissimo tutorial del combattimento ce lo offre questo simpatico fiorellino dall’aria innocente che ci spiega di farci colpire il cursore (il cuore, la nostra vitalità e culmine dell’essenza) dai suoi semi benevoli per ricevere tanto amore. Il giocatore ingenuo ci casca perché è abituato ai giochi standard, obbedisce alle regole, le segue, le fa sue, e cerca di sconfiggere la macchina. Invece il giocatore consapevole conosce Flowey ed evita il colpo, cosicché il suo dialogo muta con flessibilità avendo intuito che dall’altra parte c’è un giocatore che ha un certo livello di conoscenza del gioco o di Flowey.

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Nel vero finale di Undertale accessibile solo ai più valorosi, si scopre che è Flowey ad aver scritto questo articolo per intortarvi. Quindi dubitatene.

 

 

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NYE EHEH, SALVERO’ IO LA SITUAZIONE, COME SEMPRE. MA PERCHE’ SONO COSI’ GROSSO? L’AUTORE NON RIUSCIVA A GOOGLARE IMMAGINI DI ME IN SCALA 1:1?! COSI’ I MIEI SPAGHETTI SEMBRERANNO CAPELLI!

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COSI’ VA DECISAMENTE MEGLIO. MA ORA SEMBRO UN NANO, I MIEI SPAGHETTI DIVENTERANNO GROSSI COME FUNI!

Ragazzi, ragazzi. RAGAZZI. Mi disturbate l’articolo se fate così. Dopo, dopo vi do quella cosa che vi avevo promesso.

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OH SI’, “QUELLA COSA”. QUELLA BELLISSIMA, MERAVIGLIOSA, SUBLIME…COS’ERA GIA?

A fine articolo posto un’analisi dettagliata del personaggio migliore di Undertale, oggettivamente insuperabile da qualsiasi gioco sia mai stato creato. Non pensare di andare per esclusione, solo perché qui ne analizzo alcuni. Può darsi che riprenda uno di questi personaggi e che spieghi per filo e per segno perché chiunque dovrebbe avere come minimo un cuscino con sopra stampata la sua immagine e ogni sua singola battuta.

Non andate al fondo dell’articolo pensando di saltare tutto il mio discorsone o ve ne pentirete.

Dunque, torniamo seri.

Flowey, dicevamo. Questo piccolo fiorellino possiede una filosofia tutta sua su quel mondo che è abituato a vedere: uccidere od essere ucciso. Subito dopo verremo accolti da Toriel, il secondo elemento che mi ha colpito con la forza della dolcezza.

Normalmente avrei pensato a Toriel come allo stereotipo della nonna o della mamma, il classico personaggio che ti ingozza di cibo o ti dice di indossare la canottierina di lana ma Toriel è molto di più. Ti chiama al telefono interrompendo la tua esplorazione ogni cinque secondi (che è esattamente il metodo corretto per ricreare l’apprensione che può generare un genitore in ansia) chiedendoti apparenti sciocchezze come

<<cosa ci vuoi nella torta? Ah, la cannella? Ma perché l’altra opzione non ti piace? No, te lo chiedo così, tanto per…>>

Quanta dolcezza. Quanta tenerezza. E lo dico sapendo che il troppo stroppia rischiando sempre di finire in uno stereotipo melenso o fastidioso ma questo non capita mai con nessun personaggio grazie a quei dialoghi scritti con estrema cura che non disdegnano mai buone dosi di meta-riflessioni e di scherzi.

Questa dolcezza subisce un duro colpo quando, ancora una volta, il gioco comunica con noi attraverso degli stratagemmi metanarrativi. Toriel si para innanzi a noi per proteggerci, e dunque spezzando l’idea del mostro aggressivo che vuole a tutti i costi mangiare gli esseri umani. Non vuole lasciarci andare in questo mondo di Undertale perché lo giudica troppo pericoloso (o forse giudica noi troppo pericolosi per quel mondo) e dunque la battaglia è inevitabile. Memori di tutto ciò che abbiamo letto nel tutorial dovremmo aver capito che non è bene combattere e che il dialogo è un’opzione preferibile. Ma è qui che il gioco ti frega, spezzando con la routine del già visto: Toriel è un boss ma è anche un personaggio molto importante, nessuno crede che possa veramente morire così presto, non dopo tutto quello che c’è stato, dopo appena mezz’oretta di gioco. Un po’ come per Pokémon, quando si dice con intelligenza che i pokémon sconfitti non sono morti ma “esausti”, il giocatore è abituato ai soliti RPG dove finito lo scontro si torna tutti amici e finita lì. E invece no. Undertale colpisce duro, o meglio, si fa colpire duro dato che Toriel smetterà di rispondere alle aggressioni e dopo un po’ subirà danni critici con facilità.

Svanisce in una nube di polvere, accompagnata da quel suono, quello “swish” leggero che sentiremo anche troppo spesso in futuro. Scompare la schermata della lotta e…il nulla. Toriel non c’è più, se n’è andata per davvero questa volta. Le sue chiamate, la sua torta fatta per noi, le sue premure nell’accompagnarci presso le trappole non torneranno mai più.

Il giocatore capisce solo a questo punto che Undertale non gioca proprio secondo le regole. Voglio dire: tutti avremo pensato che il “non lottare, cerca una soluzione pacifica” fosse la solita litania che ci ripetiamo per sentirci tutti più buoni e puri, quando alla fin fine quel che facciamo nei giochi è letteralmente massacrare altre entità dopo aver pronunciato quelle parole. Ecco, in questo Undertale già parla come se avesse un megafono tra le mani; il giocatore critico e attento non si farà più fregare, ha capito che Undertale gioca sporco ma lo fa per lanciare un messaggio a dir poco epocale.

Si prosegue poi con le gag carinissime quanto scarsamente divertenti di Sans che però nel contesto hanno un enorme significato: connotare quello che è un mostro con i tratti di una persona normalissima dedita alle facezie, e come lui il fratello Papyrus.

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FINALMENTE SI PARLA DI ME! QUANTO HO ATTESO QUESTO MOMENTO!

Oltretutto avrete tutti notato che Sans “parla” in Comic Sans e Papyrus in Papyrus peraltro con rumori e tempistiche che ricorderebbero molto delle voci. Posata e rilassata per Sans, attiva ed energica quella di Papyrus, l’ennesimo modo con cui il gioco crea i propri personaggi a partire dalle piccole cose.

Ed è Papyrus, prima ancora di Sans, a colpirmi ancora una volta. E’ uno scheletro deboluccio che cerca di emergere con le proprie forze, a lui di cacciare gli umani non è che freghi poi così tanto, è semplicemente il mezzo con il quale avere la stima degli altri per rendersi utile in quel mondo. E noi, un umano caduto in quel posto, siamo sulla sua strada. Comincia così una serie di gag azzeccatissime (con alcune citazioni ricreate con pochi frame di animazione, come quando i due fratelli increduli si guardano l’un l’altro, il tutto seguito da delle tracce musicali semplicemente stupendi) in cui Papyrus non fa che spiegare se stesso attraverso gli scadenti enigmi che propone. La palla passa così a noi giocatori che possiamo scegliere cosa fare di questo scheletro. E’ così curioso il mondo di Undertale con le sue piccole chicche da scoprire che si è portati a seguire i due fratelli e giocare con loro (o, viceversa, subire le minacce non troppo velate di Sans quando fa capire che forse, dopo tutto, non hanno bisogno di noi per divertirsi).

Arrivati nella stanzetta di Papyrus mi si è sciolto il cuore. Anche qui si gioca sul distruggere stereotipi e stilemi consolidati: mi aspettavo che la stanza di uno scheletro fosse piena di pericoli o di cose orrende e mostruose per poi infine rivelarsi una stanzetta normalissima, come la mia o come la vostra, con abiti in disordine, letto da rifare e action figure. E il dolce Papyrus che ci spiega candidamente che gliele ha portate un uomo vestito di rosso con la barba bianca: Babbo Natale!

Avevo gli occhi a cuoricino per lui in quel momento. Ho capito che il personaggio voleva risultare inoffensivo e amichevole, ho compreso che il gioco voleva comunicarci l’idea di assoluta normalità che il diverso può celare. Undertale già dalle prime battute ci invita a cercare di capire e conoscere prima di giudicare gli altri e il loro vissuto.

Altre piccolezze che è doveroso citare sono le varie OST di Snowdin e della lotta con lo scheletro che sono davvero ispirate e trascinanti. La “lotta” e l'”appuntamento”, poi, sono dei minigiochi con cui si scherza, si ride, si approfondisce la relazione con il personaggio e i suoi spaghetti. Chi lo avrebbe mai detto che uno scheletro potesse apprezzare la cucina? E che il regalo per noi fossero, appunto, i suoi spaghetti?

Undertale, inutile dirlo, ti fa “giocare” con lui, se scegli di seguirlo, ricambiandoti non con l’esaltazione della lotta, del superamento di uno schema, ma con l’emozione di aver scoperto un’esistenza, di aver aiutato e reso felice qualcuno che ha problemi a relazionarsi o a rivelare il proprio amore. La schermata di combattimento non è nient’altro che un sistema flessibile di interazione coi personaggi che può cambiare di volta in volta e che permette anche ai nostri avversari di “giocare” con noi, come nel caso del manichino posseduto che usa degli aiutanti incapaci di colpirci e che vengono da questo licenziati. Cambieranno così i suoi attacchi, ripiegando su un coltello ma, lanciato quello, il manichino capirà di essere rimasto a corto di coltelli. Il gameplay di Undertale nella sua forma “giocosa” e non competitiva è un’esibizione di fantasia, la valuta che più apprezzo, stimo e premio nelle opere. Veder ogni volta cambiare il contesto, le schermate, le regole di gioco, è semplicemente stupendo e indice di una fantasia sconfinata che, ricordiamolo, sta pur sempre usando una grafica antidiluviana e un sistema molto limitante per fare ciò che fa. Il genio di Toby Fox sopperisce alle mancanze della macchina con le sue OST, con i suoi dialoghi quasi Tarantiniani, con le sue animazioni e con gli sprite così espressivi.

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Una delle cose di cui si accorge ben presto, poi, è che Undertale mira tantissimo a distruggere gli stereotipi. Un primo vero esempio, dopo Toriel e Sans, è quello costituito da Undyne che io inizialmente credevo fosse un cavaliere nero stile Terminator. Una volta tolta l’armatura si è rivelato un personaggio bizzarro nella sua estetica ma con tantissimo da scoprire. Undyne possiede le qualità della fedeltà, della correttezza morale e della rettitudine: è a tutti gli effetti una donna-cavaliere pur essendo un mostro, e si sa che i mostri non hanno etica. Poi però ha anche dei lati in ombra: è aggressiva oltre ogni limite, sfodera la propria lancia per un nonnulla, tanto che, se si sceglie di non uccidere nessuno, si avrà un caloroso “appuntamento” con lei nella sua cucina dove un’azione innocente viene trasformata in un semi-combattimento pieno di gag. Come se non bastasse, Undertale gioca anche con gli stereotipi sessuali e inserisce una gran quantità di personaggi omo tra cui Undyne, Alphys e le due guardie corpulente che si chiamano “bro” a vicenda e che si spogliano. Ammetto che sono rimasto piacevolmente sorpreso la prima volta, non credo di aver mai visto un gioco trattare l’omosessualità con tanta nonchalance se togliamo il recente Life is Strange. Quello che stupisce di più è vedere che dei mostri non si fanno alcun problema nell’accettare questo tipo di coppie, cosa che invece ci facciamo noi non-mostri. Ed è a questi livelli che scatta una riflessione sulle etichette che affibbiamo con troppa generosità agli altri. Notevole, inoltre, che un gioco voglia spingersi così in là su un tema delicato ma che in realtà è stato ampiamente accettato e apprezzato (e meno male, aggiungerei).

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La fase seguente riguarda invece proprio Alphys, la scienziata, e il suo robot assassino Mettaton. Inutile ribadire che anche qui si giochi tantissimo sugli stereotipi: Alphys è innamorata di Undyne ed è molto insicura, così tanto che cerca riparo, come un Otaku, nelle storie immaginarie. Ci sono tantissime citazioni ad anime e manga e ai vari nerd, la scena più bella è quando Alphys si mette a parlare del proprio anime preferito: a livello di gameplay e interazione si traduce letteralmente in un fiume di parole estremamente veloce sul quale tu non hai alcuno spazio di manovra, non ti è concesso premere il pulsante per far scorrere il testo, non ti è concesso di leggere con calma, decide Alphys come parlare della propria passione e questo simula in maniera ottimale il discorso di un fanatico sulla sua serie preferita che più o meno tutti avremo avuto almeno una volta.

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Mettaton inizialmente è un vero robot assassino anche se infarcisce tutto con gag memorabili. Vi cito solo la mia preferita, quando fa il conduttore televisivo di un programma di cucina e vuole fare a pezzi il protagonista con una motosega. Alphys però gli telefona in studio e chiede se non sia possibile una alternativa vegana, quindi senza carne, solo per rallentare Mettaton. Così scatta una gara all’ingrediente –che lui aveva già preparato– vegano che dovremo raggiungere mentre lui ci ostacolerà, solo per scoprire alla fine che il manicaretto era già pronto, esattamente come in alcuni programmi di cucina! Il livello di dettaglio è notevole, ed è tutto così meravigliosamente ben scritto e bilanciato che perderei troppe pagine a parlarne senza annoiarvi, senza contare che si citano, oltre ai gusti sessuali di prima, anche determinate scelte personali dettate da un’etica. Undertale non parla solo di sessualità ma di personalità.

Mettaton infine si scopre essere nientepopodimeno che un ballerino con gambe stupende e, dulcis in fundo, un fantasma che aveva chiesto un corpo ad Alphys, con tutti i retroscena che seguono tra lui e il cugino fantasma.

Non fa eccezione neppure Asgore, il famigerato Re dei Mostri, che già dal titolo faceva presagire qualcosa di funesto e invece si rivela essere un mollaccione che cura il proprio orticello e i fiorellini quando arriviamo da noi. Il suo dialogo, la sua espressione, tutto di lui ci dice che in realtà non è affatto cattivo ma proprio come Toriel è quasi paterno, amichevole. Il combattimento scatta se proprio lo desideriamo ma lui non sembra volerlo realmente. Lo fa perché è investito della propria carica di Re e della fiducia di tutti i cittadini ma sarebbe ben lontano se seguisse il proprio cuore.

E’ a questo punto che, nell’end game neutrale, arriva Flowey per vendicarsi su tutto e tutti e acquisire le varie anime umane che deteneva Asgore colpendolo alle spalle dopo che era stato indebolito da noi. Lo scontro con Flowey, di cui voglio ricordare la malefica risata, sfonda la quarta parete facendoci capire che il nostro salvataggio è stato cancellato e che la sua punizione per noi consiste nell’ucciderci violentemente fino alla fine dei tempi. Un concetto che esula dal mainstream cui siamo abituati e che contribuisce a dare anche dei connotati Horror a quello che prima era decisamente un mondo pacifico con qualche buontempone che si spacciava per nemico. Il giocatore contro Flowey evoluto ha vita dura perché il gioco è studiato appositamente per non farti vincere fino a un certo punto in cui l’unione delle anime batte il nemico ancora una volta.

Flowey si dichiara sconfitto e a questo punto interpella noi per una scelta: eliminarlo o meno. Lui insisterà sul voler essere eliminato e sul portare sulla “cattiva strada” il giocatore ma se abbiamo interpretato correttamente lo spirito di Undertale, Flowey va almeno una volta risparmiato. A quel punto lui metterà in dubbio i propri valori (ricordate all’inizio, quando parlava di uccidere o di essere uccisi?) poiché qualcuno gli ha dimostrato che è possibile avanzare senza uccidere a dispetto di ciò che ha sempre creduto, anche a causa delle proprie sofferenze passate. Normalmente, se il gioco fosse tutto qua, avrei da ridire. Non mi piace questa filosofia e penso di averlo ripetuto più volte: anche se lo considerassimo un gioco per bambini ( e NON lo è) questa morale del “se ci credi abbastanza ce la fai” è nauseabonda e ipermasticata, stucchevole e obsoleta. Non basta crederci forte per far avverare i desideri, talvolta ti trovi davanti dei colossi che ti ostacolano e che di parlare e di negoziare non hanno alcuna voglia. Per proteggere ciò che hai di più caro, come i tuoi amici o le tue idee, talvolta si scende allo scontro e sei costretto a decidere se uccidere o meno, perché quel nemico potrebbe, una volta risparmiato, tornare ancora con alleati più forti contro di te.

Ma. E dico ma, Undertale non si esaurisce qui ed è questo uno dei motivi per cui lo apprezzo parecchio: perché non si limita a comunicarti quel che LUI ritiene giusto, come l’idea di non-violenza (anche se a ben vedere quello è il finale considerato migliore, ma va bene uguale) ma ti dà tutti gli strumenti decisionali per fare come ti pare in quel mondo. Vuoi fare un po’ e un po’ in neutrale? Puoi, ma non avrai accesso a tutte le scenette e le chicche dei personaggi. Vuoi fare il pacifista? Puoi, anche se lì va vissuta come esperienza più che come gioco. Vuoi fare il genocida? Puoi, anche se così facendo chiaramente ti perdi gran parte del valore di Undertale e dei suoi personaggi scambiandoli con ottime sfide da videogame classico. Insomma, rovesciata così in effetti è una triplice morale niente male: qualunque cosa tu faccia otterrai delle cose e ne lascerai delle altre lungo il tuo percorso, sta a te decidere quali e come costruire la tua storia. Comunque, a te lettore che sei arrivato fin qui leggendo tutto, io dono la chiave che ti servirà più avanti. Tieni bene a mente questa frase: “In matematica avere un 3 mi alzava la media”.

Stando così le cose, Undertale è un gioco molto, ma molto più maturo di tantissimi altri. E a differenza di esperienze come Life is Strange o altri giochi dalla forte componente narrativa, non manca di offrire sfide ponderate e divertenti per tutti i gusti. Undertale è l’evoluzione delle avventure grafiche, per me. Di tutto un po’, e tutto di alta qualità.

Quel che ho da dire sulla Pacifist e sulla Genocide in realtà non è molto perché il gioco, anche se varia in maniera molto intelligente alcuni dialoghi e alcune scene sulla base delle scelte effettuate, grosso modo è sempre lo stesso nella struttura.

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Di rilevante nella Pacifist ci sono tutti quei personaggini secondari che sono pucciosissimi come i vari Doggos che vogliono le coccole, o gli Tsunderplane. E infine scoperte importantissime sulla Lore con il vero laboratorio segreto di Alphys in cui compiva gli esperimenti su mostri morti, anime e quant’altro. Un altro spaccato Horror che mi ha lasciato piacevolmente sorpreso. I vari retroscena si collocano al posto giusto per poi infine arrivare a scoprire la vera identità di Flowey e lo scontro finale con lui, ancora una volta molto intelligente e giocato bene.

La Genocide è importante, sebbene non tutti riescano a giocarla fino in fondo a quanto ho sentito, perché empatizzano troppo con i personaggi per ucciderli. E’ importante perché risponde alle pulsioni distruttive e autodistruttive dell’individuo che tratta il proprio mondo e i suoi personaggi come fossero pupazzi o servi da eliminare a piacimento. Anche questo versante ha dei risvolti Horror molto toccanti perché ogni personaggio che precedentemente avremo salvato e amato ora viene da noi distrutto senza pietà: Papyrus che ci “risparmia” e ci tende la mano e noi che avanziamo nella nebbia contro di lui. Il suo “puoi fare meglio di così, io credo in te“, che non giudica ma sprona.

Undyne che non vuole saperne di morire e che ci dimostra di essere l’eroe di quel mondo di mostri, al posto nostro.

Mettaton che viene sconfitto e Alphys che crede di poterne costruire un altro simile, nonostante il rumore della “polvere” alla sua sconfitta.

Infine, Sans. Come volevasi dimostrare, il nemico più ostico e forte di tutto il gioco è proprio quello di cui non avremmo mai sospettato, proprio in stile Undertale che continua a dirci che non bisogna fermarsi alle apparenze.

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Sans è un personaggio iconico non solo per le proprie battute così scarsamente divertenti da fare il giro e diventare bellissime ma perché anche nel combattimento, gestito magistralmente, opera la rottura della quarta parete. Si comincia con quello che secondo me tutti hanno ritenuto un attacco-scherzo. Così veloce e pericoloso da non lasciare scampo; nei videogiochi ogni tanto capita che non sai se devi morire per forza per far procedere la narrazione o se vincere veramente la sfida. Ed è li che realizzi: è tutto vero, mi sta attaccando con tutte le sue forze e non retrocede di un passo. Lo scontro lo vinci memorizzando la maggior parte dei suoi attacchi, subendo meno danni possibile e cercando di resistere il necessario. Una volta che Sans si sarà stancato farà il bastardone: ti proporrà una tregua e poi ti risparmierà, dando a te la scelta se risparmiarlo o meno, col piccolo problema che se sceglieremo di risparmiarlo lui ci ucciderà senza lasciarci scampo, perché siamo un avversario troppo pericoloso per rimanere in vita.

Ed ecco che monta la furia omicida anche per lui, che ci costringe a ricominciare lo scontro ancora una volta. Si torna al punto di prima per NON risparmiarlo mai più e così lo scontro procede con lui (e anche noi) sempre più provato, sempre più visibilmente stanco, fino al suo attacco finale e al suo gesto, ormai reso inutile dalle forze che gli mancano, di lanciarci contro il muro senza più causarci danno. Una scena memorabile e costruita bene nonostante si sia ancora in piena fase di scontro.

Qui avviene qualcosa che secondo me eguaglia in genialità Psycho Mantis di Metal Gear: Sans, capendo di non poterci sconfiggere, opterà per una vittoria per forfait avversaria, cioè aspettando che ci annoiamo abbastanza da spegnere il gioco. Infatti lo scheletro, avendo capito la struttura a turni del gioco, sceglierà di NON passare il turno a noi, non essendoci un timer, cosicché il giocatore sarà costretto ad abbandonare. L’unica cosa che il giocatore può fare è “sbattere” contro il riquadro dei comandi per suonare un campanellino e svegliare Sans, sfibrato dal combattimento. Dopo qualche secondo ci accorgeremo che ci sono dei punti che non fanno suonare il campanellino per svegliarlo: lui dormirà della grossa e noi potremo letteralmente “trascinare” il riquadro sulla casella “Lotta“, così da cliccarla e azionare il nostro colpo anche se non è il nostro turno. Sans si sveglierà ma sarà troppo tardi, verrà tranciato in due e la sua scena finale è davvero lacrimevole: chiederà a Papyrus, già trapassato, se vuole qualcosa dal fast food. Poi, fuori campo, il rumore del mostro che si tramuta in cenere.

Davvero, davvero, davvero spettacolare. Anche io che in genere non sopporto i Rythm Game o le sfide di questo tipo avrei potuto solo applaudire a quella che è un’esplosione di genialità creativa unita ad un game design divertente e originale, fresco e mai stancante.

Mi spiace anzi che molto spesso tutto questo non venga capito. Ad esempio il buon Farenz, amante di Metal Gear, rispondeva ad un Caro Farenz ti scrivo nel 2017 dicendo che Undertale è un buon gioco ma non il capolavoro di cui tutti parlano.

Io non sono particolarmente legato alle avventure grafiche per cui potrei sbagliarmi ma ditemi voi dove trovare un gioco Indie, sviluppato da poche persone, con una qualità di dialoghi così alta, con personaggi così freschi e innovativi, con tematiche così importanti, con un gameplay in procinto di variare ad ogni scontro, con una morale triplice. Ditemelo voi. Non è una sfida ma una constatazione: sebbene neanche a me piaccia il termine “capolavoro”, perché sottintende che in qualche modo sia oggettivamente bello e che se non ti piace tu sia sbagliato, va ammesso che quando qualcosa non ha dei pari o è uno dei primi se non il primissimo a proporre qualcosa, gli va riconosciuto il 100% del merito. Undertale potrà peccare nella grafica ma sopperisce con tutto il resto. E’ l’esatto contrario di titoli tripla A blasonatissimi con grafica iperpompata (e qui voglio rovinarmi, citando Uncharted) che sono osannatissimi come capolavori videoludici ma che hanno personaggi e relativi dialoghi profondi quanto una scarpa. Per uno come me, che adora il dialogo profondo e la riflessione su temi importanti, Undertale è una manna dal cielo. Dovrebbero esistere più giochi così.

E non ho altro da dire se non che…siamo arrivati al momento clou. La parte che tutti stavate aspettando e per la quale vi siete sorbiti le mie battutacce e i miei sproloqui, a meno che non siate stati scorretti scorrendo subito a fondo pagina. Ma se siete così scorretti forse non state neanche leggendo questo pezzo quindi è inutile divagare troppo.

 

 

 

         Link di fine articolo al miglior personaggio di Undertale mai creato

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