Analisi Narratologica: Kingdom Hearts Chain of Memories

Qui per leggere l’analisi di KH1.

Il seguito di KH1 è Kingdom Hearts: Chain of Memories uscito per il vecchio game boy advance. Non fu una mossa molto furba secondo me far uscire un seguito effettivamente importante su una consolle diversa dalla ps2 sulla quale uscì il primo capitolo. Come dicevo precedentemente, non hanno mai nascosto la natura commerciale del gioco ma quando questa va a danno dell’utente finale diventa nota di demerito. Oggi hanno sopperito a questa mancanza con i vari capitoli 1.5 e 2.5 che almeno aiutano in parte.

Già con CoM però cominciamo un discorso che poi riscopriremo più avanti: la strana natura dei seguiti, sequel, prequel, capitoli numerati o meno. Ho visto molto spesso i fan di questa saga criticare aspramente chi riteneva i capitoli non numerati come “spin off”, quasi come se avessero offeso loro la mamma. Il problema di questa saga è, penso lo avremo capito ormai tutti, che la sua trama vera e propria è un token, un segnaposto che potremmo letteralmente sostituire con qualsiasi cosa mantenendo il gameplay nei mondi Disney, e avremmo comunque un gioco pari o superiore a Kingdom Hearts. Da ciò ne deriva che se un gioco vende bene, deve vendere di più, ma una storia già risicata basata UNICAMENTE sui valori shonen di amicizia e bontà di cuore non la puoi stiracchiare più di tanto, perché la copertina è stretta e non puoi coprirci tutto il corpo. Così, già a partire da CoM si comincia a notare questo difetto terribile che caratterizzerà poi la saga intera: un minestrone tremendamente allungato che sostanzialmente non ha nessun tipo di sapore oltre alla noia e alla ripetizione, ma ci arriveremo con calma. Fatto sta che, se si tolgono i capitoli numerati che avanzano di parecchio la trama generale “autentica”, gli altri sono effettivamente o spin off o sequel o prequel non numerati, giacché giochi come Re Coded o 358/2 days, per quanto possano piacere, sono giustificati non dal gioco intero ma solo da alcune cinematiche molto brevi, talvolta segrete, che sono state aggiunte per rendere inevitabile l’acquisto a chiunque volesse seguire un minimo la storia. Una mossa per me spregevole che mi riservo sempre di criticare e di portare a esempio come pessima gestione di una trama divisa su più capitoli: mi sta benissimo tirare fuori il sangue alle rape, ma un minimo di qualità ci deve essere. Mi sta bene che ci sia della ripetizione in un capitolo portatile, ma i giochi FOTOCOPIA, dove si fanno a oltranza le stesse cose, no. Chain of Memories non si può proprio dire che non avanzi la trama generale, però non si può neanche essere così ciechi da non vedere tutti gli elementi che lo accomunano a un normale spin off: Cose già fatte nel primo capitolo da rifare (TUTTI i mondi disney!), cose già viste e/o sentite (la trama di Riku, specialmente!), capitolo uscito per una consolle portatile, e così via. Ha elementi di uno e dell’altro, per cui non ritengo completamente sbagliato chiamarlo spin off. E’ sostanzialmente un capitolo “commerciale” con della trama inserita a forza per costringere all’acquisto, questa è la frase con cui più spesso riassumerò i vari capitoli non numerati.

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Mi avvarrò come sempre delle fonti di cui ho parlato nell’articolo dedicato a KH1 e di un video su youtube a cui fare riferimento per il minutaggio parlando della narrazione; questa volta usando un final mix, che dovrebbe avere scene inedite utili a comprendere maggiormente la trama.

La prima cosa che salta all’occhio di questo capitolo è il sistema di combattimento, ed è anche quello più controverso. Di base, per quanto l’abbia trovato interessante e ben costruito, è farraginoso e difficile da padroneggiare. Se si vuole attuare una combo particolare si devono sistemare le carte del mazzo con un certo ordine o farle scorrere, la prima carta di una combo viene consumata, e così via. Ricordo ancora che, siccome non riuscivo a padroneggiarlo totalmente, perdevo sempre contro il Riku replica finale ed è una cosa che nel primo KH non mi era mai successa. Posso capire chi ne apprezza l’originalità ma avrei sinceramente preferito un sistema simile a quello già visto. Tanto più che hanno provato maldestramente a giustificare queste carte con i ricordi perduti dei personaggi o dei mondi, quando la storia avrebbe retto benissimo anche senza. Per quanto concerne la metamorfosi delle stanze invece non ne capisco il senso, semplicemente. Le mappe sono sempre le stesse, se devi farti 6 stanze ti fai 6 stanze e basta, solo che puoi decidere come fartele. Se vuoi un salvataggio usi la carta salvataggio per aprirtele, se vuoi tanti nemici usi la carta corrispondente. Si dà una scelta al giocatore, che in realtà poteva essere sostituita da un buon level design, che il giocatore non può (e non dovrebbe) sostituire. La libertà di movimento è una cosa, un’eccessiva libertà di creazione nelle mappe può invece rendere frustrante l’esperienza di gioco, a maggior ragione quando uscendo dal mondo le stanze vengono cancellate. Anche questo come sistema dipende molto dalle carte che hai guadagnato, se ne vuoi una in particolare ma non ce l’hai ti attacchi, causando relativi scompensi nella tua strategia di gioco. Senza contare che alcune porte richiedono carte speciali per accedervi e io stesso ho dovuto abbandonare il gioco all’ultima porta della trama di Sora poiché mi mancava non la forza ma una carta sola, quella corretta. Sabaku nei suoi video gameplay ribadisce che gli elementi visivi a schermo sono decisamente troppi e in posti differenti. praticamente durante la battaglia devi fare attenzione a:

-Cosa fa il nemico, con il suo simulacro

-La carta che ha appena lanciato e il suo valore

-Il numero complessivo della sua combo, se la usa

-La tua carta. La posizione nel mazzo se ti serve una cura o un accesso rapido

-Il numero della tua combo che deve essere superiore a quella avversaria

Insomma, come direbbe Farenz un fottuto casino.

Pertanto, anche se ammetto che padroneggiando la cosa (che poi vale per qualsiasi cosa, anche i giochi difficili possono essere padroneggiati, questo non li rende più accessibili a tutti) possa essere in qualche modo originale e divertente, io le trovo scelte ingiustificate e inutilmente macchinose rispetto al gameplay del primo KH.

Questo gioco inoltre serviva a collegarsi al secondo capitolo (furono annunciati insieme) e a giustificare la perdita di poteri di Sora all’inizio. In pratica, anziché fare finta di niente come tanti altri giochi che ti fanno semplicemente ripartire da zero senza troppe spiegazioni, questi hanno creato un gioco intero. Che poi parlare di gioco intero non è che sia completamente corretto dato che in KH:CoM vedremo gli stessi identici mondi Disney di poco variati da quelli già visti e poi due trame con Riku e Sora. Altra cosa che mi fa sorridere è lo storytelling che si viene a costruire intorno a Nomura che non so quanto abbia parte in tutto questo: praticamente dalle interviste emerge che i cattivi aziendali avrebbero voluto un capitolo su GBA per guadagnare sporco denaro e lui avrebbe detto no. Poi i membri del suo team gli hanno detto che ai figli piacerebbe giocare KH su GBA e Nomura magicamente cambia idea. Che grand’uomo, avete capito? Perché basarsi su statistiche, indici di gradimento. Perché ragionare sulla qualità complessiva di una storia e di un buon storytelling non frammentario quando una somma X di bimbi a caso dice che potrebbe volere cose che non sa nemmeno di volere veramente? Geniale.

Vediamo però come prosegue la storia.

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A inizio gioco viene presentato il “Castello dell’Oblio”, circondato da oscurità

Questa è una di quelle cose che personalmente odio. Vuoi fare i tuoi dialoghi sulla base di pura fuffa? Ok. Vuoi avere stereotipi volanti come personaggi? D’accordo. Però cazzo, almeno cerca di collocare spazialmente i luoghi entro cui ci muoviamo. Entrati nel castello è un conto ma sto posto…dov’è? Ci siamo arrivati con la gummiship? In che mondo siamo? Vedo che è circondato di oscurità, siamo dunque dentro la porta del finale di KH? SPIEGA GIOCO, SPIEGA. Senza una collocazione spaziale precisa non ho alcun riferimento per capire se innanzitutto tutto ciò sia veramente avvenuto. Nelle scene iniziali siamo in un prato verde. Stacco su Naminè e bum, mondo oscuro. Non si può sottovalutare quest’altro enorme problema che la saga si porta dietro e che in CoM emerge in particolar modo, come se non avessero alcuna idea di dove ambientarlo e mi fa piacere che anche Sabaku lo faccia notare. E’ semplicemente un castello oscuro da qualche parte che fa cose cattive. Fine, giocatori, that’s all.

Nel tutorial L’incappucciato spiega che tutte le abilità magiche e combattive sono state “dimenticate”. Faccio notare che un potere simile potrebbe anche risultare più utile di quello di Sora e che narrativamente parlando è una forzatura pura e semplice.

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Siamo a 3 minuti di gioco e ho già un immenso fastidio. Qui un altro problema che la saga non riesce a gestire: unire l’aspetto ludico a quello narrativo. Marluxia “attraversa” Sora, gli fa “cose” e dice che ha preso le sue memorie per farne dei campioni, ovvero le carte. Siamo tutti d’accordo che questo serva semplicemente da escamotage veloce per far andare Sora nei mondi Disney, cosa che vogliamo noi, gli sviluppatori, e tutti gli altri. Il problema è come questo è stato possibile: Marluxia NON HA un simile potere, non lo mostrerà più, non lo utilizzerà in altre scene. Quello che ha i poteri da “scienziato”, per quanto sia anch’egli uno stereotipo, è Vexen, che viene presentato dopo. Sarebbe stato molto meglio farlo interagire in qualche modo prima con lui, farsi estrarre i ricordi, e solo dopo viaggiare con le carte. Questo è un ennesimo esempio di pessima gestione, frettolosa e insicura, per spingere il giocatore a giocare senza costruire del background serio.

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La frase leitmotiv del gioco, anche se sembra semplicemente una regola “rozza” non spiegata bene

Spiega anche a Sora come combattere. Come al solito si fa ampio uso della retorica sole-cuore-amuore, addirittura per la ricarica delle carte. Viene anche spiegato che i cuori degli amici di Sora sono nelle carte, e che Paperino e Pippo saranno disponibili solo sotto forma di carte. Eppure li vedremo subito dopo la battaglia in carne e modelli poligonali di fronte a noi. C’è una spiegazione per questo comportamento ambiguo? No, viene demandato tutto alle carte.

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Altro dialogo-token. Frasi che non significano nulla ma che hanno la pretesa di farlo

Rincontrato Leon succedono cose strane: conosce il nome di Sora, Paperino e Pippo ma non li riconosce. Chissà dove porteranno queste stranezze. I vari amici come Leon, Yuffie e Aerith parlano di ricordi che riecheggiano nei cuori ma alla fin fine si ricordano solo i nomi e nient’altro. La scena finale di questo mondo è strana: Aerith mette in guardia Sora dalle illusioni ma alla fine Paperino e Pippo gli spiegano che parlava da solo. Elemento estraniante che, presumo, facesse intendere che Sora è in una stanza che ricrea i suoi ricordi, però non ricrea le persone dei suoi ricordi. A parte che Leon prima di sfidare Sora viene visto dagli altri due, dunque “esiste”, mi sfugge la logica in tutto ciò, e mi sfugge il perché di questa scena solo con Aerith. Una possibile interpretazione che do è che i personaggi siano fisici anche se ricreati dai ricordi ma quella particolare Aerith fosse un ricordo “ologramma” che solo Sora ha visto, a dimostrare che ci possono essere interferenze e/o connessioni metafisiche che vanno al di là. Oppure è stata Naminè per introdurgli un altro dubbio. Il problema delle storie poco chiare è che si aprono TROPPE letture differenti e contrastanti e alla fine della fiera questa scena non viene più ripescata quindi aggiunge del mistero inutilmente.

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Frasi come queste hanno la velleità di voler essere un mistero, o la costruzione di una regola. Solo che ci sono così tante eccezioni, cose non spiegate, errori logici, che distinguerli è davvero arduo per chiunque: << Penso che il tuo cuore rimembri per tutti noi; Il tuo cuore è pieno di ricordi di tutti noi insieme; Alcuni ricordi riecheggiano anche nei nostri cuori. Forse ci dicono cose che altrimenti non sapremmo; Quindi vuoi dire che i ricordi di Sora influiscono sui nostri?>>

Axel: <<Fidati di ciò che ricordi, cerca ciò che dimentichi; […] Hai perso di vista la luce dentro l’oscurità>>

Anche frasi così lacunose e fumose non aiutano ad avere un quadro chiaro della situazione.

Inoltre assisteremo spesso agli scontri con quella che diventerà poi l’organizzazione XIII ma verrà anche spiegato che il ruolo di Sora è eliminare gli Heartless per ingrandire Kingdom Hearts. Quindi che senso ha “metterlo alla prova” o ancora ingaggiare battaglia con lui e sconfiggerlo? Certo, sono motivi videoludici, chiaramente. Però le motivazioni sono da cattivoni di shonen ormai vetusti: il divertimento, la noia, il test. E soprattutto, gli heartless dei vari mondi creati dai ricordi sono anch’essi ricordi o sono veri? Perché nel primo caso Sora starebbe semplicemente perdendo tempo e allungando il vero obiettivo. I più furbi tra i fan mi hanno spiegato che gli antagonisti hanno più di un piano, il che dimostrerebbe tutta questa eterogeneità di intenti. In KH1 vogliono sconfiggere il ragazzo che ha la chiave, in CoM vogliono assoggettare il cuore di Sora per controllarlo, in KH2 fargli liberare diversi cuori, in 358/2 days…il casino che poi vedremo. Anche se ci si gioca la carta del “duh, i nemici hanno più piani” è gestito tutto male perché non vi è mai coerenza o armonia tra le scelte e le motivazioni di chi agisce. Un gioco sembra naturale che tutti vogliano distruggere Sora, perché ha un potere pericoloso. Un altro gioco sembra naturalissimo che Sora non debba essere distrutto perché aiuta a completare il “falso” KH. C’è in realtà una stratificazione di retcon mal congegnata che fa sentire la pesantezza di differenti scelte commerciali. Una storia matura, quando vuole inserire tematiche complesse e stratificate, le inserisce insieme. Ad esempio tra i cattivi c’è chi vuole fare A e chi B, separazione, e poi seguiamo registicamente entrambi i gruppi con le loro alleanze o divergenze. Mentre invece cambiare le carte in tavola a ogni singolo gioco genera confusione.

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Non commento neanche la banalità dei dialoghi. Perché continuo a metterli? Perché voglio essere ridondante, pesante, insensato. Voglio ricrearvi la stessa sensazione che provavo giocando, cercando di capirci qualcosa

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Axel e Larxene discutono su come Sora abbia mantenuto i propri sentimenti diventando Heartless. Poi, aggiunge Axel, solo un’altra persona ha fatto lo stesso. A questo punto del gioco sta probabilmente parlando di Ansem, anche se mi chiedo come faccia a conoscerlo e a sapere della sua identità 

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Di contro, l’introduzione di Naminè è potenzialmente buona. Vediamo lei disegnare e pensiamo che Sora l’abbia dimenticata per davvero. Il colpo di scena sarebbe la creazione ex novo di questo ricordo, considerato che la regola è che Sora li sta perdendo, nessuno ci ha detto che non potevano anche modificarglieli

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Gli unici dialoghi che mandano avanti la trama sono questi. Apprendiamo che alcuni membri dell’Organizzazione vogliono rovesciarla usando Sora. Chissà dove andrà a parare questa sottotrama

Potrebbe sembrare una confutazione a ciò che sostenevo prima: due gruppi differenti che si scontrano. In realtà è una scelta, quella del tradimento di Axel e di Marluxia, per giustificare altre scelte poco comprensibili volte ad aiutare continuamente Sora. Infatti se Axel non avesse continuato a uccidere gente scomoda e a far fuggire Naminé la storia non sarebbe continuata sui binari. Tuttavia è buono il potenziale. Secondariamente, il loro scopo dovrebbe essere quello di tornare a “esistere”, anche se è un verbo usato male nella solita retorica fumosa. Se, come verrà chiarito dopo, solo il capo Xemnas può fare una cosa simile tramite il potere di Sora, la conseguenza logica è quella di aiutare e sveltire il processo. Questo “rovesciare l’organizzazione” non ha alcun senso che non sia una forzatura per aiutare continuamente Sora in un ambiente ostile e senza amici.

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<<Se Sora scomparisse causerebbe un bel danno ai piani dell’organizzazione>>

Ma a ben vedere, lo sarebbe veramente? I poteri di Sora non vengono mai ben definiti e a causa del Retcon che passa da un solo possessore a più possessori ci si ritrova con questo cortocircuito logico. Tecnicamente anche Topolino potrebbe essere usato, o meglio ancora Aqua che giace nell’oscurità e che per loro sarebbe letteralmente uno scherzo raggiungere e soggiogare considerato che nel 3 la ritroviamo che è già bella oscura di suo. Però no, Sora è il fulcro narrativo quindi sticazzi.

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Questa è la carta di Crepuscopoli che Vexen dice di aver creato dopo aver combattuto con Sora, che tecnicamente non ha più Roxas in sè. Anche ipotizzando che sia una balla e che l’avesse già creata grazie a Roxas ormai entrato nell’organizzazione, la cosa appare confusionaria come al solito. “Tutte le memorie” cosa dovrebbe indicare? Perché stando a 358/2 Days Roxas non passa chissà quanto tempo qui a questo punto della storia, e l’unica scena che vediamo è quando Xemnas gli assegna il nome appena è stato trovato dopo la sua “nascita”. Tant’è che lui non conoscerà mai nemmeno gli amici (Hayner, Pence, Olette) che invece conoscerà nella simulazione e viene anche ribadito che Roxas non avrà memoria di questo periodo. Bisogna ipotizzare proprio un Vexen che appena arrivato (peraltro Vexen lo vediamo brevissimamente poco prima di partire per il castello) gli estragga le memorie ben sapendo che un giorno Roxas potrebbe dimenticarle e potrebbero tornare utili. Una forzatura narrativa dopo l’altra. Ergo tutti questi ricordi si riducono pressoché a nulla. Mi fa piacere vedere che ogni volta che si dice “perdita di memoria” la cosa non ha una regola ben definita perché può essere recuperata letteralmente a piacere in qualsiasi momento, e lo vedremo anche in KH3 quando sosterranno che Vexen aveva scritto dei dati sui Xion, ed ecco che le memorie cancellate non servono assolutamente a nulla. Sulle insensatezze di Roxas e la sua situazione ci arriviamo nei prossimi articoli.

Da un certo punto di vista potrebbe sembrare un’anticipazione succosa dei nessuno (che ancora non si sa cosa siano) e del fatto che Sora ne abbia uno ma è un gioco scorretto proprio perché non abbiamo le informazioni per sapere alcunché. E come abbiamo già visto, dialoghi mal costruiti e fumosi possono voler dire qualsiasi cosa: l’altra metà del tuo cuore non significa nulla di concreto e si presta a molte interpretazioni così da essere possibile qualsiasi tipo di futuro retcon.

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Un’altra frase fumosa che gioca sulla retorica spicciola. Dice Sora: NON le memorie (e come potrebbe, visto che Roxas ormai è un’entità separata? A meno che heart’s shit) ma l’IDEA che è già stato lì. Gli ideatori, o meglio, Nomura vorrebbe dare l’idea di nostalgia ma non è capace a farlo a causa delle informazioni che a posteriori abbiamo. Sora non può avere nè ricordi nè idee su questo posto non essendoci mai stato, a meno che non si voglia sottolineare i soliti blandi legami tra persone che vengono a contatto per continuare a renderle dei telefonini tra di loro. E questo è un deus ex machina enorme per tutte quelle volte in cui un personaggio non può comunicare con l’altro a causa di distanza (o morte). Semplicemente bastano le “idee”.

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E parliamo anche di Riku-replica. Il problema, grosso come una casa, è che le repliche sono l’ennesimo deus ex machina. Mi spiace ripetermi ma la storia ne è piena. In sostanza il gioco vuole riproporre le stesse cose, gli stessi mondi giocabili del primo KH ma su GBA, e allo stesso tempo ha la velleità di raccontare qualcosa di nuovo. Così fa male entrambe: i mondi disney sono letteralmente una ripetizione di cose già viste. E Riku, la cui storia ormai è avanzata e non odia più Sora, non potrebbe tornare a scontrarsi contro di lui senza buoni motivi. Si poteva farne un burattino ma hanno preferito rendere anche la sua parte giocabile. Tuttavia non volevano abbandonare gli scontri con lui che come gameplay sono ottimi, nulla da dire, così semplicemente lo hanno clonato. Ho addirittura scritto un articolo tempo fa in cui spiegavo quali sono i deus ex machina che ricorrono più spesso quando una storia vuole allungare il brodo e tra i tanti ci sono: viaggi nel tempo, cloni, doppelganger, doppioni, e anche rivisitazioni oniriche dei concetti. Una storia più abbonda di questi sistemi narrativi, peggio è. Non vi stupirà se vi dico che KH tra repliche e viaggi nel tempo le ha TUTTE.

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Axel lascia fuggire Naminé. Narrativamente parlando serve a non rendere schiavo Sora nel mondo delle Destiny’s Island

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Questa è una scena clou del gioco ed è esemplare per spiegare cosa non vada nella saga in generale. Il contesto è questo: Naminé aveva creato un falso ricordo pronto per Sora, per farlo diventare un burattino dell’Organizzazione ma siccome è stata liberata da Axel può interagire contro la catena di ricordi che lei stessa ha creato, e lo fa con questa forma: il falso ricordo è quella tangibile, la “vera” Naminé è quella fantasma. Il problema è che stando così le cose, mi aspetterei una regia dove il ricordo e la vera Naminé “lottano” per farsi ascoltare da Sora, qualcosa come “No, non ascoltare lei, sono io quella vera!” e invece niente di tutto ciò accade. Le due sembrano in perfetta sintonia e quasi si scambiano le frasi, generando una confusione estrema sui suoi poteri: può comandare i sogni che crea nelle memorie? Perché allora intervenire di persona? Che senso aveva la liberazione di Axel se tanto quella finta Naminé non crea comunque nessun problema? Tanto Marluxia non c’è nella stanza, poteva comunque usare i suoi poteri da lì come ha sempre fatto. Questa “interferenza” a livello di regia prima ancora che di storytelling è gestita malissimo. Senza contare che nelle scene successive Naminé asserisce di poter sistemare tutto se arrivano al 13esimo piano (quello col Pod, insomma). Quindi lei ha solo il potere di incasinare le memorie ma non di sistemarle. What a cliché.

E infine, sostiene anche che Marluxia minacciava di tenerla segregata nel castello e lei era lì da così tanto tempo. Ma qui la domanda è: ma da quanto, scusa? I tempi non sono chiarissimi ma questo seguito avviene dopo il finale del primo capitolo. Da quando Sora si è separato dal cuore quanto sarà passato? Settimane? Mesi?

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Continua a sfuggirmi il significato di questa scelta, anche a livello narrativo. Cosa cambia se in KH2 Sora ricorda tutto o meno? Volevano semplicemente inserire un finale amarognolo e anziché uccidere i personaggi, uccidere le loro “memorie”? In tal caso si dimostra una storia blanda all’acqua di rose, per bimbi. L’idea della morte non li sfiora nemmeno perché preferiscono il concetto di Oblio. Senza contare che anche se tu me la chiami “catena di ricordi” che puoi riarrangiare, non vedo perché togliendo e spostando determinati anelli si debba cancellare TUTTO. Sora ora ha la verità, per cui sa che quei ricordi sono falsi. Quelli che gli mancano con Kairi che non riesce a ricordare basterebbe riarrangiarli. Invece loro scelgono questa linea pietosa dove lo scotto è questo, ed è blandissimo. Infatti in KH3 Sora non ricorda i membri che ha affrontato qui ma la cosa non fa differenza perché si ripresentano. Ma allora che senso aveva cancellare tutte le memorie e non solo quelle false che lei aveva costruito, mantenendo comunque le memorie nuove del castello?

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La scelta che deve fare Sora è tra dimenticare le memorie del castello e riottenere le proprie oppure tenere quelle nuove e cancellare quelle vecchie, come un MP3 praticamente

Questa è una scena che avevo dimenticato tanto è gestita male ma a rivederla mi accorgo che è davvero terribile. Naminé, dopo tanto farfugliare, lo mette finalmente di fronte a una scelta vera, chiedendo a Sora se preferisca lei o i suoi vecchi ricordi. Finalmente Sora ha un dilemma etico, una cosa che le storie per bambini come questa in genere non hanno mai. Anche Dragon Ball tempo fa, come scrissi nel mio articolo, non metteva mai Goku di fronte a delle scelte etiche: uccidi Vegeta oppure uccidi Chichi. Ma quindi cosa ha risposto Sora in questo frangente?

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E niente, cancèllati e chiudi la porta. Ma è proprio…INDECENTE. Passano ore e ore a smarmellarsi di coccole e bacini e finalmente, nel momento in cui potresti vedere Sora distrutto come Rufy dopo la morte di Ace

<<Meh, sticazzi. Rifammi come prima e ciaone>> *na na na simple and clean*

Naminé accusa il colpo e ribadisce “giusto, nessuno terrebbe tutte quelle memorie false. Hai ragione a rivolere i tuoi ricordi“.

Giusto, Sora?

Silenzio.

Giusto, Sora? 

Fine della scena. 

Minchia. E’ tutto così sbagliato, ed è un cambio di registro importante se si tiene conto del fatto che Sora è il personaggio shonen che cerca sempre di salvare tutti. Vedi cosa succede a non parlare mai della morte e a proporre falsi dilemmi etici? Sono solo ricordi, sticazzi se ti cancello, sei ancora viva. Ed è questo che mi fa incazzare. Poteva essere un momento emotivo, e invece no. Silenzio, stacco, altra scena.

Reverse//Rebirth

Purtroppo ci tocca analizzare anche la parte di Riku, n’altra buona quella. Fortuna che dura 1/4.

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La storia di Riku comincia con un errore grossolano quanto quello di Sora e del castello: collocazione spaziale totalmente assente con questo grigiolino che potrebbe essere letteralmente ovunque. Ce lo eravamo lasciato nel mondo dell’Oscurità dietro la porta, cosa che nessuno sa cosa significhi esattamente perché è spiegata male. Bene, cosa è successo poi? La voce dice che “non aveva la forza per superare l’oscurità

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La voce gli consegna una carta e Riku si ritrova nei piani bassi del castello. Ma scusate, che cazzo sta succedendo? Vedete cosa accade a non collocare spazialmente i personaggi? Riku era letteralmente in un’altra DIMENSIONE, come cazzo puoi mettermelo già a contatto con Sora senza delle spiegazioni sensate? Mostrami dei flashback di cos’è successo, per dio!

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La “voce” si rivela Ansem. Surprise Mothafucka!

Questa è una di quelle cose che mi manda in bestia di questa storia inconsistente. I personaggi utili, e gli antagonisti veri oltre a quelli Disney, sono così pochi che si riciclano continuamente entrambi. Ma a livello narrativo riportare in vita i personaggi già di per sè è una scelta che denota povertà di ingegno, figurarsi riportare in vita personaggi più volte senza valide motivazioni o costruzioni. Come ad esempio fa Madara Uchiha per riportarsi in vita, che è un sistema così ben spiegato e sensato che non è affatto un problema. La resurrezione di Ansem avviene perché quando ha “posseduto” Riku una parte di lui gli è rimasta dentro. Ma che cazzo è sta roba? Mi imbastisci tutto un accrocchio di gente che se perde il cuore diventa un mostro, e poi fai come il lich/alien che lascia “parti di sè”? Troppo comodo, ma soprattutto mal costruito perché parte da un legame debole come lo è quello di Riku con l’oscurità, o con la possessione. Siccome ti ho posseduto eh allora sei mio e io torno in vita. Ma da quando????? Perché si costruiscono regole a caso sulla base del nulla totale???? In KH è sufficiente che due pg siano stati a contatto (ma nemmeno, se si parla di memorie o cuori in risonanza) per far accadere letteralmente qualsiasi cosa. Una storia seria avrebbe reso Ansem quantomeno un fantasma, desideroso come Voldemort di riottenere un corpo e invece no, fottetevi. La gente non muore in KH. Trasloca solamente sui diversi piani dell’esistenza.

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Lo abbiamo visto prima ma vorrei parlar meglio di Ansem che utilizza le carte della memoria. Il problema qui è che stiamo già dando per scontato che Ansem e l’Organizzazione collaborino ma a questo punto della storia non esiste tutto il mega retcon cui siamo abituati. Perché Ansem utilizza questo potere, chi o cosa glielo consente e perché? Non stiamo affatto parlando di anticipazioni o di sapienti strizzate d’occhio, solo una persona profondamente ignorante o un fanboy potrebbe vederla così. Ed è il motivo per cui la storia si attorciglia. Vi ricordo che a questo punto della trama io ancora ero confuso da:

-Kairi che oltrepassa il corpo di Sora

-I poteri mai spiegati di Keyblade e Keychain

-Tutto il concetto di Kingdom Hearts

-Il keyblade creato dalle principesse del cuore

-Il mondo dell’oscurità e la sua collocazione dietro la porta

-La porta

Una sequela di fatti non spiegati, o spiegati malissimo, che si assomma e non concede mai una piena comprensione della storia, contrariamente a quanto sostengono i fan solo perché ogni 3 capitoli viene fornita a ritroso una spiegazione su 6. Le spiegazioni, anche se solo dei flashback, le devi FORNIRE ALLA FINE DEL GIOCO, QUANDO SI PRESENTA L’OCCASIONE, NON DOPO SECOLI!

Pensate a come Shingeki No Kyojin gestisca i suoi misteri: il titano nelle mura viene accantonato ma nel frattempo scopriamo le identità dei giganti e dei traditori. Il mistero della cantina viene accantonato ma dopo la battaglia scopriamo la verità. Quella verità ci porta a comprendere altre cose. Una volta che abbiamo una comprensione globale dei fatti molto buona, la storia ti dà un flashback che ti spiega come sono nati quei poteri, grazie a chi, e come. I misteri non si accumulano ma vengono sciolti poco per volta, lentamente. KH non lo fa MAI. Tutto insieme. Se capita.

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L’odore dell’oscurità. Certo. Chi ha scorreggiato? Ah no, scusate, sono stato travolto dall’oscurità -KH Joke

Ovviamente Riku acquisisce questo potere di odorare l’oscurità dopo che Ansem si è rivelato, non prima. Il problema, che ad esempio Dragon Ball risolve con il livello di aura e di percezione della stessa, è che KH non sviluppa mai, o lo fa male, gli strumenti che gli servono. Nella scena seguente Zexion sta cercando di capire chi sia a essersi introdotto, e capirà che è l’odore dell’oscurità di Riku. Oppure quando muore Vexen. Non la sua aura, la sua forza, o una telecamera, è l’odore. Perché se non sviluppi prima i tuoi concetti di percezione e lo devi fare a metà strada, succede come in questo caso che devi basarti su concetti semplicistici, come l’odore. Che tutti comprendono, ma nella tua storia non ha senso perché allora potevi usarlo un miliardo di volte per evitare che certe cose accadessero.

E vediamo ancora che bei dialoghi ci aspettano, grazie a Topolino:

Topo: You’ve got to fight the darkness inside you! It won’t be easy to do, I know. But please don’t forget: even in the darkest darkness there’s always a little bit of light

Riku: Light within darkness…

Topo: You and I have seen it. The far welcoming light inside the door to darkness, the light to kingdom hearts- it will show you the way. Please don’t give up. Believe in the light. 

Io ho analizzato i dialoghi viscosi di Metal Gear e avevo fatto notare quanto fossero inutilmente prolissi ma qui…è letteralmente fuffa al 100%. Non sta dicendo assolutamente nulla se non “gne gne credi al bene non cedere al male”. Ma quel che è peggio è che dialoghi insipidi e insensati come questo sono la norma in KH. E’ come se letteralmente ogni dialogo fosse lo stesso, perché la storia non si vuole sobbarcare impegni gravosi parlando di morte o cattiveria, e quindi relega tutto a termini inconsistenti come luce e oscurità, ripetuti alla nausea, che possono voler dire tutto e niente. E questo rende inconsistente i dialoghi, i personaggi che li pronunciano, la storia complessiva perché ho imparato che…devo fare il bene e non il male, che ogni tanto qualcuno cede ma che c’è un po’ di bene nel male e c’è sempre una speranza. Tipo che nei cioccolatini trovi frasi almeno un po’ più carine e utili di questo sermone della domenica.

Quel che intendo dire è che oltre al puro concetto ci deve essere un significante che lo accompagni. I Jedi e i Sith, per esempio, sono dei “monaci guerrieri” coi loro precetti. Non viene detto loro soltanto “credi nella forza” a ripetizione. In quanto monaci praticano, almeno i Jedi, l’astensione e non hanno famiglia. Ciò significa che una persona emotiva come Anakin ha dei motivi per non essere valorizzato, riconosciuto per poi infine tradire. Il concetto è sempre bene VS male ma almeno ha connotati realistici e umani.

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Qui la faccenda si complica ulteriormente ma almeno alcuni misteri sono “chiari” come la faccenda delle carte. Non era il “vero” Ansem ad avergli dato la carta ma Diz. Però il “vero” Ansem alberga comunque nel cuore di Riku, da ciò che si capisce. Ergo tutta la manfrina fatta prima vale lo stesso. Hanno semplicemente spostato un personaggio che conosciamo con uno sconosciuto. Però Riku ha questo potere di riconoscimento sempre a caso. Senza contare che Topolino, che prima era solo un ologramma, afferma di aver raggiunto Riku grazie a una carta dei ricordi. Io…io non…

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Io quando partono le cutscene di KH

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E la storia di Riku è un grosso enorme filler che alla fine cerca di introdurre un solo concetto con la scena finale: lui sta a metà tra luce e oscurità. Non il crepuscolo ma la via per l’Alba, che darà anche il nome alla sua arma. In sostanza sta dicendo che lui tiene il piede in due scarpe ma è comunque votato al bene. Che un po’ di poesia lo ha, non lo nego, ma nei fatti non significa nulla. Se escludiamo l’aspetto che avrà in KH2 Riku ha sempre parteggiato per i buoni. Non c’è una singola volta, anche quando libera il suo potere, che venga mentalmente sopraffatto dalle tenebre. Quindi in soldoni cosa significa? Che è buono, non sarà più soggiogato, ma ha sto poterino che ogni tanto sfrutta, ogni tanto no, boh. Poi diventa anche lui keyblade master e la cosa smette di avere senso, così come smette di caratterizzarlo. Insomma Riku ha delle buone idee, potenzialmente poteva essere il “grigio” della storia ma è stato sviluppato male e senza senso.

Concludendo anche quest’articolo su Chain of Memories, ribadisco quanto già dicevo nel primo capitolo. Alla prossima, con il secondo capitolo ufficiale della saga mentale.

Video cui faccio riferimento 

Reverse//Rebirth

Comunicazione social: Durex, Meizu, Taffo e Treccani

Abstract: Nel presente elaborato ho voluto soffermarmi su alcuni aspetti della comunicazione social -ovvero, prevalentemente su Social Network come Facebook- adottati dalle brand più famose. In alcuni casi è emerso a partire dalle immagini e dai registri linguistici adottati un comportamento alternativo/oppositivo tipico del guerrilla marketing con sfide al buon gusto e al decoro, in altri una situazione di negoziazione dell’immagine della brand o del prodotto che acquisisce tratti più “giovanili”, più “vicini” al pubblico, o in linea con gli eventi politici e di attualità che vengono quotidianamente reinterpretati attraverso lo strumento del meme.

Le brand e i social

Negli ultimi anni alcune brand hanno adottato una forma di comunicazione, specie su Facebook, differente dal normale spot televisivo o dall’advertisement. Ne riporto solo alcune:

taffo
Taffo, l’agenzia di onoranze funebri, si è distinta per adottare un registro linguistico informale e amichevole, in alcuni casi anche molto controverso, tendente al cattivo gusto[1].
durex
Anche Durex ha adoperato temi di attualità, come le recenti discussioni sul termine “congiunti” utilizzato da Giuseppe Conte[2]. Durex scherza con gli elementi del campo semantico che come brand presidia: la sessualità, sfruttando un tema all’ordine del giorno per tradurlo con i propri colori in una battuta irriverente ma mai eccessiva.

meizu capodanno
Terzo e ultimo esempio che propongo è Meizu, azienda cinese di elettronica che dal Gennaio 2011 si occupa di smartphone. La comunicazione di Meizu è singolare perché anche associando ad ogni immagine il proprio logo e colori non presidia un campo semantico specifico come nel caso della Durex e la sessualità o di Taffo e la morte. Alcuni prodotti si prestano bene ad assumere forme comunicative di vario genere e questa competenza è demandata ad un social media manager che veicola la comunicazione della brand attraverso immagini e meme accompagnati da commenti informali e non “istituzionali”. Nel caso specifico ho scelto un’immagine particolare: Meizu che inaugura il 2018 facendo gli auguri e corredandoli da un’immagine che nella cultura pop satirizza il comportamento asociale valorizzando la tecnologia e dissacrando quello che dovrebbe essere un momento di convivialità e di socialità. Singolare perché, pur non adottando nella propria comunicazione una linea di pensiero uniforme e specifica, Meizu rappresenta comunque un’azienda che come tale deve mostrarsi ad un pubblico. I valori pro-sociali sono generalmente benefici per l’immagine di una brand: famiglia, istruzione, parità, sportività. L’atteggiamento del guerrilla marketing però sui social e nella cultura pop pare trovare terreno fertile e anzi sembra valorizzare la brand in maniera esponenziale grazie alla sua forza di opporsi ai messaggi istituzionali e formali di altre pubblicità. Quest’immagine, dunque, non fa che dialogare con un diverso pubblico raccogliendo like, iscrizioni, recensioni di una fascia di acquirente che generalmente non trova i propri spazi per motivi di immagine e di decoro.

meizu shingeki
Ancora Meizu, ma questa volta vorrei sottolineare un paio di cose. La prima è che la comunicazione sui social avviene, come già detto, anche sfruttando la cultura pop. Nello specifico si tratta di famosi anime (cartoni animati giapponesi), videogame, serie TV, ecc. per un pubblico sempre più eterogeneo e multiforme, sfaccettato. Conoscere la cultura pop significa potenzialmente avere la competenza lessicale per parlare a più di un pubblico: quello dei videogiocatori, quello degli amanti delle serie TV, quello degli amanti dell’animazione o di quel crogiolo che le riunisce tutte che viene generalmente indicato come pubblico “nerd”. La Convergenza e l’Intertestualità (Jenkins 2007, Eco 1979) aiutano a connettere lo storytelling da un medium all’altro e da un prodotto all’altro, spostando anche la linea comunicativa di quest’ultimi sempre in un ambiente “sperimentale” come può esserlo quello dei social.

La seconda cosa che volevo sottolineare è la totale adesione e fidelizzazione degli iscritti alla pagina. “Sono dei geni”, “compro il vostro prodotto per i meme che create”, “io vi amo”, sono esternazioni di fiducia incondizionata che raramente si trovano sotto post di altre brand che non sfruttano questo tipo di comunicazione. Il meme, la battuta, la cultura pop fungono da “esca” per i neoiscritti perché si percepisce un ambiente scherzoso e dinamico, “giovanile” grazie a questi elementi. Sfruttare immagini e personaggi talvolta di nicchia, poi, fa scattare il meccanismo della tribalità. Citare le opere e gli autori meno conosciuti, metterli in relazione tra di loro esalta e massimizza la partecipazione di quella fascia di pubblico poco rappresentata di cui parlavo poco sopra. Come si può vedere dall’immagine il tornaconto in termini numerici e di sentiment analysis se lo si confronta con il numero totale di iscritti e con la frequenza dei post è davvero degno di nota. Gli utenti, o meglio i Prosumer, a loro volta partecipano, condividono, diffondono, taggano altri amici e tutti sono chiamati a fare un semplice sillogismo: amo l’opera X, la brand Y cita opera X, dunque un po’ di X appartiene a Y.

Case History: Treccani

Tra i casi più recenti e interessanti vi è senza ombra di dubbio quello della Treccani e del suo social media manager. La brand dell’enciclopedia Treccani, vanto italiano, connotata da attributi di conoscenza, saggezza e intelligenza, è il perfetto esempio per parlare dell’efficacia della comunicazione social. Come si può vedere dalle immagini seguenti:

treccani pochi like

La pagina Facebook della Treccani consta attualmente circa 375.000 iscritti, contro i circa 55.000 di Meizu. L’adesione e la partecipazione ai post più formali e istituzionali, basati su attualità e neologismi, sono piuttosto tiepide e contenute, con commenti generalmente neutri. Questo invece lo stato ad alcuni post informali contenenti meme:

treccani tanti like

treccani tanti like2

La seconda immagine è interessante perché come nel caso di Meizu sfrutta immagini decisamente decentrate o mal ritagliate, in alcuni casi con elementi grafici sovrapposti per mezzo di programmi di editing non professionali. Treccani, come tante altre brand, sceglie un approccio vicino alla comunicazione che in genere viene definita “shitposting”, il postare immagini non curate, meme o argomenti poco interessanti.
Questo tipo di comunicazione parrebbe essere controproducente per una brand che fa dell’intelligenza e della saggezza i propri punti di forza; i due elementi stridono tra loro, generano un effetto estraniante che però viene accolto in maniera decisamente positiva:

treccani commenti

I commenti sono presi da tre immagini differenti, tutte con un tenore molto simile e una partecipazione calorosa, da notare anche l’uso delle reaction “cuore” consentite da Facebook e lo sbigottimento di alcuni utenti (Vittorio e Michele) che ancora adesso trovano quantomeno singolare la comunicazione adottata da Treccani.

Per quel che abbiamo visto finora si potrebbe sostenere che la comunicazione irriverente, il meme, lo shitpost riesca a fidelizzare discretamente bene l’utenza e a ottenere una partecipazione non indifferente rispetto alla comunicazione più formale.

La formula comunicativa di Treccani

Prendo ad esempio un’immagine recente, come la seguente:

vespa

Partendo dall’immagine è subito chiara una cosa, e cioè la competenza che il lettore deve avere per comprendere a fondo il quarto e ultimo pannello che ironizza sulle macchie di un noto conduttore italiano. Il senso generale è chiaro ma occorre conoscere l’immagine specifica dei due poliziotti e il contesto dell’arresto per coglierne pienamente il senso. Nel nostro caso la foto si riferisce a questo specifico episodio[3]. Questo in un certo senso riduce la “vitalità” dell’immagine stessa che viene colta solo in tempi relativamente brevi, fintanto che la notizia e l’immagine correlata sono fresche di memoria in chi legge. Lo stesso post letto qualche mese dopo non avrà più la stessa portata comunicativa. Tuttavia è una perdita relativamente bassa per la comprensione del messaggio poiché si capisce che l’elaborazione dei quattro pannelli alla fine è solo un’esca irriverente per attrarre su quello che è il vero messaggio del post che qui riporto:

<<“Mi è capitato di entrare negli ospedali per raccontare di un intervento, di un farmaco in sperimentazione, per vedere in azione un nuovo strumento. Mi sono trovata in corridoi, stanze, sale operatorie dove ho visto pazienti addormentati, intubati, sotto i ferri. E calpestando quei corridoi mi è capitato di chiedermi se avrei voluto che occhi estranei, a mia insaputa, guardassero attraverso il vetro mio padre o mia madre, sul tavolo operatorio. Non mi sono data risposte: ho solo sperato che, se fosse accaduto, fossero occhi rispettosi.”

Il bilanciamento tra diritto di informare e tutela della vita privata non è mai facile, e la crisi della Covid-19 ha messo più che mai alla prova il senso della deontologia dei giornalisti italiani e internazionali. Esclusi i casi estremi del sensazionalismo becero e della retorica anestetizzante, persiste uno spettro di approcci alle notizie più o meno delicati ma comunque legittimi, e tuttavia sempre a rischio di spettacolarizzare o di fallire nella propria missione informativa.

Su Il Tascabile, una riflessione di Chiara Palmerini su disagio e commozione, empatia e rispetto; una riflessione che supera i confini della pandemia e del cosiddetto Occidente. Potete leggerla a questo link: bit.ly/GiornalismoCovid19Tascabile

NB: Il meme ha il solo scopo di presentare il tema, non troverete Bruno Vespa citato nell’articolo.>>

Il testo è diviso in capoversi utili a distinguere le quattro parti essenziali: la prima è una citazione di un discorso diretto, una persona che sta parlando e che merita di essere ascoltata.

Il secondo capoverso è una breve sintesi teorica, una topic sentence, di quelli che sono gli argomenti toccati utili a chi legge il post per capire se continuare la lettura o meno: emergenza sanitaria e deontologia professionale nel trattare le notizie. Il tutto con un registro linguistico impostato e serio, valutativo. Si parla di “spettro di approcci” e si ribadisce che anche i più delicati sono legittimi; con un monito a quelle che sono le conseguenze: il rischio di spettacolarizzazione e il fallimento dell’intento comunicativo.

Il terzo capoverso invece richiama le fonti (in questo caso il nome dell’autrice dell’estratto, il titolo della sezione della Treccani Il Tascabile e alcune delle tematiche trattate)

Il quarto capoverso ha lo scopo di ribadire il clima scherzoso e mite entro cui vuole collocarsi Treccani in tutto questo: ci ricorda che i temi di attualità sono i succitati, che un’autrice ha esposto la propria idea, dove reperire quest’idea, e che il tutto va comunque accolto con un sorriso e con positiva consapevolezza.

Se fosse necessario analizzare la formula comunicativa scelta da Treccani potremmo vedere che lo schema è sempre molto simile o di poco variato: immagine evocativa o scherzosa che attragga la curiosità sul testo; momento di serietà e riflessione su temi di attualità e presentazione di un autore o di un saggio sull’argomento; valutazione critico-scientifica di rischi e conseguenze del caso; chiusura ad anello con registro informale. Lo scopo di Treccani quindi non è snaturarsi né di cambiare totalmente registro (anche perché questi post sono presenti in minor quantità rispetto a quelli più formali) ma veicolare un minimo di informazioni utili nel modo più diretto e “paritario” possibile, come avviene nell’insegnamento orizzontale tra pari al posto di quello verticale tra docente e allievo, anche se è una parità fittizia e abilmente simulata da un social media manager preposto che dispone di competenze comunicative eccellenti.

Rebranding o social media managing?

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Gli utenti spesso nei commenti si rivolgono non a Treccani ma all’anonimo social media manager che gestisce la comunicazione social della pagina. Treccani viene lodata per aver cambiato il proprio stile ma è colui (o colei) che lo crea, anche se per ovvi motivi senza un volto né un nome, ad essere particolarmente rispettato. Vi è quindi un problema a parlare di rebranding, anzi più di uno, perché Treccani non ha del tutto cambiato volto o registro comunicativo, ha semplicemente usato una formula molto funzionale, adatta al mondo social e alla cultura pop, per veicolare gli stessi messaggi che continua a veicolare anche con la propria veste istituzionale. La sua immagine ne esce rafforzata, svecchiata, al passo coi tempi, ma non si può dire che sia qualcosa di troppo diverso dalla Treccani che tutti conoscono. Forse è uno strano caso di personal branding, laddove però la persona fisica -e il suo volto, la sua identità- sono completamente celati. È qualcuno di competente, avvertito comunque come qualcosa di esterno alla brand, troppo acculturata per scendere a compromessi fatti di meme e scherzi. È come se il social media management, e non solo nel caso di Treccani, fosse un “prestito” di competenze e conoscenze. Non si può tuttavia ignorare la grande capacità di questo metodo comunicativo e della sua portata anche in ambiti professionali, non necessariamente collegati al marketing di un prodotto.

Conclusioni: La comunicazione sui social è parzialmente distinguibile da una maggior presenza di guerrilla marketing, di pensiero anticonformista e/o meno attento al registro formale, con una grande quantità di immagini, meme e reinterpretazioni paradigmatiche degli stessi. Il tornaconto per l’immagine della brand è qualcosa di cui tener conto ma andrebbe comunque valutata l’estrema fluidità dell’utente social. Se già il consumatore postmoderno si dimostra infedele verso le marche, a maggior ragione in un ambiente online egli è fedele a ogni singola pagina che lo intrattenga; si potrebbe anzi sostenere che il prosumer sia fedele al meme, più che alla marca che lo sfrutta abilmente. La grande sproporzione dei numeri di like e condivisioni di Treccani fa comunque pensare alla necessità di un utilizzo accorto e intelligente di questo metodo comunicativo che se sfruttato senza le dovute competenze rischia solo di rovinare il percepito e di far apparire la brand come un anziano che cerca di parlare con linguaggio giovanile.

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Bibliografia

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Ventura, R. A., (2017), Teoria della classe disagiata, Edizioni minimum fax, Roma

Volli, U., (2010) Il nuovo manuale della comunicazione. Milano: Il saggiatore

Cos’è la critica (pop)?

In effetti avrei dovuto scrivere questo articolo anni fa ma come sempre capita, andare alle cose che mi/ci interessano ha la precedenza sulla metariflessione della disciplina in sé. Niente paura, rimediamo oggi.

Perché Critica? E perché Pop?

Per la prima domanda avevo già accennato qualcosa nei miei scorsi articoli. Non bisogna vedere la critica come il classico rompiballe su internet che ti corregge la grammatica o come lo Sgarbi antipatico che sa tutto lui come si fanno le cose. Critica per Kant aveva lo stesso valore di “valutazione” ed è quella l’accezione che seguo io. La Critica è una cosa che fa chiunque ogni giorno quando compra la pasta al supermercato o quando legge un fumetto, guarda un film.

<<Quale prendo? Quella di qualità che costa di più e ne prendo una, o quella scarsa che costa meno e ne prendo di più?>>

Le uniche discriminanti tra una buona critica e una pessima critica sono la cultura generale, perché senza quella non si hanno abbastanza strumenti per paragonare le cose e per capire il loro peso effettivo; e la predisposizione mentale.

Se mi ritrovo a dover criticare gli Spaghetti, e conosco solo quelli, ne deriverà un giudizio limitato. Se conosco spaghetti, noodle, ramen, capellini e simili il mio giudizio sarà molto più ampio e utile a chi mi legge. Se dovete criticare qualcosa fatevi sempre prima la domanda: Conosco il contesto a sufficienza? Conosco la storia del prodotto, conosco la sua origine e i concorrenti? Sto valutando il prodotto sulla base dei miei sentimenti o perché lo colloco in una cornice ben precisa?

Quello della predisposizione mentale invece è un punto molto difficile che non sempre viene recepito e che non è facile spiegare, per questo l’altra volta usavo la metafora della disciplina Zen. Fare Critica significa in primo luogo astrarsi il più possibile, non avere legami e non avere né amici né parenti, dimenticarsi di ciò che esiste e focalizzare solo l’oggetto di analisi. Questo per dire che per fare una buona critica non possiamo lasciare che a influenzarci sia la mamma che ci guarda male se non ammettiamo che la sua lasagna è meglio di quella della fidanzata, né possiamo tollerare di affossare un’opera solo perché il messaggio finale cozza con quello che è il nostro credo: Destra, Sinistra, di su, di giù, credenti, non credenti, vegani e così via. Siccome questo aspetto è quasi del tutto impossibile (nemmeno i miei articoli in realtà sono scevri da questa impostazione perché non siamo esseri di pura luce ma viviamo in un contesto storicizzato che ha bisogno di questo ma non di quello) in genere è possibile fermarsi ad uno stadio della Critica che sia “umano” e che tenda il più possibile all’obiettività ma senza lasciarsi influenzare eccessivamente dal resto. Bisogna abbandonare la pretesa che un vero distacco sia possibile ma questo non vuol nemmeno dire che allora si possa fare analisi sulla base dei propri pareri personali.

Perché Pop? Vorrei potervi dire che il mio nobile intento è di dare lustro a opere meno aristocratiche come fumetti, videogame, anime e serie tv ma mentirei, anche perché sarebbe solo questione di tempo. Il vero motivo è che la cultura Pop è ovunque: sui social, nel gruppo di amici, a cena col proprio partner, quando si fruisce un’opera e si vogliono cogliere bene i suoi riferimenti (pensiamo a Scott Pilgrim). Insomma è un sacco di materiale che non necessariamente merita l’onore della cronaca e della prima pagina (infatti anche se ne parlo spesso ritengo il genere supereroistico molto sopravvalutato con poche eccezioni molto positive) ma che di sicuro merita di essere approfondito.

Secondariamente perché vivo le discussioni su questi prodotti molto male attraverso i commenti sui social, sulle recensioni, sui siti specializzati. Mi spiace constatare (ma vale per qualsiasi cosa, sia chiaro) che la gente spesso non ha proprio gli strumenti intellettuali per discernere. Vedo davvero tanta confusione tra sentimento personale, retorica per innalzare o abbassare e poi fazionismi dettati più dal senso di appartenenza che da una vera riflessione. Tempo fa, in un mio articolo, scrissi di quanto trovassi odioso l’atteggiamento da Lettore Aristocratico. Quella persona che usa a sproposito termini come “Over Character” “Over reading” “Over Thinking” o ancora “World Building” ed altri elementi della narratologia senza alcuna seria riflessione dietro. Erano solo termini belli presi da contesti aulici e infilati a forza nel discorso per demolire ciò che non piaceva.

Sia chiaro che non scrivo l’articolo per ripicca o che, mi piacerebbe non che le persone concordassero con me ma che riuscissero ad arrivare a conclusioni differenti dalle mie con metodi corretti e argomentazioni valide, e non perché ci si limita a spammare il proprio sentimento fino a che gli altri non si scocciano di rispondere. Per questo io non parlo a chi già sa, voglio confrontarmi con la cultura Pop ma anche con chi la vive un po’ come farebbe un etnologo. Da qui però l’esigenza di buttare giù strumenti e metodologie della disciplina. Infatti l’articolo non va visto come una prescrizione –DOVETE FARE COSI’ E COSA’– ma come una cassetta degli attrezzi. La Critica non è matematica né tantomeno scienza, è come insegnare a fare dei buoni temi. Gli strumenti si possono pure elencare ma poi -come dicevo- a fare la differenza sono capacità, cultura e conoscenze personali.

Come il Kung Fu

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Quindi visto che non parlo a chi già sa, mi rivolgo alle persone che generalmente non hanno molte nozioni di critica. Basti vedere nella sezione commenti di qualsiasi rivista online che si occupa di recensire videogame. Quando uno non è contento piovono critiche di corruzione, si arriva a dire che il recensore non era adatto, che non lo ha giocato abbastanza. Addirittura una volta lessi che il voto dato a Battlefield 3 da un recensore non andava bene perché aveva giocato in single e in multi SOLO 6 ore. E’ questo tipo di pensiero che trovo sciocco. Bisogna cominciare a capire che chi fa il critico generalmente è una persona che ha alle spalle determinati studi sul medium: cinema ma anche videogame, arti visive, storia, tecnologia, marketing, comunicazione. Il critico/recensore non è un dio, può sbagliare e succede, ma tendenzialmente è una persona che SA. Sa come gestire un prodotto e la sua comunicazione, SA quali cose vanno criticate e quali no e SA anche il perché. Uno degli esempi più eclatanti che posso darvi è quello di CoD o Assassin’s Creed. Perché ottengono sempre voti così alti? Perché il recensore in quei panni NON è un giocatore, non deve ragionare come se avesse speso 70 euro per un titolo copia incolla, deve valutarlo per ciò che è in quel momento. E, sorpresa sorpresa, per quanto certe saghe siano un more of the same, è così perché…sono di ottima qualità. Giocare un qualsiasi CoD o AC senza conoscere gli altri è comunque un’ottima esperienza sotto tutti i punti di vista: grafica, sonoro, gameplay. Il giocatore medio critica, e li usa come meme e confronto negativo, perché per lui è importante e vergognoso che gli si chieda di spendere 70 euro per una fotocopia. E’ legittimo, chi può dirgli niente? Ma il recensore non può assumere quel tipo di pensiero, deve parlare ad un ipotetico pubblico che non sa niente o quasi del titolo. E descritti nella loro accezione più pura, anche CoD e AC sono di fatto, di capitolo in capitolo, alti standard qualitativi di gioco.

Ciò detto, io vedo grande diffidenza verso il critico/recensore perché appunto il pubblico è male-educato ed è ineducabile in tal senso. Se il suo prodotto prende 7 e non 9 allora deve ribellarsi, anziché provare a chiedersi il perché. La scusa va cercata in qualsiasi causa esterna che non sia il difetto del prodotto: è colpa del recensore, del poco tempo per analizzarlo, della casa di sviluppo, dell’hype, è colpa di chiunque ma non del gioco che mi piace tanto.

Cambiando esempio, le cose non cambiano. Per me, quindi, il critico è qualcuno di estremamente forte, potente, se usato nel giusto contesto e addestrato correttamente. Un critico è un maestro di arti marziali. E qui torna il riferimento alla disciplina mentale di cui parlavo all’inizio. Le arti marziali sono per difesa, mai per offesa. Ciò vuol dire che quando vedo qualcuno sproloquiare senza titolo amenità ingiuste, è mio diritto difendere il mio pensiero, sono chiamato in causa a farlo. Ma non è corretto usare gli strumenti della critica per andare nelle community di fan assumendo comportamenti Troll per ribadire la validità del proprio pensiero su quello altrui. E’ importante non incappare mai nel bias del credere di avere ragione a priori: è il dialogo pacifico (la difesa, l’argomentazione) a far nascere in me il dubbio. E se ho argomentazioni sufficienti sono forte io insieme al mio discorso. Se, viceversa, mi accorgo di non avere argomentazioni valide, non deve nascere in me l’aggressività o la chiusura al dialogo. E’ possibilissimo che io stesso sia vittima di una falsa credenza, non necessariamente per colpa mia, e che questa infici il mio giudizio. Per questo, ribadisco, è sempre meglio creare il miglior terreno di scontro per il dialogo: non con l’intenzione di voler distruggere chi la pensa diversamente ma con l’intenzione di falsificare, come nella scienza, i miei stessi argomenti.

Ciò che sostengo regge contro ogni cosa che mi dicono? I casi sono due: o io sono eccezionalmente pieno di argomentazioni, o sono letteralmente un fanboy che non ammette contestazioni. Delle due, l’una.

A questo pensiero simil-guerresco deve sommarsi l’idea del guerriero filosofo, che tanto amo. Il critico, avendo una visione globale sulle cose, è portato a comprendere che non esiste una sola verità (e questo punto lo approfondiamo meglio ora) ma tanti diversi punti di vista. Parlando di scienze umane e valutazioni qualitative la Critica non fa alcuna eccezione. Stiamo pur sempre parlando di qualcosa che allo stato attuale è in un modo, nulla proibisce di rinegoziare quel giudizio in futuro.

Il primo scoglio

Il seguente è il problema più grande quando affronto una discussione e occupa il 99% di un potenziale buon dialogo o funge da chiusura allo stesso.

<<E’ solo la tua opinione, quindi è soggettivo. Non è oggettivo>>

E varianti.

Trattiamo approfonditamente questi due termini, soggettivo e oggettivo. Nel linguaggio comune si intende soggettivo ciò che riguarda la sfera personale, i propri interessi, gusti, costumi e preferenze. Non si possono spiegare né estendere, riguardano l’individuo.

L’oggettivo per come viene inteso invece è ciò che vale sempre, per tutti, ovunque.

Avevo già scritto qualcosina vista l’importanza dei due termini ma mi ritrovo a elaborarla meglio: ci trovo un errore di fondo in come vengono usati normalmente. Stando a questo utilizzo praticamente gli esseri umani sono isole dove ognuno prova cose che mai nessuno prova o, viceversa, ci sono dei blocchi di granito che tutti esperiscono alla stessa maniera e che tutti valutano in egual maniera. Siccome facciamo Critica è imperativo definire bene le cose: il termine “Oggettivo” è come una bomba all’idrogeno nel discorso. Perché quando lo usate per qualcosa l’altro viene interpellato e succede che o vi fa le pulci con le eccezioni pur di smentirvi, o negherà fino alla morte che anche per lui valga. Per questo preferisco il termine “Obiettivo“, cioè scevro da influenze. A essere veramente oggettive per come viene inteso il termine sono pochissime cose, e appartengono alla scienza: atomi, fisica, leggi -ci sono dei dubbi persino sullo spazio-tempo ma non siamo ad un corso di fisica quindi li includo- e pochissimo altro. Ovvero tutte quelle cose che valgono per tutti: nessuno si sottrae alla gravità, ha un grado di oggettività inequivocabile. Tutti respirano, tutti mangiano, e così via.

Applicato al discorso della Critica viene abbastanza facile intuire come questo termine sia spesso usato in maniera erronea con forme quali: oggettivamente bello/brutto, oggettivamente lungo, oggettivamente complesso. Le uniche cose veramente oggettive che possiamo rintracciare in un’opera sono quelle su cui tutti possono concordare, come se fossimo in ambito scientifico:

<<Questa scena dura 2 minuti esatti.>>

<<Questo è un piano sequenza.>>

<<Quel personaggio ha ucciso l’altro.>>

Il discorso diventa fallace immediatamente se cominciamo a oggettivare i nostri pareri solo per dare forza alla nostra retorica. Non fate arricciare le budella a nessuno parlando di bellezza oggettiva perché è così falso che non saprei quale argomento scegliere per spiegarlo. Lo stesso vale per cose i cui confini vengono spostati spesso: lunghezza, accettabilità, tolleranza, buon gusto, e così via.

Viceversa il soggettivo in alcuni casi andrebbe potenziato, a differenza dell’Oggettivo. Non vi è mai capitato di avere lo stesso identico sentimento di tantissime altre persone?

Vi faccio un esempio: Titanic quale esempio perfetto di “Innamoramento romantico” e il Jumpscare quale perfetto esempio di consumo semantico della paura.

Nel primo caso abbiamo un esempio riconosciuto da una collettività piuttosto consistente di Amore, e di rappresentazione dell’Amore davvero forte ed eccellente. Provare smarrimento o forti sensazioni con determinate tematiche o modalità è sì soggettivo ma è un soggettivo che molti, tantissimi, quasi tutti, provano. E’ un Intersoggettivo.

Tornando all’esempio del guerriero-filosofo, è essenziale allora capire che non esiste una verità ultima cui accedere, tantomeno quando parliamo di una realtà fittizia e secondaria come quella delle opere che analizziamo. Il che, attenzione mille volte, non vuol dire che tutto sia valido, e che tutto sia al giudizio di ciascuno perché uno vale uno. Ci sono delle strade interpretative più percorribili di altre, ci sono sentieri nascosti che magari nascondono tesori e poi ci sono dei vicoli ciechi che la gente scambia per tesori.

Il problema del contesto

Tutti siamo avvezzi, ad esempio, all’arte classica con le sue forme scultoree e i suoi lineamenti precisi e per molti l’Arte è solo quella. Ma allora l’arte astratta cos’è? Vale come arte? Schizzare del giallo su una tela bianca, proferire due righe di commento equivale a ciò che fece Michelangelo? E il mio stesso criterio, si basa su cosa essenzialmente? Su criteri validi per tutti, o su criteri quantitativi, intesi come la quantità di lavoro/di studio per eseguire l’opera, come gente che visita un museo, gente che apprezza tale scultura, gente che scrive saggi, gente che rappresenta l’arte con quell’iconografia?

Perché anche se io mi occupo più di testi che di arti visive, il problema è lo stesso identico.

Da una parte abbiamo un libro scritto con grande eleganza formale, un’attenzione particolare a bilanciare descrizioni, ambienti, psicologia dei personaggi, azioni, svolgimento, ecc. Dall’altra abbiamo un libro scritto grammaticalmente bene ma con uno sbilanciamento a favore della psicologia e dell’approfondimento dei personaggi, privo di azioni se non per l’1% della trama. Come valutereste queste storie? C’è davvero un superiore? O sono due forme d’essere, equivalenti sul piano della critica?

Per questo la Critica come la intendo io non è mai un analizzare un testo così, dal nulla, ma sempre in relazione a qualcosa. Se critico un fumetto Marvel non vale niente la mia critica se non conosco il contesto del fumetto, del comic book, e le storie entro cui si incastona ciò che sto analizzando. Se mi chiedessero di analizzare un prodotto Marvel per un pubblico eterogeneo sui 30 anni e mi dessero un’opera come la prima, sarebbe la norma. Se invece avesse una forma come la seconda mi troverei di fronte ad un dilemma: è un qualcosa di diverso, è perciò in sé positivo per il genere, o è invece un pessimo prodotto perché non conforme alle aspettative? E’ qui che casca l’asino e che si spezza la critica. Perché non c’è una risposta, varia da caso a caso.

Allora, quando siamo chiamati ad analizzare qualcosa, una delle tante domande da porsi è: cosa sto analizzando? In relazione a che? Quale criterio adotto per analizzare il prodotto, e a favore di chi? Dove con favore non si intendono favoritismi ma “prodotto pensato per il pubblico X”.

Utilizzando questi espedienti si riesce a smontare e decostruire un giudizio e a capire che non è nient’altro che uno strumento come tutti gli altri. Niente di trascendentale, però per qualcuno può essere utile. Non va preso per oro colato da tutti ma solo da quella porzione cui si rivolge.

Regola-Eccezione

Questo è uno dei miei strumenti intellettuali preferiti perché è uno dei pochissimi modi per rispondere a chi taglia la realtà con l’accetta credendo che ci siano cose valide per tutti, sempre, a qualsiasi latitudine e periodo storico.

Stiamo pur sempre parlando di analisi qualitativa ma è bene capire questo concetto: esistono proposizioni che sono “più vere” di altre. E ne esistono altre che valgono per realtà molto ridotte.

<<Agli Italiani piace la pasta>>

<<Le persone odiano gli animali>>

Queste 2 frasi sono solo un esempio stereotipato, chiaramente, e in mancanza di studi specifici ci si deve affidare non al senso comune ma a una grande quantità di informazioni ricavate da posti diversi. Prima di poter dare un’esatta valutazione, infatti, non basta basarsi sul sentimento personale o su ciò che dice la nonna. Io infatti amo il sushi ma se dovessi decidere oserei dire che la prima proposizione è quantomai reale. Si può obiettare dicendo che oggi gli Italiani, specie i giovani, sono molto “fluidi” in termini di gusti, ma vedo in generale, e non solo nei meme ma anche ad esempio in prodotti nostrani e nel loro successo come Eataly che esiste una fedeltà al prodotto italiano e la pasta ne è il capostipite. Da soppesare, quindi, ma generalmente vera.

La seconda è categoricamente falsa. Chi la pronuncia in genere lo fa a seguito di qualche maltrattamento che è stato passato in TV, magari alle iene, con aguzzini che uccidono cani o gatti e la fanno franca. Così, commenta qualcuno: <<succede perché non c’è giustizia, e non c’è questa giustizia perché le persone non amano abbastanza gli animali, anzi li odiano.>>

Se si esce dalla propria bolla di riferimento, però, si può notare che è completamente l’opposto: Berlusconi con Dudù, la Brambilla con i beagle, la Meloni col gatto che le salta sulla scrivania e ferma la diretta perché tutti si sono allietati, e così via.

L’animale è oggetto di feticismo e amore puro da una stragrande maggioranza di persone. Ogni anno si dibatte su Botti sì/no anche per questo motivo.

Se si posta una foto dove metti il pigiamino a un cane prima o poi qualcuno che ti dice “non è carino, non si diverte, è un pagliaccio” salta fuori. Se si parla di delfinari, zoo e caccia, l’interesse delle persone si aizza come poche cose.

Per cui direi che questa frase è falsa, volendo dare una stima generosa, nel 90% dei casi.

Ovviamente è imperativo, per mantenere lucidità in questi confronti, uscire sempre dalla propria bolla ovattata dove tutti la pensano come noi e leggere cosa dice anche la fazione opposta per poterne prendere atto con obiettività.

Fino a qui tutto a posto. E’ importante capire quindi quale sia la Regola, ciò che avviene più spesso, e ciò che invece è eccezione, ciò che accade di rado.

Si noti che nelle discussioni la prima fallacia logica cui si ricorre da ambo le parti è sempre questa: controargomentare a partire dalle eccezioni, ponendole come se fosse il caso in esame.

Così, se dico che la mia Regola, il mio argomento, è che gli Italiani mediamente sono alti 1.70m sto dicendo qualcosa di sensato a cui non si può obiettare <<Eh ma mio zio è alto 2 metri e 10 centimetri>> perché non ha alcun valore statistico. Tuo zio è un caso che esiste, ma non stiamo parlando di lui.

Lo stesso dicasi quando in ambito scientifico qualcuno dice <<ma su di me l’omeopatia ha funzionato benissimo! Mi sono ricresciuti gli arti, ho ripreso a vedere e sono pure più ricco>>. Non c’è bisogno di dibattere oltre perché abbiamo già sforato la regola: è eccezione, di nuovo.

Per onestà intellettuale, comunque, va detto che non esistono solo regole ed eccezioni ma anche casi limite e distorsioni narrative. Non mi addentrerò troppo in questo discorso ma è bene prendere atto del fatto che l’ideologia storpia la realtà. La frase “tutti odiano gli animali“, infatti, non fa parte solo del pubblico generalista, l’ho trovata in una quantità spropositata di volte in pagine a tema animalista/vegano/antispecista. Le persone di quei gruppi si erano convinte, si erano date delle giustificazioni sul perché avvenissero cose brutte agli animali e quello era il risultato: una distorsione di regola/eccezione passata per la norma.

Anche in ambito femminista ho visto lo stesso tipo di distorsione quando si parla di un generico patriarcato che favorisce solo gli uomini, quando siamo letteralmente circondati da narrazioni – non solo femministe– di donne che sono considerate più sveglie, forti e capaci degli uomini, o di lavori che chiedono Hostess di bella presenza, o di ruoli come maestrA, o di appartamenti dati solo alle studentesse. E’ importantissimo capire le narrazioni, decostruirle e non rimanerne soggiogati o si finisce con il guardare il mondo attraverso una lente deformante. Il che non vuol dire non avere idee o ideologie, ma in sede di analisi questa deve essere pura e non influenzata.

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Deadpool:<< è più sessista se ti colpisco o è più sessista non farlo?>> Deadpool deve andare contro la norma, ma non sa quale sia!

Innovazione/Norma

Se ripenso a film/fumetti come Watchmen o al Cavaliere Oscuro di Nolan, mi viene da dire che il loro successo sia dovuto alla loro capacità di emergere dal resto del genere cui appartengono. Lo avevamo visto prima: quando abbiamo un gold standard, come il cinecomic o il manga shonen, e dobbiamo analizzare un prodotto non conforme, come regolarci?

Non c’è una regola precisa. Alle volte, come nel caso di Batman, si rispetta ciò che è comunque conforme al canone. Il Cavaliere Oscuro è un film ottimo sotto tutti i punti di vista perché aggiunge filosofia e profondità in maniera esplicita a un tema (il vigilantismo) che già possedeva determinati discorsi, ma non erano esplicitati. La differenza sostanziale è che il Cavaliere Oscuro riesce a dire quel qualcosa in più che altri non dicono, che relegano all’implicito e al non detto. Nel caso di Watchmen non abbiamo un canone, sono personaggi originali. Il contesto sfrutta il mondo dei supereroi per dire comunque cose che avremmo potuto fruire con altri personaggi, con altre storie, con altri mondi. Anche lui come prodotto emerge ma questa volta per presentare dei punti di vista differenti dal solito cinecomic. Se infatti la norma (vedi discorso precedente su norma/eccezione) è che il supereroe, il bene, sconfigge il male, ovvero il supercattivo, qui abbiamo un parziale rovesciamento e mescolamento di fazioni in toni chiaroscuri. Il bene non è chiaro, il male neppure. Per ottenere il bene superiore dobbiamo sacrificare un buono, quindi un male minore. Ed ecco che si innesca un meccanismo differente, come avveniva anche per l’Uomo d’Acciaio. La pellicola è stata criticatissima per la scelta di far uccidere un nemico da Superman ma il pubblico non ha compreso che questa scelta non andava a snaturare la sua essenza, voleva aggiornarla con un discorso critico: il bene non sempre è accessibile sconfiggendo e catturando il nemico. Alle volte ti trovi costretto a scegliere, e quella scelta comporta dei sacrifici. Come si comporta l’eroe? Cos’è più importante? La vita di qualcuno, la tua morale, la massa che difendi?

In tutto questo discorso bisogna sempre fare attenzione però: non tutto ciò che emerge dalla massa è positivo. E’ il caso dei film di Kick Ass.

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Se nei casi precedenti abbiamo visto che la violenza del supereroe era giustificata da dilemmi etici e da scelte, in Kick ass si rivela gratuita e non ragionata. Ragazzi che ammazzano i genitori, l’eroina che per un’inezia sceglie di usare un aggeggio elettronico e punire tutti i propri compagni di classe, e la totale sproporzione della violenza usata da Hit Girl contro dei nemici che di fatto sono inferiori e si sono arresi con l’escamotage de “sono cattivi, quindi posso fare loro ciò che voglio“.

C’è una morale distorta in queste due pellicole, c’è dello splatter gratuito che non è finalizzato alla riflessione ma al puro godimento ludico estetico (e chiariamoci, può avere valore anche questo) dei ragazzi che si ritrovano a usare la propria potenza di super eroi sui più deboli. Il mio giudizio a tal proposito è che una pellicola simile di fatto nasca con poche intenzioni valide, non aggiunge niente al discorso sui super eroi e sul vigilantismo, non apporta validi contributi che rimangano in memoria o che forniscano standard con cui confrontarsi. Ergo per cui, in casi come questo, per me quel prodotto ha valore escapista, come un qualsiasi film che guardi per 2 ore con gli amici per passare del tempo e poi te ne dimentichi.

Conservativo/innovativo

Un altro assunto spesso fallace è quello che vede nel diverso qualcosa di sempre positivo ma non è così. Il contesto a cui mi riferisco è quando la norma è così poco aggiornata da nuovi prodotti che il minimo cenno di cambiamento viene scambiato per qualcosa di estremamente positivo. Vorrei citare Death Stranding, che è l’ultima opera che ho analizzato due mesetti fa. Qui per leggere la mia analisi.

 Uno dei punti sollevati da chi difende il gioco è che sia un prodotto autoriale, qualcosa di differente dal solito e perciò qualcosa di valido. L’argomentazione in sé è fallace perché pretende di attribuire determinate qualità (il gioco è valido) solo sulla base della sua capacità di differenziarsi dal resto.

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Si noti che questo vale anche in micro scala nelle opere. Quando un autore sceglie regimi discorsivi differenti pone l’attenzione su quegli eventi

Death Stranding infatti se lo si analizza minuziosamente fin dalle prime sue battute fa capire che non nasce per piacerti, non è accomodante. Sei tu giocatore che ti adatti a lui. Sei tu che cerchi di capirlo, non lui che cerca di spiegarsi. Ed è stato l’elemento cardine su cui ho impostato la mia critica, e questo perché per me le opere in primis sono prodotti. Possono essere anche opere esposte in un museo, ma se non mi offrono niente per me non valgono niente. Motivo per cui un’opera, entro certi limiti, deve essere accomodante e farsi leggere, risultare accessibile. Altri non concordano con questa visione perché sono affascinati dall’esoterismo, dalle frasi sibilline e criptiche che poi interpretano a discrezione. Lo rispetto come punto di vista, ma io analizzo sempre tenendo a mente che i prodotti e le opere nascono col fine ultimo di intrattenere, di piacere, di risultare utili sotto qualche aspetto. Un ipotetico prodotto inaccessibile, con cui non fai nulla di utile, è un orpello, un soprammobile che metti lì a prendere polvere. Bello, ma il suo utilizzo è estremamente limitato. Un utilizzo accessibile invece permette molto più oltre a un dispiegamento di ciò che l’autore voleva comunicare. Dovendo scegliere, quindi, per me l’estremo esoterismo e la poca chiarezza espositiva sono enormi difetti, e ho valutato negativamente il prodotto. Altri invece hanno esaltato il fatto che almeno TENTASSE qualcosa di differente. Eppure abbiamo visto che basare la propria unicità solo sul negare il resto, sul fare gli alternativi, se poi non offri nient’altro, non ti porta molto lontano. Il problema di DS è che offre unicamente quella presunta unicità capace di differenziarsi dal volgo, e basta, il che non è sufficiente.

Per rincarare la dose, quindi, se dovessi scegliere tra un ipotetico Assassin’s Creed /Call of Duty banale ma solido e un DS criptico e “differente”, sceglierei comunque la formula più sicura, perché l’innovazione è per me un salto nel vuoto, specie se non ho legami con l’artista o poche informazioni sul prodotto.

Secondariamente, è sbagliato continuare a dividere il mondo tra prodotti artistici con un’anima e prodotti omologati commerciali, non funziona così. Anche le opere che si svendono come artistiche cercano solo di commercializzarsi con una narrazione differente: l’autore contro le major, Kojima contro Konami, la Rowling che presenta Harry Potter a diecimila case editrici ma nessuno la accoglie, l’autore che fa satira/critica sociale spinta e non viene capito, le associazioni che vogliono bloccare il gioco X perché ci sono scene misogine/violente/contro animali, ecc

Non c’è niente di più commerciale in tutto ciò. E tutto ciò che funziona tende poi a creare uno standard, una formula che nasce per piacere al pubblico e che deve continuare a piacere, è parte del processo. Non vorrei buttarla in politica ma si noti che questo meccanismo per proporsi come differenti e dunque migliori è eccezionale, funziona sempre, ma fallisce anche sempre, perché è solo narrazione, placcatura dorata.

Viceversa, il “solito” che tanto viene criticato ha un enorme potere dalla sua: ha una formula che funziona, che ha dimostrato di funzionare e che quindi piace. La retorica che viene usata contro i vari Call of Duty infatti per certi versi è stantia, è una formula che funziona ed è naturale che la ripropongano, il pubblico non vuole altro. Senza contare che ogni CoD, in realtà, e non solo lui, di capitolo in capitolo cerca di variare la formula: Black Ops provava a narrare una storia differente, Ghosts si incentrava sui cani, MW3 ti faceva utilizzare i droni e il Juggernaut, MW2 lo scudo e le torrette.

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E poi esistono cambiamenti che vengono percepiti male dal pubblico, come non conformi o non necessari. Ma questo lo vedremo un giorno

La retorica secondo cui è “sempre lo stesso gioco” è sbagliata perché in realtà micro interazioni e cambiamenti ci sono sempre, di certo non puoi variare più di tanto la formula di un fps. Puoi solo provare a creare storie e campagne differenti, quello sì.

Tutto questo discorso per dire che non sempre ciò che si differenzia è positivo, non sempre ciò che rimane uguale è negativo. Il prodotto va anche valutato per ciò che vuole fare, ed è questo il motivo per cui a prodotti come CoD si danno spesso voti alti:

>lo scopo è offrire un multiplayer frenetico e dinamico con armi e mappe nuove. Lo fa? Sì. Ha raggiunto i suoi scopi.

>Il gioco si propone come la rivoluzione del gaming. Lo fa? Eh, no. Non ha raggiunto i propri scopi.

Questo discorso è molto complesso e non viene generalmente capito, perché è un bias molto comune in cui le persone incappano sempre. Tuttavia non si può giudicare un elefante per la sua capacità di arrampicarsi, sarebbe disonesto farlo. Se le premesse di un prodotto sono conformi e rispettate, non c’è motivo di demolirlo. Se viceversa pretendeva di spaccare il mondo in due e poi si rivela un petardo bagnato o il nuovo No Men’s Sky, be’ ti meriti una stroncatura.

Qualità?

Bisogna sempre fare attenzione all’utilizzo del termine “qualità“, perché non vuol dire niente in concreto. L’ho utilizzato anche io prima per fornire una vaga idea ma è sempre bene capire che questa idea è molto vaga, e facilmente negoziabile. Cos’è la qualità?

Nel momento in cui abbiamo una norma, una convenzione, un flusso di prodotti che dice la stessa cosa, i concetti si sclerotizzano e corrono il rischio di risultare stantii. Sempre utilizzando l’esempio dei cinecomic Marvel, è possibile usare strumenti semiotici per smontare la formula con cui vengono creati: scena iniziale di combattimento ad alto impatto, scene intermedie di contestualizzazione, presentazione del nuovo nemico, presentazione delle tematiche del nuovo nemico, scene intermedie di confronto dei poteri e prime sconfitte, ricerca di nuovi poteri e/o alleati, confronto finale e vittoria sul nemico, eventuali colpi di scena, ecc

Questa è una formula limata e studiata per essere funzionale. Non è cinema d’autore, non vuole esserlo, è l’equivalente di un hamburger che ti sazia con poca spesa. In tal senso, però, i film Marvel sono un gold standard con cui confrontarsi ed è il motivo per cui i film DC arrancano parecchio. Il pubblico è abituato a un certo modo di fare storie sui super eroi che funziona molto bene, e i film DC non riescono a catturare pur avendo formule molto simili. Questo è sufficiente per dire che i film Marvel, nel panorama entro cui si collocano, sono film di qualità, costituiscono un metro di paragone. All’interno degli stessi film Marvel, però, non tutti possiedono le stesse caratteristiche. Motivo per cui Ant-Man e il primo Hulk, o Iron Man 3 non sono stati graditi moltissimo. Ergo, non sono film Marvel di qualità. Se opero un confronto onesto si capisce che il termine qualità è usato solo per giudicare lo stato del momento di ciò che riteniamo positivo. Esistono poi casi di “qualità” che non ottiene però il successo della cronaca. Molti pensano questo ad esempio di Daredevil. O, per cambiare esempio, dei manga di Naoki Urusawa che sono poco conosciuti, e così via. In quel caso la qualità si giudica per differenti modi di narrare, per tematiche innovative o particolarmente ben presentate, e così via.

Opere come strumenti e come persone

Tempo fa scrissi quest’articolo in cui paragonavo le opere a persone. L’ho scritto per rendere conto della complessità di ciò che è la Critica. A volte ti trovi davanti un prodotto che è molto simpatico, fa belle battute, è sincero e onesto. Però è brutto. E tu devi scegliere se portartelo a letto o meno. La valutazione critica è fondamentale, su quali elementi faccio perno? E’ importante che sia simpatico? E’ un problema che non sia bello?

Sicuramente capita che la Critica sia influenzata da questi perni che scegliamo come centrali, ad esempio uno darà molta importanza al lato estetico ma altri potrebbero preferire la simpatia e l’onestà. Allora la domanda cambia un poco: hai questa persona, consiglieresti ad altre di andarci a letto?

Ecco che la cosa cambia. Non si parla più di me, critico e recensore. Altre persone si affidano a me per sapere se portarsi a letto questo prodotto. Il mio lavoro, in tal senso, non è mettere nelle mutande degli altri ciò che io vorrei che avessero nelle mutande, il mio lavoro è dire: questa persona è simpatica ma brutta. A te la scelta da ora in poi.

Infatti la vera Critica, e il motivo per cui le mie sono analisi più che recensioni, non è dirti si/no, promosso/bocciato ma far presente ciò che c’è e valutarlo criticamente. Dire ad esempio: le persone oneste sono poche, può essere un elemento centrale nella tua decisione; l’estetica svanisce, può essere importante saperlo; però devi goderti il momento, quindi sta solo a te. I voti sono una semplificazione del concetto che rischia di essere un danno ma sono sempre, come dicono le testate quali Spaziogames o Everyeye, a corollario del testo scritto e va letto in quella dimensione.

Le opere, inoltre, lo abbiamo visto prima, sono da considerarsi in base a ciò che vogliamo fare di loro. Sono strumenti. Nella mia concezione non esiste il bello o brutto, esiste l’utile e il meno utile a seconda della situazione.

Quando sono con il gruppo di amici è altamente probabile che dovremo optare al cinema per qualcosa che piaccia a tutti e che sia semplice: ergo non sceglierò film d’autore, sceglierò magari film Marvel, Disney. La standardizzazione ci aiuta.

Quando sono con la mia ragazza, salvo casi specifici, non accenderò la TV su Mentana, sul calcio minuto per minuto o su Fazio, opterò per un film romantico, per dei cartoni animati, e così via.

Creare un’Estetica?

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La più grande critica che mi si possa rivolgere è di essere parziale, soggettivo o di andare a sentimento. Quando scrivo sul mio blog sicuramente ho un tono amichevole e scherzoso con dialettismi e modi di dire per intavolare un discorso come se fossi un amico, e là in mezzo sicuramente esprimo pensieri che sono personali, cerco di ribadirlo sempre quando capita. Tuttavia non ci si può trincerare ogni volta dietro questo discorso per non dover scendere a patti con la propria scarsa competenza in materia. Il fan, oggi, sembra quasi persuaso che criticare la sua opera preferita sia criticare lui in seconda battuta. Perché se ti piace tanto X, ti identifichi con X, allora stanno attaccando te.

E’ questo che io non vorrei mai vedere. Le opere che preferisco sono le prime in lista per essere confutate, come nel principio di falsificabilità. Se reggono ad ogni colpo, sono davvero buoni prodotti. Se devo sforzarmi per trovare elementi positivi, non sono così buone. In tutto questo io non attacco la persona, il mio scopo non è mai demolire i sentimenti delle persone o il loro attaccamento. Alcuni ragazzi e amici mi hanno confidato di non essere d’accordo con me su molte delle cose che dico: BENISSIMO. Il discorso non è mai quello di far sentire inadeguato chi apprezza qualcosa che io ho demolito (o viceversa), perché come dicevo non ragiono in termini di bello/brutto ma semmai di utile/meno utile secondo il contesto. E così anche i Cinepanettoni acquistano senso, anche il peggior gioco coreano per cellulare acquista il suo senso, se è ciò che cerchi e ciò che desideri sul momento. Non si può tuttavia, e lo ribadisco, credere che allora tutto valga uguale, e uno valga uno. Il giudizio di un esperto ha maggior valore, la convenzione ha valore, il pensiero di una massa critica di persone in merito a un certo prodotto ha valore, non si può ragionare come isole separate. Se ne tiene conto, e si integrano quelle informazioni nel nostro schema. Solo così si può fare una critica utile e sensata.

Così facendo però stiamo valutando le cose per come sono o stiamo semplicemente creando schemi con cui concepirle? Stiamo creando un’estetica? 

Personalmente ritengo di sì. Ma non è diverso da ciò che fa la critica letteraria, la peer review o il Galateo. Prendiamo atto delle cose. E quando non possiamo accedere alle cose, prendiamo atto di ciò che pensano le persone delle suddette cose. Se non possiamo accedere al pensiero sulle cose, valuteremo gli effetti che le cose hanno con l’ambiente circostante.

La mia Critica (pop), quindi, è un bel mischione di scienze cognitive, epistemologia, cultura, semiotica. Non sarà perfetta ma trovo che svolga molto bene il suo lavoro.

Analisi Narratologica: Death Stranding

Eccoci. Il “pezzo da novanta” che tutti abbiamo atteso, chi si aspettava il miracolo e chi come me desideroso di capire se la fama di Kojima fosse meritata una volta spogliato della saga che lo ha reso celebre. Prima di cominciare facciamo un passo indietro spiegando come la vedo su Kojima e la Metal Gear saga. Aggiungo che spesso ho scritto articoli su come io intenda l’arte ma soprattutto la critica e ho quasi sempre citato, tra gli autori che meno sopporto, Oscar Wilde, affabulatori Fusariani, artigiani della parola che coltivano l’espressione a scapito del contenuto e tutta quell’ars retorica che io chiamo a basso costo come gli escamotage a base di sogni e/o scritture criptiche e sibilline che attraverso una tecnica “scorretta” pretendono di mostrarsi come oracolari, profetiche, importanti. Inutile dire che per me Kojima (che peraltro si ispira ad uno degli autori giapponesi, Abe Kobo, che meno sopporto), anche se si parla del medium videoludico, ricada enormemente in questa categoria. Quando analizzo la componente ludica dei suoi giochi non la trovo affatto male. Probabilmente mi divertirebbero pure se non avessero un solo minuto di cutscene. Poi si passa alla trama e alla lore e…io mi metto le mani nei capelli perché Kojima è proprio tutto ciò che io non vorrei mai vedere in una storia: tecniche che sarebbe decisamente meglio dosare o evitare del tutto, esercizi di stile e frasoni vuoti per fare colpo manco stessimo rimorchiando in discoteca. Come si può capire, disprezzo almeno buona parte del codice stilistico che viene definito “postmodernismo” perché anche se ne riconosco il ruolo e l’importanza trovo che offra riparo sicuro anche ai fuffari che possono sempre, specie sulla scorta della propria fama, articolare cose a caso sperando che poi qualcuno ci veda qualcosa di profondo. Aprite il dizionario su tre termini differenti, metteteli insieme creando una storia, e avrete un effetto simile a ciò che provo io davanti a certo postmodernismo. Qualcuno ci vede alta filosofia, arte addirittura, io no. Per cui leggetemi ben sapendo questo di me: non impongo a nessuno la mia visione ma sono molto influenzato da correnti testualiste, pragmatiche e contrattualiste. Per me un testo non è “la qualsiasi che mi intrattiene“, è una summa di cose:

-E’ un contratto tra un autore e un pubblico

-E’ un prodotto che pago (con i soldi o con il mio tempo) e che mi deve obbligatoriamente restituire quell’investimento

-E’ una questione di fiducia. Ti accordo i miei soldi o il mio tempo perché mi fido di te autore ma bada di non prendermi in giro perché poi ne paghi lo scotto

Date queste premesse vitali per capire il mio punto di vista e il mio approccio ad autori di questo tipo, cominciamo a parlare di Death Stranding sapendo che non si può farlo senza neanche citare l’enorme campagna mediatica che è stata spesa per pubblicizzare il prodotto che a poca distanza di tempo dal lancio lasciava davvero poche informazioni su di sé, la propria struttura ludica e la trama. Questo gioco nasce con aspettative già enormi: doveva essere lo smacco di Kojima a Konami che lo aveva defenestrato, doveva essere per i suoi fan il tentativo di offrire qualcosa che sapesse di Metal Gear ma senza esserlo cambiando personaggi spazi e luoghi.

Poi a ciel sereno arrivano dichiarazioni come questa:

non siete pronti

Sarò ignorante ma giuro che non conoscevo questo regista. Il lavoro più famoso che abbia fatto è stato King Kong Skull Island. Ho scoperto solo dopo che era il regista del film su Metal Gear. Comunque consentitemi di dire che paragonare DS a Fury Road…mamma mia.

E la madonna. Non siamo pronti? Ma deve essere qualcosa in grado di spaccare la terra coi pugni nelle mani. Deve essere il gioco definitivo se ne parlano così. A distanza di qualche settimana dall’uscita del gioco qualcuno cominciò a dire “forse non era poi sto gran gioco, forse era un pelino una frase inadatta” e a quel punto anche la fanbase, perfettamente consapevole di non avere di fronte proprio un capolavoro inestimabile, cominciò a usare questa versione: “Be’ ma non è stato Kojima a dirlo. E’ stato un altro tizio

Questa l’ho trovata una strategia comunicativa molto scorretta. Perché è pur vero che non lo ha twittato Kojima in primis (anche se di rasponi pure lui se ne è fatti parecchi) ma ha invitato questo suo amico a provare il gioco con la precisa idea di vedersi un po’ di pubblicità. Non mi risultano infatti smentite alla cosa perché è stato “lasciato credere” molto abilmente. Possiamo anche giocarcela sul fatto che le testate come Everyeye e Spaziogames facciano notizia sul vuoto pneumatico di ogni singolo peto fatto da Kojima però non prendiamoci in giro. Questa è stata la frase più famosa con cui è stato presentato e da molti pensato il gioco. Vi linko solo qualche riferimento:

Eurogamer riprende il tweet

Un articolo riassuntivo di Videogamer Italia che ho molto apprezzato

<<Ma soprattutto, tra tutte queste, ce n’è una che rappresenta quasi un emblema finale di tutto questo discorso. L’assunto diffuso in questi giorni per cui, secondo un sempre più nutrito gruppo di persone (e non solo normali lettori), chi ha dato voti bassi a Death Stranding è privo degli strumenti per capire i lavori di Hideo Kojima, e pertanto la sua valutazione non è valida. In breve: “Non siete in grado di capire il Maestro”. […]

La prima cosa su cui soffermarsi è che, nelle recensioni italiane, c’è stata una tendenza curiosa, che raramente si è vista in occasione di altri titoli di tale importanza, ovvero una certa dissonanza tra i termini usati nel descrivere Death Stranding ed il giudizio numerico affibbiato a fine recensione. Si parla in più o meno tutte le recensioni di gameplay ripetitivo, effettiva “simulazione di Bartolini”, una trama che spesso si perde in sé stessa ed una narrazione altalenante, ed a fronte di corrispettivi altri pregi come una direzione artistica notevole, bei personaggi ed una grande cura per la messa in scena, sono volati molti voti sopra al nove.>>

E questa mega sbrodolata di Gamesource che tenta in tutti i modi di difendere quella frase

<<“Il simulatore di consegne”, come era stato rinominato beceramente Death Stranding dopo il trailer dell’ E3 2018, ci ha mostrato un mondo vivo, pulsante, realistico, in grado di lasciare a bocca aperta chi si fa coinvolgere. […] Death Stranding vuole fare lo stesso con le sue ambientazioni, vuole raccontare la desolazione di un mondo, il pericolo, la speranza e la fatica anche solo con uno scorcio ambientale. Questo purtroppo, dopo il trailer della scorsa estate non è stato evidenziato, nessuno lo ha colto, perché tutti ancora troppo ciechi per vedere oltre il proprio naso.>>

A queste poi si aggiungono ovviamente le varie testate con notiziole e gente che si accoda al carrozzone per ottenere un po’ di visibilità

mai visto nulla di simile

Quando cominciarono a uscire le prime recensioni, tutti eravamo quantomeno sbigottiti perché effettivamente voti e testo non collimavano alla perfezione. Tanti difetti ma voti sopra all’8 anche. Allora si cominciò a discutere sui termini: ma è divertente questo gioco? E se non lo è, forse è il caso di rivedere il termine? Cos’è il divertimento? No, è intrattenimento!

I migliori retori li ho visti solo nei commenti a questi articoli tra chi, convintissimo, sperava di salvare il salvabile usando “intrattiene” al posto di “diverte“, perché non è assolutamente detto che un gioco debba divertire. E qui si entra in quel campo un po’ fumoso che speravo tanto di evitare. Potete chiamarlo divertimento, potete chiamarlo intrattenimento, è chiaro che un contratto di questo tipo preveda un tornaconto che in molti casi non c’è stato. Il problema non era tanto chi lo gradiva ma chi non accettava chi non lo gradiva e abusava della solita stucchevole retorica: voi non capite il maestro.

divertente

 

kojima maestro

Soprassediamo poi sull’abuso di termini come “maestro”, “idolo” o di parabole esagerate come “il mondo dei videogiochi non esisterebbe senza di lui”

Ora tocchiamo invece un altro lato importante, quello delle recensioni. Ho spesso scritto cosa ne penso della critica specializzata: provo grande rispetto per chi studia la materia e ne tengo conto perché non tutti possono fare critica, è quasi come una sorta di disciplina zen in cui occorre allenare la mente al distacco e pochi sono in grado di farla bene.

Detto questo, è pur vero che ci sono elementi in grado di influenzare moltissimo la critica: Black Panther e Wonder Woman per me sono due esempi di film mediocrissimi ma i cui rispettivi temi hanno rilanciato la pellicola. Anche film contro fascisti e nazisti in genere sono molto spinti e quelli che pongono storie più “critiche” come Miracolo a S.Anna di Spike Lee sono quasi osteggiate. Per cui cominciamo col dire che il nome di Kojima è ingombrante. Non puoi, alla luce della sua storia, bocciarlo anche se vorresti. E questo perché il nome e la fama comprano parte del voto, e vale sempre per le saghe più famose: CoD, Assassin’s Creed, l’ultimo di Tarantino e così via.

meta

In realtà sono dell’idea che Metacritic rappresenti al meglio (anche più del 6.8 di IGN) la situazione di DS. Da una parte c’è una forma di “elite” che nel gioco -non potendo bocciare apertamente- trova della filosofia spicciola nei suoi temi, o apprezza il fatto che voglia provare qualcosa di nuovo totalmente a scapito del consumatore e delle richieste del pubblico. Dall’altra il voto dell’utenza che è visibilmente insoddisfatta. Cioè è quasi un 7 come punteggio ma per un gioco che sarebbe dovuto essere definitivo è poca robina, oserei dire.

A tal proposito, io non mi schiero con quei troll che hanno dato voti come 3 o 4 perché ho letto le recensioni e non sono veritiere ma allo stesso modo è troll chi con un profluvio di parole dedica i 100/100 a questo prodotto perché è evidente che stia parlando per partito preso, premiando solo alcuni aspetti e glissando totalmente sugli altri, di molto negativi.

Prima ancora di cominciare a parlarne vorrei linkare le opinioni contrarie dei due Youtuber che su questa faccenda secondo me esemplificano le posizioni:

Sabaku e Phenrir, da una parte ammettono gli errori ma dall’altra li sminuiscono parecchio. Avendo seguito le live del buon Michele posso dire che egli sia generalmente favorevole al titolo e che per lui gli aspetti di micro-interazione contino molto più di una storia lacunosa o mal scritta.

Wesa, dal canto suo, nel resoconto finale sul gioco elenca tutta una serie di critiche piuttosto solide sul titolo che pochi in Italia hanno ripreso e ampliato (anche Falconero è dello stesso avviso).

Prima di cominciare la mia analisi, per cui comunque cercherò sempre di essere obiettivo al 100%, vorrei tornare un secondo al discorso iniziale. Queste due correnti di pensiero secondo me rispecchiano due fazioni ben distinte: chi vede il prodotto come un qualcosa di prezioso da ascoltare qualsiasi cosa voglia dire, anche a costo di sorbirsi frasi oscure o sibilline; e chi vede il prodotto come oggetto frutto di una transazione che deve, nei limiti del possibile, restituire in emozioni la spesa di denaro e di tempo.

Allo stesso modo c’è chi si emoziona con le frasi di Oscar Wilde e chi ritiene che siano frasi per darsi un tono. Non è possibile cominciare ad analizzare senza avere questo concetto ben saldo in mente: non si parla di matematica, si parla di visioni sulle cose del mondo.

Come al solito poi raccomando Dartigan con il suo “Everything Wrong With” per quelle critiche a medio raggio come “dove trovano riparo gli uccelli considerato che non esiste un solo albero?” che, come ho già detto, per me valgono fino a un certo punto. Tutte le storie hanno qualche buco ma finché si riesce a usare la sospensione di incredulità non ho alcun problema, nemmeno per Kojima.

Cominciamo con l’analizzare ciò che il gioco inizialmente ci offre. Abbiamo già in poche ore diversi contenuti che, da soli, potrebbero essere un gioco intero. La popolazione americana vive nei bunker e tu sei l’uomo delle consegne, Sam Porter Bridges. Dopo un fenomeno gravissimo pari a un’estizione chiamato Death Stranding le persone, ridotte a poche centinaia (nel gioco poche unità) sono come degli Otaku costretti nei loro loculi, il mondo non è più come lo conoscevamo e siamo in un contesto definibile post apocalittico. Kojima ha poi integrato queste nozioni con quelle che mutua dal misticismo e dal paranormale, le CA sono gli “zombie” di questo mondo, in connessione con l’aldilà. Queste creature arenate sono una costante sfida, nel gioco, e un problema che Kojima cerca di porre come regola del proprio mondo, in un tentativo di unire il gameplay a una forma di esposizione del racconto: siccome il gioco non vuole essere uno sparatutto action cerca di convincerti che uccidere le persone non conviene, perché quando muoiono poi c’è un’esplosione enorme che causa queste creature. In sostanza io vedo il tentativo -fin dalle primissime spiegazioni- di voler suggerire un gameplay stealth, che torna comodo al giocatore ma anche al gioco stesso –che in realtà se giocato come action perde moltissimo– con un elemento di trama. E qui però entra in gioco il problema narratologico: va benissimo creare mondi personalizzati con molte regole che ti facciano sentire obbligato a fare determinate cose ma poi le devi spiegare molto bene sul piano della lore e della trama. Quindi, se ogni volta che muore una persona e va in necrosi esplode dopo un po’ la zona, non stiamo già parlando di qualcosa che dovrebbe essere enormemente approfondito? Io in un mondo distopico farei mettere chip sottocutanei a tutti, in grado di rilevare attività ormonali, pulsazioni, posizione, ecc. Kojima se la sbriga con una scena all’inceneritore. Il fatto è che essere così sbrigativi non rende giustizia a quella complessità che inizialmente potevi ottenere da un semplice ragionamento logico: muore un sacco di gente per cause naturali incontrollabili o perché si suicida->le devi monitorare->le persone vogliono la loro privacy->fazionismi e tribalismi.

Questa piccola regola già di suo è una storia a sé che non viene sfruttata.

Diamola per buona, tuttavia, e cerchiamo di seguirne il corso.

Per quanto concerne le altre regole abbiamo la Cronopioggia (crononeve e così via) che come sopra parte da un elemento di trama per modificare parzialmente il gameplay: Kojima ha inserito una forma di “multiplayer” asincrono nel gioco, per spingere i giocatori a creare strutture per il mondo. Chiarito che queste strutture rischiano poi di rompere il gioco o di facilitarlo troppo, occorre distruggerle dopo un certo tempo. Ma come? Chi o cosa distrugge queste strutture? E così si arriva al concetto di tempo atmosferico (quindi onnipresente e in una certa misura onnipotente ma senza metafisica) che modifica il tempo. Le piante, gli animali, le strutture sono soggette a invecchiamento e questo ha due conseguenze: da una parte, ciò che crei dopo un po’ deve essere ricostruito da te o da altri. Dall’altra, non possono esistere ambientazioni come quelle cui siamo abituati: alberi, palazzi, materiali in generale perché tutto è soggetto a invecchiamento.

Questa “strategia”, che pure poteva avere dei risvolti molto interessanti (sto pensando a come collegare quest’acqua pericolosa a concetti sociopolitici, ad acquedotti, a cubetti di ghiaccio offerti come veleno, ecc) è funzionale alla tua idea ma ti scopre a problemi enormi di gestione di trama e ambientazione. Parliamo infatti, per questo motivo, di un mondo estremamente spoglio, abitato quasi esclusivamente da rocce e bunker con l’esclusione di qualche palazzo divelto (che secondo logica non dovrebbe proprio esistere). Molte volte ho mosso questa critica ma i vari minion mi hanno risposto che è stato pensato appositamente così, che lo scopo è per l’appunto ricostruire quel mondo, ripopolarlo, renderlo migliore.

Questa è una spiegazione (ed è l’unica che ho avuto per ora alla mia critica) molto infelice che rimane subordinata al concetto di “è stato pensato così, dunque è giusto così“, che rasenta davvero l’acriticità più totale. Non solo, il problema è che se “è stata pensata così” non significa automaticamente che sia giusta, specie se il prezzo da pagare è un mondo letteralmente desertico in cui hai quasi zero interazione. Sì, puoi scalare, puoi inciampare e perdere il peso ma a che prezzo?

Proviamo a comparare il mondo postapocalittico di Fallout 3 e di The Last of Us con quello di Death Stranding:

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I resti di civiltà ormai morte

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Il paesaggio più spoglio che sono riuscito a trovare è ancora più immersivo di DS

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Tratto da New Vegas, ma non cambia molto

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Resti di civiltà morte di cui la natura si riappropria

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Come se il tempo si fosse fermato in quegli istanti

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Questa è meravigliosa perché nel contesto orribile in cui si trovano anche delle giraffe e un po’ di vegetazione è uno splendore per gli occhi

Ora invece Death Stranding

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Le basi sono asettiche, prive di una vera personalità. Non li distingui da laboratori o uffici

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Sebbene alcuni elementi abbiano fascino (i giganti, quelle “scie” nere), per il resto è solo desolante

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Ci sono “biomi” innevati ma è un mondo poco interattivo

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Non c’è una buona continuità tra ambienti desertici e abitazioni. Sembra una mappa in fase Alpha, o una mappa del primo No Men’s Sky

Dopo questa carrellata in cui ho cercato di non fare cherry picking ma di prendere gli scenari più brulli che ricordassi da una parte e quelli più belli di DS, si rende evidente una cosa: Fallout e TLOU con due sistemi diversi comunicano la stessa cosa, sono mondi postapocalittici devastati in cui la natura ha preso il sopravvento sull’uomo e le sue costruzioni. La vegetazione è esplosiva in TLOU ed è un concetto molto marcato. In Fallout invece non mancano strade distrutte e sconnesse, tralicci inutilizzati, macchine rotte. In questi mondi, inoltre, è possibile entrare in alcune abitazioni e interagire ad un certo livello con le vite di chi ci abitava; scoprire i loro segreti, tesori, o come sono morti aiuta ad empatizzare con quel mondo e a volerci entrare sempre di più. Non fanno eccezione le fognature di TLOU (in DS è strano che questa opzione non sia nemmeno considerata) o la metropolitana di Fallout che offrono nuovi scenari e nuove ambientazioni di gioco.

Di contro, in DS, pur avallando il fatto che la cronopioggia distrugga solo alcune strutture ma non altre (le rovine, le basi, i bunker) non si spiega perché non debbano esistere scenari alternativi come metropolitane o fognature, le quali avrebbero consentito di esplorare maggiormente e di variare il paesaggio anche solo a livello estetico. Provate a immaginare poi, invece di attraversare i soliti guadi, di dover affrontare acqua di fogna sporca e maledetta, o creature nella metropolitana. Di prepararsi ad ambienti claustrofobici nei tubi. DS sfrutta alcuni biomi tra pianure, valli scoscese, montagne e picchi innevati ma si parla di un numero estremamente ridotto di “biomi” a cui si aggiungono, ogni tanto, rovine, basi, bunker e poca altra roba. Il mondo è scarsamente interattivo, nel senso che ci puoi girare ma non puoi esplorare come era nei vecchi GTA. Non vuole essere un RPG alla Skyrim, siamo d’accordo, ma il senso generale che mi viene restituito non è quello di un mondo consumato dal tempo quanto piuttosto un mondo scarno con poco da vedere e in cui non vorrei rimanere a lungo. Non si lascia scoprire, non è un qualcosa di “vivo” nel suo essere “morto”, mi dà la costante sensazione di essere uno stereotipo di ambientazione. Fatevi questa domanda:

<<Se Fallout te lo ricordi per l’ambientazione alla Mad Max e TLOU te lo ricordi per i palazzi divelti mangiati dalle piante, DS per cosa te lo ricordi?>>

Il buio totale. Perché mi ricorda l’Islanda e le sue rocce, da cui si sono ispirati? Tutto qui?

Si potrebbe anche avanzare la critica che, se proprio questo doveva essere il mondo di gioco, tanto valeva parlare di una colonia extraterrestre. Avrebbe avuto molto più senso anche parlare di alieni piuttosto che di vita oltre la morte e menate simili. Il mondo spoglio avrebbe avuto una coerenza logica.

Il problema mi pare evidente: per cercare di incoraggiare la cooperazione hai introdotto un elemento nel tuo gioco che è fonte di falle narrative ma –cosa ancor più grave– devasta il tuo mondo a livello estetico. Parlare di devastazione non significa non mettere nulla in quel mondo, significa creare qualcosa di significativo con gli elementi “morti” che sono rimasti, cosa che a DS non riesce assolutamente e che davvero troppa gente ha ignorato solo perché “è così che lo voleva“. Ma poi scusate, vi fate andare bene la spiegazione del “ricostruire e ripopolare” quando al massimo potete mettere strade, ponti, funivie e tralicci? Questa è la vostra idea di “ricostruire”? Perché messa così mi sarei aspettato qualche insediamento come in Fallout 4 ma in DS anche a voler dare per buona la spiegazione dei fan stiamo raschiando il fondo del barile.

Sempre parlando di scenari -poi la smetto- come dice giustamente WESA questo è un mondo ambientato in AMERICA. Ma abbiamo mai avuto la sensazione di essere lì? Di vedere l’America distrutta? No, perché un ammasso di rocce simile potevi tranquillamente dire che fosse in Cina, Giappone, in Italia. E qui un altro problema narrativo: perché ambientarlo lì se poi non parli minimamente della cultura americana, dei suoi luoghi, delle sue persone, fossero anche lo stereotipo del ciccione armato?

La risposta viene facile ad alcuni: è a livello simbolico. Perché l’America è il paese economicamente e militarmente più forte e doveva restituire un senso di “smarrimento” generale. Senza contare che anche in Metal Gear spesso si parlava dell’America. Il problema però è che il concetto principe, quello di “connessione” non si lega minimamente a questo. Perché tutti possono essere connessi, tutti i paesi e tutte le persone. Quindi averlo ambientato là è totalmente a favore di una retorica che vede negli USA il paese “tipo” ma senza poi riprenderne alcun tratto. Come giocare a un gioco di Batman in cui puoi impersonare solo Alfred. Nemmeno Robin, solo il maggiordomo. Wow.

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Ma con che faccia me lo stai dicendo. Delle scene parliamo dopo però si comincia a vedere che al di là di una grafica fotorealistica la recitazione è altalenante

Altro elemento narrativo esposto male è quando muore la presidente. Si sfrutta questa retorica dell’unire le persone sotto l’egida degli USA ma si dice a Sam che quest’idea muore con la presidente se qualcuno non prende il suo posto. E anche qui abbiamo un enorme forzatura narrativa che insulta l’intelligenza dei giocatori: non è affatto vero, o non lo è finché non me lo mostri, che quest’idea debba morire con chi la propugna. Devi spiegarmi perché alla gente non frega un cazzo di riunirsi, devi spiegarmi perché dovrebbe essere un problema eleggere un successore con le stesse identiche idee del precedente, e così via. Troppe cose importantissime date per scontate! TLOU ad esempio comincia dopo il prologo con una scena dedicata alla quarantena, in cui ti mostra in maniera evidente COME si è evoluto il nostro mondo sotto la legge marziale, COSA non si può fare e CHI non accetta questo stato di cose. Kojima dà tutto questo per scontato con la gente che è tristerella e non vuole connettersi da sola. Ma perché!?

Seguono poi alcune brutture di esposizione:

-Si parla di presidente (in teoria eletto?) ma Amelie, la figlia, non è stata eletta da nessuno

-Viene eletta anche se è solo un ologramma ed è tenuta in ostaggio da un gruppo di terroristi

La cosa non ha senso e viene esposta con la tipica narrazione Kojimiana: un flusso di parole interminabile che ti fa perdere il filo. Il suo scopo è entrare nell’azione ma non si prende abbastanza tempo per spiegarti come funziona questo mondo, le idee dei suoi abitanti, le idee dei personaggi che hai appena conosciuto. In pochi minuti si succedono Fragile, Deadman, Die-Hardman, La presidente, Amelie, quando normalmente introdurre un solo personaggio dovrebbe essere un momento di integrazione nel proprio schema narrativo. Chi è questo? Cosa fa? Perché è lì? Il giocatore non può che avvertire un senso di “pepe al culo” e di fretta assolutamente non necessaria.

In tutto questo invece una cosa ho molto apprezzzato: BB

bb

Questa la metto anche per farvi vedere a che livello di puro nulla siamo arrivati quando si parlava di DS. Non è stato l’unico, lo hanno fatto per molti giochi e serie tv

La spiegazione dei BB è generalmente convincente: estrarre un feto dal corpo di una madre morta -oltre che un fenomeno molto horror interessante- è come parlare di qualcuno che tecnicamente non è mai nato, ergo è “a metà”. A me non dispiace affatto questo status (che comunque è raggirabile dal fatto che la nascita avvenga dall’esposizione all’aria, non importa se con cesareo o con madre morta) e soprattutto è un’idea buona per contestualizzare la vita oltre la morte. Non sono contrario al paranormale quando viene spiegato con coerenza.

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Altro problema, che già sottolineavo in Metal Gear, è la basilarità nella scrittura dei personaggi che al 90% parte dal nome. Higgs è così chiamato perché prende spunto dal Bosone di Higgs, anche detto “la particella di Dio” ed è una frase che lui stesso ripeterà alla nausea. Ma che collegamento ha con questo elemento? Zero. Nada. Niet. E’ un elemento per fare il fighetto e dire al tuo pubblico  <<ehi, sapete cos’è il bosone di Higgs? uuuuh io sì invece, gne gne.>>

Alla stessa maniera sono ridicoli Fragile che tende a ripetere <<Sono Fragile ma non così fragile>> (gioco di parole) e questa cosa ripetuta alla nausea del criptobionte; Deadman fatto coi pezzi dei morti e Heartman di cui parliamo dopo. La scrittura Kojimiana è, oserei dire, infantile. Non nel senso di innocente e fanciullesca ma nel senso di *piccola, per piccoli* e dimostra che quando non riesci a sviluppare il carattere di un personaggio allora l’unico modo intelligente che hai è crearne uno a partire dal nome: si chiama Fragile, perché ha un corpo debole, però ha un animo forte; si chiama Bridges, è un corriere che porta i pacchi e connette le persone, crea “ponti”; ha una malformazione al cuore e parla costantemente del suo cuore, si chiama Heartman; è una mamma quindi si chiama Mama. E così via per il 100% dei personaggi, una scrittura che dopo un po’ diventa davvero stucchevole a livelli inauditi.

In tutto questo marasma di mediocrità però il personaggio peggio caratterizzato è senza dubbio il protagonista, Sam. E’ sostanzialmente uno yesman belloccio che lascia che i personaggi dicano ciò che devono dire e facciano le loro cose. Anche la sua fobia e qualche elemento del suo passato cercano di dargli spessore ma per oltre il 90% della storia non ne ha, non oppone mai ragionamenti complessi agli avversari o ai comprimari, non dialoga in maniera umana, è come un bot che attiva la discussione con domande fatte “ah, questo funziona così? Quindi tu sei x? Allora succederà y?

Mai una sola volta ho empatizzato con Sam per tutta la sua avventura perché come con Snake avevo la sensazione di avere di fronte una macchina narrativa, un avatar con un volto belloccio ma privo di qualsiasi spessore e nerbo. Che brutta cosa per un gioco che punta così tanto sulla narrazione e sulla espressività.

Parlando di espressività ve lo avevo accennato prima, trovo la maggior parte delle scene (se si esclude l’ultima, magnifica interpretazione di Die-Hardman) girate quasi con meccanicità. Si nota che i personaggi interagiscono quasi esclusivamente con dialoghi, sempre a una certa distanza tra loro e al massimo ogni tanto una stranezza.

Dialogo dialogo dialogo esposizione esposizione stranezza di Fragile che mangia l’insettino esposizione dialogo

Dialogo esposizione dialogo stranezza di Heartman che muore, dialogo esposizione esposizione

Dialogo dialogo dialogo Higgs che si teletrasporta, fa mossette buffe, dialogo dialogo

Che cristo di palle. DIO. BASTA. Ad un certo punto ho pensato quanto fosse incredibilmente “finto” tutto ciò. Non c’è mai una scena girata così bene che mi faccia sentire immerso in questa storia. Ho la costante sensazione di vedere gente che segue gli ordini di un regista maldestro, se si escludono alcune inquadrature.

Non voglio essere ipercritico e vi dirò una cosa: anche in The Witcher 3 la situazione è simile perché si vedono Geralt e l’interlocutore di turno che parlano con mossette delle braccia o smorfie del viso che si ripetono. Quella è la fase di dialogo. Talvolta c’è qualcuno seduto, qualcuno che reagisce o che combatte ma in linea generale è statica la cosa. Però quelle non sono cutscene, sono fasi di gioco e di scelte opzionali. DS ha la stessa staticità nelle cutscene vere e proprie che dovrebbero essere il fiore all’occhiello della produzione oltre alla narrazione!

A Metal Gear poi criticavo una cosa in particolare, il suo essere “furbetto” nel proporre in maniera “sporca” concetti prelevati da ambiti importanti ed esportati a forza nel contesto.

Il concetto di meme, di lingua franca, i concetti di eredità genetica o di censura erano spesso citati ma mai sviscerati o ben spiegati, era solo qualcosa che rimaneva nell’etere del discorso. Death Stranding fa lo stesso madornale errore citando la chiralità (oltre al già visto bosone). Questa è la peculiarità di alcune molecole che sono speculari e non sovrapponibili e ha il suo senso in chimica. Kojima lo esporta all’interno del suo contesto cominciando a parlare di questo elemento in maniera mistica: la vita e la morte sono allo stesso tempo chirali nel suo gioco, perché si toccano ma non sono la stessa cosa.

E vedi scroscianti applausi di ignoranti che il termine chirale non lo hanno mai sentito, e credono di assistere ad una spiegazione molto logica e molto coerente.

Ragazzi, sono allibito da quanto il pubblico talvolta sia ignorante e da quanto sia intelligente questo trucchetto su un pubblico molto acritico. Posso farlo persino io:

Sam, la parallasse è un concetto ottico che avviene quando si percepisce male un oggetto a seconda del punto di osservazione o a causa di un fluido che ne distorce l’immagine. Stando a ciò, ora possiamo vedere i fantasmi. E’ sufficiente variare il nostro punto di osservazione per poter vedere oltre la fisica.

Cioè io non ho speso due minuti per scrivere questa vaccata enorme che alla fine è una sequenza il-logica di cose a caso. Una non giustifica l’altra, eppure la spieghi come se lo potesse fare. Mi sta bene usare la magia, in maniera molto vaga, ma allora non scendere nel dettaglio nei tuoi discorsi, KOJIMA NON LO FARE. Perché esattamente come glielo contestavo in MGS2, glielo contesto qui: vai troppo in profondità nel cercare giustificazioni che non ci sono e scambi la personalizzazione con l’intellettualizzazione forzata del concetto. Vuoi mettere i non morti? Metticeli ma senza giustificarli con cose che non c’entrano una mazza! Stessa cosa per Homo Ludens che è un saggio molto importante (che ho pure dovuto studiare per l’università, quindi potete immaginare quanto mi infastidisca vederlo citato a caso) che riguarda il concetto di gioco e la sua importanza nelle società e nelle culture. DOVE esattamente Kojima riprende tutto ciò nella sua storia? Lui parla di Homo Ludens in maniera molto generica, e poi crea altre sottocategorie associandole ai vari personaggi: chi distrugge, chi è creativo, ecc

Ma quando si è spostata su questo la narrazione? Si stava parlando di connettere l’America, poi ci siamo spostati sulle persone morte non morte, poi ancora sugli Otaku reclusi, ora stiamo parlando di categorie umane? Di gioco nella società? KOJIMA SCEGLI UN TEMA E SVILUPPALO, DIOSANTO.

Lui continua a farcire il tacchino con roba, roba, roba, roba e crede che questo basti a fare da sé la storia. Ma la storia non si fa da sé, piccolo dettaglio. E questo è solo e unicamente fumo in faccia alle persone che confonde.

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Sfrutto questa ragazza per parlare di un concetto più ampio. Non serve un genio per capire che sia una scena recitata male con una dizione orribile. E possiamo anche aggiungere che sia una fetch quest banale, volendo si poteva tagliare tranquillamente anche se è la “prima volta” che vediamo gente uscire volontariamente dai Bunker. E lo abbiamo visto con una storia così banale, così mal scritta, così mal diretta. Un momento che sarebbe dovuto essere di distensione tra questi due ragazzi che si amano passa quasi in sordina con un Sam che guarda ma interagisce zero.

Da una parte io critico ancora una volta questo mondo spoglio, asettico, quasi inumano: mi sta anche bene parlare di Otaku e di reclusi ma poi mi devi far vedere questa gente come fa a tollerare un mondo simile. Come lavora? Cosa usa come valuta? Come fanno a coltivare, a cacciare? Mi sembrano enormi buchi di trama che non vengono mai veramente spiegati. Il “mondo” sono queste 30 persone recluse che tu devi accudire come dei bambini ma i generi alimentari, i vestiti, tutto il resto non viene mai spiegato da dove provenga e come faccia a esistere in un mondo senza prodotti esterni, o senza serre, in cui nessuno a parte i corrieri sembra lavorare. Ricordo distintamente di non aver mai empatizzato con nessuno di questi idioti perché, semplicemente, agiscono così per esigenze di scrittura. Sono persone tristi e sole che devi riconnettere perché la tua avventura si basa su questo e fine, non c’è altro. Non c’è mai qualcuno di questi che spieghi il proprio comportamento, il proprio essere così distaccato dagli altri, la totale apatia che caratterizza questo mondo così atipico che sembra non avere neanche divertimenti. A parte leggere e guardare film, come si gioca in questo mondo? Si fa sesso? I bambini come giocano? C’è un tasso di depressione e suicidi elevati? Se sì, cosa comporta? Se no, come lo spieghi?

Queste domande non le faccio per essere ipercritico ma perché ero continuamente tempestato da questi dialoghi pretestuosi del cazzo che non portano a nulla quando invece avrei voluto approfondire perché erano in queste condizioni.

Piccola nota a margine: mi hanno giustissimamente fatto notare che molte di queste cose, anche se non tutte, vengono spiegate nelle mail che effettivamente io leggevo velocemente in maniera passiva cercando di levarmele subito. Il punto non è inserire da qualche parte, anche nascosta, l’informazione, ma renderla gradevole e fruibile senza renderla un lavoro. Le cose, trattandosi di un medium audiovisivo, me le devi far vedere e giocare, devi adoperare il testo principale. Gli elementi testuali come mail, libri, info aggiuntive nei menù vanno bene per testi molto brevi o comunque di approfondimento, NON per informazioni importanti. Quelle me le devi mettere nel testo principe, o il risultato è perdere dei pezzi di contestualizzazione. Non si sta chiedendo di aggiungere pezzi di trama, semmai qualche scena che contestualizzi meglio. Parole, parole, parole è il chiaro ed evidente difetto di questa produzione.

Dall’altra, trovo normale che al cinema ci siano ruoli e scenette scritti appositamente per i raccomandati dal regista. Ci sono i camei che sono una cosa carina. Ma davvero si sentiva il bisogno di fare questo con il mondo videoludico? Kojima nel suo giocare a fare il regista inserisce questa idol (credo famosa in Giappone, boh), artisti, registi, attori nei suoi personaggi. E finché uno come Del Toro fa la sua parte è solo un volto ma davvero dobbiamo togliere preziosi minuti, che potrebbero essere spesi per spiegare meglio questo mondo, con una tizia che non sa parlare inglese perché lo vuole il regista? Onestamente ho molto disprezzato questa scelta. Il “di più” te lo puoi permettere quando offri così tanto che la gente chiude un occhio ma in Death Stranding non te lo potevi proprio permettere. Kojima si è seduto sugli allori ancora prima di cominciare, forte del suo nome, e ha letteralmente fatto il cazzo che voleva.

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Sempre molto plastica. Ho scoperto recentemente che l’attrice è la “pussy” di Once Upon a Time in Hollywood

Mama e Lockne sono due di quei personaggi che ad un certo punto spuntano e ti chiedi come ci siamo arrivati davanti. Ti parlano come se foste amici da sempre ma io di loro non mi ricordo proprio. Ho capito che questa donna ha una figlia CA e ti dona le manette per recidere i cordoni ombelicali delle CA ostili. Il suo problema principale è quando si comincia a parlare di KA e di HA, come fa Kingdom Hearts quando parla di cuore, corpo, mente, heartless e nessuno. Si cominciano a usare terminologie per sdoppiare le persone, per farle stare in un posto ma anche nell’altro, perché la supercazzola di KA e HA ti impedisce di avere piena comprensione su ciò che sta succedendo. Senza contare questo parlare di spiagge come se fossero delle “stanzette” nel cuore di ciascuno. Ad un certo punto ero così confuso da tutta questa terminologia che non riuscivo a metterle in relazione. Il gioco spende ore e ore in contenuti inutili ma non riesce mai a contestualizzare bene cosa stai vedendo e gli argomenti di cui parla. Troppa carne al fuoco mal spiegata che inficia poi tutto il resto.

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Deadman, contrariamente a quanto potreste pensare, mi è piaciuto. Il volto di Del Toro è eccellente e mai visto su un personaggio, la sua andatura goffa e caracollante ha personalità. Il suo modo di parlare, la sua stranezza con i cadaveri è ok. Anche la citazione a Frankenstein non è male e oltretutto offre una riflessione sensata al concetto del gioco: si sta parlando di gente morta tra i vivi ma cosa accade quando un morto è vivo? O quando un vivo è fatto con pezzi di morti? Questo perché è una domanda molto lineare che offre spunti per leggere meglio il tema del gioco, anche se poi viene poco esplorato. Ce la caviamo sempre con questa questione del KA+HA e finita lì. Però Deadman non è invasivo o stupido come gli altri.

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Se ne è accorto anche Dartigan di questo problema di scrittura

Heartman è un personaggio molto fastidioso, perché è quel tipo per hipster che scambiano la “stranezza” con la buona scrittura. Come illustra bene Dartigan, la strategia di Kojima è scegliere un tema per il personaggio più che un ruolo tematico, chiamarlo con un richiamo a quel tema, farlo agire, parlare e pensare con quel tema costantemente esposto in maniera didascalica et voilà, il genio è servito. Abbiamo già discusso questo metodo molto banale di creazione dei personaggi, fatelo se siete alle prime armi e volete stuccare la gente ma a questi livelli, davvero, non fatelo.

Poi c’è la questione del riportarsi in vita che è pure carina, poteva anche piacermi, ma è così spiattellata e didascalizzata che dopo un po’ viene a noia. Poi, il fatto che possa guardare film solo di 21 minuti (mi pare) può anche avere il suo fascino nel caratterizzare il personaggio ma come fai a trovare materiale di questo tipo in quel mondo? Te li crei da solo? Ma dove si trovano, pure oggi, tutti sti film da massimo 21 minuti? E’ un continuo mettere roba a caso, stramba, nella speranza che qualcosa prima o poi conquisti qualcuno. Ma avete presente quei video psichedelici che imitano i sogni onirici o i viaggi mentali quando ci si droga? Non credo che nessuno direbbe che quel livello di stranezza è ben scritta, perché sono letteralmente cose a caso per darti la sensazione di smarrimento. Io qui vedo dei tentativi di legare cose che non legano, o pretestuosità mascherata da intelligenza; un continuo tentare di stupire con le stramberie che non porta a nulla, almeno con me. C’è solo un modo per scrivere storie e personaggi, ed è spremersi le meningi e creare qualcosa di possibilmente originale che sia in connessione e coerenza logica col resto della storia. Tutte queste tecniche di scrittura possono forse abbindolare i più giovani o le persone che apprezzano l’estetica sopra ai contenuti. Della serie: non ho capito cosa ho visto ma mi piace perché è atipico.

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Queste scene, dio queste scene. Che cringe estremo. Vedevo Sabaku e altra gente che si emozionava per questo elemento da “quarta parete” ma è così tirato via che provavo solo imbarazzo per Kojima, onestamente

Stendiamo poi un velo pietoso sulla spiegazione senza né capo né coda che questo personaggio offre, confondendo ancora di più le idee. Ripeto che il problema non è tanto il paranormale, il complottismo, il catastrofismo, ma il come li metti in relazione e come li presenti nella tua storia. Nelle storie di Kojima il problema principale è questo: i tanti buchi di trama richiedono sospensione di incredulità ma la lente con cui prende certi concetti sembra invece suggerire un mondo molto realistico. Ma quindi i mondi di Kojima sono da prendere come mega fumetti o come opere che cercano di spiegare la propria magia? Non ci sono abbastanza spiegazioni per la seconda opzione, non c’è abbastanza magia per credere alla prima.

Dopo la spiegazione sulle Entità Estintive e sui cordoni ombelicali sono ancora più confuso. Perché complicare ulteriormente una storia già complicata all’inverosimile di suo con questa roba? Cosa dovrebbe essere un’entità estintiva? Azionata da chi? Perché? Come fa a diventarlo? C’è della metafisica dietro? Qualcuno lo decide per punire i peccati? COSA.

Ogni tanto leggevo tra i commenti: <<E’ bellissimo il concetto di EE applicato a un essere cosciente perché per tutto il tempo, sapendo di essere una bomba a orologeria, cerca di remare contro sé stessa e rallentare il destino dell’umanità>>

A parte che siamo tornati, così facendo, ad antagonisti shonen degli anni ’80 con delle scuse estremamente banali, io non ho ancora capito per quale motivo dovrebbe esistere quest’entità e come si è creata.

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Il problema legato al personaggio di Higgs lo abbiamo già visto. Nella battaglia finale con lui, tuttavia, risulta ancora più inutile. E’ una boss fight priva di mordente in cui ci si lancia robe addosso e poi spunta quel gigante completamente inspiegato dal nulla facendo finta di essere un Metal Gear. Alla fine di tutto questo scempio i dialoghi con Fragileche voleva vendicarsi– sono di una puerilità disarmante. Come se non bastasse, l’unica cosa che poteva darmi gioia, la morte di quest’uomo inutile, non ci viene concessa. ANZI. Alla fine si scopre che è ancora vivo. Questo frame l’ho proposto perché è il classico esempio di personaggio inutile ma siccome ha un bel volto e fa mossette fighe e dice frasi da trailer lo si confonde con un bel personaggio. Tipico.

Ma perché i personaggi di Kojima sono così brutti, così piatti, così vuoti?

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Facciamo un confronto basilare? In Pulp Fiction ci innamoriamo di Vincent Vega perché è un assassino prezzolato ma i suoi dialoghi sono carichi di “esperienze”, di vissuto, di idee (sui massaggi e sul sistema metrico decimale). Familiarizziamo con lui perché lo vediamo portare a spasso Mia Wallace e rischiare di morire entrambi. Lo vediamo alle prese con un cadavere in macchina e poi con una quasi sparatoria al bar: quando muore, peraltro in una scena scritta appositamente per essere veloce e non dare risalto al killer, ci spiace da morire perché abbiamo vissuto con lui molte scene, non era necessario farlo vedere mentre muore da eroe, o in una scena di combattimento. Muore come un cretino perché abbiamo gli elementi per decidere se ci piaccia o meno.

Ora ripensiamo ai vari personaggi visti in DS: Cosa sappiamo di Sam, che ci porti a empatizzare con lui? La scenetta finale?

Cosa ci porta a empatizzare con Fragile? La corsa sotto la pioggia in mutande?

Cosa ce ne dovrebbe fregare di tutti questi personaggi se grosso modo hanno a disposizione solo una scena “potente” (che è un termine esagerato ma glielo accordo)?

Vedo letteralmente due stereotipi che litigano, che si ammazzano a vicenda e non me ne frega davvero un cazzo perché non li conosco, come potrei? Al massimo decido sulla base dell’estetica: quello mi piace perché usa i soldati, quello è figo per il teschio d’oro. Questo è ciò che Kojima non riesce a capire.

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Cliff…Unger…Cliffhunger…ah ah ah…ah…aaaaah…

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Avete presente quell’amico che fa freddure? E’ carino, simpatico, ma poi vi rendete conto che le sue battute sono patetiche e basta

La gente che si strappa i capelli per questo nome geniale. A volte ho l’impressione che ci sia, nelle pagine e nei forum che seguo, un grande ammasso di gibboni. Uno si gratta il sedere? Tutti si grattano il sedere. Uno ride? Tutti ridono, per cosa non si sa.

A parte l’ennesimo nome tirato fuori completamente a caso abbiamo un personaggio che non è male, e che non è recitato male (plastico anche lui però) ma che nelle sue tre comparsate riutilizza la stessa scena. Lui che emerge dall’acqua, si tira su il visore, i suoi quattro uomini prendono posto, lui fa cenno con la mano, si “accendono” e avanzano. Ripetere ogni volta. Bella, eh? Ma forse si poteva fare qualcosa in più e mi conferma che Kojima accorda davvero tanta, troppa importanza ai gesti e alle movenze ma che sono spesso solo d’impatto, come le sue parole vuote nei lunghi discorsi che crea. Kojima non vuole qualcosa di serio, impegnato, profondo, vuole qualcosa che lo sembri. Vuole frasi slogan da trailer, personaggi che fanno cose da trailer.

In sé non è male, il problema è che da solo si ritrova a fare ciò che prima in MGS la squadra di super uomini faceva con 4-5 personaggi. E infatti la boss fight ripetuta serve a mascherare questo fatto e la pochezza di Higgs. Per essere un gioco è ancora meno gioco dei Metal Gear che almeno nelle boss fight si dimostravano intuitivi e geniali a loro modo. Death Stranding sembra quasi stanco nel proporti questa roba e non la spiega nemmeno: Cliff utilizza soldati della prima guerra mondiale, della seconda e del Vietnam perché… boh. Sono anime dannate morte sui campi di battaglia. E lui è un soldato. Capite l’eterno legame che li unisce? Sono soldati, tanto basta e fatevelo bastare porca vacca!

Ancora una volta, espressione a scapito dei contenuti. Fare cose perché fa figo, senza contestualizzarle. Il colpo di scena di Lou è carino ma citofonatissimo. Credo che questo colpo di scena ce lo aspettassimo già nelle prime dieci ore di gioco e forse dalla prima visione di BB.

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Le emozioni, le espressioni, la plastica

Concordo con chi dice che il finale è qualcosa di molto simile alla fine di Evangelion, l’anime almeno. Perché oltre ad avere poco senso (lei che sfrutta Higgs ma in realtà si scopre che avrebbe beneficiato dalla connessione chirale che Higgs stesso impediva) è uno spiegone infinito che rivela la scarsa capacità di narratore di Kojima. Si hanno poche informazioni “importanti” durante tutto l’arco narrativo e poi verso i 5 minuti finale esplode a dirti la rava e la fava di questa donna, cosa che avrebbe potuto mettere in campo ben prima senza necessariamente rivelare tutto e giocare con lo spettatore-giocatore. Peraltro il meccanismo conoscitivo scelto per rivelare Amelie è letteralmente tu seduto zitto che ascolti e lei che straparla per quaranta minuti. Anche quando offre l’opportunità di spararle si sta prendendo gioco di noi, perché non la si può uccidere ma non è nemmeno prevista una penalità se provi a farlo. Totalmente inutile, a differenza di quando eri costretto a uccidere Big Boss.

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Se si esclude la parte recitata senza maschera, la scena finale di Die-Hardman è davvero iconica per capire cosa non vada in questo gioco. Solitamente si usa per il Cinema ma “Show, don’t tell” va bene in molti altri contesti narrativi. Quello videoludico è uno di questi: non devi solo dirmi le cose, me le devi far vedere, vivere, me le devi far giocare.

Death Stranding in questa particolare scena che dovrebbe simboleggiare la fine di un percorso, la riunione di una nazione, si limita a filmare uno studio con una manciata di persone che rimangono statiche. Ma cazzo non dovrebbe essere un premio anche per noi giocatori che ci rivediamo appagati del lavoro fatto? Non dovremmo vedere gente che esce dai bunker, che si riconnette, gente che si sposa all’aria aperta, che inventa cose, che gioca? No, niente di tutto questo. Hai solo un autoproclamato nuovo presidente e te lo devi far bastare. Persino Metal Gear Solid 4 nella sua semplicità concludeva una trama enorme durata 4 capitoli con un matrimonio, una riunione familiare e una “vendetta”. Qui siamo all’anticlimax totale.

Eccolo qui il più grande dei problemi di Kojima: è didascalico. Come dice Wesa: mortalmente didascalico. Per sopperire alle evidenti mancanze di informazioni nelle cutscene che lui taglia così per fare i personaggi fighetti, aggiunge roba su roba nelle mail o nelle conversazioni (e dio grazie che non c’è più quella stronzata del Codec). Il problema è che le mail, per essere recepite, devono essere un numero contenuto, come i diari di Ansem in ogni Kingdom Hearts. Sono una decina in tutto l’arco narrativo e quel che dicono è -grosso modo- ben chiaro in quei diari. Le mail saranno un centinaio e in mezzo a tantissima fuffa scritta trovi anche informazioni discretamente importanti, anche evidenziate, ma che si perdono in mezzo al casino generale. Perché leggere muri di testo diventa alla fine un lavoro, un lavoro non piacevole per il giocatore che sceglie di sacrificare questi elementi a favore di quelli giocabili in cui non sono contenute queste informazioni. E questo spetta a te che crei il gioco. Non si tratta solo di creare mappe, armi e cutscene, un gioco si compone anche della mente che ordisce con meticolosità come strutturare le informazioni raccolte e come renderle accessibili poco ma bene. Lui no, un flusso interminabile di nozionismo puro con cui ti fuma in faccia, ti dice, ti ridice e ti controdice per poi rimangiarsi tutto. Alla fine cosa ti rimane? Io onestamente di molte cose non c’ho capito un cazzo. E sapete cosa? Anche dovendo scrivere questa recensione ho rinunciato a capirle perché il lavoro di ricerca e comprensione è superiore al piacere dello scoprire questa storia. E questo è un fallimento per chi le crea, quando il tuo pubblico smette di venirti incontro e di capirti.

Ci sono poi dei casi, come i libri di Skyrim od Oblivion, che sono totalmente evitabili per goderti la trama. Ma se li leggi ottieni delle informazioni sul mondo di gioco che lo abbelliscono, lo creano e lo migliorano senza farti pesare quel testo, perché sono scritti come micro storie. In alcuni casi reperire quei libri è addirittura divertente (come La vogliosa cameriera Argoniana). Kojima ha sfruttato la cosa dei dvd come collezionabile che è fine a se stessa, un mero elenco di film. E queste mail sono esposizione, esposizione, altra esposizione invece che micro-storie divertenti da leggere. Hanno proprio il sapore del compito a casa.

Giocare/vedere questo gioco per me è stato un lavoro. Mi sono trascinato e mi dicevo <<cazzo, sto gameplay dura due ore. Non ce la posso fare. Forza>>. Non ho mai faticato così tanto per seguire una storia. Almeno Kingdom Hearts -che per me è la storia più brutta mai narrata almeno in ambito videoludico- è semplice a modo suo. Sole cuore amore. Kojima deve aggiungere le sue cazzate con la chiralità e l’homo ludens.

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Dopo che ci si è resi conto delle molte falle del gioco, qualcuno ha provato a contestare e spiegare -io sono tra questi. Ma ci si ritrova sempre un muro di gomma, quello dei fedelissimi che ti vengono a dire che se non lo hai giocato per duecento ore allora è normale che non ti piaccia. Ma ragazzi siete rincoglioniti? Ci sta che un’esperienza, anche lunga, si prenda delle ore per carburare. Ma qui non si arriva mai ad un vero clou, uno scoglio superato il quale ci si senta in discesa perché DS è un pastone unico omogeneo di roba brutta, inutile e scritta male. E ogni volta la scusa è sempre quella: sei al capitolo 3? Eh, arriva al 4 e poi mi dici. Sei al 5? Eh arriva al 6 e poi mi dici. Lo hai finito e non ti è piaciuto? Eh non lo hai capito, ricomincialo.

RI-DI-CO-LI

Un’esperienza può prendersi le sue ore per ingranare ma se dopo ore vedi che non ce la fa, forse forse il problema non sei tu ma l’opera. Un concetto che questa gente idolatra e manichea non concepisce ancora. 25 Ore di gioco prima di ingranare è l’equivalente di altri 2-3 giochi meno corposi ed è più che sufficiente per dire che se la prenda troppo comoda, pure più di Red Dead Redemption, di The Hateful Eight et similia.

Concludendo: personalmente credo che questo gioco narrato pessimamente e completamente spalmato sull’alone di sacralità di Kojima abbia finalmente scoperchiato il vaso di Pandora. E’ proprio come immaginavo all’inizio della MGSaga: togli la nostalgia, togli i fedelissimi e vedrai qual è il vero volto di Kojima. Una persona che ha tantissima voglia di fare film, che ragiona con una mente adatta per i videoclip ma non per il medium videoludico. Ha avuto delle buone pensate in passato di cui vive ancora di rendita ma il suo momento di gloria è finito da un pezzo e solo ora, senza la sua Saga, la gente può capirlo. Di fatto ringrazio DS per questo e per essere un metro di paragone ottimo quando si spiega come NON dovrebbe essere raccontata una storia.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le polemiche sul Trono di Spade (Stg.6)

La sesta stagione copre solo in minima parte alcune sezioni dei libri precedenti (l’assedio di Delta delle Acque, Acclamazione dei Re) ma per il resto inserisce elementi completamente inediti che (si spera) vedremo (forse) nel prossimo libro, il sesto: The Winds of Winter.

Le cose cominciano a complicarsi, come potrete immaginare non ci sono scritti cartacei con cui fare il confronto se si escludono i capitoli inediti che Martin ha rilasciato ma che io per mia scelta personale non ho voluto leggere. Pertanto, queste ultime mie analisi verteranno sempre sulle polemiche più comuni alla stagione come ho sempre fatto, ma non conterranno più confronti. Sempre secondo il mio parere, poi, la qualità narrativa in alcune sezioni cala bruscamente ma come ho già sottolineato in precedenza vorrei ribadire quanto segue:

Gli showrunner NON stanno inventando di sana pianta ciò che succede, se escludiamo scene d’azione coreografate, dialoghi minori e/o situazioni meno importanti

Martin gli ha lasciato un foglio con indicazioni molto precise su cosa fare, come da lui rilasciato in alcune interviste

Molte cose, se non tutte, che vediamo nello show, spoilerano di fatto i libri

Non credo affatto nella versione ingenuotta del “due storie diverse”. Sono la stessa storia raccontata su due media differenti, ma non è che sul Trono ci finisce uno a caso in una versione e nell’altra un altro tizio

Alla luce di ciò, io non interpreto come tanti altri questa qualità come una facezia degli showrunner, o un errore interpretativo di alcuni personaggi, la leggo piuttosto come una confusione parziale di un autore che non ha ben chiaro nemmeno lui cosa fare e come scrivere, cosa che confermerebbe le sue difficoltà nel far uscire un libro in meno di dieci anni per volta

Leggete anche quest’intervista, molto interessante.

Qualcuno di voi si sarà stancato di leggere sempre le stesse cose da me, eppure continuo a vedere gente che fa confusione, che cerca di addossare le colpe agli showrunner, quando in primis è l’autore ad aver tergiversato, a non avere le idee chiare e a presentarsi come uno scrittore che scrive a sentimento (dio, quanto li odio quelli).

Per il resto, analizziamo bene questa stagione con tutto ciò che ho detto bene in mente.

Non lo avevo detto precedentemente ma la morte di Stannis non mi aveva convinto, e non mi era piaciuta poiché fuori campo. Ho sempre inteso quella scena come un “ahah, ora vedrete, in realtà è ancora vivo!” ma niente ha fatto presupporre una cosa simile, per cui Stannis è davvero morto fuori campo, ed è una cosa inaccettabile dopo tutto ciò che ha fatto per lo spettatore, che si vede privato di un momento di godimento, la morte di un personaggio principale per qualcuno “danneggiatore”. Non lo accetto, e non accetterò mai la risposta sbrigativa che è stata data, non in questo modo. Il Trono di Spade nasce anche come spettacolarizzazione delle morti, a maggior ragione dei “cattivi”. Vi immaginate Joffrey o Tywin che muoiono fuori campo? Magari citati in un discorso? Che schifezza. Orribile. Stiamo usando il medium televisivo anche per vedere, per cui trovo questa scelta un fallimento epocale e una macchia nella quinta stagione. Lo dico perché qui ve n’è un’altra molto simile.

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L’inizio di stagione lo abbiamo previsto tutti. Brienne non stava facendo più nulla da una stagione intera ed era arrivata a Nord. Sansa in pericolo. Cosa succederà mai?

E’ stata sicuramente una risoluzione buona e spettacolare ma di certo non si può dire che fosse innovativa o ben mimetizzata, anzi. Un po’ un peccato perché il Trono era famoso e rispettabile per essere innanzitutto sorprendente.

La situazione a Dorne

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Sulla situazione Dorniana ho già detto a sufficienza per quanto riguarda i libri. Una ciofeca lunga, verbosa, inutile. Non mi sorprende che abbiano voluto tagliare corto nello show fin dalla prima puntata. E questo ci rivela che molto probabilmente nei libri le Serpi hanno fallito il primo colpo di stato ma alla fine riusciranno a prendere il controllo di Dorne uccidendo i Martell al completo, scatenando così l’ultimo esercito che fino ad allora era tenuto a bada dalla politica paziente di Doran. Fa comunque strano vedere quel gigante nero crollare per una puntura alla schiena, e fa strano vedere una situazione risolta così TANTO velocemente. Credo anche che a livello di montaggio vi siano degli errori. Abbiamo effettivamente visto Trystane Martell imbarcarsi sulla nave di Jaime e Myrcella per stare con lei

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Stg. 5

Ma dopo la morte di Doran lo vediamo assassinato dalle cugine

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Stg 6

Il montaggio è confusionario perché vediamo Jaime arrivare ad Approdo del Re con la salma di Myrcella (foto), vediamo poi Ellaria e Obara assassinare Doran e la sua guardia del corpo (le altre due serpi delle sabbie abbiamo visto che erano rimaste a Dorne), per poi vedere Trystane, che presumibilmente è ad Approdo del Re, ucciso dalle due rimanenti serpi, che presumibilmente dovevano essere a Dorne.

Quindi, delle due, l’una. Trystane in realtà è già tornato indietro a Dorne, ma allora avrebbe comunicato l’informazione al padre lui stesso e non il biglietto di Jaime. Oppure, le serpi sono letteralmente volate ad Approdo del Re per assassinare Trystane, senza scorta.

Insomma, mi prodigo sempre per difendere alcune storture dovute a ellissi veloci per tagliare scene minori come viaggi e dormite, ma qui assistiamo proprio ad un montaggio confusionario, che non permette di capire troppe cose. E’ stato fatto notare, e qui ne hanno discusso bene i ragazzi di GoT-Italy. In quel biglietto Jaime scriveva:

“La principessa Myrcella è morta avvelenata durante il nostro viaggio di ritorno. I miei sospetti ricadono su Ellaria, non su di te, ma mia sorella pretenderà una guerra. Dubito che la testa di Ellaria la soddisferà, ma sarebbe un inizio, insieme alle teste delle tue nipoti. Tuo figlio non può restare ad Approdo del Re. Lo manderò indietro con la stessa nave.”

Ma non spiega molti buchi di trama qui presenti. Per cui per quanto riguarda Dorne, sono contento che finalmente si veda questo colpo di stato andare a buon fine, mi spiace molto però come sia stato trattato narrativamente questo pezzo. Effettivamente si poteva fare decisamente di più, o costruire meglio la scena a partire già dalla quinta stagione.

Roose Bolton e Ramsay

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Mi era piaciuta la loro caratterizzazione nella quarta stagione e lo avevo detto. Un po’ meno quello che è stato l’epilogo di Roose. Più o meno tutti ci aspettavamo qualche pazzia di Ramsay alla nascita del bambino ma un conto è avere contro un personaggio stupido, e un altro conto è avere contro un soldato calcolatore e spietato come lo è Roose. Mi state dicendo che si è lasciato infinocchiare come se niente fosse? Che non si aspettava una coltellata nella schiena? Era davvero così stupido? Io non credo. Però credo che per dare al “nord” un protettore troppo pericoloso, abbiano eliminato la sua famiglia troppo rapidamente e in maniera anticlimatica.

Jon e la sua resurrezione

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La sua morte mi aveva lasciato di stucco, e mi era piaciuta parecchio in realtà. Ricordiamo che Martin era quello che diceva “No, Gandalf doveva rimanere morto!” e poi ti resuscita anche lui un personaggio, e lo carica inoltre di troppe aspettative e troppa importanza. Non mi piace come scelta perché rinnega quasi tutto quello che è stato detto sul fatto che la morte arriva per tutti quando meno te lo aspetti. Sì, tranne quando sei protetto dalla narrazione e puoi fare come ti pare avanti e indietro.

Parliamo invece di COME è stata resa la scena. Nei libri c’è molta più fuffa mimetica, addirittura il prologo parla di un bruto che morendo riesce a entrare nel corpo dei propri animali, ed è una linea di lettura che si poteva avere con Jon dentro spettro, per celare il fatto che accanto a lui c’era comunque Melisandre. Gli showrunner hanno cercato di smorzare questa linea interpretativa che ci aspettavamo TUTTI ormai, pure nei meme. Trovate gli altri sul blog Surplus Killing.

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E questa recensione comica è uscita prima della sesta. Come hanno agito per cercare di rendere meno ovvia la cosa? Hanno mostrato Melisandre più “debole”, per la vecchia che è, hanno ciarlato un po’, ma il tutto si risolve nel finale della seconda puntata. E basta, tutto qui. Ammetto che ci sono dei dialoghi interessanti, come quando Jon afferma di non aver visto niente una volta morto e questo mi è piaciuto particolarmente e ha risposto a un sacco di domande. Però tutto molto sbrigativo e forzato per un mondo che in teoria non voleva troppa magia o gente che resuscita. Se non altro si spera che sia l’unica eccezione.

Alla sua resurrezione credevo davvero di vedere un personaggio ribaltato come lo è stato per Melisandre, che da fervente cattolica è diventata una mesta donnina chetata. Lui me lo immaginavo spavaldo, furioso, incline all’amore e al vino, edonista, dopo una vita triste di miserie. E invece è rimasto invariato. Credevo che avrebbe risparmiato Ollie, capendo il suo disagio, e invece no. Impiccagione vendicativa con tanto di volto tumefatto del poraccio per appagare gli spettatori che “OLLYEH BASHTARDHO” e fine. Anche se comprendo una cesura così netta di tante storie e sottotrame, non posso fare a meno di sentirmi a disagio, come se si potesse fare qualcosa in più.

Arthur Dayne, Spada dell’Alba, e la “spada sorella”

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Per quanto riguarda Arthur Dayne, stiamo parlando di un momento topico che tutti i fan attendevano fin dal primo libro. Gioie, ansie, paure si sono concentrate in questo scontro. Ho delle cose positive da dire, e negative, questa volta. Le positive sono che lo scontro è coreografato magnificamente, mi ha divertito e intrattenuto come poche cose.

Le cose negative, su cui almeno parzialmente i fan hanno ragione, è che hanno puntato su Dayne come valente spadaccino (fisicamente dimostrato con l’utilizzo di due spade per far passare meglio il concetto) anziché su quello di Alba, la sua spada, che è stata decantata nei libri in lungo e in largo, addirittura riportata da Ned alla sorella di Dayne poi suicidatasi. Tutti si aspettavano di vedere questa lama leggendaria e lo spadaccino che la impugna, e posso capire che si siano sforzati ma regna sempre quel senso, comunissimo nella sesta stagione, che “si poteva fare qualcosina in più forse“. Magari anche solo pitturare la lama d’oro, d’argento, di bronzo, che ne so. Farla risaltare con qualche runa. E invece niente, idem.

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La situazione Rickon

Rickon è un punto assai delicato, non tanto perché sia stato usato male come personaggio (cioè sì, però alla fine era così insulso che non si poteva pretendere) ma perché erano nate teorie, discussioni e fantasie varie sul fatto che “quello non è il vero Cagnaccio” oppure “è tutto un trucco degli Umber, che in realtà poi tradiscono i Bolton

Insomma, come sempre capita, il fan dinnanzi alle immagini tristi cerca di reagire come può con fandonie e teorie. Però non gli si può dare neanche tutta la colpa, ci sarebbero stati mille modi per rendere più gradevole il ruolo di Rickon o degli Umber e non sono stati usati. Ne parleremo meglio arrivando alla Battaglia dei Bastardi, il pezzo forte.

Per quanto riguarda le parti centrali degli episodi iniziali si può dire che siano ampiamente nella media: L’alto Passero che convince Margaery, lei che converte il re alla Fede, ecc. Tutto in pieno stile Trono e l’ho largamente apprezzato. Non ne parlo ma dovevo accennarlo.

Per quanto riguarda i “finali” io e la sesta stagione abbiamo un grosso problema. Prendiamo questa scena che secondo me riassume bene troppe cose:

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Il primo incontro tra Dany, Daario, Jorah

Dany era stata catturata dai Dothraki e portata al Dosh Khaleen. Daario e Jorah partono per liberarla, tra mille siparietti comici. Quando la trovano, aggrediscono la sua “custode” e la prima cosa che lei fa, senza battere ciglio, è dire “non ucciderla

Cioè tutto qui? Va bene che si conoscono e andiamo di fretta ma…così di fretta? Non un “ciao”, “grazie per avermi salvata”? Ah, ok

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Questa invece è stata una scena che ha fatto discutere animatamente i fan dei libri. Martin aveva dichiarato in un’intervista che il primo “miracolo” di Dany era stato un caso unico, lei non è ignifuga e può benissimo andare a fuoco. Nella serie invece la caratteristica di non bruciarsi è propria di un vero drago, o Targaryen (o della sola Dany, considerato che non sembrano esserci precedenti).

Insomma il caso è curioso, non è ben chiaro perché Martin la chiami addirittura “La non bruciata” in mezzo ai titoli altisonanti che abbiamo sentito mille volte, se poi era solo una cosa unica, forse legata ai draghi, forse alla magia del sangue. In ogni caso nella serie è un suo potere peculiare, prendiamone atto.

La situazione Euron Greyjoy

Su alcune critiche posso concordare. Lo Euron nei libri ha decisamente molto più spessore e sembra un uomo grezzo dai modi ma raffinato di cervello. Uno che ha visitato il mondo, tra cui la misteriosa Asshai. Però nei libri troppe cose rimangono confinate nel non detto e nel non rivelato, come l’assassinio di Balon ad opera sua.

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Nella serie, ormai lo abbiamo visto, lo hanno reso un coglione che pensa a scopare e che tutto quel che dice durante l’acclamazione è “ahah ti mancano le palle, lolz

Wooow, complesso questo nuovo psicopatico che deve sostituire Joffrey e Ramsay. Troppo sopra le righe, interpretato male e scritto peggio. Troppo banale e sbrigativo, si poteva fare di più e renderlo almeno più intellettuale e pericoloso. I personaggi “bestia” spaventano solo fino a un certo punto, e ne abbiamo avuti anche troppi.

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Quella dei preti rossi è una linea che mi sembra ancora piuttosto sfilacciata. Questo personaggio, alla fine, chi è? Dov’è? Che fa? Non lo rivedremo più?

Lo sapete che non potete lasciare irrisolta una questione come quella dei loro “trucchi”?

Perché è vero, Melisandre nel suo capitolo spiega che usa alcuni trucchi e intrugli ma abbiamo visto benissimo lei stessa dire a Jon “tu non sai niente“, o abbiamo visto questa pretessa conoscere il passato di Varys. Quindi va bene fallire certe predizioni ma altre cose le azzeccano benissimo. Verranno spiegate? Io credo di no, saranno lasciate al caso, o alla “magia” delle supposizioni, una cosa che non sopporto. Mi piacerebbe poi capire se questa cosa del dio rosso avrà un seguito o è stato solo un enorme riempitivo.

Hold the door. Holdedoor. Holdoor. Hodoor. Hodor. 

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Qui abbiamo due questioni: quella relativa alla traduzione, dove tutti davano già per morto l’italiano, e quella relativa alla sottotrama di Hodor.

Come abbiamo potuto vedere, i nostri traduttori-adattatori sono stati capacissimi di rendere un gioco di parole altrimenti intraducibile con “trova un modo” e dovremmo solo apprezzare. Secondariamente, questa scena smentisce ancora una volta i puristi duri di comprendonio che credono che sia tutto frutto di D&D

Questa roba viene da Martin, ci siete? L’ha detta lui, loro l’hanno usata, perché aveva un impatto immenso. E’ piaciuta a tutti, piacerà a tutti, intristisce tutti, intristirà tutti. E come questa molto probabilmente tutte le rimanenti scene date da Martin.

Ho solo un dubbio: la capacità di Bran di modificare il passato con questi viaggi “mentali”. Non mi piace perché aggiunge l’elemento viaggio nel tempo, una cliché che con tutta sincerità speravo di evitare dopo la resurrezione già abbastanza cliché di Jon.

Benjen Stark

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Non che abbia molto da dire su di lui se non qualche riflessione. Mi piace come la struttura narrativa di Martin tenga un impianto ben saldo fin dalle primissime puntate. Abbiamo visto Benjen sparire nel…secondo, terzo episodio? Gli Stark quindi avevano un alleato in meno quando serviva loro per far procedere la narrazione e quando ci siamo trovati ai ferri corti, ecco che si giustifica un salvataggio, un Deus Ex Machina, con un personaggio che effettivamente aveva delle motivazioni per agire così. Hanno smorzato quello che altrimenti sarebbe sembrato troppo forzato. Più che altro, mi viene da farmi un paio di domande. Nei libri abbiamo un certo “Manifredde” che interviene, e in un’intervista Martin aveva assicurato che non fosse Benjen. Quindi le cose sono due: o Martin mente spudoratamente quando parla e dunque ciò che dice non ha nessun valore, o hanno effettuato un cambio. Magari nei libri spunterà anche Ben ma Manifredde sarà qualche scemo secondario di cui ci siamo pure dimenticati il nome. Difficile dirlo.

I Tarly

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I Tarly hanno avuto poco spazio ma a ben vedere…ne meritavano di più? Secondo me no. Nel quarto libro Brienne incontra Randyll che sta giustiziando in maniera sommaria delle gente, questo per connotarlo come un guerriero e un soldato molto simile a Stannis. Nella serie abbiamo le stesse cose con una buona scena a tavola e in alcuni dialoghi successivi. A ben vedere non c’è molto altro. Sappiamo che è stato l’unico a battere re Robert in campo aperto, e che è un militare ligio al dovere, non c’era nient’altro da mostrare e lo hanno fatto. Mi ha fatto sorridere però quando nel mezzo della discussione si mette a parlare di Veleno del Cuore, giusto perché questa ha importanza nella trama e allora in meno dialoghi possibili dovevano farcela entrare nel discorso.

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Il finale del sesto episodio è fuffa. Dany che urla e sbraita. Serve a caricare un po’, non che ne avessimo così tanto bisogno dopo sei stagioni.

Il Mastino

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Penso che un po’ tutti ci aspettassimo questa rivelazione molto citofonata. Da regolamento non scritto, ciò che muore fuori campo o in maniera indefinita, è lecito ritenerlo ancora vivo. A maggior ragione un personaggio con un simile spessore e che ancora doveva scontrarsi col fratello. Quel che mi ha fatto arrabbiare, però, è come sia stata trattata la sua linea narrativa. Abbiamo questi poveretti che in mezzo al palese nulla fittizio che sembra troppo un set televisivo stanno costruendo una sola chiesetta, prima ancora che delle capanne, per riunirsi e pregare. Intorno a loro la situazione è completamente spoglia e disarticolata, una disattenzione che non mi aspettavo da Got.

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Poi arrivano loro. La Fratellanza senza Vessilli. Solo dopo che qualcuno me lo ha detto ho capito che quello in mezzo era Lem, mantello di limone. E vabbè ma io mica ci arrivavo solo con quel color senape. E’ una scena costruita male e scritta peggio. Presumo che le loro nobili intenzioni di sceneggiatori fossero

allora, qui non ci sono buoni e cattivi. Anche i “partigiani” rubano ai poveri dietro scuse apparentemente nobili

Magnifica idea. Peraltro era già stata suggerita nella terza stagione, quando per soldi svendono alla donna rossa Gendry. Però lì si giustificava la cosa –da Arya odiatissima– dicendo che per combattere servono armi e cibo, e quindi l’oro serve a uno scopo. Non erano stronzi arrivisti, o sanguinari, che depredavano. Vero, hanno venduto Gendry, ma chissà quanti altri hanno salvato. Qui invece si dà un connotato estremamente negativo alla Fratellanza senza introdurre meglio il concetto, senza che ci sia stato un diverbio con Dondarrion che li guida. No, Lem fa tutto da solo, ammazza la gente e solo dopo, alla fine, scopriamo che era un “traditore” della Fratellanza. Ancora roba fuori campo, poco spiegata, che chi ha letto i libri fruisce in maniera confusa, e chi non li ha letti vede solo “briganti da giustiziare”. Peraltro il manichino posticcio appeso di Fratello Ray, ma che è? Hanno lesinato pure sui pupazzi?

Il Pesce Nero Brynden Tully morto fuori campo

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Questa è una di quelle cose della sesta stagione che mi hanno fatto incazzare male. Già avevano toppato non mostrando la morte di Stannis, personaggio primario, amato e da alcuni odiato. Qui si tratta sicuramente di un personaggio minore che però vediamo sparire nella terza stagione alle Nozze Rosse. Insomma, si sarà salvato per qualche motivo, no? Da un punto all’altro mi aspettavo veramente che partisse con Brienne per aiutare Sansa e morire al Nord, alla Battaglia dei Bastardi. Non avrei avuto nulla da ridire se così fosse stato: spostamenti di fazione e morte in puro stile Trono. Personaggi che vivono per poi morire altrove. E invece no, si rifiuta e muore fuori campo, tramite un dialogo comunicato a Jaime, senza neanche mostrarci COME muoia. Ecco cosa dice quello stronzo del regista a proposito:

“Nel suo caso è stato davvero una chiamata della narrazione. Cosa avremmo guadagnato mostrando la sua morte? Abbiamo fatto passare la sua morte come quella di un samurai, un guerriero vecchia scuola morto eroicamente combattendo. Portava molta vergogna per non essere stato presente alle Nozze Rosse Questo è stato il suo momento di redenzione e non l’ho voluto mostrare”

Ah, certo, la “chiamata” della Narrazione che glielo impone. Ma poi cosa stracazzo vorrebbe dire “cosa avremmo guadagnato mostrando”?

Ma ci prendete per il culo? E cosa guadagnavate a mostrare la testa impiccata di Ned, o Joffrey che si strozza, od Oberyn col cranio spaccato? No ditemelo, eh?

Mi pare che il regista qui e nel 7o episodio sia stato un incompetente totale. Il pubblico si potrebbe letteralmente dire che CAMPI sulla morte e sul godimento ludico estetico di un personaggio. Che sia una comparsa squartata, che sia un personaggio primario o che sia secondario, se gli dai una morte degna di essere ricordata lo magnifichi, lo imprimi nella memoria. Io ad esempio mi ricordo ancora quel personaggio dei Corvi, Yoren, quello che salva Arya nella seconda stagione. Vi ricordate che morte eroica gli hanno dato? Ebbene, nei libri muore fuori campo, con il cranio spaccato da un’ascia. Fine. Embè? Cosa ci avete guadagnato a farlo morire in una maniera spettacolare? Ops, forse perché il mezzo audiovisivo che state usando, forse forse, serve a…mostrare cose? La butto lì.

Insomma, ho solo acido per questa scelta. Mi fa stare male che un regista così importante sia stato superficiale come i vari fanboy che leggo ogni giorno. Davvero triste.

E non abbiamo ancora parlato del meglio: Arya.

Lo scempio della Storyline di Arya

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Prima di cominciare a parlare, voglio farvi leggere una delle teorie più gettonate che girava:

Arya sa che l’Orfana è sul suo caso, e non si fermerà fino a che non l’avrà uccisa. Con l’aiuto, forse, della sua amica teatrante Lady Crane, prepara una trappola: indossa sotto i vestiti delle sacche contenenti abbondanti quantità di sangue finto o di origine animale, poi si aggira per l’isola proclamando pubblicamente il suo desiderio di partire per Westeros, così che possa giungere all’Orfana la voce che c’è una ragazza in cerca di una nave diretta verso il continente occidentale. Percepita la vicinanza dell’Orfana (che indossa una faccia che Arya ha visto nella Casa del Bianco e del Nero!), Arya si ferma ad attenderla sul ponte, avendo presente che, considerate le tecniche di combattimento che conosce ormai molto bene, quella l’attaccherà al corpo; si lascia pugnalare, si getta nel canale e fugge lasciando tracce di sangue (finto) che permettando all’assassina di raggiungerla. Attrae così l’Orfana, che si aspetta di trovarla già in fin di vita, in un luogo propizio, armata di Ago, per prenderla in contropiede.

Tutti ci siamo stupiti del finale della 6X08. Arya che come una rincoglionita gira tranquillamente, come se niente fosse. L’orfana mascherata da anziana si avvicina e la accoltella. E Arya con lo sguardo da triglia lessa che non capisce perché mai sia successo. Chissà!

Le teorie hanno cominciato a girare dopo l’episodio perché era davvero sospettoso che ci fosse una simile scrittura del personaggio. Troppe cose fuori posto, troppe cose che non tornano nel suo comportamento innaturale. Sai che hai degli assassini alle calcagna e non giri armata né ti premunisci con maschere o cappucci? Quindi era del tutto naturale pensarla come sopra. Addirittura gente che diceva che Arya era l’orfana mascherata e la “vecchina” era Arya, perché quel volto anziano lo aveva toccato nella casa del Bianco e del Nero. Pazzesco. Uno di quei casi, come mi piace dire, in cui la fantasia e la “scrittura” dei fan ha superato di gran lunga quel mare di banalità che è stato l’episodio 6×08, per me in assoluto il peggiore di tutto il Trono di Spade.

Una scrittura svogliata, disattenta, disadorna di particolari, che ha puntato troppo sulla scena di “inseguimento” nel mercato, e che non ha dato ad Arya un motivo valido e naturale per agire. Analizziamo le sequenze:

Arya si addestra col bastone, anche da cieca. Prende sberle per un gran numero di puntate.

Arya ad un certo punto comincia a saperci fare da cieca col bastone e pareggia con l’Orfana.

Arya tradisce. Gli assassini sono sulle sue tracce

Arya non si maschera in alcun modo, viene accoltellata

Lady Crane la salva, la cuce, la nutre

E fin qui, tutto ok. Poi questa scena

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L’Orfana la trova. Oltretutto è così gentile da aspettare qualche ora prima di andare a trovarla e di permetterle di riprendersi un attimo. Non poteva, che so, andare subito a prenderla. Come dite? Non sapeva dove abitasse Lady Crane? Molto strano, considerato che avrebbe dovuto prevedere il tutto, e che persino l’Orfana “lavorava” con gli attori. Avrebbe potuto chiedere in giro, ma soprassediamo.

Uccide Lady Crane e si “nasconde”. Così, per puro spirito di suspance. Arya lo scopre, e l’Orfana si “rivela”.

Scusate, che senso ha? Una volta uccisa Crane non poteva sorprendere Arya nella stanza e ucciderla a tradimento? No, diamole ancora una volta l’opportunità di scappare!

“Il gatto che gioca con il topo!” sì, e altre amenità per difendere una pessima scrittura.

arya2.pngArya lascia le impronte di sangue. Noi nella nostra logica la vediamo spacciata ma in realtà è un trucco da lei escogitato per farsi seguire.

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Farsi seguire nel suo nascondiglio, dove a quanto pare aveva già progettato tutto e tenuto la spada. Questo perché nella logica di chi scriveva la scena prendeva forma questo pensiero: Arya e l’Orfana tecnicamente sono alla pari, forse Arya è ancora in svantaggio, ma Arya si è allenata da cieca. Quindi al buio avrebbe una chance. In più Arya usa un’arma lunga, l’assassina un’arma corta.

D’accordo, ammettiamo pure tutto ciò. Teniamo sempre presente che per creare suspance Arya si è fatta accoltellare veramente. Ha qualcosa come 3-4 (minimo) buchi all’addome, e sanguina parecchio come ci hanno mostrato. Ha corso con una ferita aperta e anche ammettendo dell’adrenalina pompata a mille nel suo giovane corpo, abbiamo pur sempre un’assassina nata e addestrata quantomai pericolosa. Non si è addestrata anche lei al buio, o a “sentire” i nemici? Cos’è, stronza? Ha avuto un addestramento inferiore a quello di Arya che, peraltro, non è concluso?

La scrittura soprassede su molte, troppe cose. Così come la natura delle maschere, quasi magica, e la capacità di Arya di saperle usare senza addestrarsi, o senza che nessuno glielo abbia spiegato. Qui vediamo una situazione drastica che potrebbe salvarsi solo con una buona dose di inventiva, quelle come “taglio la corda di una trappola preparata in precedenza, quella è legata a un contrappeso che rilascia una trave che ti colpisce”, per intenderci. E invece no, abbiamo il più grande dei Deus Ex Machina narrativi, il “buio”, perché come dice il regista, lo stesso idiota di prima:

“Ci si dimentica di quanto giovane sia Arya, ecco come ha fatto a riprendersi. Arya decide di tornare al suo nascondiglio per portarla in trappola avendo così un vantaggio nella visione notturna”, ha detto Mylod che da buon fan di Star Wars ha scherzato sull’utilizzo della Forza. Il regista ha continuato: “Sarebbe stato impossibile vedere la scena al buio ed ecco perché la morte dell’Orfana non viene vista. Personalmente mi piace la modifica taglio della candela spenta alla Hall of Faces che rivela in che posto si trova sul muro”.

Ah be’, se Arya è ciofane tutto ok. Le coltellate che si prende un ciofane sono meno gravi di quelle che si prenderebbe un adulto, e dopo qualche ora puoi già tranquillamente correre come se niente fosse e combattere come prima. E poi se è al buio giustamente mica puoi mostrarcela. Ma chi ce l’ha messa al buio, scusa?

Il fatto è che hanno inventato mille scuse per giustificare un personaggio che forzatamente dovrà servirà nella storia più avanti, ma era palesemente in svantaggio per come era stato scritto: niente alleati, niente trappole, niente sotterfugi. Così qui vediamo quanto la scrittura possa forzare un personaggio in maniera caricaturale, per poi avere anche la faccia come il culo di fare i memetti:

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“Ora sei nessuno”. “No, sono Arya Stark di Grande Inverno”

Capito che mitici? Hanno passato due stagioni a farci sentire “io sono nessuno, nessuno, nessuno”, e ora Arya capisce di essere veramente Arya! Che scrittura meravigliosa! Il cerchio si chiude!

Ma vaffanculo, va’. Ve lo dico proprio col cuore. Il punto più basso di GOT. Non ho altro da dire.

La Battaglia dei Bastardi

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“Ehi ragazzi, la regina dei draghi ha dei…draghi. Smettiamola di importunarla!”

Sull’episodio 9 ho molto da dire. Vorrei cominciare in ordine cronologico esponendo alcuni dubbi sull’assedio di Meereen. Nei libri siamo andati avanti -letteralmente- per un migliaio di pagine a raccontare i cazzi e i mazzi di un possibile complotto, e ancora non s’è capito chi l’abbia ordito. Ci sono questi padroni vendicativi e poi forse altra gente che foraggia i figli dell’Arpia. Bene, ma alla fine morto Loraq (che a quanto pare almeno nella serie non era il capo) chi li comandava? Solo i “padroni” esterni che vengono sgozzati? E la situazione di sabotaggio dei figli dell’Arpia viene sistemata semplicemente cavalcando dei draghi, o coi Dothraki? Questi non tornano più? Smettono di sobillare, uccidere ecc? Una risoluzione molto comoda, molto veloce. Hai una situazione politica complessa, e mi sta bene. Poi “drakastikazzi” e puf, tutto sparito.

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“Potevo farlo prima. Ma poi come li riempivo di fuffa due libri?”

Ma poi. Tutta quella questione sul fatto che i draghi non li può controllare neanche lei, che si mangiano i bambini, ecc? Non aveva rinchiuso quei draghi perché erano pericolosi? Alla fine semplicemente abbandona questo piano etico, li cavalca e tanti saluti al discorso. Magari sti draghi hanno trucidato altri bambini per sbaglio ma ehi, abbiamo accettato la loro natura e pace ❤

La prima volta che l’ho visto ero allibito. Hanno FATTO FINTA di niente, come se il discorso precedente fosse stato accantonato. Cosa dovremmo pensare? Che Dany ha semplicemente accettato la cosa? E’ come avere un partner violento e possessivo, farci un film di due ore sopra, e nel finale semplicemente lo si “accetta”. Lo capite che non funziona così una buona narrazione?

Tornando sulla BdB vera e propria, cominciamo col dire che essenzialmente mi è piaciuta. Ho riso alle varie critiche dei sommelier della guerra e delle armi che mi dicevano “ma non è possibile una falange simile a quel tempo feudale!” o cazzate come “ma i corpi non si ammucchiano così sul campo di battaglia!”

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Ragazzi, state pur sempre guardando un fantasy, un prodotto audiovisivo il cui fine non è fare storia accurata ma accennare, far discutere, presentare e spettacolarizzare. Quelle scene non sono veritiere, sono semplicemente belle da vedere e innovative per il genere. Abbiamo visto battaglie campali a iosa ma effettivamente con questa falange hanno aggiunto qualcosa di “nuovo” che non avevamo mai visto, e che era interessante vedere. Non c’è altro. Se criticate il cinema con questo metodo, lamentatevi anche del fatto che nella realtà non esistano draghi!

Per quanto riguarda critiche più serie, e qui mi accodo: Jon in questa battaglia ha palesemente il plot armor, una cosa che ODIO specie in una narrazione matura come questa

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Bella eh? Ma questa scena è un enorme dito medio infilato su nel culo al realismo e alla suspance

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Anche questa esteticamente stupenda, ma ormai Jon non “rischia” più nulla. Non c’è più motivo di darlo per morto almeno per ora

E questa cosa si accentuerà moltissimo nella settima stagione, episodio 6, e oltre. Provo un enorme fastidio perché il Trono partiva facendoti credere che tutti fossero sempre in pericolo ma ormai Jon resuscita, fa a spadate contro le frecce e sopravvive, si fa una nuotatina a 40 gradi sotto lo zero e sopravvive con 38 di febbre. Ma dai!

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Questo dialogo iniziale invece lo metto per sottolineare quelle che secondo me sono vere e proprie mancanze. Credevo inizialmente che il discorso “battiamoci solo io e te” di Jon, con conseguente rifiuto di Ramsay, avrebbe portato almeno gli Umber (che non si erano inginocchiati) a non rispettare più Ramsay e a tradirlo nel corso della guerra, capovolgendo così le sorti e poi aiutati dalla Valle.

E invece no, si fotta la diplomazia, si fotta il discorso politico/etico che sentiamo fin dalla prima puntata sugli uomini del nord che rispettano solo i forti, si fotta una costruzione narrativa eccellente. Sono stati blandi e scarsamente fantasiosi, e la situazione si risolve in maniera citofonata come TUTTI si aspettavano. Su questo sono stato davvero deluso. Mi è piaciuta la sorte destinata a Ramsay (e per fortuna che almeno inizialmente ce lo mostrano pestato, eh? Ancora arrivava un altro stronzo a dire che va bene farlo crepare fuori campo perché tanto cosa ci guadagnano) ma per il resto la costruzione generale è sciatta e povera.

Niente si può dire invece, secondo me, del finale di Stagione. I primi minuti sono carichi di tensione, la traccia musicale studiata appositamente e ogni singolo sguardo è stato calcolato in maniera egregia. Alcuni personaggi si incontrano e Daenerys infine salpa.

Qualcuno si è lamentato della velocità degli spostamenti di Varys ma per me è una critica debole come tutte quelle simili: non conosciamo eventuali scorciatoie, non sappiamo esattamente quando una persona parta, come contatti le altre, e come arrivi in un posto, è tutto demandato alla sospensione di incredulità e non ci viene mostrato perché semplicemente sarebbe noioso. Avete decisamente roba più sostanziosa cui aggrapparvi che non Varys, che è proprio il meno peggio.

Credo che si possa riassumere la sesta stagione come la fusione tra alcune sequenze storiche che tutti ci aspettavamo (Meereen, Grande Inverno, Dayne, Torre della Gioia), snodi molto importanti, che però, forse perché erano caricati da troppi anni di hype e aspettative, hanno deluso di molto quelle che erano le aspettative, ed è un peccato. Un’intera stagione che sì, carina, ma “si poteva fare decisamente di più”

 

Stagione 1

Stagione 2

Stagione 3

Stagione 4

Stagione 5

Stagione 7

Stagione 8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Analisi critica: The Witcher Saga (Videogame)

La mia esperienza con The Witcher comincia con il primo romanzo di Sapkowskij, “Il Guardiano degli Innocenti” e il suo Strigo. Ricordo che andava piuttosto di moda all’epoca (quando ancora non avevo sentito dei videogame ad esso dedicati) e decisi di leggerlo. Il seguente articolo tratterà solo dei videogame, e parlerò dei romanzi in altra sede quando avrò il tempo e avrò finito di leggerli, però sul primo due parole le vorrei spendere. Innanzitutto, era una raccolta di episodi abbastanza slegati tra loro uniti poi, mi dicono a posteriori, da una cornice narrativa che inseriva quei racconti in un quadro più ampio. La narrazione episodica in un libro non mi ha mai fatto impazzire perché non mi permetteva di ricreare nella mia mente una storia globale più complessa; riuscivo solo vagamente a capire qualcosa del mondo creato da Sapkowskij e questo non mi piaceva granché. Il personaggio, Geralt, un po’ di carisma lo ha ma non così tanto. Molte volte appare semplicemente un simulacro narrativo situazionale. Dai suoi dialoghi, dalle sue azioni, non traspare in realtà moltissimo del suo pensiero e della sua filosofia: ogni tanto discute con l’amico nano ma per di più io l’ho visto riflettere poco, e troppo spesso in preda ai suoi sentimenti istintivi, nonostante parli poco. La crudezza degli episodi invece mi è piaciuta, chi mi conosce lo sa: adoro il gore, adoro lo splatter, adoro quando una storia smette di fantasticare sui BEI mondi possibili per ricreare il merdoso mondo che viviamo, un po’ come il Trono di Spade, e Il Guardiano degli Innocenti lo faceva abbastanza bene per quel che ricordo. Addirittura in alcuni episodi smentiva puntualmente le belle favolette, c’è persino un racconto in cui 7 nani mercenari aiutano una ragazza, che dovrebbe essere l’equivalente di Biancaneve, anche lei armata fino ai denti, contro i quali poi ci sarà un bella battaglia. Il personaggio di Geralt è tutto sommato realistico: le sue pozioni, le sue armi, la sua magia di livello base, le persone con cui si interfaccia (il mago che ricrea l’illusione di una donna e gli chiede se vuole favorire!), il mondo dello Strigo è interessante devo dire, e incontra i miei gusti. Si può notare che ha nell’animo quella scintilla bastian contraria che cerca sempre in qualche modo di demolire il mito, di presentare una diversa prospettiva non solo sulle fiabe e sul Fantasy in generale ma anche su luoghi comuni: c’è una storia in cui un mostro deforme pare essere l’antagonista che rinchiude una bella fanciulla ma alla fine si scoprirà che lui è vittima di un incantesimo e che è lei in realtà la creatura bella ma ostile che Geralt dovrà far fuori. Il tema della Femme Fatale è esplorato anche troppo ma in generale in questo primo romanzo ho apprezzato quasi tutti i racconti e persino lo stratagemma finale (Geralt viene bloccato da delle guardie, se le ferisce rischia una condanna a morte. Così lui si limita a ribattere la spada facendo in modo che sia la stessa spada della guardia a ferirla, cosicché non si possa dire che sia stata la lama di Geralt a infliggere il colpo, quel genere di minuzie che in una storia ADORO). Purtroppo per mancanza di soldi e tempo non ho mai continuato la saga anche perché a vederla da fuori e a leggere qualche recensione mi è sempre sembrata troppo diluita in vari romanzi, varie sottotrame, vari raccontini, che per lo più sfilacciano il tutto.

Queste sono le mie premesse, ciò che conoscevo prima di giocare al primo titolo.  Qualche mese fa su GoG viene poi rilasciato gratuitamente The Witcher 1, gioco ormai vetusto ma che secondo me si mantiene ancora bene grazie ad una narrativa superba, e ora ne parlerò.

Il mio primo impatto è stato strano: non riuscivo a capire cosa dovessi fare per attaccare. In genere regola vuole che ad un click del pad o del mouse corrisponda un attacco, mentre qui invece al secondo click mi dava segno che il mio attacco era fallito. Solo dopo qualche tentativo ho capito che il sistema di combattimento prevedeva una sorta di “punta e clicca” come in un’avventura grafica e vi dirò, dopo averlo esplorato non mi è dispiaciuto affatto. Chiariamoci: non sono un giocatore da pc, odio decisamente mouse e tastiera e ancor di più Hotkey e trucchetti vari; in giochi come Gothic 2-3 io ho fatto seriamente fatica a giostrarmela, e questo sistema per i meno abili come me devo dire che è molto buono perché ti permette di fissarti nel terreno, di selezionare l’arma giusta, attendere il nemico o i nemici e di combattere, senza dover fare giravolte, capriole e mossette improbabili stile Kingdom Hearts.

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Esplorando un po’ noto che, tolti i chiari limiti dovuti all’età, è un gioco assolutamente valido ancora oggi da giocare per quanto riguarda narrazione e temi trattati. Il gioco si snoda attraverso un prologo, un epilogo e 5 differenti capitoli. Quando si parla di opere così longeve c’è sempre il rischio di avere missioni ripetitive o porta-oggetto-da-puntoA-a-puntoB e sono contento che The Witcher 1 non sia proprio così. Si premura sempre di fornire adatti retroscena ad ogni cosa che fai, cosicché la ripetizione delle azioni viene stemperata dalla narrazione. Parliamo brevissimamente della storia capitolo per capitolo.

Prologo: I segreti di Kaer Morhen relativi alle mutazioni dei Witcher sono stati rubati da un gruppo di gente che si fa chiamare Salamandra.

Cap 1: Sei nei sobborghi di una città chiamata Vizima (nome che fa molto Est Europa) e devi risolvere un caso tra Streghe, folla forcaiola, bambini magici, demoni cane e così via.

Cap 2: Entrato a Vizima incontrerai un investigatore che ti aiuterà col caso ma alla fine si scoprirà che è il tuo nemico mago che si è travestito da investigatore per ottenere la tua fiducia.

Cap 3: Si dovrà affrontare un ballo di gala per raccogliere informazioni dagli esponenti di spicco della città su Salamandra per poi indagare e distruggere il loro covo nelle fogne.

Cap 4: Stacca un po’ dalla trama per portarti in un lontano villaggio dove si sono divertiti a inserire citazioni ad altre opere.

Cap 5: Qui dovrai sbrigare le ultime cose prima di affrontare gli ultimi nemici.

Epilogo: Affronterai il Gran Maestro dell’Ordine della Rosa e, inaspettatamente, scoprirai che è quello stesso bambino di cui ti sei preso cura per tutto il gioco e che aveva delle visioni che lo spaventavano.

In soldoni la trama è questa, ed è magnificamente condita da personaggi strepitosi (alcuni un po’ stereotipati come i nemici, vabbè), da minuzie che rendono il gioco vivo come ad esempio i vari minigiochi da fare con l’alcool, i dadi e la nonnina di Shani che ti caccia via da casa se non la accontenti. Proprio come le vecchie rompicoglioni!

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Il bello è che ti sfida pure a una gara di bevute sta vecia!

Esiste una quantità spropositata di alcolici di diverso tipo a seconda di chi devi fare ubriacare (che berrà solo certe tipologie) e più bevi più ti intossichi, più i controlli ti rendono difficile giocare. Si tratta molto il tema amoroso-cavalleresco, sempre cercando di smontarlo come dicevo nella mia introduzione, o al contrario avvalorandolo. Molte volte per nostra scelta Geralt potrà essere romantico o cavalleresco, o aiutare una coppia (lei prostituta, lui lupo mannaro) a trovare l’amore e riappacificarsi. Il personaggio del lupo mannaro poi è spettacolare: crede di essere un super eroe con tanto di base segreta alla Batman. Mi piace come concetti un po’ vecchi e stantii come quelli del Fantasy siano modernizzati da queste piccolezze.

Nel capitolo 2 ho scritto che il nemico proverà a fingersi investigatore ma Geralt è dotato di un medaglione che vibra in presenza di nemici o di magia, e questo è visibile a schermo se si fa attenzione, facendoci capire che in quella casa c’è qualcuno di pericoloso e più ci avviciniamo alla fonte più tremerà il medaglione. In più c’è tutta una missione contro un golem guardiano per il quale dovrai approntare una strategia basata sull’infilzare la creatura con un parafulmini e attendere un temporale (o pagare un sacco di soldi ai maghi del clima per averlo). Fenomenale. Ci fa capire che il mondo di Geralt va avanti a soldi e puttane.

Nel capitolo 3 ho apprezzato tantissimo la cura per i dettagli e per i dialoghi, sono riusciti a ricreare una situazione perfettamente credibile di contrasto tra popolino/nobiltà di Vizima in cui ciascuno ha i propri giochi di potere da fare, e Geralt ne è spettatore o inconsapevole strumento. Ci sono spie, re dalla dubbia lealtà, figlie del re che hanno una maledizione (la qual cosa si allaccia al primo capitolo de Il Guardiano degli Innocenti, in cui Geralt curava proprio la maledizione della stessa ragazza). La maledizione a sua volta si lega a risvolti politici: una principessa che si trasforma in mostro e ha fame di carne costante non è proprio il massimo da dare in sposa per suggellare alleanze, pertanto spezzare la maledizione è estremamente importante, ed è qui che entra in scena Geralt perfettamente coerente con la narrazione.

Nel capitolo 4 c’è la Dama del Lago, il Re Pescatore, tutti personaggi che ripescano dalla leggenda di Re Artù ed Excalibur. Infatti alla fine la Dama ti donerà la spada più forte del gioco dopo la missione. Non mancano poi missioni estremamente poetiche: ci sono due sorelle che muoiono e che diventano rispettivamente una wraith diurna che appare solo di giorno e una notturna che appare solo di notte, e a te spetta il compito di riappacificarle. Ma come fare per farle incontrare? Quando il giorno diventa notte e viceversa, ovvero al crepuscolo o all’alba. Inoltre per avvicinare la wraith più innamorata e dolce dovrai chiedere al tuo amico, Dandelion (tradotto con Ranuncolo in Italiano) di comporre dei versi che però tu in tempo reale nei dialoghi dovrai mettere insieme. Nonostante sia un capitolo “filler” potremmo dire, per staccare dalla trama principale, si vede che gli sviluppatori hanno voluto inserire molto materiale su cui hanno speso tempo e passione. Non è solo l’elemento citazionistico, è proprio la cura maniacale di come sono riusciti ad affrontare certi temi con delicatezza poetica in un gioco che per la maggior parte cerca di smontare questi tropi narrativi cavallereschi. Infatti li ricontestualizza: non dovrai riappacificare una coppia umana, assisterai ad una tragedia in cui l’amore non prevale e le dirette interessate muoiono diventando mostri (chiamandoti in causa). A quel punto la storia diventa una sorta di poesia gotica, molto oscura nei toni e nella trattazione, ma senza mai dimenticarsi la delicatezza, e questo l’ho apprezzato enormemente.

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La Dama del Lago. Ovviamente la puoi scopare tra acqua salmastra e salsedine, chebbello

Nel capitolo 5 c’è meno roba giocabile ma tutta di buon livello. A Geralt spetta spezzare la maledizione della principessa passando del tempo con lei trasformata nella cripta, oppure ucciderla, e da questo varieranno alcune cose. C’è meno da scoprire e di più da combattere. Abbattuto il nemico finale si scoprirà che lo scopo dei Salamandra era di creare un esercito di super mutanti con i segreti dei Witcher (che sono appunto mutanti umani più agili e veloci per combattere i mostri) e dietro la “mano” si rivela il vero nemico, ovvero il Gran Maestro dell’Ordine della Rosa Fiammeggiante che vuole attuare un colpo di stato.

Nell’epilogo dovrai affrontare il Gran Maestro che è un mago e nel farlo, prima di raggiungerlo, verrai messo alla prova da tutte le tue decisioni. Se hai lasciato che la folla ammazzasse la strega innocente te la ritroverai contro, se l’hai aiutata ti darà utilissime pozioni. Lo stesso vale per il lupo mannaro e per tutti quei personaggi che hai scelto di aiutare o meno, in pieno stile Shonen: la filosofia di fondo è che se fai del bene ti torna indietro, o meriti qualcosa di più. Se sei ignavo non ti meriti premi (ma nemici in più si), se sei perfido ti crei più nemici di quelli che avresti potuto. Non sarà l’apoteosi dell’originalità ma mi piace come sia stato orchestrato il tutto. Alla fine sarai libero di uccidere il Gran Maestro o di lasciarlo allo spettro della Caccia Selvaggia, un wraith che per tutto il gioco ti ha perseguitato continuamente.

In tutto questo ho apprezzato le minuzie che cercano di riprodurre alcuni tratti del romanzo come l’alcol e i continui tentativi di sesso di Geralt con ogni possibile essere di sesso femminile, umano e non, mostro o meno. Le armi non sono troppe e sono poco differenziate o utili, il potenziamento del personaggio è abbastanza duttile e divertente, la maggior parte dei personaggi principali è scritta benissimo e con un contesto e delle motivazioni originali e profonde (se si eccettua il protagonista che ha perso la memoria come da cliché).

Un appunto lo farei al linguaggio. Abbiamo capito dove il gioco voglia andare a parare con la sua smentita allo spirito amoroso-cortese ma questo lo fai con dialoghi ben scritti, non con personaggi che ripetutamente usano parolacce solo per ficcarti in gola che sei in un mondo dove “puttana” si usa come il pane. Alla fine certi termini sono così normalizzati da dare quasi fastidio, e nel 2 si accentuerà molto. “Perché sei un cazzetto moscio”, “cagare”, “pisciare” sono i termini che vanno per la maggiore e quando sono usati in maniera prepotente stancano facilmente. Un gioco non diventa più maturo se infila termini altisonanti a caso, così come non diventa più terreno se usa parolacce a caso.

Nella mia Enhanced edition erano poi previste alcune missioni opzionali totalmente slegate dalla trama principale che credo contenessero del materiale che poi è stato tolto dal gioco originale. Alcune sono molto noiose, non doppiate (quindi è quasi tutto giocato in silenzio), altre sono originali e molto creative. Quelle che ricordo di più sono il Matrimonio di Geralt e Triss, in cui non si combatte contro mostri ma contro se stessi quei minuti prima di sposarsi; e quella dove devi salvare Dandelion da un debitore facendo più soldi possibile. Geralt non sa neanche come ci sia finito al matrimonio e non è neanche sicuro se lo voglia realmente. In tutto questo ci si mettono il prete che è una caricatura di Gandalf

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Si chiama Fanfalf o qualcosa di simile e dice “One to rule them all” riferendosi alle fedi

E un mostro che dovrebbe essere Gollum che ti chiede del pesce per restituirti le fedi

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Geniale. Semplicemente e parodisticamente geniale, mi ha proprio fatto sbellicare. Citazioni al Signore degli Anelli ne vedremo ancora, tra l’altro.

In un’altra missione Dandelion finisce nei guai a causa di uno strozzino e a te spetta trovare i soldi per pagare la cauzione. Il bello è che puoi decidere che abilità potenziare per farti quei soldi: se ti piace il combattimento potenzi quello, altrimenti puoi potenziare l’alchimia per raccogliere ingredienti, giocare a dadi o altro ancora. Una volta raggiunta la somma facendo i compiti più disparati lo strozzino ti dirà che ci sono degli interessi da pagare. Lì non ci ho visto più e ho sfoderato le lame ammazzando tutti. Cazzo però che bella missione, in pieno spirito del gioco, che già a sua volta è in pieno spirito dei romanzi.

Insomma, concludendo penso si sia capito che il gioco è veramente molto valido. Approfondisce i legami tra i personaggi, le missioni, il mondo di gioco, intesse trame così profonde che tu giocatore sei portato a immergerti completamente in questo mondo così ben costruito. Il filmato finale, poi, ancora graficamente spettacolare, si conclude con un cliffhanger che ci riporterà di peso al secondo capitolo.

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Il cliffhanger finale. Un assassino cerca di uccidere Re Foltest e si scopre essere un Witcher

 

 

                                              The Witcher 2: Assassin’s of Kings

Memore dei bei trascorsi sul primo (gratuito) capitolo, ho recuperato quasi subito il secondo, smanioso di provarlo. Come sempre capita prima mi informo un minimo sulle recensioni dei siti specializzati e quelle dei giocatori. In generale leggevo cose come “Il sistema di combattimento è poco rifinito” o “è troppo facile, non capita mai di morire“.

Così già mi creai l’immagine mentale del solito Assassin’s Creed dove hai troppa vita, te la tolgono troppo lentamente, e non muori mai togliendo gusto all’azione.

Porca troia se ero in torto.

Comincio il primo assalto del prologo a spada spianata e alla prima Balista che devo usare mi si parano contro circa 6-7 sgherri armati tra cui un paio con l’arco/balestra e un altro paio con scudo. Finisco in mezzo alla gang bang e neanche in 4 secondi sono morto stecchito. Sgrano gli occhi, guardo la barra della salute, guardo i nemici, guardo quanto gli ho tolto, e deve essere un incubo terribile. Insomma, anche il primo Witcher aveva la barra della salute che non si caricava a pozioni come in Skyrim, potevi solo “aiutarla” a rigenerarsi più velocemente, un elemento di fascino per me del gameplay anche se ti costringeva spesso a rallentare l’azione e ad aspettare solo per caricarti prima di uno scontro senza usare oggetti specifici. Ma qui è tutt’altra roba, mi hanno saccagnato malissimo. Allora le prossime sono più moderato: aspetto di combatterli uno a uno, li faccio venire da me. Risultato? Un errore e sono morto. Un solo nemico con un solo fendente alla schiena ti toglie un quarto di vita o più. Poi ti arrivano i dardi, bam morto una seconda volta.

Alla terza e alla quarta capisco che devo usare sti benedetti segni (che per inciso nel primo capitolo usavo pochissimo, solo Aard e 1% Quen, mai usati Axii, Igni e Yrden).

Qui si rivelano FON DA MEN TA LI. Infatti la musica cambia drasticamente per loro: comincio a piazzare delle trappole Yrden e vedo che una mano me la dà. Col tempo capisco che devo attaccare i nemici alle spalle per far loro danno, volteggiare il più possibile, non farmi mai mettere in mezzo e usare pozioni e segni. Una volta capiti i meccanismi di base in effetti il gioco è sufficientemente bilanciato a tuo favore e morire è piuttosto difficile. Tanto per dire, l’ho finito in modalità oscura, la più difficile, e con i dovuti accorgimenti è davvero fattibile.

Questo è stato il mio primo catastrofico impatto con il sistema di combattimento. Per quanto riguarda l’impatto visivo devo ammettere che pur essendo un gioco vecchio si difende ancora oggi (2019) discretamente bene. Le animazioni facciali sono un po’ legnosette ma i dettagli sono semplicemente spettacolari. I comprimari e i personaggi principali sono pieni di minuzie grafiche sulle armature: Geralt e i maghi hanno rune, pietre magiche, pozioncine, libri addosso. Le armature sono riprodotte magnificamente:

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Ogni dettaglio aggiunge profondità al personaggio e lo rende in qualche modo unico e indimenticabile. Geralt a sua volta ha un viso lungo ma meno affilato del precedente con tutti i segni di una barba incolta, non oso immaginare che delirio sia stato programmare tutto ciò e renderlo possibile a schermo.

La stessa critica che ho mosso al primo capitolo, poi, la muovo anche al secondo:

<<Questo posto puzza come il culo di una puttana>>

<<Sei un cazzo moscio>>

<<Cosa farai nel frattempo? Toccherai un po’ le puttane del campo?>>

Questo continuo ricercare il turpiloquio, anche quando sembra essere inopportuno, appesantisce troppo i dialoghi. Sembra uno di quei bambini che per farsi grande con gli amichetti deve a tutti i costi infilarci qualche “cazzo” nel discorso. Che palle. Non è così che si creano dialoghi maturi.

A parte questa piccola bacchettata, i dialoghi di The Witcher 2 SONO maturi, sono tra i più maturi che io abbia mai visto in un videogame di stampo Fantasy e mi hanno fatto letteralmente impazzire di gioia. In particolare, nel secondo capitolo, c’è una guerra che viene rivissuta in continuazione da particolari mostri dediti alla battaglia, i draugr, rievocando una vecchia battaglia a cui anche noi prenderemo parte per spezzare la maledizione. E già qui, enorme fantasia: l’intreccio non è lineare ma basato su storie precedenti, con morti ed eroi già visti e vissuti da altri che noi andremo a conoscere. Nella rivisitazione dei cadaveri ambulanti avranno un dialogo che mi ha fatto morire per la simpatia: si sono dimenticati perché combattono. Uno addirittura dirà che in mezzo ai nemici c’è un suo conoscente, una brava persona. L’altro dirà che i loro mercati sono pure a buon prezzo. Così interviene il comandante a dire “disgraziati, vi siete dimenticati che quelli sono coloro che vogliono stuprare le vostre donne? Forza, alla carica!”

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Questa scena non è solo un intermezzo comico ma un modo per demitizzare la guerra e la virilità dell’uomo in battaglia. Alla fin fine a combattere si ritrovano contadinotti coscritti che di uccidere non hanno nessuna voglia, specie se tra i nemici ci sono parenti e conoscenti. Una grande presa di posizione contro le varie rappresentazioni belliche cui siamo abituati. Infatti la scena termina con il comandante della guarnigione che ricorda loro che i nemici sono sporchi, cattivi, puzzoni, stuprano e ammazzano, un piccolo dialogo che riassume però la potenza della propaganda. The Witcher 2 quindi non è monotematico in senso stretto, non parla solo delle stesse cose e dell’uomo cattivo, anziché dell’uomo buono Tolkieniano, parla di tutto con una visione globale molto aperta.

Per il resto è un continuo riferimento alla politica, alla geografia, alle abili mosse strategiche di regnanti e maghi consiglieri, di complotti e di guerrieri finiti in mezzo a questi per caso, ognuno con le proprie mire, ognuno con qualcosa da dire, ognuno coi propri mezzi.

La storia in soldoni è questa: Un Witcher grosso come la Montagna di Game of Thrones uccide il re che avevi protetto alla fine del primo capitolo, facendo precipitare Temeria nel caos delle dispute tra baroni e potentati vari nonostante ci siano degli eredi bastardi. Questo Witcher scompare prima che possa essere incriminato e sul posto, oltre al cadavere del re, si trova il nostro protagonista a spada sfoderata che giustamente viene condannato per regicidio e sbattuto in prigione.

Nel secondo capitolo abbiamo un altro re che deve liberarsi di una maledizione prima di poter assediare il campo dei terroristi ribelli, alla fine della quale tu dovrai decidere se far morire anche questo re o meno.

Nel terzo capitolo la svolta: con tutti questi regnanti morti il paese è nel caos, nessuno ha un potere forte e centralizzato sufficiente a difendersi, si scopre che il Witcher regicida (Letho) ha agito sfruttando i suoi alleati, tra cui alcune maghe, per destabilizzare i vari paesi aiutando l’invasione straniera di Nilfgaard, un impero che ha tutte le intenzioni di assoggettare i propri nemici con la forza, e questo perché a Letho è stato proposto di far rivivere la sua Scuola della Vipera (il protagonista appartiene a quella del Lupo). Le maghe, a loro volta, hanno usato e sono state usate da Letho per uccidere il regnante che ritenevano pericoloso ma non avevano intenzione di arrivare a un punto di anarchia simile, questo perché, formando un gruppo chiamato “La Loggia” volevano ricreare uno stato retto dai maghi. I re rimasti o i loro rappresentanti, a turno nel consiglio del terzo capitolo, discutono di come smembrare i vari paesi, di chi si prende chi al tavolo delle trattative, di come un paese unito possa fungere da “cuscinetto” contro altre minacce, e di come un paese debole e diviso non sia utile.

Facciamola breve, per tutto il gioco ho avuto la sensazione di leggere un libro di storia romanzata e non ho mai trovato un solo dialogo pesante o allungato inutilmente per non far procedere la narrazione. Ho letto qualche recensione che sosteneva la “troppa politica” in un gioco simile ma sapete cosa vi dico? C’è bisogno di giochi come questo. C’è bisogno di narrazioni serie che usino mondi immaginari per esporre il NOSTRO complesso mondo, i nostri sfaccettati, pragmatici e istintivi punti di vista per farci capire che là fuori il male non è creato dagli orchetti cattivi e dai maghi corrotti ma dall’uomo, da una differente prospettiva o da mire politiche diverse. E’ meraviglioso il messaggio di The Witcher, che già traspariva nel primo in maniera un po’ più leggera cercando forse di rimanere allacciato allo stile dei romanzi ancora un po’ troppo fiabeschi, ma che qui ha un ruolo di tutto rispetto. Si vede la cura che ci hanno messo gli sviluppatori, si vede proprio l’amore per la propria creatura, è così palpabile che è davvero impossibile, se lo si capisce e si è fan di questi discorsi, non rimanerne attratti.

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Sono stato inoltre non colpito ma ammaliato da una missione particolare in cui si cerca un tesoro che è però protetto da un golem guardiano. Questo golem lo puoi approcciare con le cattive ma è ancora meglio farlo con le buone perché Geralt lo sfiderà ad una tenzone verbale a colpi di filosofia toccando anche il Dubbio Cartesiano. Qui il video se vi interessa ripercorrere (o scoprire) quelle scene meravigliose. Alla fine il golem, compreso che le parole e le direttive del proprio padrone sono eteree e che non c’è niente di immanente e immutabile comincia a dubitare di tutto ed entra in cortocircuito distruggendosi. Questa missione non fa che potenziare uno dei contenuti che erano stati tagliati dal primo gioco e poi reinseriti nella enhanced edition, dove nelle fogne combattevi contro uno spettro senziente che ti demoliva le risposte preconfezionate che gli rifilavi dimostrandoti in realtà quanto fossero fallaci i discorsi sull’amore e sulla lealtà. Semplicemente stupenda, questa missione è una delle più belle che io abbia mai giocato nella mia vita e la ricorderò sempre.

I personaggi sono sufficientemente ben caratterizzati: Geralt è un po’ un Jolly con la sua perdita di memoria, lo avevamo già visto nel primo. Triss ha un suo modo di vedere le cose, è una donna forte e indipendente anche se non mi è chiaro quanto sia gelosa di Geralt, o se abbia anche lei dei secondi fini. Sheala, Sabrina e le altre maghe sono altere, incorruttibili, insondabili. Mi piace il ruolo che è stato dato a donne così forti.

Foltest prima di morire ha una buona caratterizzazione quando ci parla della donna che ha cresciuto i suoi bastardi e che le è stata messa contro.

<<Voleva delle cose che non potevo darle>>

Ed è questo il motivo per cui si muove guerra. Nonostante abbia i suoi difetti è pur sempre un Re che deve patteggiare la Ragion di Stato con altri potenti del proprio paese.

Letho è l’antagonista non proprio antagonista del gioco. Fa un po’ la merda per farti incriminare e, una volta che hai capito chi è e che legame abbiate, fa l’amicone di sto cazzo chiedendoti se può andarsene altrove per sempre. Per quel che mi riguarda non l’ho mai visto come un fratello witcher ma sempre come un mostro da eliminare, apprezzo però tantissimo che abbiano dato questa scelta al giocatore, e apprezzo che Letho nonostante la montagna di muscoli sia anche un fine stratega. Mi sarebbe piaciuto ancor di più vederlo discettare di filosofia, di politica, e invece parla solo di quello che serve alla narrazione. Fa il suo dovere ma poteva dare decisamente di più visto il contesto.

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Letho di Guleta

Gli amici di Geralt, il nano mercenario e il bardo, sono uno troppo inutilmente sboccato, l’altro un fanfarone sofista che adoro. Addirittura alla fine del secondo capitolo, quando la vita di Dandelion è in pericolo, arriva a dire che scappa perché non tramandare determinati fatti sarebbe stato un grave affronto all’etica dell’arte e della poesia.

Mi sono fatto una sonora risata, Dandelion è un personaggio costruito su uno stereotipo, quello del poeta/sofista chiacchierone incapace, che con le proprie parole riesce a modificare la realtà e a convincere gli altri della propria versione, che è proprio ciò che ti aspetteresti da un intellettuale forbito e prezzolato.

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Dandelion mi ha ricordato Geoffrey Chaucer da “Il destino di un cavaliere”

Inoltre gli piace da matti trombare, per cui anche lui ogni tanto qualche battutina sulle puttane la fa, ma nel complesso è un personaggio veramente ben scritto.

Gli altri sono più o meno di contorno ma ognuno quando è chiamato in causa svolge un ruolo decisamente più che buono: Dethmold (che è un mago Gay reso ancor più odiabile dai suoi denti marci e dalle sue azioni), Radovid, Saskia, Stennis.

Un’eccezione va fatta per due personaggi particolari determinati dal gameplay che si sceglie di perseguire: Se il giocatore sceglie la linea narrativa “istituzionale” seguirà Roche, capo dei reparti speciali di Temeria, cercando di pulire il proprio nome dall’infamia. Se invece sceglie di allearsi con i reietti e quelli che vengono chiamati “terroristi” seguirà Iorveth, l’elfo arciere.

Roche mi sembra molto più caratterizzato del secondo: abbiamo la sua storia, una parte dei suoi ricordi, abbiamo Ves che ci aiuta a scoprirlo e la sua intera unità che poi vedremo massacrata. Iorveth è un elfo arciere che…fa l’elfo arciere. Quando si unirà a Saskia non ci saranno troppi dialoghi interessanti, si capirà meno del suo passato, non ha granché carisma come comandante a differenza di Roche e questo contribuisce un poco a rendere squilibrate le due storie che si sceglieranno di seguire. A tal proposito, poi, non ho granché apprezzato questa scelta di game design per quanto possa capirla. Il gioco è relativamente breve se si prendono in esame altri RPG occidentali, ma aumenta la propria durata perché devi per forza giocarlo almeno due volte per scoprire tutti i retroscena con tutti i personaggi. Chiaramente se ti schieri con le istituzioni non puoi aspettarti che i terroristi ti chiamino amico e ti dicano le loro storie, e viceversa. Però è anche vero che qualche escamotage narrativo per far rimanere Geralt ambiguo e a metà del percorso lo si poteva trovare, senza costringere il giocatore a farsi il gioco più volte ma comprendo che questo sia un gusto personale e non una critica circostanziata.

Per quanto concerne i “ricordi” del Witcher, hanno implementato nei suoi flashback quelli che Wikipedia chiama “Web Comics” (non avrei saputo indicare il nome dello stile, in effetti) e sono veramente crudi ma con una personalità notevole che spezza la narrazione arricchendola di dettagli

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Un altro piccolo appunto lo farei ai mostri. Poche varietà anche se buonissime e ben caratterizzate anche loro. Nel primo capitolo questo problema era visibilissimo per i modelli dei preti e dei nobili, usando sempre lo stesso per più personaggi, in più i mostri usavano spesso lo stesso modello ma colori o dimensioni differenti, così da aggiungere una certa varietà. Qui sono contento che siano state rimosse quelle inutili piante, però si parla di meno di una decina di mostri esclusi i boss. Per uno che ha ruolo e fama di cacciamostri è un po’ pochino. Mi sarebbe piaciuto poi poter scovare boss segreti da eliminare e invece è tutto un po’ superficiale. Anche le trappole sono quasi inutili, le esche idem, pugnali e bombe svolgono un ruolo marginale e mai determinante. Ecco, se si vuole muovere una critica a The Witcher 2 si può dire che punti “troppo” sulla politica del mondo per tralasciare le battaglie coi mostri, uno dei punti cardine del Witcher che è retto solo da quei 3-4 contratti scarsi per tutto il gioco. Ma ribadisco, alla luce di quella storia magnifica che ci viene proposta per me non è assolutamente un problema.

Concludendo, The Witcher 2 è una gioia per occhi e cervello; aiuta a riflettere sulla condizione dell’Apartheid delle specie non umane, sulla politica mondiale e su cosa muove realmente il mondo: puttane, soldi, politica pragmatica. L’etica rimane confinata giusto nelle canzoni che a loro volta sono accolte quasi con un sorriso scettico da chi le ascolta, nessuno crede più alle ballate e alle storie epiche narrate. The Witcher 2 prosegue nella sua opera di smantellamento dei valori classici con uno stile e un ritmo non indifferenti.

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Non mancano pazzie e stramberie in questo mondo. Costui voleva le piume delle arpie per…per…boh?!

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Geralt commenta la fine di Altair con qualcosa tipo “non imparano mai”, è stato carinissimo

                                                       

 

                                                  The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher  3 è un gioco enorme. Per me è stato una pietra miliare, insieme ai precedenti. Un abisso distingue il primo dal secondo e un altro abisso distingue il secondo dal terzo, cosicché per le mani -se si tiene anche conto dei dlc- ci ritroviamo qualcosa di estremamente valido.

Voglio cominciare subito con una premessa, però. Come vedete non ho usato il termine “capolavoro” (e nemmeno mi piace usarlo) perché credo che abbia dei difetti secondari che in minima parte ne diminuiscono la portata. TW3 diventa effettivamente un capolavoro, però, se si comincia a paragonarlo alla concorrenza che spesso non raggiunge simili livelli eccelsi. Penso si possa concludere il lato dei pregi dicendo semplicemente questo: è un gioco che potenzia ogni singolo aspetto visto in precedenza e ne aumenta la portata: la storia è ancora più globale e coinvolgente, i personaggi sono tanti, caratterizzati magnificamente e approfonditi anche quando sono dei semplici comprimari, Geralt è un buon protagonista mai invasivo, le storie d’amore lasciano spazio a noi, alle nostre esigenze e al proseguo della trama, i combattimenti sono veloci coi mostri semplici ma sanno essere belli complessi e ragionati coi boss, specie alle difficoltà più alte. E taglio subito la testa al toro tacciando chi critica il sistema di combattimento dicendo che “è troppo facile” che molto probabilmente TW3 lo ha toccato solo al negozio, e ha visto qualche pseudorecensione per poi ripetere come un mantra le stesse cazzate. Giocate alla massima difficoltà, dove siete costretti a mendicare dei ravioli per sopravvivere, dove dovete usare pozioni, decotti e altro ancora rendendovi più tossici di un fandom Metal, poi venitemi a dire che basta solo schivare, vi attendo qui. Anche a difficoltà media comunque non è detto che sia una passeggiata: proprio come nel 2 il gioco è tarato per renderti mediamente inferiore ai mostri di pari livello, così sei proprio costretto a usare degli escamotage. O azzecchi il segno giusto (la spada giusta si dà per scontata ma non ho mai notato delle enormi differenze come invece si sentivano nel 2), o azzecchi la pozione giusta, o azzecchi la strategia giusta o tutte insieme, altrimenti non ne esci. Più volte mi sono ritrovato a perdere con mostri di livello più alto senza poterci fare niente ma se si infilano le corrette serie di spadate, parate e schivate, se impari a conoscere chi hai davanti, mostro o umano che sia, sei già a buon punto del duello. Ed ecco che viene finalmente potenziata quella fase che nel 2 era appena abbozzata, con solo qualche contratto e qualche boss. Nel 3 è letteralmente PIENO di contratti di basso, medio e alto livello in cui spesso c’è anche da decidere chi far morire e chi vivere. Ci sono mostri più pericolosi o intelligenti di altri da “cacciare”, ci sono i trofei e tutte le pozioni che riesci a farti dalle loro carcasse.

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Anche se vedere poi i bambini che giocano in mezzo ai cadaveri squartati mi ha fatto sorridere

Inoltre per me lo smembramento in un gioco ne aumenta drasticamente la qualità, stessa cosa che pensavo da Fallout 3 in poi per ogni gioco. Le mosse finali sono divertenti, ben studiate, mature, e si rendono compartecipi di un mondo dark fantasy complesso pieno di sfaccettature e lati in ombra. Senza contare che poter decapitare malissimo quel brigante che ti ha dato una spadata in faccia è una goduria che non finisce più.

Per cui, torno a dire, il sistema di combattimento è sufficientemente fresco e dinamico per il tipo di gioco proposto. Chi lo critica mi deve spiegare che tipo di problemi ha. Anche Dark Souls, specie se giochi la classe guerriera, di fatto ha un sistema “semplice” e intuitivo basato su parate, pozioni, schivate, ecc, eppure non ho mai sentito critiche su questo. Per come la vedo io questa è una finta argomentazione in bocca a chi non ha niente di serio da criticare, perché c’è effettivamente poco da contestare. Voglio comunque farlo io su alcune cose, per dimostrare che ho  mantenuto inalterato il mio spirito critico.

Il gioco in alcuni casi è davvero eccessivamente lungo e prolisso. Le mappe sono molto grandi, addirittura una intera è dedicata al prologo del gioco. Gli ambienti si sviluppano poi negli interni dei palazzi e delle case o nelle grotte, nei vari cunicoli, ci sono un’infinità di luoghi da esplorare (cazzo le Skellige che cancro immergersi ogni 4 passi per due tesoretti di merda) e di avamposti da liberare, troppi, secondo me. Il gioco da fluido che era nel 2 diventa molto più lento, macchinoso, ingombrante. Ho dovuto lasciare la trama principale per ultima per fare di volta in volta le missioni secondarie e terziarie ma più volte ho avuto la sensazione che alcune potessero essere tranquillamente tolte per rendere il gioco più fluido e veloce nel suo svolgimento globale. Senza contare che la fase di indagine contro i mostri è quasi sempre la medesima. Scovare tracce dai cadaveri, sentire profumi, identificare la bestia, usare l’unguento o l’esca giusti, combattere, ricompensa. Nel 2 si rendeva utile la pozione del gatto che usavi sì e no 3 volte nel gioco ma rendendo quella parte “unica” e divertente, qui quella pozione esiste ma non l’ho mai usata perché fai affidamento semplicemente sui tuoi sensi sviluppati, con la differenza che ricorrervi ad ogni singola missione dopo un po’ è snervante e demotiva a usare la pozione relativa. La mappa che meno mi è piaciuta poi è quella delle Skellige: le ambientazioni vichinghe non mi dicono assolutamente nulla, il troppo mare navigabile con delle barchette lentissime e solide come la trama di Kingdom Hearts rende gli spostamenti troppo lenti e spesso interminabili quando sei attaccato dalle arpie o quando devi immergerti ogni volta. Però ho apprezzato parecchio il gigante di ghiaccio e alcune ambientazioni particolari.

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La mappa delle skellige. Troppe, troppe, troppe immersioni

Il sonoro in alcuni punti è epico, corale, magistrale, alcune ost di accompagnamento come quelle del Velen sono invece didascalie lente e tristi che ricordano film polacchi in bianco e nero per sottolineare le brutture della guerra. Le ost delle taverne sono calde, accoglienti, ti viene proprio voglia di ballarle. Le ost da battaglia si differenziano tra umani e mostri (cito: Silver for monsters, Steel for Humans)

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La trama di per sé è ottima e vince a mani basse: è tutto ciò che mi aspettavo da un gioco sul Witcher: politica, complotti, guerre, carestie, mutilazioni, cattiveria ma anche buon cuore, razzismo verso i non umani e scelte, scelte, scelte. A te giocatore spetta costantemente plasmare questo mondo decidendo chi vive e chi muore, cosa fare degli sconfitti e così via. La battaglia a Kaer Morhen poi è davvero coinvolgente. Mi ha gasato tantissimo e ha dato un senso a tante scelte intraprese nel corso del gioco, dove decidevo chi doveva vivere seguendomi, o chi doveva morire, e questo condizionava parte dello svolgimento della battaglia. Questa parte ripesca a piene mani dal primo finale del gioco, dove se avevi aiutato le persone ricevevi aiuti, se le avevi uccise ti tormentavano, se eri rimasto neutrale ti beccavi i nemici in più contro. Per di più ho apprezzato la scelta di far morire personaggi principali cercando di far capire che questo sarà proprio l’ultimo capitolo. In genere le saghe famose vengono sfruttate al massimo e si nota che le storie dei nuovi capitoli altro non sono che movimento di personaggi che alla fine si sono spostati di posto per tornare dov’erano. I morti magari sono tornati in vita e così via. Qui si assiste a dei cambiamenti veramente importanti: far morire il “capo” di Kaer Morhen significa anche distruggere la casa dei witcher, terminare il loro compito: nessun witcher esisterà più dopo di loro! Senza contare che anche le altre scuole sono quasi del tutto scomparse. E’ decisamente un mondo che cambia, e che prima o poi termina. Questo è il messaggio che CD Projekt mi ha passato ed è meraviglioso.

Sul lato contenutistico non è cambiato quasi nulla, il lietmotiv di tutte le azioni di Geralt è sempre lo stesso, cercare il male minore in un mondo cupo, demitizzare le fiabe cavalleresche, accentuare il senso di decadenza e di debolezza umane. In tutto questo comunque non mancano bevute, donne, amici e carte (ora ci arriviamo). Alla filosofia sostanzialmente nichilista del gioco non può che aggiungersi del sano edonismo, il pensare a se stessi, che Geralt concretizza nel suo alcolismo e nelle sue trombate. Mi piace che questo mondo sia stato reso così “aperto” sessualmente e non l’ho mai vissuto come un qualcosa fatto per fanservice. E’ un mondo in guerra dove puoi morire ogni giorno per fame, malattia, briganti o mostri. E’ naturalissimo che alla prima occasione si pensi a fare l’amore, a bere, a essere felici celebrando la vita. Senza contare che le scene di gelosia di alcune partner mi hanno fatto morire perché molto realistiche (Yen che scaraventa via il letto in cui abbiamo trombato con Triss) ma Geralt di suo e le donne con cui va sono disinibite anche perché è un modo semplice e genuino di conoscersi, di ricambiarsi, di stare insieme. Non so voi ma la prima volta che ho letto Il Guardiano degli Innocenti, nella scena in cui Geralt scopa con la Biancaneve mercenaria protetta dai 7 nani, mi si è rotto qualcosa dentro.

<<Il protagonista non può andare a letto con un’antagonista. E’…sbagliato…non si capiscono gli intenti, l’amore si svilisce, è solo sesso!>>

E invece no, perché la concezione di amore in quel mondo è differente, come ho già spiegato, ma è anche molto meno inibita e refrattaria di come la viviamo noi occidentali (Italiani, per lo più). Si ha questa convinzione che se ti piace trombare sei sbagliato/a. Si ha questa convinzione che per fare l’amore tu debba essere innamorato, sincero, cazzi e mazzi. Ehm, no? Cioè posso anche essere nemico di qualcuno ma non per questo disprezzarlo. Anzi, il fatto stesso che siamo nemici (o che abbiamo litigato) e che possa dominarlo/a o essere dominato facendoci sesso assume una carica erotica superiore. Ammetto di aver provato un certo piacere quando in tutti e 3 i giochi Geralt scherzava sessualmente con alcune maghe, streghe o alcune nemiche magari finendoci a letto, mi immaginavo di castigare le loro “cattiverie” in una maniera dolce, oltre che con la lama (ora mi aspetto orde di femministe pronte a bacchettarmi col mio evidente feffifmo mafkilifta repreffo).

E poi non tutte accettano, lì sì che aumentava il mio odio per loro ma allo stesso tempo il mio rispetto per il gioco e per il personaggio. Ci sono donne davvero forti oltre a Yen e Triss, e non mi riferisco solo a paroliere brave con la politica o a quelle che ti fustigano a letto ma donne che hanno le loro idee politiche come Philippa Eilhart e Sheala de Tansarville che non sono disposte a trattare con te e a concedersi ma piuttosto a morire. Davvero ottimo come messaggio progressista, tanto per sfatare anche il luogo comune secondo cui in Witcher 3 le donne sono solo oggetti. Niente di più falso, sono donne libere, forti, autodeterminate e disinibite. E non ho neanche citato il fatto che esiste l’omosessualità in questo mondo. Avevamo già visto un mago gay nel 2 (anche se era uno stereotipo della checca per renderlo più odioso) ma esiste anche l’amore lesbo e, non c’è stata occasione in realtà, ma credo che The Witcher 3 in qualche modo suggerisse anche il poliamore o l’orgia coi mostri (almeno quelli umanoidi come le succubi).

Il sesso è un tema centrale e andava trattato e affrontato seriamente nella mia analisi e sono contento di averlo fatto. Altro non è, secondo la filosofia di CDP Red, che un altro modo per relazionarsi agli altri, non solo alleati ma anche nemici, o semplici sconosciuti.

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Parlando di amore: si parodizza anche Twilight. Sono deceduto ancora una volta

 

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Questo è un esempio concreto dei dialoghi di altissimo livello del gioco. Geralt parla con Dijkstra, un abile fanfarone che per dirgli “no pirla!” fa tutto un panegirico. Osservate che livello di perifrasi! 

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E questo invece è Tyrion. Trovato morto in una prigione “aerea” senza mura. Che citazione!

Parlando di uno degli aspetti che invece ho AMATO è stato il Gwent. Il mondo aveva bisogno di giochi di ruolo che riprendessero i minigiochi di carte collezionabili come il caro vecchio amatissimo triple triad, poi tradito da un fumoso quanto noioso tetra master. Addirittura un mio contatto fb, quando dissi di questa mia passione, mi consigliò di farmi il gioco gratis del Gwent online ma per me è qualcosa di completamente differente: in The Witcher 3 rappresenta non solo un ottimo modo per staccare dalla trama divertendosi (e senza regole di merda che cambiano di paese in paese) ma anche un collezionabile intelligente. Di norma i vari tesoretti collezionabili sbloccano solo degli obiettivi, qualche volta dei poteri, ma le carte sono belle perché ogni volta che vinci una rara migliori il tuo mazzo, e più lo rendi forte più vinci, e così via. Il fatto che non siano troppe, e troppo sbilanciate, aiuta il gioco a non morire e a non diventare qualcosa di impossibile. Le regole, inoltre, una volta apprese sono semplicissime e il gioco estremamente divertente. Sono davvero entusiasta di questa meccanica, più giochi dovrebbero proporla in questi termini secondo me.

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Credo che a distanza di mesi tornerò a giocare a The Witcher 3 solo per questo giochino!

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Un altro enorme problema sono i pigiamoni-armatura con cui sei costretto a girare perché hanno +12 armatura e +100 vitalità della corazza a piastre di prima. Bello.

Ci sono poi altre piccolezze che non ho granché gradito. Come gioco secondo me ha puntato troppo sul fattore dispersivo della grandezza degli ambienti, e questo sul piano del gameplay è finito col rendere quasi ogni mercante di armi e armature pressoché inutile. Le spade e le corazze migliori le trovi nei bauli in giro per il mondo o depredando cadaveri, e tutti quei meravigliosi ingredienti e schemi alla fine servono relativamente a poco. Solo a fine gioco, se spendi una madonna e mezza, ti devi fare le armi e le armature delle scuole e potenziarle. Inserire rune di protezione è sempre stato abbastanza inutile per me perché mi capitava di cambiare equipaggiamento ad ogni zona esplorata, buttando via o vendendo quello vecchio. Così durante il gioco sono andato avanti sempre senza rune. Il discorso chiaramente cambia alla difficoltà massima dove anche un 1% in più di difesa o attacco ti può letteralmente salvare la vita.

Un’altra cosa che non ho capito è il “contrattare” con chi ti dà incarichi. Ti viene dato un livello minimo di richiesta, uno massimo, e puntualmente ogni volta che chiedevo più del 55% l’altro si incazzava, chiedendomi di abbassare il prezzo. Così ogni volta mi ritrovato a chiedere si e no un 30% in più della paga minima. Boh?! O non ho capito io come funziona, o come sistema è una cretinata se non mi dai mai accesso al massimo. Il sistema di oratoria in Oblivion, per dire, era molto più intelligente perché potevi fare battute, minacce, ecc e con queste ottenevi soldi, informazioni e altro ancora. Tanto valeva dare una cifra fissa e basta anziché illudermi di stare contrattando.

 

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Altra chicca del vasto mondo di gioco: il mago del…formaggio! Un ciarlatano che credeva seriamente di predire il futuro attraverso la puzza del formaggio. Oltre che scherzosa questa missione ricorda che i ciarlatani esistono ovunque. La spada ottenuta alla fine è la Emmentaler

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Non mancano situazioni e personaggi agrodolci. Costui è un elfo travestito, o bisex, e di lui qualcuno ha riso. Quando ci rivela che fa il sarto perché da piccolo voleva diventare un mutaforma, lo scherno si trasforma in rispetto per un personaggio terziario scritto così magnificamente.

 

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Questa è una sotto-missione dove un nano armaiolo si finge esperto, e tutti gli credono perché è un nano. Il vero maestro fabbro si rivela la donna sua apprendista. Devo aggiungere altro sulla profondità di questa sottotrama?

E infine, per spendere giusto due parole sul finale (anzi, sui finali), sono abbastanza soddisfatto, anche se personalmente avrei voluto vedere un po’ di più di quel mondo. Avrei voluto la conclusione di alcune storie, come quella del Barone Sanguinario che era sì finita ma anche lasciata in sospeso per me. Avrei voluto capire meglio le sorti politiche di quel mondo, liquidate da una frasetta veloce a schermo. Avrei voluto vedere Roche, Letho e tutti gli altri, e invece si limita a Ciri (nel mio finale, che comunque non svelo). In ogni caso il compito è ben fatto e non mi è sfuggita la frase <<Se ne sarà accorto?>> con un Geralt che guarda in camera, rivolgendosi dunque allo spettatore – giocatore per il colpo di scena finale. Ciò che hai fatto durante la partita, se è buono o cattivo verso un certo personaggio, paga e alla fine ti ricompensa positivamente e attribuisce ulteriore senso alle scelte. Il nuovo gioco +, poi, è un qualcosa che secondo me ogni gioco, almeno RPG, dovrebbe avere.

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Se si parla di quello che dovrebbe essere il cattivo del gioco, invece, un paio di note dolenti ci sono. Pur essendo caratterizzato esteticamente in maniera certosina, con tutti quei particolari sull’armatura a metà tra l’alieno e il fantasy, ideologicamente e psicologicamente è davvero poca cosa. Innanzitutto, è stato retconnato. Da Wraith, da Morte che era nel primo capitolo, è diventato un re elfo che cerca solo di proteggere il proprio popolo a scapito degli altri. Questo cambio non mi ha fatto impazzire e lo ha reso molto più tangibile e fisico, avrei preferito qualcosa di più metafisico.

Parla, anche se poco, e nei suoi 3-4 dialoghi totali dice banalità da cattivo stereotipato. A questo punto conveniva tenerlo muto come Il Re della Notte del Trono e renderlo molto più carismatico così. La battaglia finale con lui e il suo ultimo luogotenente non si può dire che non sia esaltante anche se mi ha dato l’impressione di essere una parte molto più low cost, come se il gioco si fosse “esaurito”. A parte questo, il contorno è spettacolare. I generali sono aggressivi, fisicamente stupendi, a loro modo giustificati. Si ha un senso di guerra contro dei mostri intelligenti.

Non ho nient’altro da dire sul gioco base, per cui passo immediatamente ai DLC.

 

                                             The Witcher 3: Hearts of stone

HoS è il primo DLC di TW3 ma l’ho giocato in realtà per ultimo perché leggendo alcune recensioni qualcuno aveva scritto che in Blood and Wine c’erano alcune nuove aggiunte che sarebbero state usate poco a causa della sua brevità, come le nuove mutazioni e le nuove armi e armature a livello gran maestro, quindi, considerato che erano entrambi da affrontare al livello 30+ ne ho approfittato.

E purtroppo, giocato dopo il bellissimo BaW, questo sfigura parecchio. La trama di per sé non è malaccio, riuscirebbe comunque a prevalere su trame principali di giochi ben più blasonati dello stesso genere, però se lo confrontiamo alla qualità dell’opera generale perde moltissimo. Innanzitutto, questo Gaunter o’ Dimm, non ho capito da dove sarebbe sbucato. Asserisce di averci aiutati a Bianco Frutteto ma a malapena me lo ricordavo. Sono andato a controllare ed effettivamente è vero, ci fornisce l’informazione di cui avevamo bisogno e dice che un giorno potremmo avere bisogno del suo aiuto. Se uno non si compra il DLC però è un personaggio che viene lasciato cadere nel vuoto, non è un qualcosa che mi piace particolarmente nella politica delle storie aggiuntive. Per me dovrebbero essere separate ed autoconclusive. Per il resto è davvero un personaggio ben caratterizzato (anche se graficamente sembra un popolano qualsiasi riciclato). E’ semplicemente il “demonio” che si nasconde nei dettagli, cosa che avevamo visto anche coi Djinn, ma ho apprezzato largamente alcune scene con lui, la sua favella educata e il suo atteggiamento di disprezzo nei confronti dei mortali (il cucchiaio nell’occhio mi fa ancora male, cazzo).

Anche il confronto finale è un’evoluzione di quelle creature come il wraith e il golem già visti nei primi capitoli che possono essere sconfitti dalla logica più che dalla forza bruta e questo l’ho apprezzato. Se scegli di stare col “diavolo” ti darà preziosissimi indizi su come salvare Ciri e lui si metterà poi a fischiettare una delle Ost, quella cantata dai bambini (bellissimo, come se fosse un personaggio metatestuale); se invece scegliamo di combatterlo ci porrà un indovinello ambientale tentando a tutti i costi di metterci i bastoni tra le ruote, ad esempio facendoci salvare (e perdere tempo) una finta Shani, o facendoci perdere tempo con monete e gioielli dove ci dirà che valiamo pochissimo, pensando alle monete anche in questo frangente. Oppure facendoci prendere una spada da una roccia, canzonandoci. Risolto l’indovinello il mostro è sconfitto anche senza una reale battaglia, un gran bel diversivo.

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Queste scene dove uccide, cammina sull’aria, batte le mani, fischia, sono comunque elettrizzanti

Per quanto riguarda tutto il resto, oltre che breve, l’ho trovato un po’ forzato. Questo collegamento a Ofierd si risolve in un principe ranocchio ucciso in fretta, un naufragio e un combattimento sulla spiaggia. Bello, intenso, ma brevissimo. Anche il personaggio di Shani che doveva essere un tuffo nei ricordi in realtà si rivela breve e pure poco intenso. Non ha dialoghi caratterizzati chissà quanto, in confronto alla gelosia di Triss e Yen, o alla missione in cui Yen vuole liberarsi del suo legame con Geralt, ecc.

Mi sarei aspettato qualcosa di decisamente superiore e invece l’unica missione interessante è quando saremo costretti a essere posseduti da un fantasma che ci renderà un cicisbeo risvoltinato. Lui ci proverà con lei nel corpo di Geralt e questo sarebbe anche stato divertente se solo lei non si fosse limitata a fare la civettuola scema. Dialoghi scemi e abbastanza stereotipati che non mi hanno fatto impazzire. Nota di merito invece ai maiali nel fango, alla corona del re dei porcari e alla sboccata post-trombata che ha rovinato un momento che poteva essere invece molto interessante.

E basta, nel dlc c’è poco altro. I potenziamenti costano uno sproposito per quello che offrono e non ne ho capito il senso, le armature e le armi di Ofierd oltre che bruttine non sono particolarmente forti.

 

                                                      The witcher 3: Blood and wine

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Si comincia col botto. Il trofeo chiedeva espressamente di ucciderlo con un colpo di balestra nell’occhio, ahi! 

Come già detto questo DLC invece l’ho giocato per primo e mi è piaciuto tantissimo. Inizialmente non avevo capito si parlasse di vampiri e trovo un po’ seccante che troppi DLC debbano approfondire i vampiri (Dawnguard, ve lo ricordate?). Tuttavia le ambientazioni, le ost, le aggiunte, i personaggi, la trama, è tutto di altissimo livello. E’ proprio vero che rappresenti un gioco intero di per sé e i modi gentili e raffinati di Regis (che si tiene sempre la borsetta, una curiosità che ho gradito) aiutano. Anche se alcuni personaggi rasentano un po’ lo stereotipo, come l’assassino e la Contessa, nel complesso è una storia eccellente che funziona e che sul piano tematico continua a richiamare uno degli aspetti centrali di The Witcher: il continuo voler confutare il mondo fiabesco e cavalleresco, quello del puro fantasy dal finale sdolcinato, per riportarti alla crudele realtà. Non a caso in uno dei due finali sei letteralmente nel mondo delle fiabe e ti verrà chiesto di ammazzare la strega di Hansel e Gretel, Rapunzel, il Lupo Cattivo, i 3 Orsi, e così via, con la piccola fiammiferaia che vende pure le droghe per vivere. Meraviglioso, tanto che per me avrebbero potuto fare il primo DLC solo su questo mondo incantato che peraltro finisce con una delle trombate migliori del gioco intero col mantello di cappuccetto rosso. Fantasioso, creativo, innovativo, divertente. Non voglio aggiungere altro perché è stato tutto già detto, Blood and Wine è spettacolare e vale il prezzo del biglietto.

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La piccola fiammiferaia che vende anche fisstech

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Rapunzel si è stancata di aspettare 😦

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Il GROSSO principe, ahahah

 

Le uniche cose che non ho troppo gradito sono stati alcuni mostri aggiunti, come le piante e le scolopendre, che ero ben contento di aver lasciato nel primo capitolo. Oltre che esteticamente poveri (anche se qui il lavoro è notevole rispetto al primo capitolo) mi è sembrata un’aggiunta forzata solo per non dover creare nuovi mostri e per gettarla ancora di più sulla nostalgia. Bah.

Nota di merito alle carte nuove (anche se Skellige?! Ma con tutte le cose che potevano fare proprio il mazzo vichinghi? DAI), al torneo di carte, agli avamposti da liberare e alla missione che ti tiene in banca per una giornata per ridicolizzare le lungaggini della burocrazia.

Infine, la tenuta, è splendida. Con un maggiordomo che gioca a carte con noi (questo l’ho gradito più di qualsiasi altra cosa perché usa il mazzo che gli diciamo di usare ed è perfetto per allenarsi), una cantina di vini, un campo, un laboratorio per mutageni, quadri, panoplie e tutto quanto fornisce un valido posto per continuare a tornare in quel mondo. In una missione poi siamo anche liberi di salvare una persona che potrebbe diventare la nostra cuoca! Mi sarebbe piaciuto che si continuasse su questa scia: salvare gente e ospitarla a casa per avere nuovi amici/dipendenti ma anche così è tutto davvero bellissimo.

E soprattutto non lo trovo spoglio e freddo come in Skyrim, dove è pur vero che puoi avere tre case differenti personalizzabili come ti pare, ma con zero attività e zero interazione coi vari Huscarli. A me personalmente questa tenuta è piaciuta da morire.

Concludendo, sono orgoglioso di aver giocato la saga, di averne estrapolato praticamente ogni contenuto e di averlo fatto anche alle difficoltà più alte. E’ un’esperienza, un’emozione unica. La bravura del team di sviluppo si coglie dai dialoghi intelligenti e serrati, dalle situazioni talora epiche, talora comiche proposte, dalla quantità inesauribile di creatività, intelligenza e riflessione profusa in ogni aspetto di questo gioco e che spero di essere riuscito a comunicarvi. Se si passa sopra a qualche minutaglia ininfluente, la saga è un caposaldo del genere e credo che rimarrà ineguagliata ancora a lungo, almeno per me.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un cinese, un giapponese, un indiano: tre autori che non sopporto

 

Ho riflettuto parecchio se scrivere questo articolo. Inizialmente dovevo partire dall’autore giapponese (che non vi rivelo ora) per differenziare due articoli: uno specifico sulla sua opera, con relativi pregi e difetti, e uno specifico per lui come persona, per cercare di capire e analizzare come dalla sua personalità possano nascere citazioni, idiosincrasie, acredini ANCHE nell’opera che questi produce. Poi mi sono reso conto che quest’autore non è affatto l’unico a comportarsi in un certo modo, anzi. Se guardiamo al panorama (videoludico, cinematografico, pure fumettistico volendo) autoriale, salta spesso fuori che la figura di un autore –e mi riferisco chiaramente a quelli di indubbia fama da milioni di dollari, non dal regista del DAMS che fa videoclip a basso costo coi mezzi che ha a disposizione– è sempre in qualche modo collegata alla sua personalità. A meno che non si scriva una storia per compiacere un certo tipo di pubblico, o per far contento un produttore, l’autore sfugge a questa logica particolare mettendoci del proprio ed è una cosa intelligente perché permette di creare autentiche perle come nel caso di Ridley Scott, o di Nolan, o di Tarantino, solo alcuni tra gli autori affermati che adoro.

Il problema, come nel caso dello Star System, è che la fama di un autore rischia talvolta di oscurare il proprio progetto, l’opera, che alla fin fine, almeno secondo la mia modestissima opinione, è il vero motivo contrattuale per cui scelgo di destinare il mio tempo a qualcosa o qualcuno. Non mi metto a leggere il Signore degli Anelli perché mi sta simpatico Tolkien, o perché fa opere di carità o che so io, lo leggo perché ritengo che possa offrirmi qualcosa. Nel tempo, però, attorno all’autore si è sviluppato un alone mistico dovuto non solo allo zoccolo duro di fan esagitati pronti a difendere a spada tratta il proprio idolo ma anche alla narrazione che di questi si adotta. Prendete come esempio le stronzate pure che scriveva Gaiman, in difesa di George Martin (trovate la mia disamina qui), quando le critiche mossegli erano sacrosante. L’autore, lo scrittore, il regista, non viene tanto visto come un artigiano, come un uomo che lavora per uno stipendio manipolando le idee ma come un profeta. Il pubblico sembra non notare quanto ci sia di riciclato in ogni singola cosa che vediamo ogni giorno, fosse Stranger Things, fosse The Maze Runner o Percy Jackson. No, l’autore è qualcuno che viene investito dalla grazia di Dio che scrive cose mai lette, fenomenali. Oppure, in altri casi (che qui prenderemo in esame), capita che un autore infili bene una storia, un’azione, e poi si metta a vivere di rendita, e punti la futura produzione solo su quel singolo atto che gli riuscì bene anni addietro e che continuamente in maniera acritica e diacronica viene oggi discussa.

                                                                –  L’Indiano –

Ora comincerò a spiegare meglio cosa intenda partendo da uno di questi autori, L’Indiano, cioè Shyamalan, parlando di come un autore tenda a emergere (o a voler emergere) nella propria storia. Prenderò ad esempio le ottime critiche che anche il Nostalgia Critic gli muove, potete trovarle qui: Signs, Lady in the Water, Devil.

Teniamo sempre a mente che le recensioni comiche nascono con l’intento di far ridere, non di recensire. Trovo tuttavia che gran parte di queste analisi corrisponda al vero. Prendiamo Signs, di Shyamalan. Uno di quei casi in cui un film-spazzatura viene elevato al rango di capolavoro, tanto che si cominciò a parlare di Shyamalan come di un possibile novello Spielberg

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Se poi sorvoliamo sui difetti palesi di regia, recitazione e scrittura di cui già in molti hanno parlato, vediamo che ciò che dico emerge in scene come quella del dialogo tra la poliziotta e il ragazzo

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Al posto di un banalissimo ma funzionalissimo campo/controcampo Shyamalan opta per questo “scorrimento” che ci fa sentire tutta la pesantezza della scena, da un capo all’altro del tavolo, quando non stiamo parlando di suspance o di momenti di tensione, solo di una banale chiacchierata!

Persino in After Earth c’è una scena in cui Jaden Smith, svenuto, viene completamente oscurato da un “respiratore”, un effetto grafico extradiegetico che serve a fare da mascherino ad alcune transizioni, e ricorda il respiro di un invalido, per cui indica un periodo di degenza. Ovviamente però fatto in un modo invasivo il cui unico scopo è solamente ricordare allo spettatore che il regista è un autore dall’ego ipertrofico che ci tiene a fare la attention whore.

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L’esibizionismo non è sempre un male ma quando è insistito o troppo esplicito ha un effetto estraniante fastidioso

Anche nei dialoghi Shyamalan cerca di essere innovativo provando a scopiazzare i discorsi senza senso ma interessantissimi di Tarantino

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con il risultato che questi dialoghi tra il faceto e l’inutile servono solo ad attirare l’attenzione sul puro nulla, autocompiacimento del regista fine a se stesso privo di mordente e di significato.

Non ultimo, uno dei personaggi principali è interpretato da Shyamalan stesso

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che ovviamente non sceglie di attribuirsi personalità piccole o vergognose. Sebbene sia un assassino è l’elemento che deciderà parte del finale della pellicola, dandogli quindi un risalto particolare. Come se l’autore stesso, in qualità di sé medesimo, volesse intervenire nella storia non in quanto narratore ma proprio in qualità di strumento narrativo. Non riesco a immaginare niente di più fastidioso.

E, altra cosa che inizialmente non si nota, è la rappresentazione dell’alieno. Se ci avete fatto caso nel confronto finale si vede in penombra, in maniera confusa per pochi secondi, e poi: il colpo di genio. Farlo vedere attraverso il riflesso di un bicchiere, cercando di fare ciò che già Hitchcock fece tempo addietro dando non l’immagine dell’assassino ma la sua immagine microscopica riflessa dagli occhiali caduti per terra della vittima. Una scelta autoriale per cui provare effettivo rispetto ai tempi in cui uscì, una banale copia priva di fantasia una volta che la utilizzi per coprire il tuo alieno a basso budget, specie se poi lo mostri comunque. A questo punto molto meglio i draghi in CGI di Daenerys che per risparmiare compaiono solo in penombra e solo per dieci minuti in tutta la stagione.

Lady in the Water esalta ancora di più ciò che intendo dire: una storia essenzialmente semplice fatta di versi gutturali e risposte trovate nei cereali che contiene anche velenose frecciate a chi questa roba (o quella precedente) non l’ha digerita. Ecco come Shyamalan nella sua storia rappresenta il critico:

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Una figura monodimensionale stereotipata che parla solo di finzione e che analizza il mondo solo sulla base di questa. Così, quando si ritrova davanti un mostro, ragiona per stereotipi continuando a parlare di narrazione e mondi inesistenti. E’ così che Shyamalan vuole rappresentare chi ha bocciato le sue idee: senza un minimo principio di carità, senza l’onore delle armi ma come dei ridicoli e buffi ometti incravattati che straparlano e confondono il fittizio col reale.

E proseguendo con figure monodimensionali: esiste addirittura un personaggio che, per avere una parvenza di spessore, racconta che allena solo il braccio destro. Così gli vedi un braccio enorme come quello di un gorilla e uno mingherlino. Ragazzi, creare “spessore” nei personaggi a partire da cose che troviamo nel loro abbigliamento, o nei loro tic, è una tecnica di scrittura eccellente. Rendere un personaggio particolarmente stupido, anche se questa stupidità viene spiegata, non è caratterizzare, è parodizzare. Shyamalan non sta scrivendo con buone tecniche di sceneggiatura, si sta limitando a usare pedissequamente roba che negli anni ha visto: a questo personaggio do questo tic, a quest’altro do un orologio d’oro, a quest’altro ancora do una svastica in fronte, all’altro ancora faccio ripetere una frase. Non funziona così, rendi solo esplicita la tua incapacità.

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Parlando di personaggi costruiti così ci troviamo pure lui, eh

A completare il tutto interviene ancora una volta lo stesso Shyamalan nelle vesti del personaggio che tecnicamente dovrebbe salvare questo mondo scrivendo:

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presentandosi con l’aria afflitta del martire, manco fossimo in Apocalypto. Un tale concentrato di egocentrismo, di rasponi a due mani sulla propria persona che è difficile anche parlare di quarta parete quando le analogie sono così tante e così esplicite. Non si parla di un “critico” in genere o di “uno scrittore” in generale, Shyamalan prende a esempio se stesso e come nemico chi lo critica, di fatto “vincendo” sul piano inventato che lui ha creato, proponendosi come una divinità infallibile.

Di Devil non voglio nemmeno mettermi a parlare di quanto sia ridicola l’idea di leggere le intenzioni del diavolo a partire dai toast rovesciati, voglio piuttosto sottolineare come alcune scelte siano a livello elementare. Questa è la scena iniziale:

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Una città sottosopra. Omiodio chissà cosa vorrà dire!

e questa è la scena alla fine del film:

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GENIO PURO, SIGNIFICA CHE ORA IL MONDO FUNZIONA BENE!

Ma davvero abbiamo elevato al rango di “nuovo Spielberg” uno che fa ste cose da studente di DAMS del terzo anno? Suvvia, per cortesia. E’ così sempliciottesco che non riesco nemmeno a commentarlo. La struttura del film poteva anche starci: un delitto in un metro quadrato di ascensore, con un assassino da scoprire. Poi il tutto deve riempirsi sempre di queste banalità, di questi massimi sistemi su Dio e il Diavolo, quando come giallo a se stante con un vero assassino sarebbe anche potuto essere credibile.

Penso si sarà capito che a darmi fastidio non è tanto ciò che un autore sceglie di rappresentare (per me si può anche parlare di religione come fa Mel Gibson, per carità!), quel che mi infastidisce è COME l’autore sceglie di mettere giù i fatti, come decide, cioè, di raccontare la sua verità personale, i propri nemici, il proprio ruolo nella società. Il ruolo che Shyamalan si è imposto è quello di moderno cantore, ispirato da non si sa bene quale musa, che scrive per miracol mostrarci, e crepino all’inferno quelli che gli danno contro. Senza contare le scelte più squisitamente “artistiche” che compie che alla fine si rivelano scopiazzature mal riuscite, banalità e roba che cerca di emergere non per la propria qualità ma per il fastidio che arreca.

 

                                                                           – Il Cinese –

Che poi tecnicamente “cinese” non è perché è Hongkongese ma vabbè, tra qualche anno Hong Kong passerà alla Cina quindi mi avete capito.

Wong Kar Wai è il secondo autore di cui mi lamento un botto, specie dopo che quest’anno il professore, potendo scegliere un autore a propria discrezione per il programma da portare, ha deciso di farci fare il caro Wong.

Sono sicuro al 99% che tra i miei lettori forse solo 1-2 conosceranno la sua storia, le sue vicissitudini e forse solo qualcuno in più conoscerà il film per cui è più famoso tra il pubblico occidentale: Hong Kong Express. Ve la faccio breve: Wong Kar Wai è un personaggio che inizia nel mondo dello spettacolo con un gangster movie per, come dicevamo all’inizio, dare al pubblico storie consolidate e stantie ma che il pubblico sembra non vedere mai come vecchie. Siccome questo modo di fare film gli sta stretto comincia a seguire il proprio cuoricino e a filmare ciò che gli interessa.

Voglio partire dalla prima immagine del suo primo film, cosa che il prof ci ha fatto analizzare per trarre delle conclusioni sulla sua poetica.

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Eccola qua. Dei monitor, Hong Kong sulla sinistra, delle nuvole

La soluzione ve la do io: la realtà dipinta dai monitor sarebbe quella fenomenica, “reale”, in aperto contrasto con quella della caotica cittadina, fremente e sempre viva. Siccome occupa uno spazio più grande, è come se il fittizio volesse emergere sul reale con le sue immagini finte ma costruite come se fossero reali. Ci sta insomma comunicando che la narrazione non è asettica ma in qualche modo influenzata.

Tempo, spazio, dinamico, statico, finzione, verità. Questi sono i temi emersi dall’analisi e che ci hanno poi permesso di costruire il personaggio di Wong Kar Wai come un qualcuno di complesso, profondo, un poeta maledetto quasi.

A ben vedere, però, anche se posso concordare su alcune (poche, in realtà) cose, mi chiedo come si faccia a non notare il vizio di fondo di questo modo di procedere. L’immagine è costruita dall’autore ma poi le immagini non “parlano”, possiamo solo cercare di trovare delle isotopie o dei significati cui ricondurle. E chi ci assicura di non trovare significati profondi in una giacca attaccata all’attaccapanni di casa, o nei calzini sporchi nel cesto della biancheria da lavare? I significati trovati sono così astratti e “validi” per qualsiasi cosa che mi chiedo se non siamo arrivati semplicemente a delineare delle marche che potremmo trovare in tutte le cose. Ora, anche per farci due risate, prendete quest’immagine:

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E’ un meme che ancora imperversa il “ma che è sta cafonata?” con De Sica. Penso che nessuno ci abbia mai visto nei suoi film qualcosa di profondo e intelligente dato che sono sempre ai limiti del ridicolo e del pecoreccio. Ma prendiamo in esame solo questo meme:

il chiedere se sia una cafonata potrebbe essere una fine autocritica al sé, oltre che una riflessione sul “bello” posta in termini dialettali, e quindi con tratti veristi. De Sica non rappresenta l’italiano colto e istruito ma, come Fantozzi, il ceto medio borghese con i propri pregi (se ne ha) e difetti, ed è ciò a cui serve il dialetto. Pensateci, magari fra trent’anni vedremo questi film come oggi vediamo Verga, forse ne studieremo pure dei pezzi, come la canzoncina della pipì di limpida fanciullezza di Boldi.

E se tutti i film di Boldi e De Sica, con i loro peti e le loro tresche romantiche, volessero solo essere una fine autocritica a ciò che rappresenta l’italiano medio? C’è differenza tra questa rappresentazione e Fantozzi, o quella che troviamo in Maccio Capatonda?

Ora, cessate la risate, parliamo seriamente. Non credo a mezza parola di ciò che ho appena detto, eppure nulla vieta che questo discorso possa essere ulteriormente foraggiato. Ho preso il discorso così alla lontana, in maniera così astratta, che persino film pessimi di serie Z potrebbero alla fin fine rappresentare una filosofia indiscutibile. Figurarsi quando trattiamo temi come lo spazio-tempo, l’amore, la frenesia della vita quotidiana. E questo è il problema principale che ho con Wong Kar Wai: che mi è stato venduto come qualcuno di assolutamente originale e profondo ma che alla fin fine è solo uno che riflette su temi esistenziali dicendo la propria, né più né meno, e con tanta banalità di fondo.

Se andate a leggere le recensioni dei suoi primi film, escludendo My Blueberry Night che alla fine si rivela un vero e proprio flop, sono tutte ottime. Provate a visionarne qualcuno e ditemi se quello che c’è scritto corrisponde a quanto visto. Lo stile del regista è così lento, tremendamente dissipato, ripetitivo, che mi veniva da sonnecchiare tra una scena e l’altra. Non si può neanche dire che il problema sia l’eccessivo parlato, adoro quando due personaggi dalla grande personalità si affrontano dialetticamente in stile Death Note. Apprezzo la politica (se trattata bene), la fantapolitica, apprezzo film come Rashomon che per me ancora adesso sono meglio di film moderni. Ciò che non apprezzo è chi mi vende fumo spacciandomelo per qualcosa di sublime. Prendiamo ad esempio Days of Being Wild, uno dei suoi film più apprezzati oggi che i critici lo hanno riscoperto.

Qui la scena.

Lui, lo sciupafemmine, vuole conquistare lei. Fa il piacione, cincischia con la coca cola. Poi il frasone da manuale: <<domani notte mi vedrai nei tuoi sogni>>, roba che neanche le sfumature di grigio e poi quella che dovrebbe essere la caratterizzazione dei personaggi: lui che rappresenta lo stereotipo dello sciupafemmine, lei totalmente passiva. E questo passa per una frase che faceva bagnare come una ragazzina il mio professore ma che io ho trovato al limite del demente:

<< Guarda il mio orologio. Un minuto prima delle 3 io e te siamo insieme. Grazie a te, ricorderò sempre quel minuto. Da ora in poi, siamo amici da un minuto, non puoi negarlo perché è già passato. Torno domani>>

E così domani stanno insieme per 2 minuti, poi 3, e così via fino a fidanzarsi.

Ma che cagata di dialogo è. Sembra una fanfiction per delle ragazzine. Ma è romantica sta roba? E’ scritta seriamente? Wong Kar Wai è letteralmente infarcito di cliché simili, roba che dovrebbe attirare l’attenzione su di sé per la propria “unicità” ma che alla fine si rivela unico per il suo essere visibilmente ridicolo e sopra le righe, totalmente innaturale anche per una personalità forte o creativa. Abbiamo visto prima con il personaggio “forzuto” di Shyamalan che una buona scrittura è ciò che ti fa capire (non subito) i profondi disturbi che un personaggio può avere: perché uccide, perché stupra, perché ama, e così via. Far fare al tuo personaggio cose strane e/o sopra le righe non lo approfondisce minimamente, serve solo a estraniare. Non diverte, non resta nel cuore, è solo un coso strano che guardi, e non capisci come c’è finito lì.

Poi si aggiunge un discorso che ho visto fare più volte in sede accademica o tra le recensioni, vi lascio un riferimento al fondo [1]

Quando un autore molto stimato o, in alcuni casi venerato, sbaglia clamorosamente, si crea una sorta di bias orwelliano tale per cui l’errore non è del regista ma degli attori, della produzione, dei tempi. Insomma, è colpa di ogni singola cosa esterna al regista che rimane illeso e dalle mani pulite. Mi fa ridere quando di film come “2046” e “My Blueberry Night” leggo:

<<struttura del racconto “farraginosa” e poco coerente, rarefazione narrativa, attori non nel loro ruolo.>>

Ma perché, scusate, tutti quelli prima che difetti avevano? Ce li siamo dimenticati? Ecco che, sapendo che uno di questi film rappresenta un flop al botteghino, la colpa di qualcuno deve essere, e magicamente di essi si dice tutto ciò che invece non si diceva dei primi, ormai fenomeni di culto. Anche di Ashes of time, un film che conosceranno in dieci oltre ai critici, e dai risultati disastrosi ANCHE per demeriti del regista, viene detto che è un capolavoro non capito dal pubblico, quando basterebbe semplicemente avere l’umiltà di ammettere che tutti sti filmetti del cazzo che Wong Kar Wai fa sono un po’ tutti uguali. In essi trovi letteralmente le stesse identiche cose: Un qualche piacione attivo, una qualche sventola passiva, una qualche sventola procace e molto attiva (può essere stupida o meno), innamorati introversi, metariflessioni sul tempo con tanti tanti orologi presenti nella scena (capita la profondità? Se metto tanti orologi vuol dire che rifletto sul tempo! Proprio come Shyamalan) per figurare il tempo oggettivo e quello soggettivo, e così via.

Altri registi ovviamente una volta che hanno detto tutto si reinventano, provano a dire cose nuove oppure cose vecchie sotto una nuova prospettiva. WKW lo vedo sempre lì, a dire le stesse identiche cose o di poco cambiate. Mi dà l’idea di una persona che ha avuto delle delusioni amorose e allora in tutti i suoi film c’è una qualche delusione amorosa che cambia solo il paesaggio di sfondo, o in alcuni casi l’omosessualità dei due innamorati. Per me riproporre lo stesso tema del cazzo ad ogni singolo film che fai NON è innovativo, NON è bello, NON è interessante, NON ti rende particolarmente importante ai miei occhi. E WKW è esattamente così, e la gente (quantomeno i critici che lo conoscono, gli altri boh) squirta male ogni volta che esce una sua opera perché sembra che stia per uscire un libro di Martin con la stessa spasmodica attesa. Sono senza parole. WKW è uno di quei casi in cui tutti intorno a me dicono “che belli i vestiti dell’imperatore!” e io lo vedo tristemente nudo, senza un solo straccio addosso.

Voglio essere sincero però, mi sono sforzato tantissimo di capirlo. Il suo film che mi è spiaciuto di meno è proprio Hong Kong Express perché ritmi, dialoghi, storia romantica sono “in linea” con molte produzioni occidentali ed è meno compassato, meno rarefatto, è comprensibile anche senza un manuale. Provate a vedervi Ashes of time e ditemi cosa avete capito alla fine, senza aver letto niente su internet. Vi sfido!

Però, se si ha un occhio come il mio, e se si approfondisce la storia di quasi ogni suo film, si vede che la sceneggiatura spesso è una paginetta di poche righe che poi lui sul set aggiusta in base all’umore e al sentimento. Ecco un altro motivo per cui non sopporto autori simili: li vedo sfaccendati e fannulloni, come Abe Kobo che analizzai qualche tempo fa, e che trascriveva i propri sogni vendendoli come racconti.

Per me la scrittura, come dicevo, è un lavoro di fino, con martello e scalpello in mano e un enorme blocco di pietra che è il flusso dei tuoi pensieri. Quei pensieri poco per volta li riduci, gli dai una forma sensata, cerchi di comunicare qualcosa di importante (o che senti essere importante) a qualcuno, e volendo cerchi anche di renderlo gradevole e intelligibile (per dire, non ti comporti parlando dialetto con uno straniero, no?), usi sotterfugi narrativi per dare gli strumenti ai lettori, rileggi le frasi e le modifichi finché non suonano bene; in questo sono assai più simile a Hitchcock, che adoro, per la cura certosina che metto nelle mie opere. Lui asseriva che una volta finito il copione occorreva “solo” girare le scene, ed era una noia.

WKW no, è l’esatto antitetico. Lui ha delle idee piuttosto vaghe di ciò che vuole fare o che gli commissionano, ci pensa un po’ su e si presenta sul set col temino delle elementari per la maestra. Allora, il personaggio femminile lo facciamo così e cosà. Poi passa una per strada che lo colpisce, che mangia pesce fritto, e improvvisamente ecco il suo personaggio, trovato per strada: la nostra eroina è una che adora mangiare pesce fritto per strada! Il nostro innamorato avrà una scena dove la rincorre con un cestello di calamari ma lei dirà di no perché vuole dei gamberi!

Eccellente, successo di critica e pubblico, 10/10, bis, bacio accademico. Roba mai vista prima, seriamente.

Ma porca puttana, letteralmente tutto ciò che WKW ha scritto sembra un dialogo con se stesso dove con parole proprie cerca (male) di parlare di temi esistenziali che ha letto sui libri delle superiori. E a condire il tutto personaggi-macchietta che dovrebbero risultare simpatici o epici ma che sono solo bambini che si agitano con in bocca le parolacce degli adulti. E credo che anche con lui abbiamo finito.

 

                                                                 – Il Giapponese –

Arriviamo al piatto forte, la portata principale. Molti di voi molto probabilmente non se lo aspetteranno ma io metto lui tra gli autori che meno sopporto: Hideo Kojima.

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Sento già molti di voi dire: “Buuuuh, merdaaaa, non si tocca IL DIO, sei tu che non l’hai capito

Va detto che ho “scoperto” la saga di Metal Gear solo recentemente grazie ai video-analisi del buon Sabaku che ne è fan. In tutti questi anni non ne ho mai sentito il bisogno anche se un po’ di curiosità già la avevo. Mi sono fatto una SOLIDA idea, quantomeno per quanto concerne i capitoli principali dall’1 al 4 e ne parlerò fra qualche tempo in maniera approfondita distinguendo l’arte dall’artista, che è sempre cosa buona e giusta. Perché può darsi che un autore sia un drogato e un bastardo ma se poi ci dipinge la Gioconda bisogna essere onesti e dire che è effettivamente un capolavoro.

Non serve alcuna premessa storica voglio sperare, chiunque conosce Kojima e l’alone di sacralità che certi fanboy gli hanno attribuito. Voglio anche farvi vedere cosa trovo ogni tanto su Fb:

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Esiste gente che a Kojima farebbe i rasponi a due mani con ingoio podalico. Mai vista tanta idolatria quanta ne vedo per lui

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Si parlava di MGS2, uno dei più criticati e meno riusciti

Qui invece un ottimo esempio che richiama vagamente quel che dicevamo per WKW: quando un autore sbaglia qualcosa tra ritmi, narrazione, scrittura dei personaggi, o la colpa è di qualcun altro, oppure si rilegge tutto alla luce di quell’alone mistico di cui parlavamo, e quindi le lungaggini e i dialoghi interminabili che non portano a nulla diventano “sperimentalismo“, per qualcuno “postmodernismo” (le stesse stronzate con cui si copriva anche WKW), per quest’utente in particolare è semmai il pubblico ad avere poco intuito per capire la magnificenza di un gioco che è effettivamente tirato su male e la sua esperienza (dio grazie) mai più ripetuta dagli stessi autori, e se qualcosa non funziona si sminuisce la sua portata, come una boss fight centrale che, se dozzinale, vuol dire che non devi concentrarti su quello ma su altro! Capito? Non devi criticare ciò che è giusto criticare, guarda invece l’acqua che si muove, la telecamera che gira, la definizione del ghiaccio nel cestello!

Ecco cosa mi fa arrabbiare quando si tocca un autore eccessivamente famoso e la critica va a farsi benedire a causa di questi personaggi che con un “per me la merda è solo un diverso modo di intendere la cioccolata” riuscirebbero a dire tutto e il contrario di tutto, solo perché giocano a fare i filosofi di sto cazzo col ditino alzato schifando i dozzinali Uncharted, per ritrovarsi nei loro salotti e parlare di quante ore ciascuno ha passato divertendosi sul Codec. Giuro, mai capirò il livello di certa gente disposta a beccarsi ogni tipo di stronzata e difendendola pure a spada tratta. Di simile ci sono solo i fan di Kingdom Hearts ma li vedremo a tempo debito.

MGS 2, lo anticipo, per me è stata una ciofeca, paragonabile a Signs di Shyamalan. Qualcosa che tutti trovano profondo solo perché ci infila di mezzo i meme tratti da Dawkins ma che nella storia sono implementati male e risultano solo dei termini buttati lì a casaccio. Il Fusaro dei videogame. Il suo successo deriva dal fatto che è uscito in un periodo in cui il complottismo alla Matrix/V per Vendetta non era molto spinto, specie nel medium videoludico, e quindi ha avuto gioco facile nel fare il filosofo de noartri con due parole a caso buttate nel calderone. Alla fine i Filosofi e i La Li Lu Le Lo altro non sono che moderne reinterpretazioni dei vecchi Massoni, o degli Illuminati. Magari ai suoi tempi poteva essere interessante ma giudicato oggi, sul piano narrativo, è davvero poca, pochissima cosa. Basterebbe un confronto con un gioco molto simile ma che le stesse cose le fa meglio in un solo capitolo: Deus Ex: Human Revolution. E se ancora posso accettare il discorso storico-sincronico, non posso accettare invece chi dice, come il fenomeno sopra, che sia un gioco fatto bene o sperimentale. Anche perché, usando il principio di carità, alla fine tutto si riduce a un discorso piuttosto svuotato sulla semplice censura, sul controllo dei dati degli Illuminati che usano macchine intelligenti. Ha semplicemente aggiunto dei pezzetti “moderni” a discorsi stravecchi, peraltro in maniera grossolana. C’è un punto specifico in cui si dice che le macchine potrebbero, controllando l’informazione, dire che in realtà conosciamo 40.000 geni anziché 100.000.

Ehm, ok, perché dovrebbero farlo? Per curare delle malattie solo ai ricchi? Per vendere le cure a prezzi spropositati? Quale sarebbe la logica in tutto ciò?

Ma anche fosse, ogni singolo scienziato che ha letto le pubblicazioni sulle riviste (all’epoca poi c’era ancora più cartaceo di oggi), sui manuali, ecc se lo dimentica? Cioè io scienziato so che abbiamo scoperto 100 geni umani, l’ho letto e studiato sui paper e all’improvviso online si scrive solo che ne esistono 99. Non lo segnalo a nessuno? Non c’è una comunità scientifica presso cui indagare? I diretti interessati, i loro eredi, non controllano? Non salta la copertura di una cosa così eclatante? E soprattutto, anche ponendo che le masse non siano debitamente informate, cosa vieta comunque agli scienziati consapevoli di lavorare sui 100 geni ormai scoperti?

Il cartaceo non viene controllato, si parla solo di materiale elettronico. Non si può mettere in piedi un discorso simile “dimenticando” che esistono altri modi per trasmettere informazioni e “memi”. Senza contare che, se non li avessero citati, non ci sarei mai arrivato a scoprire che il tema centrale fosse quello. Ma dovrebbe esserlo solo perché Snake ad un certo punto li cita? O forse un’opera tratta un tema quando lo implementi nella tua storia, spiegando cos’è, come agisce, che problemi può dare, quali soluzioni può offrire? MGS2 è semplicemente una copia malfatta del primo storico titolo che cerca di dire le stesse cose con un tema di poco differente.

La tesi di fondo è che le macchine controllano l’informazione come se fossero nei cervelli delle persone, senza valutare un criterio, senza imporre dei limiti. Un discorso quindi molto vago, generalista, per me ingenuo al massimo così come lo sarebbe dire “la censura è sempre un male” o “la censura va sempre bene”.

Il ritmo è totalmente sballato, ci sono TROPPI dialoghi che non portano da nessuna parte o tergiversano alla lunga, TROPPI punti morti con quelle che dovrebbero essere rivelazioni (la sorellina di Otacon) e che sinceramente ho trovato utili come dei filler qualunque. Personaggi-macchietta come il dinamitardo, caratterizzato in maniera povera esattamente il tipo di Lady in the Water. Vi basti pensare che il suo spessore si riassume così: indossa una tuta corazzata da artificiere, corre sui pattini, e porta un calice di vino senza versarne una goccia. Questo vuol dire che essendo grosso è anche agile e veloce, attento, preciso.

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Uh, ma ha anche lo smalto? Che personaggio raffinato, scritto bene, maturo e…vabbè avete capito che prendo per il culo?

Eh, wow cazzo, il Trono di Spade con la Montagna crea lo stesso identico personaggio ma con meno ridicolaggini. E Fortune stesso discorso. Sono tutti personaggi che vengono venduti come ben caratterizzati o postmoderni (dio, quanto odio questa parola usata a sproposito per giustificare qualsiasi stronzata) ma che alla fine risultano solo stereotipi costruiti a partire da qualche elemento base di scrittura. Posso accordare che, ai suoi tempi, la concorrenza (anche se non tutta) era pure peggio, ma visti con uno sguardo critico non me li potete proprio spacciare in questa maniera oggi, per cortesia.

Vamp poi sarebbe un enorme buco di sceneggiatura ma considerato che viene “chiarito” nel capitolo 4 me lo faccio andar bene. Insomma, gran parte della storia di MGS mi sembra un film live-action giapponese, di quelli basati sui manga, con tantissime tamarrate e fanservice che in realtà identificano l’opera come un mero divertissment, come una goliardata (confini entro i quali colloco la saga ben volentieri), solo che poi l’autore fa il paraculo, ci infila robe prese a caso dai propri studi o dalle proprie ricerche che gli dicono qualcosa e le incastra (male) nella storia complessiva. Il discorso “geni” infatti esauriva già il 90% di ciò che Metal Gear soleva essere, aggiungere il discorso “memi” o “scena”, se poi nel corso del gioco non dai una specificità a questi temi ma rimangono solo nell’etere, li rende esercizi di stile fini a se stessi. Insomma tante belle parole ma che mal si sposano con la narrazione, coi fatti mostrati. Kojima è un altro di quelli che non capendo le specificità del medium racconta troppo e mostra poco (Show, don’t tell!), cosicché ci sono troppe parti sfilacciate che si allacciano male tra di loro perché non capisci se intendeva dire una cosa o l’altra. Abbiamo poi visto con Wong Kar Wai che utilizzare temi astratto-concettuali come l’eredità, l’informazione, la genetica, ecc non è automaticamente esser profondi, chiariamolo: citare un qualsiasi pensatore/filosofo NON fa di me un pensatore/filosofo, specie se poi mi limito a citare quelle parti più conosciute e sdoganate. Citare i memi o Dawkins non fa della mia citazione un trattato. La gente talvolta sembra credere che basti toccare un tasto per aver fatto della filosofia.

<<Sì allora, ieri ero con tre tipe, no? Bevevo ammerda, quasi biascicavo. La bionda poi che fica che era, allora le ho detto che la vita è solo sofferenza come diceva Leopardi, minchia mi è caduta ai piedi>>

                                                                   FI LO SO FO

Il precedente dialogo tratta di: edonismo, il danno degli alcolici, nichilismo, piacere, dolore, riproduzione, corteggiamento, turpiloquio a stampo realista-mimetico.

Come spiegavo prima, astrarre ai limiti massimi i concetti di un testo per dargli un connotato maturo non significa estrapolarne significati particolarmente profondi o interessanti, significa solo stiracchiarne la superficie cavando sangue anche dalle rape. MGS2 SoL è un gioco paraculo che vive solo dell’ignoranza di chi lo apprezza, perché non è abbastanza maturo da districare la matassa che l’autore presenta come un qualcosa di complesso, quando in realtà è solo un discorso mal costruito. Non è il primo e non è l’unico, pure Heidegger ed Hegel avevano lo stesso identico problema, non crediate.

In Snake Eatergioco che sul piano ludico per fortuna sa farsi valere a differenza del predecessore– ci sono meno cretinate ma una proprio non sono riuscito a digerirla. La Scala.

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Praticamente nel gioco sei costretto a salire questa scala di merda infinita e, nel mentre, parte la Ost del gioco. Mike spiega che è una scelta di game design per farti sentire la Ost ma che serve anche a ribadire la presa di coscienza di Big Boss (Snake all’epoca).

Il fatto è che non basta dire le cose, o metterle giù a casaccio (citarle), per renderle buone. Magari il tuo obiettivo era quello ma il risultato è, come quasi sempre con Kojima, un ibrido tra medium videoludico e cinematografico che riesce male e fa la metà di ciò che farebbero entrambi singolarmente. In questa particolare scena il giocatore sta scalando una fottuta scala, sta premendo un analogico, non c’è suspance, non c’è pathos, non c’è alcun motivo per mettere una canzone che non sia di accompagnamento. Anche perché si sente continuamente il rumore di te che appoggi il piede sui pioli, quindi c’è questo continuo “tlang tlang” che procura rumore di fondo all’ost, che dovevi far ascoltare con tutta questa messinscena.

Ma poi, anche fosse, che scelta del cazzo. Mi costringi –me giocatore– ad un’azione ripetitiva e quantomeno inutile sul piano ludico, paragonabile ad un caricamento, per farmi sentire la tua Ost e farmi riflettere sulla presa di coscienza. D’accordo. E invece optare per qualcosa di più immediato come un dialogo tra sé e sé? Una riflessione osservando un oggetto, o un animale? Chessò, un serpente che inghiotte un topo, la butto lì. No, allunghiamo la faccenda, dilatiamo i tempi ecciao.

Esattamente come faceva Shyamalan con la sua ripresa a scorrimento, per farti sentire non solo la “pesantezza” del movimento ma anche per farti sentire la mano della regia, che dovrebbe essere dissimulata. Ma perché parliamo, di grazia, è tutto postmoderno, quindi va tutto benissimo.

Tagliando corto, vi metto l’ultimo esempio che mi ha fatto innervosire in MGS4 ma ce ne sarebbero molti altri

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Quest’uomo si masturba letteralmente con le proprie storie

Posso capire i simpatici Cameo con Stan Lee in ogni singolo film Marvel ma questo è davvero troppo. E’ preponderante, è invasivo, a certi livelli lo trovo disturbante. E’ come se l’autore fosse continuamente lì, accanto a te che giochi con la sua mano sulla tua coscia, a ribadirti:

<<te lo ricordi che stai giocando a un gioco della Kojima Productions, sì? Lo sai chi sono io, vero? Kojima sai chi è? Ti dice niente Psycho Mantis?>>

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Non dico che non abbia alcuni meriti storici, primati nel medium; sono innegabili. Vedo semplicemente che Kojima vive di rendita con quello storico primo capitolo che ha sfornato e ci ha costruito intorno tanta altra merda semplicemente vendendoti le stesse cose, o di poco variate, per ribadire le sue vecchie glorie. Cyborg ninja, mecha, cloni, scene di tortura sono tropi che l’autore ripete così spesso da rasentare la scarsità di idee e l’autoparodia. Senza contare un altro discorso, e cioè che anche se Kojima se lo mena in quel calzino chiamato Metal Gear Saga, non è affatto l’unico ad aver creato quel mondo. Dialoghi, personaggi, addirittura c’è chi dice che sono i suoi collaboratori a ricordargli le linee di testo da seguire, chi è già morto, ecc. Io vedo in tutto questo un enorme, disgraziato pallone gonfiato che continua ad autocitarsi in maniera autoreferenziale con quelle 4 cose che continua a propinare a oltranza, e i vecchi fan si bagnano tutti credendo di rivivere la nostalgia del passato; i nuovi che non capiscono tutta questa fama vengono zittiti dal classico “MA SAI COS’HA FATTO KOJIMA? PSYCHO MANTIS TI DICE NIENTE? TACI, POSTMODERNISMO, CAZZO!”

Vabbè ma dopo quello che ha fatto di veramente innovativo?

Ogni tanto salta fuori quello che mi spaccia Kojima come uno che è riuscito a fondere cinema e videogame, come uno dalle doti registiche eccelse.

Mah, no, calma. Voi che sproloquiate di “regia” ogni piè sospinto. Abbiamo già visto anche con Shyamalan che inquadrare in maniera sbilenca, o attraverso bicchieri, specchi, ecc i personaggi non è una genialata, eh? Lo hanno fatto in migliaia, e ne arriveranno altre migliaia. Anche nei giochi “base” in cui l’intrusione del regista non è esplicita esiste una regia, specie se ci sono cutscene. Prendiamo un banalissimo Uncharted: ci sono campi e controcampi, coreografie di scene d’azione, posizionamenti dei personaggi nello spazio, scelta di quali campi usare, ecc. L’unica differenza con Kojima è che altri giochi optano per visioni registiche “classiche” o “moderne”, dove i codici sono rispettati, mentre Kojima ci gioca, li rovina, talvolta aggiunge del proprio (la telecamera mobile nei filmati di Guns of the patriots alla fine è un’ottima idea) ma non è che lui abbia qualcosa in più degli altri, solo perché si esibisce scompostamente sul set. Per metterla in termini semplici, non è che se un attore mi rompe la quarta parete è per forza meglio di un film in bianco e nero dove questa regola non viene invece mai infranta. E il pubblico quando parla di Kojima fa proprio così, te lo spaccia come un genio della regia quando semplicemente è uno che si esibisce e si autocompiace nel farlo, tutto lì.

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Tanto quanto nel primo storico capitolo ma oggigiorno gran parte della produzione videoludica di alto livello utilizza cinematiche con regie degne di Oscar. Eppure, mai sentito nessuno dire che Naughty Dog eguagli Kojima in regia.

Concludendo questo mio articolo, ho voluto parlare di questi 3 autori in particolare, facendo notare analogie e (poche) differenze non tanto per divertirmi o per far incazzare i loro fan ma per mettere in guardia. Solo perché viene costruita la narrazione intorno ad esso, come se fosse un mitico eroe contro le multinazionali, un autore è pur sempre un uomo che compie sbagli, con tutti i suoi pregi ma anche difetti. Non li sminuite, non li mettete da parte, non fate finta che non esistano solo perché vi torna comodo poter amare qualcuno che credete sia diverso. Perché poi nasce quel discorso tossico che è l’idolatria che manda in cancrena il raziocinio e non permette più di giudicare le opere per ciò che sono ma per dei costrutti narrativi che vorremmo che fossero, delle narrazioni di parte e ideologizzate. Inoltre, facendo riferimento a un discorso più ampio oggetto di dibattito, questo mio articolo serve a far notare che il bello e il brutto non sono decisi da qualità intrinseche di un’opera quanto piuttosto dalla fama e dal fandom del creatore. Se un’opera mediocre è di un autore sconosciuto allora si parla di brutture. Se invece l’opera mediocre è di uno che ha dei precedenti positivi, delle vecchie glorie o un pubblico di esaltati, quelle brutture vengono reinterpretate, di loro si dirà piuttosto che sono avanti coi tempi e che siamo noi a non averle capite, non loro ad essere effettivamente pessime o mal gestite.

 

 

 

[1]: Alovisio, Silvio, Wong Kar-Wai, Il castoro, 2013

Analisi Critica: Undertale e il suo Cuore

Ormai è una consuetudine: prima di parlare di qualcosa incomincio scaldando la platea con quelle che sono le mie esperienze iniziali con quel prodotto. Lo faccio anche perché mi piace, a distanza di anni, rendermi conto di come la pensavo inizialmente (solitamente con snobismo) per alcuni prodotti che poi si sono rivelati dei gioielli da ricordare. La mia mente tende a diventare un mischione di sentimenti e così facendo non riesco a fissare le immagini “reali” che avevo all’epoca di quelle opere.

Undertale non mi colpì proprio all’uscita. Non ricordo minimamente di averne sentito parlare come capiterebbe -chessò- per un Red Dead Redemption 2, poiché è un gioco Indie e di mio non apprezzo particolarmente, salvo rarissime eccezioni, 2 cose in particolare: giochi Indie e giochi per pc. Calma, prima di insultarmi lasciatemi spiegare, cosicché la mia introduzione possa servire a ricreare la forma mentis che avevo all’epoca che ho tutt’ora ritrattato quasi completamente ricredendomi su tutto quanto.

Quando si cominciò a parlare di “Indie” nei canali di recensioni che seguivo o tra Youtuber vari, la mia idea iniziale era la stessa che avevo con le persone Omo: finché non mi penetra la consolle, potete fare come vi pare con le vostre.

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In sostanza, non ero di quelli che se ne lamentava come più o meno capita di sentire per via della resa grafica né mi interessavano particolarmente i contenuti di giochi che all’epoca mi sembravano per lo più giochi Mobile o per vecchi gameboy. Non si può negare l’importanza che influencer come Farenz hanno avuto nel parlare, nelle loro Top Ten, di giochi come To The Moon e Valiant Hearts (sebbene non manchino Indie secondo lui di dubbia qualità nelle flop ten). Erano quelle le primissime volte che mi approcciavo a vedere schermate e contenuti non-spoiler di giochi che fino ad allora avevo prettamente snobbato e che, causa la mia pc indipendenza, non mi sognavo comunque di avvicinare.

Nel frattempo, la community di Undertale cresce. Comincio anche io, dal vociare incessante su ragazzi-scheletri, mostri “gentili” e strani fiori (e tutte le varie illustrazioni più o meno etero che seguivano), a sentire parlare VERAMENTE MOLTO SPESSO di questo famoso Undertale. Sempre a causa dei miei primi preconcetti tendevo ad associarlo ad un gioco per bambini a bassissima resa grafica e, a quanto pareva, con una bella storia e belle tracce musicali.

Il punto di svolta arriva in un momento di noia che passo con una Live dei ragazzi di Everyeye. Lo youtuber (purtroppo mi sono completamente dimenticato chi fosse) prima ancora di giocare aveva caricato il proprio pubblico di aspettative raccontando di quanto fosse bello Undertale, di quanto fosse triste la Genocide e così via, tutte cose che all’inizio non associavo a niente di particolare. C’era però tanta energia in quelle parole, c’era, oltre alla mia curiosità per questo benedetto titolo che mi ero deciso ad approcciare, una luce particolare negli occhi di quella persona che con tanta cura spiegava senza troppi spoiler cosa fosse Undertale.

Comincio a seguire la primissima Live e mi si apre un piccolo mondo.

Lui con il suo commento “aiuta” e dirime la narrazione, spiega ad esempio che Sans potrebbe avere dei poteri particolari vista la sua capacità di “sparire” a e ricomparire a piacimento. Poi vedo che molti di quelli che dovrebbero essere “enigmi” sono in realtà delle bazzeccole per superare le quali non ci vuole di certo uno scienziato. Ed è lì che una scintilla mi si accende: questi enigmi non “vogliono” essere risolti, non offrono una sfida vera e propria come farebbe un gioco standard. E’ come se dietro ci fosse nascosto un segreto, un segreto che avevo intenzione di scoprire calandomi sempre più nella storia.

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Parlando della trama, l’incipit sembra quasi banale, tanto che ero veramente tentato dal fare dietro-front sentendo della solita, iperabusata, storia manichea di scontro tra il bene e il male, gli uomini e i mostri. E’ Flowey però ad attizzare subito la fiammella. Ad un occhio bene allenato si riconoscono subito dialoghi “sapienti”, perché miscelano lo “standard” (con questo termine cerco di riferirmi a ciò che in genere i giochi fanno) ad elementi innovativi come battute particolarmente attuali o addirittura satira sociale e battute da meta-gioco che scherzano sui videogiocatori stessi. Infatti il primissimo tutorial del combattimento ce lo offre questo simpatico fiorellino dall’aria innocente che ci spiega di farci colpire il cursore (il cuore, la nostra vitalità e culmine dell’essenza) dai suoi semi benevoli per ricevere tanto amore. Il giocatore ingenuo ci casca perché è abituato ai giochi standard, obbedisce alle regole, le segue, le fa sue, e cerca di sconfiggere la macchina. Invece il giocatore consapevole conosce Flowey ed evita il colpo, cosicché il suo dialogo muta con flessibilità avendo intuito che dall’altra parte c’è un giocatore che ha un certo livello di conoscenza del gioco o di Flowey.

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Nel vero finale di Undertale accessibile solo ai più valorosi, si scopre che è Flowey ad aver scritto questo articolo per intortarvi. Quindi dubitatene.

 

 

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NYE EHEH, SALVERO’ IO LA SITUAZIONE, COME SEMPRE. MA PERCHE’ SONO COSI’ GROSSO? L’AUTORE NON RIUSCIVA A GOOGLARE IMMAGINI DI ME IN SCALA 1:1?! COSI’ I MIEI SPAGHETTI SEMBRERANNO CAPELLI!

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COSI’ VA DECISAMENTE MEGLIO. MA ORA SEMBRO UN NANO, I MIEI SPAGHETTI DIVENTERANNO GROSSI COME FUNI!

Ragazzi, ragazzi. RAGAZZI. Mi disturbate l’articolo se fate così. Dopo, dopo vi do quella cosa che vi avevo promesso.

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OH SI’, “QUELLA COSA”. QUELLA BELLISSIMA, MERAVIGLIOSA, SUBLIME…COS’ERA GIA?

A fine articolo posto un’analisi dettagliata del personaggio migliore di Undertale, oggettivamente insuperabile da qualsiasi gioco sia mai stato creato. Non pensare di andare per esclusione, solo perché qui ne analizzo alcuni. Può darsi che riprenda uno di questi personaggi e che spieghi per filo e per segno perché chiunque dovrebbe avere come minimo un cuscino con sopra stampata la sua immagine e ogni sua singola battuta.

Non andate al fondo dell’articolo pensando di saltare tutto il mio discorsone o ve ne pentirete.

Dunque, torniamo seri.

Flowey, dicevamo. Questo piccolo fiorellino possiede una filosofia tutta sua su quel mondo che è abituato a vedere: uccidere od essere ucciso. Subito dopo verremo accolti da Toriel, il secondo elemento che mi ha colpito con la forza della dolcezza.

Normalmente avrei pensato a Toriel come allo stereotipo della nonna o della mamma, il classico personaggio che ti ingozza di cibo o ti dice di indossare la canottierina di lana ma Toriel è molto di più. Ti chiama al telefono interrompendo la tua esplorazione ogni cinque secondi (che è esattamente il metodo corretto per ricreare l’apprensione che può generare un genitore in ansia) chiedendoti apparenti sciocchezze come

<<cosa ci vuoi nella torta? Ah, la cannella? Ma perché l’altra opzione non ti piace? No, te lo chiedo così, tanto per…>>

Quanta dolcezza. Quanta tenerezza. E lo dico sapendo che il troppo stroppia rischiando sempre di finire in uno stereotipo melenso o fastidioso ma questo non capita mai con nessun personaggio grazie a quei dialoghi scritti con estrema cura che non disdegnano mai buone dosi di meta-riflessioni e di scherzi.

Questa dolcezza subisce un duro colpo quando, ancora una volta, il gioco comunica con noi attraverso degli stratagemmi metanarrativi. Toriel si para innanzi a noi per proteggerci, e dunque spezzando l’idea del mostro aggressivo che vuole a tutti i costi mangiare gli esseri umani. Non vuole lasciarci andare in questo mondo di Undertale perché lo giudica troppo pericoloso (o forse giudica noi troppo pericolosi per quel mondo) e dunque la battaglia è inevitabile. Memori di tutto ciò che abbiamo letto nel tutorial dovremmo aver capito che non è bene combattere e che il dialogo è un’opzione preferibile. Ma è qui che il gioco ti frega, spezzando con la routine del già visto: Toriel è un boss ma è anche un personaggio molto importante, nessuno crede che possa veramente morire così presto, non dopo tutto quello che c’è stato, dopo appena mezz’oretta di gioco. Un po’ come per Pokémon, quando si dice con intelligenza che i pokémon sconfitti non sono morti ma “esausti”, il giocatore è abituato ai soliti RPG dove finito lo scontro si torna tutti amici e finita lì. E invece no. Undertale colpisce duro, o meglio, si fa colpire duro dato che Toriel smetterà di rispondere alle aggressioni e dopo un po’ subirà danni critici con facilità.

Svanisce in una nube di polvere, accompagnata da quel suono, quello “swish” leggero che sentiremo anche troppo spesso in futuro. Scompare la schermata della lotta e…il nulla. Toriel non c’è più, se n’è andata per davvero questa volta. Le sue chiamate, la sua torta fatta per noi, le sue premure nell’accompagnarci presso le trappole non torneranno mai più.

Il giocatore capisce solo a questo punto che Undertale non gioca proprio secondo le regole. Voglio dire: tutti avremo pensato che il “non lottare, cerca una soluzione pacifica” fosse la solita litania che ci ripetiamo per sentirci tutti più buoni e puri, quando alla fin fine quel che facciamo nei giochi è letteralmente massacrare altre entità dopo aver pronunciato quelle parole. Ecco, in questo Undertale già parla come se avesse un megafono tra le mani; il giocatore critico e attento non si farà più fregare, ha capito che Undertale gioca sporco ma lo fa per lanciare un messaggio a dir poco epocale.

Si prosegue poi con le gag carinissime quanto scarsamente divertenti di Sans che però nel contesto hanno un enorme significato: connotare quello che è un mostro con i tratti di una persona normalissima dedita alle facezie, e come lui il fratello Papyrus.

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FINALMENTE SI PARLA DI ME! QUANTO HO ATTESO QUESTO MOMENTO!

Oltretutto avrete tutti notato che Sans “parla” in Comic Sans e Papyrus in Papyrus peraltro con rumori e tempistiche che ricorderebbero molto delle voci. Posata e rilassata per Sans, attiva ed energica quella di Papyrus, l’ennesimo modo con cui il gioco crea i propri personaggi a partire dalle piccole cose.

Ed è Papyrus, prima ancora di Sans, a colpirmi ancora una volta. E’ uno scheletro deboluccio che cerca di emergere con le proprie forze, a lui di cacciare gli umani non è che freghi poi così tanto, è semplicemente il mezzo con il quale avere la stima degli altri per rendersi utile in quel mondo. E noi, un umano caduto in quel posto, siamo sulla sua strada. Comincia così una serie di gag azzeccatissime (con alcune citazioni ricreate con pochi frame di animazione, come quando i due fratelli increduli si guardano l’un l’altro, il tutto seguito da delle tracce musicali semplicemente stupendi) in cui Papyrus non fa che spiegare se stesso attraverso gli scadenti enigmi che propone. La palla passa così a noi giocatori che possiamo scegliere cosa fare di questo scheletro. E’ così curioso il mondo di Undertale con le sue piccole chicche da scoprire che si è portati a seguire i due fratelli e giocare con loro (o, viceversa, subire le minacce non troppo velate di Sans quando fa capire che forse, dopo tutto, non hanno bisogno di noi per divertirsi).

Arrivati nella stanzetta di Papyrus mi si è sciolto il cuore. Anche qui si gioca sul distruggere stereotipi e stilemi consolidati: mi aspettavo che la stanza di uno scheletro fosse piena di pericoli o di cose orrende e mostruose per poi infine rivelarsi una stanzetta normalissima, come la mia o come la vostra, con abiti in disordine, letto da rifare e action figure. E il dolce Papyrus che ci spiega candidamente che gliele ha portate un uomo vestito di rosso con la barba bianca: Babbo Natale!

Avevo gli occhi a cuoricino per lui in quel momento. Ho capito che il personaggio voleva risultare inoffensivo e amichevole, ho compreso che il gioco voleva comunicarci l’idea di assoluta normalità che il diverso può celare. Undertale già dalle prime battute ci invita a cercare di capire e conoscere prima di giudicare gli altri e il loro vissuto.

Altre piccolezze che è doveroso citare sono le varie OST di Snowdin e della lotta con lo scheletro che sono davvero ispirate e trascinanti. La “lotta” e l'”appuntamento”, poi, sono dei minigiochi con cui si scherza, si ride, si approfondisce la relazione con il personaggio e i suoi spaghetti. Chi lo avrebbe mai detto che uno scheletro potesse apprezzare la cucina? E che il regalo per noi fossero, appunto, i suoi spaghetti?

Undertale, inutile dirlo, ti fa “giocare” con lui, se scegli di seguirlo, ricambiandoti non con l’esaltazione della lotta, del superamento di uno schema, ma con l’emozione di aver scoperto un’esistenza, di aver aiutato e reso felice qualcuno che ha problemi a relazionarsi o a rivelare il proprio amore. La schermata di combattimento non è nient’altro che un sistema flessibile di interazione coi personaggi che può cambiare di volta in volta e che permette anche ai nostri avversari di “giocare” con noi, come nel caso del manichino posseduto che usa degli aiutanti incapaci di colpirci e che vengono da questo licenziati. Cambieranno così i suoi attacchi, ripiegando su un coltello ma, lanciato quello, il manichino capirà di essere rimasto a corto di coltelli. Il gameplay di Undertale nella sua forma “giocosa” e non competitiva è un’esibizione di fantasia, la valuta che più apprezzo, stimo e premio nelle opere. Veder ogni volta cambiare il contesto, le schermate, le regole di gioco, è semplicemente stupendo e indice di una fantasia sconfinata che, ricordiamolo, sta pur sempre usando una grafica antidiluviana e un sistema molto limitante per fare ciò che fa. Il genio di Toby Fox sopperisce alle mancanze della macchina con le sue OST, con i suoi dialoghi quasi Tarantiniani, con le sue animazioni e con gli sprite così espressivi.

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Una delle cose di cui si accorge ben presto, poi, è che Undertale mira tantissimo a distruggere gli stereotipi. Un primo vero esempio, dopo Toriel e Sans, è quello costituito da Undyne che io inizialmente credevo fosse un cavaliere nero stile Terminator. Una volta tolta l’armatura si è rivelato un personaggio bizzarro nella sua estetica ma con tantissimo da scoprire. Undyne possiede le qualità della fedeltà, della correttezza morale e della rettitudine: è a tutti gli effetti una donna-cavaliere pur essendo un mostro, e si sa che i mostri non hanno etica. Poi però ha anche dei lati in ombra: è aggressiva oltre ogni limite, sfodera la propria lancia per un nonnulla, tanto che, se si sceglie di non uccidere nessuno, si avrà un caloroso “appuntamento” con lei nella sua cucina dove un’azione innocente viene trasformata in un semi-combattimento pieno di gag. Come se non bastasse, Undertale gioca anche con gli stereotipi sessuali e inserisce una gran quantità di personaggi omo tra cui Undyne, Alphys e le due guardie corpulente che si chiamano “bro” a vicenda e che si spogliano. Ammetto che sono rimasto piacevolmente sorpreso la prima volta, non credo di aver mai visto un gioco trattare l’omosessualità con tanta nonchalance se togliamo il recente Life is Strange. Quello che stupisce di più è vedere che dei mostri non si fanno alcun problema nell’accettare questo tipo di coppie, cosa che invece ci facciamo noi non-mostri. Ed è a questi livelli che scatta una riflessione sulle etichette che affibbiamo con troppa generosità agli altri. Notevole, inoltre, che un gioco voglia spingersi così in là su un tema delicato ma che in realtà è stato ampiamente accettato e apprezzato (e meno male, aggiungerei).

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La fase seguente riguarda invece proprio Alphys, la scienziata, e il suo robot assassino Mettaton. Inutile ribadire che anche qui si giochi tantissimo sugli stereotipi: Alphys è innamorata di Undyne ed è molto insicura, così tanto che cerca riparo, come un Otaku, nelle storie immaginarie. Ci sono tantissime citazioni ad anime e manga e ai vari nerd, la scena più bella è quando Alphys si mette a parlare del proprio anime preferito: a livello di gameplay e interazione si traduce letteralmente in un fiume di parole estremamente veloce sul quale tu non hai alcuno spazio di manovra, non ti è concesso premere il pulsante per far scorrere il testo, non ti è concesso di leggere con calma, decide Alphys come parlare della propria passione e questo simula in maniera ottimale il discorso di un fanatico sulla sua serie preferita che più o meno tutti avremo avuto almeno una volta.

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Mettaton inizialmente è un vero robot assassino anche se infarcisce tutto con gag memorabili. Vi cito solo la mia preferita, quando fa il conduttore televisivo di un programma di cucina e vuole fare a pezzi il protagonista con una motosega. Alphys però gli telefona in studio e chiede se non sia possibile una alternativa vegana, quindi senza carne, solo per rallentare Mettaton. Così scatta una gara all’ingrediente –che lui aveva già preparato– vegano che dovremo raggiungere mentre lui ci ostacolerà, solo per scoprire alla fine che il manicaretto era già pronto, esattamente come in alcuni programmi di cucina! Il livello di dettaglio è notevole, ed è tutto così meravigliosamente ben scritto e bilanciato che perderei troppe pagine a parlarne senza annoiarvi, senza contare che si citano, oltre ai gusti sessuali di prima, anche determinate scelte personali dettate da un’etica. Undertale non parla solo di sessualità ma di personalità.

Mettaton infine si scopre essere nientepopodimeno che un ballerino con gambe stupende e, dulcis in fundo, un fantasma che aveva chiesto un corpo ad Alphys, con tutti i retroscena che seguono tra lui e il cugino fantasma.

Non fa eccezione neppure Asgore, il famigerato Re dei Mostri, che già dal titolo faceva presagire qualcosa di funesto e invece si rivela essere un mollaccione che cura il proprio orticello e i fiorellini quando arriviamo da noi. Il suo dialogo, la sua espressione, tutto di lui ci dice che in realtà non è affatto cattivo ma proprio come Toriel è quasi paterno, amichevole. Il combattimento scatta se proprio lo desideriamo ma lui non sembra volerlo realmente. Lo fa perché è investito della propria carica di Re e della fiducia di tutti i cittadini ma sarebbe ben lontano se seguisse il proprio cuore.

E’ a questo punto che, nell’end game neutrale, arriva Flowey per vendicarsi su tutto e tutti e acquisire le varie anime umane che deteneva Asgore colpendolo alle spalle dopo che era stato indebolito da noi. Lo scontro con Flowey, di cui voglio ricordare la malefica risata, sfonda la quarta parete facendoci capire che il nostro salvataggio è stato cancellato e che la sua punizione per noi consiste nell’ucciderci violentemente fino alla fine dei tempi. Un concetto che esula dal mainstream cui siamo abituati e che contribuisce a dare anche dei connotati Horror a quello che prima era decisamente un mondo pacifico con qualche buontempone che si spacciava per nemico. Il giocatore contro Flowey evoluto ha vita dura perché il gioco è studiato appositamente per non farti vincere fino a un certo punto in cui l’unione delle anime batte il nemico ancora una volta.

Flowey si dichiara sconfitto e a questo punto interpella noi per una scelta: eliminarlo o meno. Lui insisterà sul voler essere eliminato e sul portare sulla “cattiva strada” il giocatore ma se abbiamo interpretato correttamente lo spirito di Undertale, Flowey va almeno una volta risparmiato. A quel punto lui metterà in dubbio i propri valori (ricordate all’inizio, quando parlava di uccidere o di essere uccisi?) poiché qualcuno gli ha dimostrato che è possibile avanzare senza uccidere a dispetto di ciò che ha sempre creduto, anche a causa delle proprie sofferenze passate. Normalmente, se il gioco fosse tutto qua, avrei da ridire. Non mi piace questa filosofia e penso di averlo ripetuto più volte: anche se lo considerassimo un gioco per bambini ( e NON lo è) questa morale del “se ci credi abbastanza ce la fai” è nauseabonda e ipermasticata, stucchevole e obsoleta. Non basta crederci forte per far avverare i desideri, talvolta ti trovi davanti dei colossi che ti ostacolano e che di parlare e di negoziare non hanno alcuna voglia. Per proteggere ciò che hai di più caro, come i tuoi amici o le tue idee, talvolta si scende allo scontro e sei costretto a decidere se uccidere o meno, perché quel nemico potrebbe, una volta risparmiato, tornare ancora con alleati più forti contro di te.

Ma. E dico ma, Undertale non si esaurisce qui ed è questo uno dei motivi per cui lo apprezzo parecchio: perché non si limita a comunicarti quel che LUI ritiene giusto, come l’idea di non-violenza (anche se a ben vedere quello è il finale considerato migliore, ma va bene uguale) ma ti dà tutti gli strumenti decisionali per fare come ti pare in quel mondo. Vuoi fare un po’ e un po’ in neutrale? Puoi, ma non avrai accesso a tutte le scenette e le chicche dei personaggi. Vuoi fare il pacifista? Puoi, anche se lì va vissuta come esperienza più che come gioco. Vuoi fare il genocida? Puoi, anche se così facendo chiaramente ti perdi gran parte del valore di Undertale e dei suoi personaggi scambiandoli con ottime sfide da videogame classico. Insomma, rovesciata così in effetti è una triplice morale niente male: qualunque cosa tu faccia otterrai delle cose e ne lascerai delle altre lungo il tuo percorso, sta a te decidere quali e come costruire la tua storia. Comunque, a te lettore che sei arrivato fin qui leggendo tutto, io dono la chiave che ti servirà più avanti. Tieni bene a mente questa frase: “In matematica avere un 3 mi alzava la media”.

Stando così le cose, Undertale è un gioco molto, ma molto più maturo di tantissimi altri. E a differenza di esperienze come Life is Strange o altri giochi dalla forte componente narrativa, non manca di offrire sfide ponderate e divertenti per tutti i gusti. Undertale è l’evoluzione delle avventure grafiche, per me. Di tutto un po’, e tutto di alta qualità.

Quel che ho da dire sulla Pacifist e sulla Genocide in realtà non è molto perché il gioco, anche se varia in maniera molto intelligente alcuni dialoghi e alcune scene sulla base delle scelte effettuate, grosso modo è sempre lo stesso nella struttura.

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Di rilevante nella Pacifist ci sono tutti quei personaggini secondari che sono pucciosissimi come i vari Doggos che vogliono le coccole, o gli Tsunderplane. E infine scoperte importantissime sulla Lore con il vero laboratorio segreto di Alphys in cui compiva gli esperimenti su mostri morti, anime e quant’altro. Un altro spaccato Horror che mi ha lasciato piacevolmente sorpreso. I vari retroscena si collocano al posto giusto per poi infine arrivare a scoprire la vera identità di Flowey e lo scontro finale con lui, ancora una volta molto intelligente e giocato bene.

La Genocide è importante, sebbene non tutti riescano a giocarla fino in fondo a quanto ho sentito, perché empatizzano troppo con i personaggi per ucciderli. E’ importante perché risponde alle pulsioni distruttive e autodistruttive dell’individuo che tratta il proprio mondo e i suoi personaggi come fossero pupazzi o servi da eliminare a piacimento. Anche questo versante ha dei risvolti Horror molto toccanti perché ogni personaggio che precedentemente avremo salvato e amato ora viene da noi distrutto senza pietà: Papyrus che ci “risparmia” e ci tende la mano e noi che avanziamo nella nebbia contro di lui. Il suo “puoi fare meglio di così, io credo in te“, che non giudica ma sprona.

Undyne che non vuole saperne di morire e che ci dimostra di essere l’eroe di quel mondo di mostri, al posto nostro.

Mettaton che viene sconfitto e Alphys che crede di poterne costruire un altro simile, nonostante il rumore della “polvere” alla sua sconfitta.

Infine, Sans. Come volevasi dimostrare, il nemico più ostico e forte di tutto il gioco è proprio quello di cui non avremmo mai sospettato, proprio in stile Undertale che continua a dirci che non bisogna fermarsi alle apparenze.

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Sans è un personaggio iconico non solo per le proprie battute così scarsamente divertenti da fare il giro e diventare bellissime ma perché anche nel combattimento, gestito magistralmente, opera la rottura della quarta parete. Si comincia con quello che secondo me tutti hanno ritenuto un attacco-scherzo. Così veloce e pericoloso da non lasciare scampo; nei videogiochi ogni tanto capita che non sai se devi morire per forza per far procedere la narrazione o se vincere veramente la sfida. Ed è li che realizzi: è tutto vero, mi sta attaccando con tutte le sue forze e non retrocede di un passo. Lo scontro lo vinci memorizzando la maggior parte dei suoi attacchi, subendo meno danni possibile e cercando di resistere il necessario. Una volta che Sans si sarà stancato farà il bastardone: ti proporrà una tregua e poi ti risparmierà, dando a te la scelta se risparmiarlo o meno, col piccolo problema che se sceglieremo di risparmiarlo lui ci ucciderà senza lasciarci scampo, perché siamo un avversario troppo pericoloso per rimanere in vita.

Ed ecco che monta la furia omicida anche per lui, che ci costringe a ricominciare lo scontro ancora una volta. Si torna al punto di prima per NON risparmiarlo mai più e così lo scontro procede con lui (e anche noi) sempre più provato, sempre più visibilmente stanco, fino al suo attacco finale e al suo gesto, ormai reso inutile dalle forze che gli mancano, di lanciarci contro il muro senza più causarci danno. Una scena memorabile e costruita bene nonostante si sia ancora in piena fase di scontro.

Qui avviene qualcosa che secondo me eguaglia in genialità Psycho Mantis di Metal Gear: Sans, capendo di non poterci sconfiggere, opterà per una vittoria per forfait avversaria, cioè aspettando che ci annoiamo abbastanza da spegnere il gioco. Infatti lo scheletro, avendo capito la struttura a turni del gioco, sceglierà di NON passare il turno a noi, non essendoci un timer, cosicché il giocatore sarà costretto ad abbandonare. L’unica cosa che il giocatore può fare è “sbattere” contro il riquadro dei comandi per suonare un campanellino e svegliare Sans, sfibrato dal combattimento. Dopo qualche secondo ci accorgeremo che ci sono dei punti che non fanno suonare il campanellino per svegliarlo: lui dormirà della grossa e noi potremo letteralmente “trascinare” il riquadro sulla casella “Lotta“, così da cliccarla e azionare il nostro colpo anche se non è il nostro turno. Sans si sveglierà ma sarà troppo tardi, verrà tranciato in due e la sua scena finale è davvero lacrimevole: chiederà a Papyrus, già trapassato, se vuole qualcosa dal fast food. Poi, fuori campo, il rumore del mostro che si tramuta in cenere.

Davvero, davvero, davvero spettacolare. Anche io che in genere non sopporto i Rythm Game o le sfide di questo tipo avrei potuto solo applaudire a quella che è un’esplosione di genialità creativa unita ad un game design divertente e originale, fresco e mai stancante.

Mi spiace anzi che molto spesso tutto questo non venga capito. Ad esempio il buon Farenz, amante di Metal Gear, rispondeva ad un Caro Farenz ti scrivo nel 2017 dicendo che Undertale è un buon gioco ma non il capolavoro di cui tutti parlano.

Io non sono particolarmente legato alle avventure grafiche per cui potrei sbagliarmi ma ditemi voi dove trovare un gioco Indie, sviluppato da poche persone, con una qualità di dialoghi così alta, con personaggi così freschi e innovativi, con tematiche così importanti, con un gameplay in procinto di variare ad ogni scontro, con una morale triplice. Ditemelo voi. Non è una sfida ma una constatazione: sebbene neanche a me piaccia il termine “capolavoro”, perché sottintende che in qualche modo sia oggettivamente bello e che se non ti piace tu sia sbagliato, va ammesso che quando qualcosa non ha dei pari o è uno dei primi se non il primissimo a proporre qualcosa, gli va riconosciuto il 100% del merito. Undertale potrà peccare nella grafica ma sopperisce con tutto il resto. E’ l’esatto contrario di titoli tripla A blasonatissimi con grafica iperpompata (e qui voglio rovinarmi, citando Uncharted) che sono osannatissimi come capolavori videoludici ma che hanno personaggi e relativi dialoghi profondi quanto una scarpa. Per uno come me, che adora il dialogo profondo e la riflessione su temi importanti, Undertale è una manna dal cielo. Dovrebbero esistere più giochi così.

E non ho altro da dire se non che…siamo arrivati al momento clou. La parte che tutti stavate aspettando e per la quale vi siete sorbiti le mie battutacce e i miei sproloqui, a meno che non siate stati scorretti scorrendo subito a fondo pagina. Ma se siete così scorretti forse non state neanche leggendo questo pezzo quindi è inutile divagare troppo.

 

 

 

         Link di fine articolo al miglior personaggio di Undertale mai creato

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Analisi Critica: La Quarta Grande Guerra dei Ninja (Parte 3)

Avevo iniziato dicendo che Naruto è una delle mie opere preferite ma ci tengo all’imparzialità. Questa terza parte tratterà infatti della Quarta Guerra dei Ninja, l’arco narrativo in genere più disprezzato della saga. Cercherò anche di dare qualche possibile spiegazione alle accuse più frequenti che in genere si sentono sempre quando si parla di Naruto e grosso modo sono queste:

-Dopo Pain non c’è più niente che valga la pena di vedere

-Sasuke cambia idea troppo repentinamente

-L’identità di Tobi è una banalità

-La Grande Guerra è mal gestita

-Molti personaggi importanti sono stati tralasciati completamente

-La battaglia finale rende Naruto un Dragon Ball

Kaguya non ha senso

-Naruto si è snaturato parlando di messia

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                                                         – Dopo Pain, il nulla –

Questa prima affermazione è falsa e sinceramente mi snerva quando la sento. Noto che si ricollega a un filone che come argomentazione principale ha sempre “dopo l’evento x l’opera y non è più la stessa“. Ho sentito dire che dopo Freezer Dragon Ball doveva finire per i fan, che dopo L Death Note non è più lo stesso. Ho sempre trovato queste affermazioni abbastanza sommarie, arbitrarie e in ultima analisi poco sensate, perché analizzando bene queste storie al più si può parlare di alti e bassi (ad esempio, lo scontro con Cell o con Majin Bu mi sembra che potenzi di molto le dinamiche avute con Freezer, come si fa a dire che gli sganassoni vanno bene prima ma non dopo? Come si fa a dire che i Cyborg sono troppo incredibili per una storia del genere? Non ha senso) ma quasi mai di una spaccatura così netta. Prendiamo Naruto in esame.

Dopo lo scontro con Pain abbiamo ancora un bel po’ di cose molto belle da vedere:

-Sasuke vs gli attuali Kage

-Lo scontro di Sharingan e di Izanagi tra Sasuke e Danzo che non ha niente da invidiare ad altri scontri celebri

-Il passato di Naruto con Kushina Uzumaki

-L’inizio della Guerra coi redivivi (che nelle fasi iniziali è entusiasmante come poche cose)

-Lo scontro con i precedenti Mizukage, Tsuchikage, Raikage e Kazekage

-Lo scontro con le forze portanti redivive

-Lo scontro Madara redivivo VS esercito alleato, che nell’anime è considerato uno dei migliori a livello visivo

Qualora non vi bastasse, è letteralmente pieno della stessa filosofia di prima:

-La filosofia di Itachi redivivo che parla a Sasuke 

-La filosofia di Kabuto e Izanami

-Il passato di Madara e Hashirama, il senso dei villaggi ninja

-La filosofia di Madara e Tobi

-Naruto vs Sasuke e la filosofia rinnovata di Sasuke

Insomma, come fate a dire che non ci sia nulla per cui valga la pena? Avete semplicemente individuato un personaggio enorme, a dir poco inarrivabile come Pain, e vi siete limitati a dire che siccome non è più stato eguagliato allora sia tutto da buttare via. Questo è falso e lo vedremo durante il corso di questo articolo. Sebbene Pain sia effettivamente un personaggio monumentale e la sua filosofia molto interessante, nella parte finale di Naruto ci sono elementi in grado di arrivargli almeno pari.

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                                             – Troppi personaggi dimenticati –

Questa affermazione invece è purtroppo vera. Troppi personaggi importantissimi (Rock Lee ad esempio) dimenticati e -aggiungo io- altri morti con puro nosense (vero, Neji?)

Naruto è cominciato con un esame di selezione, con vari piccoli protagonisti che si proteggevano le spalle dai pericoli e che difendevano il proprio villaggio. Per favorire la narrazione questa si è concentrata esclusivamente sulla guerra, su Sasuke, Naruto e Kakashi dimenticandosi i restanti 3/4 del cast. Solo occasionalmente faceva capolino Orochimaru o qualche altro personaggio come Gai che era voluto per dare una versione potenziata (ma comunque “copia”) di Rock Lee, o Neji che è servito per il discorso di Tobi ma che è morto come un idiota praticamente da solo e senza scopo con un anticlimax. Dove sono andati a finire tutti i bei discorsi su Rock Lee che vuole diventare un ninja maestro di arti marziali? Dov’è finito il discorso sull’innatismo di Neji? Perché lo scontro con Asuma si riduce al nulla più assoluto e insensato? Perché un pirla semi-stereotipo come Killer Bee ruba spazio a gente come Hinata, Shino, Kiba?! Tutti questi personaggi si riducono a commentare brevemente qualche battaglia e a farsi da parte; nel combattimento finale Naruto cerca di dar loro spazio ma si riducono a personaggi sullo sfondo, copie carbone ormai svuotate di tutto, semplici “amici” a far bella figura come un quadro appeso. Lo capisco che vedere i Kage sia qualcosa di eccitante e che vedere ninja “comuni” lo sia molto meno ma così sembra quasi che Kishimoto voglia azzerare tutti i discorsi precedenti, anche se sono già stati trattati. In alcuni casi li ripesca e li ripete (Zabusa e Haku, Sasori), in altri se li dimentica proprio. Non c’è omogeneità.

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Uno scontro che aspettavo dall’inizio risolto fuori campo, sigh

                                                   – La guerra è gestita male –

Parzialmente vero. Abbiamo comunque visto, anche con One Piece e la Guerra per la Supremazia, che gestire troppi personaggi importanti si riduce a scontri e dialoghi fugaci giusto per mostrarli ma la partecipazione di ciascuno è ridotta in favore degli altri e non si riesce a dare spazio a tutti ma solo agli elementi centrali in una struttura piramidale: scontri tra soldati semplici, scontri tra ufficiali, scontri tra generali.

Kishimoto si ritrova a gestire un’enormità di personaggi anche nuovi, di tecniche mai viste e che non vedremo troppo spiegate – e questo anche per dare un minimo di pathos – e alcuni personaggi preponderanti sugli altri. Forse avremmo potuto avere una fase in meno dello scontro tra Tobi/Madara/Alleanza e qualche fase intermedia in più, tagliando completamente lo scontro con Kaguya. 

Ho scritto “parzialmente vero” perché un’altra metà invece la salvo tutta e se lo merita. La Guerra Finale è un furbo espediente per farci rivivere esperienze che abbiamo già superato (una caratteristica molto comune un po’ ovunque, pensate alla battaglia finale di Harry Potter) anche per farci capire il grado di maturità raggiunto da tutti, non solo dai protagonisti. Ad esempio rivediamo i pensieri di Sasori, quelli di Asuma (alcuni non cambiano proprio, come Kakuzu), quelli di Zabusa e di Hanzo la Salamandra. In più, è anche un sistema per far alleare quelli che precedentemente erano nemici in un’unica alleanza. Questo è un sotterfugio che vediamo spesso (prendete Doomsday che interrompe la lotta tra Batman e Superman facendoli unire, o l’agente Smith che fa unire umani e macchine in Matrix), così spesso che in genere tendo ad accordargli un valore medio di 6 su 10 come scelta. Nel senso che sta cominciando a diventare un cliché iperabusato per mandarla in caciara e far finire scontri interessanti a tarallucci e vino. Due entità entrambe molto importanti per la storia si scontrano? Ey, arriva un nemico ancora più nemico di entrambi che li fa alleare, e dopo averlo sconfitto saranno così esausti e così amiconi da non scontrarsi più! Che palle. E che banalità sta diventando.

Infatti in Naruto questo diventa un semi-problema per la filosofia che ci ha imbastito sopra: stiamo indagando un metodo per non far odiare le persone, per non farle combattere, per mettere un freno a tutto questo, ricordate? Ora immaginate che USA, Medio Oriente e Russia si alleino contro GLI ALIENI che vogliono conquistarci. Come sviluppo narrativo e soprattutto come risposta lascia molto a desiderare perché è solo a breve termine: ORA siamo alleati e non ci odiamo, e dopo? Una volta che Naruto e il motore della narrazione sarà morto? Questa non è una risposta definitiva, in sostanza, e io come lettore mi sento preso leggermente in giro.

Infine, ho letto anche critiche allo “smercio” di tecniche presenti, perché si vede Sasuke utilizzare gli occhi di Itachi, Kabuto che coi redivivi ottiene ogni tecnica al mondo + Orochimaru, Tobi che usa Sharingan, Rinnegan e le sei vie della trasmigrazione di Nagato. Il termine usato, “smercio”, che sembra indicare un mercato, una bettola, qualcosa a basso costo che viene svenduto e che invece meriterebbe magari una gioielleria, lo trovo alquanto inadeguato e ingiusto. Posso capire che stanchi vedere sempre le stesse tecniche ma Kishimoto si è spremuto le meningi per farci vedere le stesse cose da una prospettiva diversa, facendoci vedere personaggi come Hanzo che erano morti prima o gli Hokage che cooperano, tutte cose che senza questo espediente non avremmo avuto. Considerato che Kishimoto si giostra bene con le varie tecniche e regole che lui stesso si è creato e che ci offre la possibilità di vedere le nuove generazioni che scalzano le vecchie, ormai morte per esigenze narrative, non è un’idea così malvagia dopo tutto. In un certo senso si può dire che siamo riusciti ad avere un’idea generale di guerra in grande stile con elementi che già conoscevamo che hanno ridotto i tempi di spiegazione. Uno scontro vecchia maniera alla ricerca di Sasuke uno contro uno avrebbe solo dato l’idea dell’ennesimo duello mentre qui vediamo soldati-ninja che cooperano. Per questo dico che l’esperimento è riuscito almeno per metà molto bene.

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                                   – L’identità segreta di Tobi è gestita male –

Eh, dannazione se è vera questa. Mi fa incazzare come gli ultimi colpi di scena del Trono di Spade perché la mia fantasia ha superato di gran lunga quella degli sceneggiatori. Vi racconto cosa mi ero creato io nella mia testa, anche leggendo qua e là:

Innanzitutto, ripetere tobitobitobi porta a Obito, e fin qui è ok. Ho pensato che fosse un modo per depistarci tutti, anche l’occhio rimastogli visibile dal buco nella maschera era così lampante che devi letteralmente essere un deficiente per non arrivare a rispondere “è Obito“. Abbiamo visto che è morto ma il suo cadavere no, tutto è possibile in un mondo dove esiste la resurrezione. Al che ho cominciato a cercare possibili personaggi e ho rintracciato una scena che pensavo fosse la chiave di tutto, quando Tobi spiega a Sasuke la verità su Itachi.

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Il fratello di Madara è quasi felice di sacrificarsi. Quel “grab” poteva significare il suo ricordarsi di se stesso

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Quello nella bara gli somiglia ma poteva essere un trucchetto grafico per farci vedere UN Uchiha a caso, mentre il fratello era ancora vivo. Si parla di “sacrificio”, non necessariamente di morte

In sostanza, io credevo che Tobi fosse il fratello minore di Madara prima del flashback che spiegava come fosse morto. Tutto avrebbe avuto senso: un personaggio dagli enormi poteri, praticamente identici a quelli di Madara che può intercambiarsi gli occhi, che conosce tutta la storia. Obito se anche fosse stato vivo quando lo vediamo contro il Quarto Hokage è decisamente troppo forte, Kakashi ci viene mostrato ed è un Jonin ma pur sempre un ragazzino in confronto a Minato. Come poteva Obito averlo superato così tanto in così breve tempo? Inoltre mi insospettiva che un personaggio per Madara molto importante venisse taciuto ed eliminato così in fretta dal discorso. Siccome adoro i gialli e mi piace predire il colpevole con largo anticipo ho imparato a decifrare molte frasi e molti comportamenti e questo mostrarlo così poco era davvero sospetto. Credevo con tutto il cuore di averci preso, solo per poi essere smentito con il più banale dei cliché. Sul serio, trovatemi una rivelazione più banale e citofonata, in qualsiasi opera, dell’agnizione di Tobi. Io sinceramente fatico a trovarne. Persino scoprire che Minato è il padre di Naruto POTEVA essere non del tutto sicuro, visti solo i capelli. Cazzo, capisco il foro nella maschera ma almeno cambiagli il nome; Kishimoto ha esagerato con gli indizi o ci ha presi per degli idioti. Ma se uno legge Naruto e adora la riflessione, la filosofia e lo scontro tattico ti pare di poterlo fregare così? Quindi avete ragione, questo è davvero un punto debole nella trama che al massimo si rende più interessante quando veniamo a capire cosa sia realmente successo a Obito.

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TRIPLO KAIOH KEEEEEENNNNNN

                                      – La battaglia finale è Dragon Ball, non Naruto –

Indiscutibilmente vero. E la spaccatura avviene appena Tobi comincia a “trasformarsi”, io l’ho individuata lì. Con “scontro alla Dragon Ball” intendo un combattimento basato unicamente sui livelli di forza fisica e di scontro diretto con l’avversario, privato completamente di quegli elementi tattici come l’ambiente, la psicologia, le tecniche che avevamo visto nel primo articolo. Se da un lato è comprensibile la scelta di mostrare tecniche così potenti da rendere inutile qualsiasi strategia, il problema è dell’autore che non è riuscito a escogitare qualcosa di alto livello per sublimarne l’estetica. Con ciò intendo dire che, se si combatte un Dio che sa manipolare lo spazio-tempo, anche la tua strategia per fronteggiarlo deve essere grandiosa. Per fare un esempio, qualcosa di simile a ciò che Yugi fa contro Pegasus che gli legge le carte. Altrimenti il risultato è unicamente una serie di scazzottate in cui vince chi pesta di più l’altro, paradigmi che ormai ci siamo lasciati alle spalle da davvero tanto tempo e che Naruto stesso aveva contribuito a rendere obsoleti.

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Dai, qui abbiamo tutti sorriso, ammettiamolo

                                                           – Kaguya non ha senso –

Ovviamente ho dovuto semplificare tutte le posizioni contrarie a Kaguya. In realtà il suo senso ce l’ha, nella storia viene spiegato. Il problema principale è che lo scontro finale (ok, non è proprio quello finale, siamo d’accordo, ma è estremamente importante) deve riassumere in poche parole: la tua nuova forza, la tua maturazione etica e psicologica, la risoluzione e lo scioglimento dei vari problemi che il nemico ha causato. Va da sé che il finale e il colpo finale assestato hanno maggior peso dialettico tanto più il nemico è percepito come pericoloso. Per fare un esempio, Rob Lucci di One Piece è davvero ben gestito (se si esclude come viene sconfitto): è un personaggio che vediamo per tutto l’arco temporale, comanda il gruppo che ha causato il casino, è aggressivo, è forte, se lo lasci libero chissà che altro ti combina, ergo sconfiggerlo procura quella catarsi di cui siamo costantemente alla ricerca. Kaguya è, in parole povere, una sorta di semi-divinità che ha dato vita al chakra che i ninja hanno rubato e ora lo rivuole per sé. Insomma, mi sta bene dare sfaccettature e non permettere al lettore di definire cosa sia bene e cosa male, con Naruto è una costante, ma questa motivazione non è né malvagia né buona, è solo blanda. E’ istintiva e neutrale, tanto che mi spinge all’indifferenza più totale per questo personaggio che prima non è mai stato nominato e che nessuno di noi associava a un nemico. Un altro problema è il continuo cambio di prospettiva sui cosiddetti nemici finali: Uh! Non è Pain, è Tobi! Uh, non è Tobi, è Obito! Uh, non è Obito, è Madara vero! Uh, non è Madara vero, è Kaguya!

Sarebbe stato meglio a quel punto fare dell’Eremita delle Sei Vie il vero nemico perché lo abbiamo visto ripetutamente e sappiamo che era capace di creare delle lune e dei mostri di chakra. Una divinità insomma, che per esigenze narrative doveva essere buona e aiutare Naruto, così Kishimoto ha ideato come sostituto sua madre.

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Ve lo ricordate quando parlavamo di esami scritti? Ecco, ora parliamo di divinità, messia, salvatori e profezie

                                                        – Naruto si è snaturato –

Faccio solo un appunto: è sempre pericoloso parlare di Natura o di cose Innaturali o che si sono s-naturate, perché presuppone che si conosca la vera Natura, cioè l’essenza, di qualcosa. A sua volta questo porta a una fallacia logica conosciuta come “nessun vero scozzese“, come quando si risponde “quello non è il vero X, il vero X è ciò che dico io”.

E tu chi sei per dire che il VERO sia quello e non quell’altro? Naruto ha sempre parlato di temi come l’amicizia e il valore dei legami ma questo basta a renderlo la sua “natura”? Abbiamo anche visto che Naruto mette in piedi discorsi profondi come il sacrificio, la difesa della patria e dei propri cari, non sarebbe troppo strano veder maturare la sua posizione sull’amicizia per far comprendere a Naruto, e a noi di riflesso, che questa non sia tutto, o non sia la cosa più importante.

Fatta questa piccola premessa, effettivamente ritengo anche io che Naruto si sia snaturato in larga parte verso le battute finali, e ne avevo già fatto accenno all’articolo prima. La storia di Naruto è quella di un combinaguai che matura fino a diventare Hokage ma con il piccolo problema che più lui matura meno io mi sento simile a lui e invogliato ad ascoltarlo. Con il Naruto combinaguai, o anche con Rock Lee e Neji, potevo immedesimarmi e sentirmi parte di quella storia ma quando cominciano a essere tutti dei prodigi in qualsiasi cosa io lettore mi sento inevitabilmente escluso o allontanato. Tutto ciò si acuisce quando mi vieni a dire che chiunque può fare il miracolo col duro impegno ma poi tu giochi sporco perché hai un antico demone deus ex machina dentro di te e, senza fartelo bastare, sei tipo il messia del mondo eletto da una profezia e amato da un Ninja leggendario. Infine, il creatore del mondo dei ninja ti ha in simpatia e a quanto pare sei il discendente di una dinastia millenaria potentissima.

Ora, come fai a guardare in faccia il tuo pubblico e a raccontargli ancora quella cazzata dell’impegno? Naruto è stato letteralmente aiutato ogniqualvolta fosse in pericolo. E prima di una battaglia veniva allenato da gente di alto rango con tecniche sublimi, e durante la battaglia veniva salvato da compagni vari, e dopo la battaglia si alleava con altra gente forte. E’ come se il messaggio fosse << basta studiare per prendere il Nobel >> poi però si scopre che lui ce l’ha fatta perché è Stephen Hawking, ha un quoziente intellettivo a otto cifre e ha avuto come maestro Gesù. Dai ma vaffanculo, siam capaci tutti così, che insegnamento stupido e inutile!

Comprendo quella che è l’esigenza narrativa. Siamo ormai alle battute finali, ai nemici più forti e alla conclusione della storia. Però questo aspetto secondo me Kishimoto non è riuscito a gestirlo bene esattamente come il sovrannumero dei suoi personaggi principali. Si riscatta in parte con la filosofia di Sasuke e l’ultimo scontro etico del manga ma il senso di ingiustizia permane. Specie quando continui a chiamare “messia” quel personaggio che doveva essere uno qualunque. Perché c’è sempre bisogno di una profezia? Perché devi parlare di predestinati in un’opera che inizialmente dava a tutti le stesse opportunità?

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E gli occhi del fratello no e poi sì, e gli Hokage prima li ammazzi poi li rivuoi, e Orochimaru no e poi sì, du’ balle senza sharingan, Sasuke!

                                                      –  Quell’idiota volubile di Sasuke –

Qui cominciamo ad avviarci alla fine di tutti i discorsi e alla risoluzione della famosa domanda che Pain aveva posto a Naruto. Sasuke è stato criticato così tanto per tutte le sue scelte volubili ed egoiste che sono nate addirittura pagine per prenderlo in giro (come la ormai defunta Sharingan’s Force). In realtà, per quanto certe battute sessiste sul suo comportamento “poco virile” possano strappare qualche sorriso, a me hanno sempre fatto tristezza. Badate bene, non perché sia un fanboy di Sasuke ma perché questa gente analizzava il personaggio solo in maniera superficiale a partire dal cambio di capigliatura o dal fatto che di punto in bianco volesse fare l’Hokage. Ma cosa significa tutto questo? Perché Sasuke si comporta così?

Partiamo da dove lo avevamo lasciato: Sasuke scopre la verità su Itachi e decide di vendicarsi. Una scelta più che legittima oserei anche dire. Si allea ad Alba ma viene sempre in qualche modo manipolato da qualcuno. Uccide Danzo e si allontana sempre più dalla retta via ma perde gli occhi. Incontra Naruto il quale gli fa venire voglia di lottare ancora e si fa trapiantare da Tobi gli occhi di Itachi per avere uno sharingan ipnotico perfetto. Arriviamo così a quando si risveglia a guerra inoltrata e fugge dal suo nascondiglio. Qui trova un Itachi redivivo e con lui si allea per battere una delle pedine più importanti: Kabuto.

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Ma che poi ora mi chiedo: con una tecnica simile come fanno a non aver sconfitto e umiliato i Senju?

Ci viene presentata una tecnica che ricorda ancora gli albori di quel combattimento psicologista che era il primo Naruto: Izanami (si noti che Izanami e Izanagi sono nella mitologia giapponese le due divinità che hanno creato tutto quanto), la quale è una tecnica meno potente di Izanagi, non consente di modificare il proprio futuro ma di intrappolare in un loop chi ne fa uso. Un altro approfondimento su come possa un clan dirimere le faide intestine se tutti possono usare tecniche come Izanagi. Izanami permette dunque di valutare la volontà di chi è sotto questa tecnica e di intrappolarlo in quel loop fintanto che non accetta la propria identità e la propria natura, un elemento che si ricollega alla storia di Kabuto senza far pesare troppo gli interventi autoriali.

Il combattimento contro Kabuto e la morte di Itachi portano Sasuke a una riflessione tutta sua che neanche Naruto ha mai seguito, e questo perché entrambi sono protagonisti a modo loro: uno che segue la strada della pazienza e della temperanza, l’altro che sbaglia cercando la strada più veloce ma comunque interessato a capire la verità.

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Certe cose le abbiamo date per scontate ma non lo sono affatto

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Comincia così quello che è un viaggio a ritroso per cercare di capire come sia nato questo “sistema” tanto malato di cui parlava anche Pain e che ha causato così tante morti. Perché gente come Danzo si sacrifica (e sacrifica altre persone) per proteggere un villaggio? Cosa rappresenta tutto ciò? Questo ci dà l’occasione per immergerci in quella che sarebbe la Lore (anche se come termine non mi piace è per farvi capire) della storia passata. Incontriamo i primi Hokage che ci spiegano per filo e per segno l’amicizia tra Hashirama e Madara. Il flashback ricorda molto il periodo Sengoku o degli stati in guerra, il nostro medioevo. Quando non c’è un governo centralizzato o uno più potente capace di sottomettere gli altri, ognuno cerca di prevalere e i morti si moltiplicano.

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Hashirama vede morire un gran numero di fratelli e di persone, la riflessione che fa è semplicissima: vuole un sistema che impedisca ai bambini di morire così presto.

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Al centro di tutto viene messo il pensiero di Hashirama di proteggere i bambini, di qualunque clan. E’ così che nasce la prima grande alleanza tra quelli che erano i clan più potenti

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La traduzione non è completa ma Hashirama spiega il significato di Hokage: colui che come un ombra veglia sulla foglia

Viene anche spiegato il significato del nome attribuito ai Kage e questo ci servirà dopo, è un elemento molto importante. Il Kage è l’ombra di un determinato villaggio perché su di esso deve vegliare, lo deve proteggere a qualunque costo. Addirittura il primo Hokage propose Madara per il ruolo ma non godendo della fiducia dei più come Hashirama, sarà messo in ombra.

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Madara spiega inoltre una parte della poetica di Naruto, anche questa la vedremo meglio in seguito: sono due forze contrapposte che, collaborando, danno vita al tutto. Un po’ come il giorno e la notte, la vita e la morte, il senso risiede nell’avere entrambe, non solo una delle due. Vediamo costantemente i personaggi di Naruto spartirsi queste qualità: chi è vitale, allegro, solare, e chi funereo, infelice, desideroso di vendetta. Non si può avere solo uno o l’altro, la vita è fatta di tutto questo ed è solo agendo in sintonia che si può ottenere la felicità.

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Questa scena è emblematica, è un po’ come se tutto fosse partito da qui: abbiamo visto questi due nemici/amici rincorrersi per tutta la vita, combattersi ma mai uccidersi. Come il giorno e la notte che costantemente si inseguono. Hashirama risparmia la vita a Madara e viceversa fino a quando non si mette in mezzo qualcosa di veramente importante, capace di far cambiare Hashirama: il villaggio stesso. E’ qui che Madara prende coscienza del fatto che quello non è più il suo amico e si sente “tradito” da lui, dal suo clan, dalla realtà. E’ a causa di questa spaccatura nel ciclo perpetuo che cominciano i veri disordini, con Madara che cerca di inglobare il potere dei Senju e di inseguire il proprio, di sogno. Se quello di Hashirama, solare, era basato sulla realtà e sulla sua difesa, quello di Madara è invece un sogno/illusione che accontenta tutti ma che rimane tale. Da una parte la dura lotta per la difesa dei propri cari ma anche la difficoltà di un mondo contrapposto dalle esigenze terrene, dall’altro un mondo perfetto e utopico ma che corrisponde solo ad una felicità interna, provata ma non guadagnata. Sta qui una delle maggiori contrapposizioni tra i sogni di tutti i nostri protagonisti, ereditati ai giorni presenti da Naruto e da Obito.

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A ereditare quel sogno solare e reale, però, non è necessariamente un Senju. Sasuke comprende, dopo il racconto, che Itachi non fece altro che difendere il proprio villaggio e le piccole foglie esattamente come aveva fatto in precedenza Hashirama contro il suo amico Madara per proteggere ciò che c’è di più prezioso.

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Quello che viene contestato a Sasuke è il suo repentino cambio di idee ma se si guarda bene è un personaggio maturo che ascolta, valuta, e decide da sé come ciascuno di noi dovrebbe fare senza aver paura di cambiare idea

Sasuke infine cambia idea, capisce che suo fratello si batteva per una causa che val la pena proteggere a sua volta e che infangarla vorrebbe anche dire renderla inutile. Sembra che al pubblico le persone “indecise” non piacciano quando in realtà la scelta di Sasuke è matura e coerente con l’evoluzione del personaggio, e ce lo dice lui stesso: da piccolo pulcino che si fa sfruttare da chiunque Sasuke diviene falco in grado di volare con le proprie ali e ragionare con la propria testa, anche quando la decisione appare solo in superficie incoerente. Ci vorrebbero forse un po’ più persone così! Non ritengo questi flashback una forzatura narrativa per rendere Sasuke un alleato perché il tutto, se si tiene in conto ovviamente, è ben costruito e amalgamato tra passato e presente. Eventuali forzature scompaiono di fronte a siffatta narrazione.

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Infine, quello che per molti è stato un colpo di scena o una forzatura scema, quasi come se Sasuke avesse voluto imitare Naruto dicendo questo. In realtà non c’è niente di più sbagliato perché Sasuke fa riferimento a quei concetti di luce e ombra di cui già parlava Madara e che nell’articolo scorso abbiamo visto con Danzo e Sarutobi. I concetti stessi di foglia e di radice usano come leitmotiv ciò che spiegava Madara: è l’unione di questi due elementi a generare la felicità. Sasuke quando dice che vuole diventare Hokage non intende affatto diventare come Naruto o come gli Hokage che abbiamo visto ma una vera e propria ombra che vigila silente. Ce lo spiega nello scontro finale:

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Era stato Itachi stesso a dire a Naruto che l’Hokage non è colui che riceve la stima del villaggio, è colui che ha la stima del villaggio che diventa Hokage. Sasuke, però, parte da una riflessione più ampia che coinvolse a suo tempo già Orochimaru e Jiraiya quando nel loro scontro parlarono del significato del termine “Ninja”. Per Orochimaru significa colui che padroneggia molte tecniche, per Jiraiya significava invece “colui che resiste in segreto”. La storia a questo punto riprende quel tema e lo rigira tra i protagonisti, Naruto è colui che effettivamente padroneggia le tecniche tra le più potenti al mondo ormai ma Sasuke, memore del sacrificio di Itachi, arriva a una risposta non dissimile da quella che diede Danzo tempo addietro rifiutando la politica pacifista di Sarutobi. Ce lo spiega molto bene Sasuke stesso che questa pace è solo momentanea e dovuta, come dicevo io, a un terzo elemento contro cui si sono tutti alleati: prima è stata Alba, poi Madara, infine Kaguya. Ora che tutto è come prima se non queste generazioni, quelle successive che avranno dimenticato torneranno a muoversi guerra. Sasuke intende dunque essere una sorta di “Madara buono” se così vogliamo chiamarlo, un’ombra (Kage) silente e nascosta che agisce dietro le quinte per attirare tutto l’odio del mondo esattamente come hanno fatto Kaguya e gli altri e con questo sistema mantenere una forma di pace perpetua.

Ora che ci si riflette sopra un po’ meglio non sembra così tanto stupido e volubile, vero? Itachi per Sasuke era il vero Hokage perché pur essendo odiato aveva agito per il bene di tutti, aveva insomma fatto un sacrificio molto più grande ed eroico di quello fatto da Sarutobi o dall’idea che Naruto ha degli Hokage, gente forte e rispettata.

Tutte le esperienze passate rendono questo discorso in extremis magnificente e aiutano a dare spessore al personaggio di Sasuke e al suo modo di pensare. Un vero peccato che invece la controparte, Naruto, non offra vere risposte ma solo e soltanto la testardaggine protetta dalla narrazione che convincerà poi il suo amico, ribadendo in puro stile shonen che sono la costanza, la temperanza, la pazienza e soprattutto gli amici che ti aiutano a raggiungere gli obiettivi.

                                                      – La risposta di Naruto è…-

Sarebbe però un po’ una presa per i fondelli se al dilemma di Pain Nagato rispondessimo in maniera così blanda e impersonale. In sostanza un “credici e vedrai che ci riesci”. Puah, che banalità strasentita. In tutto questo e nell’enorme e complesso apparato filosofico che Naruto tratta fallisce per poter rientrare in quei canoni giovanili e stereotipati che ci spronano a provarci sempre, tuttavia una risposta un po’ meno ritrita esiste e ci viene data nello scontro con Tobi. Facciamo un passo indietro a quando Naruto dichiara che non lascerà morire nessuno dei suoi compagni, per poi veder morire Neji.

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La morte di Neji soleva essere uno shock per i lettori che, esattamente come con Pain, la morte di Kakashi e la distruzione della Foglia, serviva per farci empatizzare col discorso di Tobi. Il problema è che nel caso di Pain lo shock è stato devastante anche a causa del fatto che Kakashi è un personaggio primario onnipresente nella narrazione esattamente come Jiraiya. Neji, per quanto amato possa essere, ha smesso di comparire “seriamente” da parecchi capitoli. Il lettore/spettatore critico non è scemo, sa che i personaggi non vivono di rendita, occorre innaffiarli costantemente e tenere accese le loro braci o semplicemente smettono di vivere dentro di noi. Un altro esempio è Sakura: si dimostra al 100% del suo personaggio solo in un caso in tutti gli archi narrativi di Naruto, ovvero contro Sasori. Tutto quel che viene dopo, anche se si aggiunge il Byakugo, il suo essere ninja medico, è più un supporto alla narrazione che un vero e proprio contributo per modificarla anche solo parzialmente. Neji è un personaggio importante ma in questo contesto, dopo così tanto tempo che non lo vediamo seriamente in azione, è un agnello sacrificale debole per il discorso di Obito. Naruto lo recepisce comunque:

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Non è una risposta globale, rivolta a tutti e a riferita ad annientare l’odio in maniera totale ( e siamo corretti, sarebbe troppo pretenderlo da un fumetto per ragazzi! ) ma riferita all’Hokage. Egli non è costretto a calpestare i cadaveri dei propri compagni perché è colui che apre la fila e che si fa carico dei pericoli maggiori, proprio come abbiamo visto con il Secondo Hokage quando nomina il Terzo. Naruto sostiene che essere Hokage ma anche un ninja sia una forma di “resistere”, esattamente la risposta finale cui giunge Sasuke anche se con mezzi differenti. Però, da una parte c’è chi vorrebbe dirigere tutto in virtù della propria forza e saggezza, dall’altra chi vorrebbe permettere il libero arbitrio alle persone e farle decidere da sé. E’ come se avessimo assistito alla nascita di due divinità e al loro scontro per decidere quella che sarà la nuova realtà e la nuova etica da seguire.

                                                   -L’ultima critica mossa da me-
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Il vero problema di Naruto non sono tanto le tecniche abusate, i power up forzati e casuali o Kaguya. Il vero problema di Naruto risiede in questa immagine particolare e nello Zetsu nero che ci rivela che in realtà tutto ciò che abbiamo visto è stata opera sua. Ha fomentato Indra contro il fratello, ha aiutato Madara, ha riscritto la stele, ha aiutato Kabuto e chissà ancora quante altre fette di culo.

No ragazzi, questo è proprio sbagliato e completamente incoerente con il resto dei discorsi fatti. Hai passato 690 capitoli circa a ripetere, esplicitamente o meno, che il mondo è caos, che l’odio nasce da idee comunque valide ma contrapposte, che anche i nemici hanno i loro validi motivi per agire e poi te ne esci accentrando tutto il male del mondo in un unico essere? E questo significa che senza lo Zetsu nero magari avremmo avuto un mondo idilliaco e puro? Ma vaffanculova’!

E’ uno degli elementi più orridi, pacchiani e pericolosi della storia, odio queste scelte alla “Signore degli Anelli” dove il male è concentrato in un’entità esterna che corrompe il mondo buono e gentile. A livello concettuale e filosofico è un’idea che rigetto in toto. Naruto andava bene come stava procedendo prima: il mondo è caos e le guerre nascono da differenti visuali sulla stessa cosa, tutte valide in qualche modo ma vincenti sulla base della forza, degli alleati, delle tecniche, ecc. Lo Zetsu nero smonta completamente e banalizza in poche righe quella che è stata una trama complessa e un modo di vedere rispettabile e originale.

 

Concludendo questo articolo e questa serie su Naruto mi ritrovo a far notare delle cose che ho sempre sofferto nel vedere mutilate dal pubblico, mal capite, spesso denigrate per ignoranza. I miei articoli nascono con questo scopo: cercare di spiegare, di far comprendere meglio i temi e la filosofia che Naruto mette in campo senza però fare concessioni di sorta.

E’ un’opera perfetta? Assolutamente no. Abbiamo anche visto che narrativamente alcune scelte sono pessime, la trama dell’ultimo arco è diluita in un modo spaventoso, Naruto è un deus ex machina costante e vere risposte definitive non ne dà (anche se, a differenza di Rufy, si spreme e ce ne dà alcune comunque accettabili). Gli scontri ninja, che erano un tratto caratteristico eccellente dei primi archi narrativi, svaniscono a favore di scontri basati solo sulla forza fisica o quella di volontà che finiscono in un terribile anticlimax finale salvato solo dallo scontro fisico e ideologico con Sasuke.

Un’opera che si conferma, tra alti e bassi, di alto livello generale, a suo modo creativa come poche e una sfida intellettuale costante. Io vorrei dare solo un consiglio chiave a chi si approccia a Naruto: non dovete analizzarlo con gli strumenti per analizzare i classici shonen, in alcuni casi dovete uscire dagli schemi e collocarlo in una nicchia apposita per lui.

-Parte 1 della mia analisi su Naruto

-Parte 2 della mia analisi su Naruto

 

 

Analisi critica: La filosofia di Naruto (parte 2)

Nella parte 1 ci eravamo occupati principalmente degli elementi shonen inerenti i combattimenti e quelli riguardanti lo psicologismo spesso sottovalutato di Naruto. In questa parte 2 parleremo invece di un altro elemento talvolta sottovalutato dagli stessi estimatori di Naruto: la filosofia di gran parte dei suoi personaggi.

Ci eravamo lasciati proprio alla fine della prima serie dell’anime pertanto è opportuno ripartire da lì, da quella sezione che nell’anime corrisponderebbe allo Shippuuden e direi di cominciare al volo parlando di alcuni dei personaggi e degli aspetti più deboli.

                                                                     – Sai –

Sai è quello che dovrebbe sostituire Sasuke nel gruppo e penso che l’idea iniziale fosse di farne un personaggio antitetico, apparentemente simile ma in grado di differenziarsi. Per questo motivo più che un combattente è un artista, più che un vendicatore dominato dalle emozioni è un involucro privo di sentimenti, tanto che la storia batte veramente troppo su questo punto cercando di convincerci dell’esistenza di queste persone allevate nella Radice, la squadra speciale e segretissima della Foglia, che non sanno neanche come ci si siede come si sorride. Dico che è uno dei personaggi più deboli perché in realtà non si può parlare veramente di chissà che psicologia o filosofia di vita, Sai è uno strumento che la narrazione adopera per farci capire quanto siano cattivoni quelli della Radice e che anche uno privo di sentimenti può cambiare e provare qualcosa per i propri compagni. Bello, la scena finale con la finestra-quadro è anche molto poetica ma non ho potuto fare a meno di leggere tutte le parti di Sai con estremo disinteresse e fredda accondiscendenza. Per fortuna la storia da un certo punto in poi sembra dimenticarsene. Il discorso sulla Radice invece è meraviglioso ma lo vediamo più avanti.

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“Compagno”, l’unico quadro titolato. Poetico ma poco incisivo

Nell’articolo prima avevo parlato anche del valore e dell’importanza degli allenamenti in Naruto, una cosa che in Dragon Ball diventava una routine sbrigata da quelle che in cinematografia sono sequenze brevi da videoclip con una musica potente dietro mentre in One Piece a malapena se ne scorge qualcuno. Non solo avevo elogiato il Rasengan, nonostante fosse qualcosa di apparentemente noioso ma mi ritrovo a farlo anche adesso con la spiegazione di Kakashi e Yamato sulla spiegazione dell’alterazione delle proprietà. Qui apprendiamo qualcosa in più sul mondo ninja e su come funzionino le tecniche, ovvero come un grande sasso, carta, forbici elaborato, dove ogni elemento ha le proprie qualità a contraddistinguerlo dagli altri sotto qualche aspetto (anche se chiaramente si parla più degli aspetti bellici che di altro). Non solo, Naruto si dimostra intelligente nel porti un dilemma apparentemente insormontabile

<<E’ come guardare a destra mentre si guarda anche a sinistra>>

Per poi rispondere con una soluzione elaborata e geniale che mostra cura anche nelle piccole cose. Scopriamo che la moltiplicazione del corpo non vale solo come tecnica diversiva in combattimento ma anche nello spionaggio (del resto Kakashi la utilizza sempre per avere informazioni preliminari durante lo scontro) e veniamo a sapere che ciò che la copia apprende si trasmette poi all’originale. Kishimoto reinventa questo paradigma per usarlo proprio nell’allenamento, perché se due copie dimezzano i tempi, tre copie riducono questi a un terzo, e così via. Sublime. E’ una mossa davvero astuta da parte di Kishimoto appunto perché ci dimostra che l’attenzione non è solo sugli scontri e sul confronto ma anche sull’apprendimento. Non credo di aver mai visto, oltre Naruto, così tanto allenamento in nessuno Shonen, mai così ben spiegato, mai così ben pensato, mai così coerente con le tecniche che già conoscevamo e che vediamo sotto una nuova prospettiva.

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Non basta ripetere una frase (“Proprio a me lo dici, Kakuzu? Sai quanto mi piacerebbe essere ucciso”) per rendere più interessante un personaggio monodimensionale

                                                           – Hidan e Kakuzu –

I personaggi di Hidan e Kakuzu invece trovo che siano dei meri riempitivi per la storia. Hidan è appena una bozza di quello che dovrebbe essere un immortale anche se il suo potere e la sua origine non ci vengono mai davvero spiegati, rendendolo molto più “fantasy” di quanto in realtà Kishimoto ci abbia abituati. Un conto sono le braccia in eccesso di Kidomaru o la mano-bocca di Deidara che possiamo anche vedere come innesti o tecniche particolari ma rendere un essere immortale e richiamare in causa una vera divinità è un pochino troppo. Scusate eh, Madara che fa il bello e il cattivo tempo con le tecniche di resurrezione? Orochimaru che voleva essere immortale? Loro non hanno mai sentito ‘sto Jashin? Boh.

Kakuzu è parzialmente perdonato perché già più coerente col mondo ninja, infatti rubare cuori per lui significa vivere in eterno e in più, giustamente, assorbirne il tipo di chakra e la particolare inclinazione, così da padroneggiarle tutte. Inoltre renderlo così resistente si dimostra utile per farci vedere la nuova tecnica di Naruto.

Qui non faccio proprio una critica ma un appunto su una cosa che non mi è tanto chiara per come è stata gestita. Viene detto che neanche il Quarto Hokage, che ci viene venduto ogni volta che se ne parla come un dio sceso in terra, è riuscito a completare il Rasengan. E vediamo Naruto (e non dimentichiamoci di Konohamaru che non lo completa ma lo usa contro Pain) farcela, nonostante la tecnica e il tempo speso con un trucchetto. Insomma, non è ben chiaro perché una tecnica come il Rasengan dovrebbe essere più difficile da padroneggiare del mille falchi e perché dovrebbe essere così complicato completarla a differenza di tutte le altre tecniche. Narrativamente serve a farci capire i progressi di Naruto che si sta avvicinando ai suoi predecessori ma va anche detto che il tutto viene gestito in maniera molto veloce e sbrigativa. Naruto che ci è stato presentato come un pasticcione ormai lo è solo di nome o nelle gag con Sakura; si può ancora parlare “male” di Naruto? No, ha smesso di essere tale da un bel pezzo, non sbaglia praticamente mai un colpo se non ogni tanto e nelle spiegazioni si dimostra lento ma alla fine dei conti non è scemo neanche la metà di quel che sembra. Possiede la fortuna della Volpe e questa specie di innatismo-shonen nei momenti critici che di fatto snaturano un po’ la goffaggine presunta del personaggio con cui tutti noi dovremmo empatizzare. Lo sottolineo perché Naruto si sta avvicinando a quella fase da messia che personalmente odio e che discuteremo meglio nella parte 3.

                                                            – Itachi VS Sasuke –

Non parlerò troppo del combattimento e delle strategie di battaglia e ciò che rimane poi di Itachi lo discutiamo sempre nella parte 3 finale.

Itachi è, senza troppi giri di parole, un filosofo, così come Pain. Per capire la sua storia dobbiamo confrontare ciò che Sasuke sa di lui inizialmente -ovvero che Itachi ha sterminato il clan- con ciò che Sasuke scopre da terzi dopo. A esemplificare questo una frase dello stesso Itachi:

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Cos’è la “realtà”, se non un insieme di credenze cui diamo credito?

Inizialmente non capiamo queste parole ma dopo lo svolgimento del duello grazie a Tobi il quadro sarà finalmente completo.

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Sono costretto a tagliare alcuni discorsi per velocizzare il mio, purtroppo. In sostanza, Itachi, il quale sterminò per davvero il clan Uchiha, non fece altro che eseguire una missione affidatagli dalle alte sfere della Foglia per una questione di ordine interno che fa riferimento addirittura alla fondazione della Foglia stessa. Abbiamo visto nell’articolo precedente un punto fondamentale: Itachi non voleva sentirsi parte di un’etichetta, di un clan soffocante o sentirsi indissolubilmente legato ad un villaggio. E’ un personaggio che ci ha dimostrato di essere cosmopolita e nel racconto di Tobi acquista senso ciò che ci ha detto, altrimenti come potrebbe uno sterminare il suo stesso clan dopo che abbiamo visto casi esemplari (Hyuga, ad esempio) in cui il clan è tutto e va protetto a qualunque costo? Itachi era pacifista e cosmopolita, metteva il bene del villaggio di Konoha sopra al proprio clan capendo e riuscendo a distinguere i concetti di “male minore” e “male necessario”. Tutto ciò è interessante perché inoltre getta delle ombre sulla Foglia stessa: il villaggio che abbiamo protetto, che Naruto ama e vorrebbe proteggere, il villaggio che ha dato i natali al terzo Hokage che ne parlava così bene, le piccole foglie…e ora si scopre che un villaggio considerato “buono” (anche se già la faccenda degli Hyuga complicava di molto le cose) è capace di un simile attentato a danno dei suoi cittadini?

Va detto però che il padre di Sasuke stava organizzando un colpo di stato. Ancora non aveva avuto luogo ma sarebbe stato peggio permetterglielo, pertanto le azioni della Foglia possono essere considerate preventive? Apprezzo questo svolgimento realistico della cosa. A differenza di Dragon Ball o di One Piece, dove “la gente da difendere” è un blocco unico di manichini privi di pensiero, in Naruto il Villaggio ha le mani lorde di sangue quanto gli altri, quanto gli antagonisti, ha dei lati in ombra che non ci permettono di perdonarlo a fondo ma che gli consentono di avere più forza retorica di qualsiasi altro discorso shonen stereotipato. La Foglia è esattamente come l’America, l’Italia, la Germania, il Giappone e così via. Puoi essere nazionalista e patriottico quanto ti pare ma il tuo paese avrà sempre in qualche misura qualcosa di cui vergognarsi della propria politica. Il problema è che non possiamo neanche condannare gesti simili, fosse anche lo sterminio dei pellerossa o degli indios, o il duca Vlad l’Impalatore. Quelle azioni per quanto deprecabili erano anche politiche, azioni politiche con il fine di sacrificare una parte per permettere ad un’altra (per qualcuno preferibile) di sopravvivere. A ben vedere la storia è una costante sequela di uccisioni e sterminii più o meno giustificati dalla necessità. Preferisco un villaggio come quello della Foglia a un qualsiasi indistinto paese sulla carta presentato come buono per esigenze narrative che appiattiscono il tutto.

A questo mi ricollego anche per un altro breve appunto. Dalla storia di Itachi apprendiamo che impiantarsi gli occhi del fratello (o di un altro membro del clan, suppongo) significa sviluppare uno Sharingan Ipnotico perfetto e duraturo. Ma allora perché semplicemente non scambiarsi gli occhi? Dal discorso di Tobi sembra che questa azione sia deprecabile ma in un mondo (e in un clan) di Ninja disposti a tutto suona balzana. Se il clan Uchiha tutto si fosse messo a smerciare occhi sarebbe semplicemente diventato imbattibile.

Il proseguimento della storia di Tobi è comunque eccezionale. L’unione dei due clan più forti e rinomati dell’epoca dà vita alla Foglia ma il problema della leadership è impellente. Come decidere il capo-villaggio? E’ chiaro che uno come Madara non avrebbe mai accettato il secondo posto ed è chiaro che gli Uchiha considerati pericolosi sarebbero stati controllati e sempre più estromessi dalla politica, anche grazie a Tobirama Senju. Insomma, Itachi si ritrova nel bel mezzo di una questione delicata e complessa e opta per la soluzione che ritiene migliore. In tutto questo si aggiunge Sasuke che crede ad una realtà che dava per scontata ma che per la prima volta si rivela falsa (e ci torneremo su questo). Allora decide di lottare contro questo sistema dei Ninja corrotto e malato, in particolare contro coloro che costrinsero Itachi a un patto simile, dichiarando guerra al Villaggio. Qualcuno ha ritenuto poco coerente e poco credibile questa scelta, eppure Sasuke stesso la spiega per bene e vorrei riportarla per intero:

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Si può accettare la pace ipocrita di chi ti ha costretto ad una simile scelta?

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La questione è semplicissima: La vita di Sasuke per Itachi valeva più del villaggio ma questo vale ora anche all’inverso

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In effetti. Se criticate Sasuke di essere infantile e volubile, di grazia, quanti familiari avete perso a causa del governo, voi? Riuscite a capire anche solo una parte dell’odio che si deve provare?

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Ma Sasuke non è un concentrato d’odio e basta. Egli è così a causa del troppo amore che provava per i suoi cari.                                                         

                                                                    – Pain –

Il personaggio di Pain non è troppo dissimile da Itachi, è un filosofo anch’egli e oserei dire uno dei più grandi nell’universo Shonen. La sua filosofia viene spesso bollata come minchiata da antagonista secondario semplicemente perché non viene colta nella sua interezza, alla pari di chi sproloquia di voler “conquistare il mondo” (che è una frase che dice, comunque, e le sue sbrodolate quando parla di essere dio ammetto che sono stronzate che poteva risparmiarci) senza poi specificare cosa farci, col mondo.

Inizialmente spiega a Hidan un piano molto complesso che però sembra essere una copertura e basta, verrà anche citata sulla soglia della Quarta Guerra Ninja dai Kage:

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I motivi di una guerra vengono definiti a posteriori

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La traduzione è quella che è

 

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Politica. Ho già perso quei pochi che mi leggevano

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Il discorso iniziale di Pain è complesso ma anche se fosse quello vero sarebbe molto interessante. Non abbiamo un antagonista balordo che combatte per la pura forza o per la conquista ma un vero e proprio “politicante” conscio dei sistemi del proprio mondo che cerca, quasi con strumenti legali, di vincere il sistema stesso e di batterlo al suo stesso gioco. Notevole, e si riallaccia all’antagonista sofisticato di cui parlavamo. Il vero Pain però non è proprio così, o per meglio dire, Nagato Pain è molto di più.

                                                                           – Nagato –

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La stabilità è importante

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Ma la stabilità si è fondata sulla violenza perpetrata su altre persone

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Pain enuncia una semplice regola, più vecchia del mondo. Se ferisci, aspettati la vendetta di qualcuno. Azione e reazione

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Anche quelli della foglia hanno avuto delle perdite. Probabilmente Pain ride come se avessero paragonato le perdite USA contro le perdite della Siria, o dell’Iraq, o dell’Afghanistan

Il discorso di Pain su cui voglio attirare l’attenzione con alcuni esempi all’ordine del giorno è proprio questo. Ve lo immaginate se oggi ci fosse un terrorista Siriano in grado di mettere in ginocchio il presidente degli Stati Uniti? Lui risponderebbe “anche noi abbiamo avuto migliaia di perdite contro di voi”.

Ci sarebbe effettivamente da ridere, lo penso anche io. Puoi anche avere dei lati in ombra come persona e come villaggio, puoi anche avere le mani parzialmente pulite grazie a personaggi positivi come il Terzo e il Quarto Hokage ma la realtà è che qualcuno ci è morto e i suoi compagni per te provano odio. Come ho sempre detto, al dolore non si parla, col dolore non si ragiona, ed è ciò che Pain esplica benissimo. Credi che i familiari uccisi dai tuoi torneranno in vita con le belle paroline? Credi che parlare male della vendetta o di chi la esegue sia una forma di difesa sufficiente? No.

La realtà è che il principio di Azione-Reazione è sacrosanto e anche se cerchiamo di disfarcene con opere pro-sociali che ogni volta ci ricordano che “la vendetta non porta a nulla” o “la vendetta non ti restituirà i tuoi cari” o “cercherai altri su cui vendicarti” sostanzialmente stiamo cercando di parlare al dolore.

Nella società civile chiaramente non c’è spazio per la vendetta ma bisogna ricordarsi che questa è a discrezione di ciascuno. Magari uno ha subito una perdita accettabile e se la mette via. Magari no. Magari lo fa soffrire così tanto che preferisce compiere una strage e poi spararsi un colpo. Ho visto spesso commenti pieni di compassione ma mai di comprensione. E questo perché gli assassini ci spaventano, vorremmo non vederli mai intorno a noi, e chi lo diventa è sicuramente criticabile. Ad esempio, una madre che viene abbandonata dal marito e dalle istituzioni con un figlio a carico che sceglie di uccidere entrambi, o prima il marito e poi il figlio. Un ex mercenario che si dà alla droga a causa del suo passato, un uomo sfigurato dall’acido a causa di una compagna gelosa e possessiva. Noi che abbiamo il culo al caldo e la pappa pronta abbiamo il giudizio svelto ma quante di queste sfortune ci sono capitate per poterle comprendere veramente? Il discorso di Pain sembra facile e basato tutto sulla vendetta ma c’è di più.

Naruto stesso chiede:

<<Come può il vostro operato configurarsi col valore di “pace”?>>

E ha senso come domanda. Vediamo il discorso di Pain in dettaglio:

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Come puoi effettivamente parlare di pace dopo tutte le persone che hai ucciso?

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C’è un piccolo problema. Tsunade prima stava dicendo le stesse identiche cose di Pain. I metodi di Naruto non sono risolutivi, vuole fare le stesse identiche cose che critica

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Il paese del Fuoco è l’unico a potersi riempire la bocca di questi concetti dopo le violenze perpetrate?

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Naruto comincia a capire che basarsi solo sugli istinti e su ciò che si vede non è saggio

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Il discorso di Pain è che tutti usano le stesse spiegazioni e gli stessi metodi, dando vita ad un circolo di odio e di rancore interminabile

La distruzione del villaggio della Foglia è servita all’autore proprio per darci un pugno nello stomaco. A voi che vi siete preoccupati, pensando che Pain fosse semplicemente un terrorista, l’autore risponde: e la violenza causata da noi agli altri ce la dimentichiamo solo perché li abbiamo visti di meno? Non compaiono in tv, nei telegiornali, non vediamo i loro eroi nei nostri film, quindi sterminarli va bene?

Però se crollano le nostre torri, i nostri monumenti, allora in quel caso si tratta di pazzi fanatici maledetti e fomentati. Troppo comodo rispondere così. Mi rendo conto di parlare di argomenti sensibili e pericolosi ma il fulcro del discorso di Pain è proprio questo, ed è meraviglioso e audace anche per questo. Non ricordo di aver mai visto quest’argomento trattato in altri shonen, sinceramente. Kenshin Samurai Vagabondo gli si avvicina come concetti ma è molto più blando. Qui vediamo proprio il villaggio distrutto, Jiraiya e Kakashi morti. Siamo pervasi dall’odio per quel maledetto Pain, eppure come Naruto siamo impotenti ai suoi discorsi. E’ vero, ci ha causato del dolore ma noi lo abbiamo causato a lui per primi. E ora che si fa? Si continua a odiarci? La mettiamo via?

Pain introduce un discorso complesso e filosofico anche perché sollecita Naruto per avere una risposta. E qui mi ricollego a quel che dicevo di quello sgorbio intellettuale di Rufy che quando viene sollecitato NON risponde, quando gli parli di governi, di pace, di male minore ti prende a sberle finché non ottiene quello che vuole. Bravo, hai capito tutto come personaggio e soprattutto come autore, hai capito come semplificare in maniera indegna un discorso profondo che per fortuna Kishimoto tratta coi guanti di velluto. E Naruto cosa risponde?

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Messi di fronte a un quesito sì grande è difficile rispondere. Chi mai potrebbe? Gli uomini si odiano e si combattono dall’alba dei tempi, i loro rapporti sono sempre stati dominati dal potere, non si può dare una risposta diversa.

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Alla fine lo stesso Naruto dirà a Tobi: “Nagato anche se con un metodo diverso voleva davvero la pace ma tu no!”

Pain, che comunque rimane un antagonista, sostiene che quel dolore che Naruto sta provando sia il mezzo per giungere alla pace, ed è ciò che Jiraiya stesso gli aveva spiegato: E’ solo quando provi dolore a tua volta che riesci a comprendere quello altrui e a “risparmiarlo”. Infliggere dolore al mondo non è una punizione né una vendetta per Pain ma un metodo per farlo crescere come se fosse una persona. Potrà sembrare bislacco e invece ha il suo bel perché. Forse si richiama alla Guerra Fredda che evitò conflitti “pesanti” anche memore di ciò che era stato il precedente conflitto mondiale. L’Ancien Regime cadde anche grazie alla riflessione che l’assolutismo di Napoleone portò alla storia e con esso le sue guerre e le sue perdite. La guerra insegna la pace. Ecco riassunto ciò che dice Pain. Un discorso spesso ingiustamente sottovalutato e criticato come cliché ma in ultima analisi mai compreso a fondo nella sua interezza.

Adesso invece parliamo della scelta criticatissima di Nagato in punto di morte di riportare tutti in vita.

Naruto si reca da Nagato per sentire la sua storia perché comprende che ucciderlo non sarebbe la risposta (e già qui si vede la maturazione del protagonista). Nagato gliela racconta per avere la riflessione di Naruto. Naruto risponde che ancora li odia, vorrebbe ucciderli ma non lo farà.

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Per comprendere l’indole di Pain dobbiamo capire questo innanzitutto. Che Nagato vuole veramente la pace anche se con un metodo non convenzionale. Gli ideali di Jiraiya sono anacronistici e insufficienti ma Jiraiya credeva che qualcuno prima o poi avrebbe avuto quella risposta tanto agognata. Ed è una frase del suo personaggio letterario che entrambi gli alunni hanno letto. Quelle due figure, che ciascuno dei due rivede col proprio volto, nell’ultimo istante si sovrappongono e si rivela anche il nome del personaggio fittizio

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Jiraiya si ispira a Nagato scrivendo

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Il personaggio che Nagato si figura leggendo è egli stesso

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Ma il nome del personaggio è proprio “Naruto”, un lascito del maestro anche simbolico e ideologico che Naruto non può tradire, o diventerebbe una storia diversa

E’ questo che convince Pain, nonostante una effettiva risposta non ci sia ancora e che lo esorta a riportare tutti in vita per rimediare ai propri errori. In parte sono d’accordo con le critiche: mi sembra una scelta frettolosa da parte di un personaggio che era davvero molto convinto della propria filosofia di vita e mi sembra che si vada ad annacquare il suo stesso discorso che aveva senso proprio perché Naruto aveva subito perdite enormi. Un po’ come la morale de La Bella e la Bestia. Una volta che capisci la rispostina tiè, beccati il figone ricco anche se per tutta la storia abbiamo parlato di bellezza interiore.

Non mi ha convinto pienamente ma Kishimoto ha cercato di spiegarla e giustificarla dicendoci che Pain non era malvagio, il suo scopo era far maturare le persone, non massacrarle. Ho visto gente dare di matto perché Kakashi era tornato in vita. Purtroppo riconosco che un personaggio simile abbia la plot armor e sia intoccabile però almeno ci ha permesso di avere un dialogo con suo padre, una cosa non da poco secondo me, e che altrimenti avremmo visto in sogno, forse.

                                                                   – Danzo – 

Danzo?! Che c’azzecca coi filosofi di prima? In realtà Danzo ha un potenziale enorme che spesso non viene colto. Non si degna, come Pain o come Itachi, di partorire chissà quale dialogo di spessore, però sono rimasto positivamente colpito dalle scene in cui appare e quella della sua morte. La storia di Naruto è costellata da personaggi tristi, eterni secondi, sconfitti, falliti e Danzo è uno di loro. Nei suoi ricordi prima di morire vediamo che avrebbe voluto sacrificarsi esattamente come suo padre ma la paura ha il sopravvento. Danzo è il classico personaggio che trama nell’ombra e sfrutta gli altri per i suoi fini però vediamo che non lo fa per tornaconto personale, è profondamente radicata in lui quell’idea di sacrificio estremo che abbiamo visto associata all’immagine del ninja e del guerriero fin dall’inizio. La sua vita non la reputa importante, la difende solo perché ritiene di essere l’unico a disporre di metodi coercitivi adatti a dominare il mondo dei ninja. Più volte lo vediamo criticare il defunto Terzo Hokage o Tsunade, lo vediamo disprezzare i metodi pacifisti e gli altri lo chiamano “guerrafondaio”.

 

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Davvero toccante. Forse erano addirittura amici inizialmente

Nonostante il suo passato Danzo continua a covare una forma di rancore ma non si dimentica dei propri ideali, anche se lo vediamo letteralmente astenersi dalla lotta quando Orochimaru e Pain attaccano la Foglia. Per lui dieci, cento vite non contano nulla, sono solo pezzi su una scacchiera e lo apprezzo. Potremmo dire che segue ideali autoritari e militareschi che ormai neanche i ninja vogliono seguire e questo si collega benissimo con le figure della Foglia e della Radice, la squadra speciale che comanda.

Come si vede nelle scene finali la Foglia è baciata dal sole, è l’elemento della pianta più appariscente ed esteticamente apprezzabile, la radice invece è ciò che fornisce nutrimento alla pianta ma è nascosta e non si vede, è pure esteticamente brutta.

Questi due semplicissimi elementi sono usati anche per rappresentare i ninja come il Terzo che agiscono alla luce e sono guerrieri puri e valorosi e chi come Danzo svolge lavori di intelligence, di spionaggio, di assassinio, nell’ombra. La faccenda è trattata in maniera adulta e matura, anche se viene “spinto” Sarutobi i due metodi sono complementari e sarà importantissimo ricordarsi questo aspetto per la riflessione definitiva di Sasuke. Un villaggio, un governo, una politica, deve necessariamente avere entrambi per funzionare e deve anche avere personaggi meno amabili e meno amati che svolgano il lavoro sporco. Questo l’ho decisamente apprezzato e contribuisce ad innalzare il livello della scrittura dei personaggi.

Concludendo qui la seconda parte mi ritrovo a dire che Naruto fino a questo punto è davvero un signor manga. Durante la mia adolescenza mi ha accompagnato con personaggi squisiti, con storie favolose e una filosofia sempre azzeccata che io rispetto ossequiosamente ancora oggi. Poi è arrivata la Quarta Grande Guerra Ninja che ha in parte smontato le mie convinzioni su alcune cose. Siccome è un argomento a sé, però, ne parleremo nel terzo e ultimo capitolo dedicato a Naruto.

Parte 1 della mia analisi su Naruto

Parte 3 della mia analisi su Naruto