Analisi Narratologica: Death Stranding

Eccoci. Il “pezzo da novanta” che tutti abbiamo atteso, chi si aspettava il miracolo e chi come me desideroso di capire se la fama di Kojima fosse meritata una volta spogliato della saga che lo ha reso celebre. Prima di cominciare facciamo un passo indietro spiegando come la vedo su Kojima e la Metal Gear saga. Aggiungo che spesso ho scritto articoli su come io intenda l’arte ma soprattutto la critica e ho quasi sempre citato, tra gli autori che meno sopporto, Oscar Wilde, affabulatori Fusariani, artigiani della parola che coltivano l’espressione a scapito del contenuto e tutta quell’ars retorica che io chiamo a basso costo come gli escamotage a base di sogni e/o scritture criptiche e sibilline che attraverso una tecnica “scorretta” pretendono di mostrarsi come oracolari, profetiche, importanti. Inutile dire che per me Kojima (che peraltro si ispira ad uno degli autori giapponesi, Abe Kobo, che meno sopporto), anche se si parla del medium videoludico, ricada enormemente in questa categoria. Quando analizzo la componente ludica dei suoi giochi non la trovo affatto male. Probabilmente mi divertirebbero pure se non avessero un solo minuto di cutscene. Poi si passa alla trama e alla lore e…io mi metto le mani nei capelli perché Kojima è proprio tutto ciò che io non vorrei mai vedere in una storia: tecniche che sarebbe decisamente meglio dosare o evitare del tutto, esercizi di stile e frasoni vuoti per fare colpo manco stessimo rimorchiando in discoteca. Come si può capire, disprezzo almeno buona parte del codice stilistico che viene definito “postmodernismo” perché anche se ne riconosco il ruolo e l’importanza trovo che offra riparo sicuro anche ai fuffari che possono sempre, specie sulla scorta della propria fama, articolare cose a caso sperando che poi qualcuno ci veda qualcosa di profondo. Aprite il dizionario su tre termini differenti, metteteli insieme creando una storia, e avrete un effetto simile a ciò che provo io davanti a certo postmodernismo. Qualcuno ci vede alta filosofia, arte addirittura, io no. Per cui leggetemi ben sapendo questo di me: non impongo a nessuno la mia visione ma sono molto influenzato da correnti testualiste, pragmatiche e contrattualiste. Per me un testo non è “la qualsiasi che mi intrattiene“, è una summa di cose:

-E’ un contratto tra un autore e un pubblico

-E’ un prodotto che pago (con i soldi o con il mio tempo) e che mi deve obbligatoriamente restituire quell’investimento

-E’ una questione di fiducia. Ti accordo i miei soldi o il mio tempo perché mi fido di te autore ma bada di non prendermi in giro perché poi ne paghi lo scotto

Date queste premesse vitali per capire il mio punto di vista e il mio approccio ad autori di questo tipo, cominciamo a parlare di Death Stranding sapendo che non si può farlo senza neanche citare l’enorme campagna mediatica che è stata spesa per pubblicizzare il prodotto che a poca distanza di tempo dal lancio lasciava davvero poche informazioni su di sé, la propria struttura ludica e la trama. Questo gioco nasce con aspettative già enormi: doveva essere lo smacco di Kojima a Konami che lo aveva defenestrato, doveva essere per i suoi fan il tentativo di offrire qualcosa che sapesse di Metal Gear ma senza esserlo cambiando personaggi spazi e luoghi.

Poi a ciel sereno arrivano dichiarazioni come questa:

non siete pronti

Sarò ignorante ma giuro che non conoscevo questo regista. Il lavoro più famoso che abbia fatto è stato King Kong Skull Island. Ho scoperto solo dopo che era il regista del film su Metal Gear. Comunque consentitemi di dire che paragonare DS a Fury Road…mamma mia.

E la madonna. Non siamo pronti? Ma deve essere qualcosa in grado di spaccare la terra coi pugni nelle mani. Deve essere il gioco definitivo se ne parlano così. A distanza di qualche settimana dall’uscita del gioco qualcuno cominciò a dire “forse non era poi sto gran gioco, forse era un pelino una frase inadatta” e a quel punto anche la fanbase, perfettamente consapevole di non avere di fronte proprio un capolavoro inestimabile, cominciò a usare questa versione: “Be’ ma non è stato Kojima a dirlo. E’ stato un altro tizio

Questa l’ho trovata una strategia comunicativa molto scorretta. Perché è pur vero che non lo ha twittato Kojima in primis (anche se di rasponi pure lui se ne è fatti parecchi) ma ha invitato questo suo amico a provare il gioco con la precisa idea di vedersi un po’ di pubblicità. Non mi risultano infatti smentite alla cosa perché è stato “lasciato credere” molto abilmente. Possiamo anche giocarcela sul fatto che le testate come Everyeye e Spaziogames facciano notizia sul vuoto pneumatico di ogni singolo peto fatto da Kojima però non prendiamoci in giro. Questa è stata la frase più famosa con cui è stato presentato e da molti pensato il gioco. Vi linko solo qualche riferimento:

Eurogamer riprende il tweet

Un articolo riassuntivo di Videogamer Italia che ho molto apprezzato

<<Ma soprattutto, tra tutte queste, ce n’è una che rappresenta quasi un emblema finale di tutto questo discorso. L’assunto diffuso in questi giorni per cui, secondo un sempre più nutrito gruppo di persone (e non solo normali lettori), chi ha dato voti bassi a Death Stranding è privo degli strumenti per capire i lavori di Hideo Kojima, e pertanto la sua valutazione non è valida. In breve: “Non siete in grado di capire il Maestro”. […]

La prima cosa su cui soffermarsi è che, nelle recensioni italiane, c’è stata una tendenza curiosa, che raramente si è vista in occasione di altri titoli di tale importanza, ovvero una certa dissonanza tra i termini usati nel descrivere Death Stranding ed il giudizio numerico affibbiato a fine recensione. Si parla in più o meno tutte le recensioni di gameplay ripetitivo, effettiva “simulazione di Bartolini”, una trama che spesso si perde in sé stessa ed una narrazione altalenante, ed a fronte di corrispettivi altri pregi come una direzione artistica notevole, bei personaggi ed una grande cura per la messa in scena, sono volati molti voti sopra al nove.>>

E questa mega sbrodolata di Gamesource che tenta in tutti i modi di difendere quella frase

<<“Il simulatore di consegne”, come era stato rinominato beceramente Death Stranding dopo il trailer dell’ E3 2018, ci ha mostrato un mondo vivo, pulsante, realistico, in grado di lasciare a bocca aperta chi si fa coinvolgere. […] Death Stranding vuole fare lo stesso con le sue ambientazioni, vuole raccontare la desolazione di un mondo, il pericolo, la speranza e la fatica anche solo con uno scorcio ambientale. Questo purtroppo, dopo il trailer della scorsa estate non è stato evidenziato, nessuno lo ha colto, perché tutti ancora troppo ciechi per vedere oltre il proprio naso.>>

A queste poi si aggiungono ovviamente le varie testate con notiziole e gente che si accoda al carrozzone per ottenere un po’ di visibilità

mai visto nulla di simile

Quando cominciarono a uscire le prime recensioni, tutti eravamo quantomeno sbigottiti perché effettivamente voti e testo non collimavano alla perfezione. Tanti difetti ma voti sopra all’8 anche. Allora si cominciò a discutere sui termini: ma è divertente questo gioco? E se non lo è, forse è il caso di rivedere il termine? Cos’è il divertimento? No, è intrattenimento!

I migliori retori li ho visti solo nei commenti a questi articoli tra chi, convintissimo, sperava di salvare il salvabile usando “intrattiene” al posto di “diverte“, perché non è assolutamente detto che un gioco debba divertire. E qui si entra in quel campo un po’ fumoso che speravo tanto di evitare. Potete chiamarlo divertimento, potete chiamarlo intrattenimento, è chiaro che un contratto di questo tipo preveda un tornaconto che in molti casi non c’è stato. Il problema non era tanto chi lo gradiva ma chi non accettava chi non lo gradiva e abusava della solita stucchevole retorica: voi non capite il maestro.

divertente

 

kojima maestro

Soprassediamo poi sull’abuso di termini come “maestro”, “idolo” o di parabole esagerate come “il mondo dei videogiochi non esisterebbe senza di lui”

Ora tocchiamo invece un altro lato importante, quello delle recensioni. Ho spesso scritto cosa ne penso della critica specializzata: provo grande rispetto per chi studia la materia e ne tengo conto perché non tutti possono fare critica, è quasi come una sorta di disciplina zen in cui occorre allenare la mente al distacco e pochi sono in grado di farla bene.

Detto questo, è pur vero che ci sono elementi in grado di influenzare moltissimo la critica: Black Panther e Wonder Woman per me sono due esempi di film mediocrissimi ma i cui rispettivi temi hanno rilanciato la pellicola. Anche film contro fascisti e nazisti in genere sono molto spinti e quelli che pongono storie più “critiche” come Miracolo a S.Anna di Spike Lee sono quasi osteggiate. Per cui cominciamo col dire che il nome di Kojima è ingombrante. Non puoi, alla luce della sua storia, bocciarlo anche se vorresti. E questo perché il nome e la fama comprano parte del voto, e vale sempre per le saghe più famose: CoD, Assassin’s Creed, l’ultimo di Tarantino e così via.

meta

In realtà sono dell’idea che Metacritic rappresenti al meglio (anche più del 6.8 di IGN) la situazione di DS. Da una parte c’è una forma di “elite” che nel gioco -non potendo bocciare apertamente- trova della filosofia spicciola nei suoi temi, o apprezza il fatto che voglia provare qualcosa di nuovo totalmente a scapito del consumatore e delle richieste del pubblico. Dall’altra il voto dell’utenza che è visibilmente insoddisfatta. Cioè è quasi un 7 come punteggio ma per un gioco che sarebbe dovuto essere definitivo è poca robina, oserei dire.

A tal proposito, io non mi schiero con quei troll che hanno dato voti come 3 o 4 perché ho letto le recensioni e non sono veritiere ma allo stesso modo è troll chi con un profluvio di parole dedica i 100/100 a questo prodotto perché è evidente che stia parlando per partito preso, premiando solo alcuni aspetti e glissando totalmente sugli altri, di molto negativi.

Prima ancora di cominciare a parlarne vorrei linkare le opinioni contrarie dei due Youtuber che su questa faccenda secondo me esemplificano le posizioni:

Sabaku e Phenrir, da una parte ammettono gli errori ma dall’altra li sminuiscono parecchio. Avendo seguito le live del buon Michele posso dire che egli sia generalmente favorevole al titolo e che per lui gli aspetti di micro-interazione contino molto più di una storia lacunosa o mal scritta.

Wesa, dal canto suo, nel resoconto finale sul gioco elenca tutta una serie di critiche piuttosto solide sul titolo che pochi in Italia hanno ripreso e ampliato (anche Falconero è dello stesso avviso).

Prima di cominciare la mia analisi, per cui comunque cercherò sempre di essere obiettivo al 100%, vorrei tornare un secondo al discorso iniziale. Queste due correnti di pensiero secondo me rispecchiano due fazioni ben distinte: chi vede il prodotto come un qualcosa di prezioso da ascoltare qualsiasi cosa voglia dire, anche a costo di sorbirsi frasi oscure o sibilline; e chi vede il prodotto come oggetto frutto di una transazione che deve, nei limiti del possibile, restituire in emozioni la spesa di denaro e di tempo.

Allo stesso modo c’è chi si emoziona con le frasi di Oscar Wilde e chi ritiene che siano frasi per darsi un tono. Non è possibile cominciare ad analizzare senza avere questo concetto ben saldo in mente: non si parla di matematica, si parla di visioni sulle cose del mondo.

Come al solito poi raccomando Dartigan con il suo “Everything Wrong With” per quelle critiche a medio raggio come “dove trovano riparo gli uccelli considerato che non esiste un solo albero?” che, come ho già detto, per me valgono fino a un certo punto. Tutte le storie hanno qualche buco ma finché si riesce a usare la sospensione di incredulità non ho alcun problema, nemmeno per Kojima.

Cominciamo con l’analizzare ciò che il gioco inizialmente ci offre. Abbiamo già in poche ore diversi contenuti che, da soli, potrebbero essere un gioco intero. La popolazione americana vive nei bunker e tu sei l’uomo delle consegne, Sam Porter Bridges. Dopo un fenomeno gravissimo pari a un’estizione chiamato Death Stranding le persone, ridotte a poche centinaia (nel gioco poche unità) sono come degli Otaku costretti nei loro loculi, il mondo non è più come lo conoscevamo e siamo in un contesto definibile post apocalittico. Kojima ha poi integrato queste nozioni con quelle che mutua dal misticismo e dal paranormale, le CA sono gli “zombie” di questo mondo, in connessione con l’aldilà. Queste creature arenate sono una costante sfida, nel gioco, e un problema che Kojima cerca di porre come regola del proprio mondo, in un tentativo di unire il gameplay a una forma di esposizione del racconto: siccome il gioco non vuole essere uno sparatutto action cerca di convincerti che uccidere le persone non conviene, perché quando muoiono poi c’è un’esplosione enorme che causa queste creature. In sostanza io vedo il tentativo -fin dalle primissime spiegazioni- di voler suggerire un gameplay stealth, che torna comodo al giocatore ma anche al gioco stesso –che in realtà se giocato come action perde moltissimo– con un elemento di trama. E qui però entra in gioco il problema narratologico: va benissimo creare mondi personalizzati con molte regole che ti facciano sentire obbligato a fare determinate cose ma poi le devi spiegare molto bene sul piano della lore e della trama. Quindi, se ogni volta che muore una persona e va in necrosi esplode dopo un po’ la zona, non stiamo già parlando di qualcosa che dovrebbe essere enormemente approfondito? Io in un mondo distopico farei mettere chip sottocutanei a tutti, in grado di rilevare attività ormonali, pulsazioni, posizione, ecc. Kojima se la sbriga con una scena all’inceneritore. Il fatto è che essere così sbrigativi non rende giustizia a quella complessità che inizialmente potevi ottenere da un semplice ragionamento logico: muore un sacco di gente per cause naturali incontrollabili o perché si suicida->le devi monitorare->le persone vogliono la loro privacy->fazionismi e tribalismi.

Questa piccola regola già di suo è una storia a sé che non viene sfruttata.

Diamola per buona, tuttavia, e cerchiamo di seguirne il corso.

Per quanto concerne le altre regole abbiamo la Cronopioggia (crononeve e così via) che come sopra parte da un elemento di trama per modificare parzialmente il gameplay: Kojima ha inserito una forma di “multiplayer” asincrono nel gioco, per spingere i giocatori a creare strutture per il mondo. Chiarito che queste strutture rischiano poi di rompere il gioco o di facilitarlo troppo, occorre distruggerle dopo un certo tempo. Ma come? Chi o cosa distrugge queste strutture? E così si arriva al concetto di tempo atmosferico (quindi onnipresente e in una certa misura onnipotente ma senza metafisica) che modifica il tempo. Le piante, gli animali, le strutture sono soggette a invecchiamento e questo ha due conseguenze: da una parte, ciò che crei dopo un po’ deve essere ricostruito da te o da altri. Dall’altra, non possono esistere ambientazioni come quelle cui siamo abituati: alberi, palazzi, materiali in generale perché tutto è soggetto a invecchiamento.

Questa “strategia”, che pure poteva avere dei risvolti molto interessanti (sto pensando a come collegare quest’acqua pericolosa a concetti sociopolitici, ad acquedotti, a cubetti di ghiaccio offerti come veleno, ecc) è funzionale alla tua idea ma ti scopre a problemi enormi di gestione di trama e ambientazione. Parliamo infatti, per questo motivo, di un mondo estremamente spoglio, abitato quasi esclusivamente da rocce e bunker con l’esclusione di qualche palazzo divelto (che secondo logica non dovrebbe proprio esistere). Molte volte ho mosso questa critica ma i vari minion mi hanno risposto che è stato pensato appositamente così, che lo scopo è per l’appunto ricostruire quel mondo, ripopolarlo, renderlo migliore.

Questa è una spiegazione (ed è l’unica che ho avuto per ora alla mia critica) molto infelice che rimane subordinata al concetto di “è stato pensato così, dunque è giusto così“, che rasenta davvero l’acriticità più totale. Non solo, il problema è che se “è stata pensata così” non significa automaticamente che sia giusta, specie se il prezzo da pagare è un mondo letteralmente desertico in cui hai quasi zero interazione. Sì, puoi scalare, puoi inciampare e perdere il peso ma a che prezzo?

Proviamo a comparare il mondo postapocalittico di Fallout 3 e di The Last of Us con quello di Death Stranding:

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I resti di civiltà ormai morte

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Il paesaggio più spoglio che sono riuscito a trovare è ancora più immersivo di DS

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Tratto da New Vegas, ma non cambia molto

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Resti di civiltà morte di cui la natura si riappropria

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Come se il tempo si fosse fermato in quegli istanti

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Questa è meravigliosa perché nel contesto orribile in cui si trovano anche delle giraffe e un po’ di vegetazione è uno splendore per gli occhi

Ora invece Death Stranding

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Le basi sono asettiche, prive di una vera personalità. Non li distingui da laboratori o uffici

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Sebbene alcuni elementi abbiano fascino (i giganti, quelle “scie” nere), per il resto è solo desolante

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Ci sono “biomi” innevati ma è un mondo poco interattivo

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Non c’è una buona continuità tra ambienti desertici e abitazioni. Sembra una mappa in fase Alpha, o una mappa del primo No Men’s Sky

Dopo questa carrellata in cui ho cercato di non fare cherry picking ma di prendere gli scenari più brulli che ricordassi da una parte e quelli più belli di DS, si rende evidente una cosa: Fallout e TLOU con due sistemi diversi comunicano la stessa cosa, sono mondi postapocalittici devastati in cui la natura ha preso il sopravvento sull’uomo e le sue costruzioni. La vegetazione è esplosiva in TLOU ed è un concetto molto marcato. In Fallout invece non mancano strade distrutte e sconnesse, tralicci inutilizzati, macchine rotte. In questi mondi, inoltre, è possibile entrare in alcune abitazioni e interagire ad un certo livello con le vite di chi ci abitava; scoprire i loro segreti, tesori, o come sono morti aiuta ad empatizzare con quel mondo e a volerci entrare sempre di più. Non fanno eccezione le fognature di TLOU (in DS è strano che questa opzione non sia nemmeno considerata) o la metropolitana di Fallout che offrono nuovi scenari e nuove ambientazioni di gioco.

Di contro, in DS, pur avallando il fatto che la cronopioggia distrugga solo alcune strutture ma non altre (le rovine, le basi, i bunker) non si spiega perché non debbano esistere scenari alternativi come metropolitane o fognature, le quali avrebbero consentito di esplorare maggiormente e di variare il paesaggio anche solo a livello estetico. Provate a immaginare poi, invece di attraversare i soliti guadi, di dover affrontare acqua di fogna sporca e maledetta, o creature nella metropolitana. Di prepararsi ad ambienti claustrofobici nei tubi. DS sfrutta alcuni biomi tra pianure, valli scoscese, montagne e picchi innevati ma si parla di un numero estremamente ridotto di “biomi” a cui si aggiungono, ogni tanto, rovine, basi, bunker e poca altra roba. Il mondo è scarsamente interattivo, nel senso che ci puoi girare ma non puoi esplorare come era nei vecchi GTA. Non vuole essere un RPG alla Skyrim, siamo d’accordo, ma il senso generale che mi viene restituito non è quello di un mondo consumato dal tempo quanto piuttosto un mondo scarno con poco da vedere e in cui non vorrei rimanere a lungo. Non si lascia scoprire, non è un qualcosa di “vivo” nel suo essere “morto”, mi dà la costante sensazione di essere uno stereotipo di ambientazione. Fatevi questa domanda:

<<Se Fallout te lo ricordi per l’ambientazione alla Mad Max e TLOU te lo ricordi per i palazzi divelti mangiati dalle piante, DS per cosa te lo ricordi?>>

Il buio totale. Perché mi ricorda l’Islanda e le sue rocce, da cui si sono ispirati? Tutto qui?

Si potrebbe anche avanzare la critica che, se proprio questo doveva essere il mondo di gioco, tanto valeva parlare di una colonia extraterrestre. Avrebbe avuto molto più senso anche parlare di alieni piuttosto che di vita oltre la morte e menate simili. Il mondo spoglio avrebbe avuto una coerenza logica.

Il problema mi pare evidente: per cercare di incoraggiare la cooperazione hai introdotto un elemento nel tuo gioco che è fonte di falle narrative ma –cosa ancor più grave– devasta il tuo mondo a livello estetico. Parlare di devastazione non significa non mettere nulla in quel mondo, significa creare qualcosa di significativo con gli elementi “morti” che sono rimasti, cosa che a DS non riesce assolutamente e che davvero troppa gente ha ignorato solo perché “è così che lo voleva“. Ma poi scusate, vi fate andare bene la spiegazione del “ricostruire e ripopolare” quando al massimo potete mettere strade, ponti, funivie e tralicci? Questa è la vostra idea di “ricostruire”? Perché messa così mi sarei aspettato qualche insediamento come in Fallout 4 ma in DS anche a voler dare per buona la spiegazione dei fan stiamo raschiando il fondo del barile.

Sempre parlando di scenari -poi la smetto- come dice giustamente WESA questo è un mondo ambientato in AMERICA. Ma abbiamo mai avuto la sensazione di essere lì? Di vedere l’America distrutta? No, perché un ammasso di rocce simile potevi tranquillamente dire che fosse in Cina, Giappone, in Italia. E qui un altro problema narrativo: perché ambientarlo lì se poi non parli minimamente della cultura americana, dei suoi luoghi, delle sue persone, fossero anche lo stereotipo del ciccione armato?

La risposta viene facile ad alcuni: è a livello simbolico. Perché l’America è il paese economicamente e militarmente più forte e doveva restituire un senso di “smarrimento” generale. Senza contare che anche in Metal Gear spesso si parlava dell’America. Il problema però è che il concetto principe, quello di “connessione” non si lega minimamente a questo. Perché tutti possono essere connessi, tutti i paesi e tutte le persone. Quindi averlo ambientato là è totalmente a favore di una retorica che vede negli USA il paese “tipo” ma senza poi riprenderne alcun tratto. Come giocare a un gioco di Batman in cui puoi impersonare solo Alfred. Nemmeno Robin, solo il maggiordomo. Wow.

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Ma con che faccia me lo stai dicendo. Delle scene parliamo dopo però si comincia a vedere che al di là di una grafica fotorealistica la recitazione è altalenante

Altro elemento narrativo esposto male è quando muore la presidente. Si sfrutta questa retorica dell’unire le persone sotto l’egida degli USA ma si dice a Sam che quest’idea muore con la presidente se qualcuno non prende il suo posto. E anche qui abbiamo un enorme forzatura narrativa che insulta l’intelligenza dei giocatori: non è affatto vero, o non lo è finché non me lo mostri, che quest’idea debba morire con chi la propugna. Devi spiegarmi perché alla gente non frega un cazzo di riunirsi, devi spiegarmi perché dovrebbe essere un problema eleggere un successore con le stesse identiche idee del precedente, e così via. Troppe cose importantissime date per scontate! TLOU ad esempio comincia dopo il prologo con una scena dedicata alla quarantena, in cui ti mostra in maniera evidente COME si è evoluto il nostro mondo sotto la legge marziale, COSA non si può fare e CHI non accetta questo stato di cose. Kojima dà tutto questo per scontato con la gente che è tristerella e non vuole connettersi da sola. Ma perché!?

Seguono poi alcune brutture di esposizione:

-Si parla di presidente (in teoria eletto?) ma Amelie, la figlia, non è stata eletta da nessuno

-Viene eletta anche se è solo un ologramma ed è tenuta in ostaggio da un gruppo di terroristi

La cosa non ha senso e viene esposta con la tipica narrazione Kojimiana: un flusso di parole interminabile che ti fa perdere il filo. Il suo scopo è entrare nell’azione ma non si prende abbastanza tempo per spiegarti come funziona questo mondo, le idee dei suoi abitanti, le idee dei personaggi che hai appena conosciuto. In pochi minuti si succedono Fragile, Deadman, Die-Hardman, La presidente, Amelie, quando normalmente introdurre un solo personaggio dovrebbe essere un momento di integrazione nel proprio schema narrativo. Chi è questo? Cosa fa? Perché è lì? Il giocatore non può che avvertire un senso di “pepe al culo” e di fretta assolutamente non necessaria.

In tutto questo invece una cosa ho molto apprezzzato: BB

bb

Questa la metto anche per farvi vedere a che livello di puro nulla siamo arrivati quando si parlava di DS. Non è stato l’unico, lo hanno fatto per molti giochi e serie tv

La spiegazione dei BB è generalmente convincente: estrarre un feto dal corpo di una madre morta -oltre che un fenomeno molto horror interessante- è come parlare di qualcuno che tecnicamente non è mai nato, ergo è “a metà”. A me non dispiace affatto questo status (che comunque è raggirabile dal fatto che la nascita avvenga dall’esposizione all’aria, non importa se con cesareo o con madre morta) e soprattutto è un’idea buona per contestualizzare la vita oltre la morte. Non sono contrario al paranormale quando viene spiegato con coerenza.

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Altro problema, che già sottolineavo in Metal Gear, è la basilarità nella scrittura dei personaggi che al 90% parte dal nome. Higgs è così chiamato perché prende spunto dal Bosone di Higgs, anche detto “la particella di Dio” ed è una frase che lui stesso ripeterà alla nausea. Ma che collegamento ha con questo elemento? Zero. Nada. Niet. E’ un elemento per fare il fighetto e dire al tuo pubblico  <<ehi, sapete cos’è il bosone di Higgs? uuuuh io sì invece, gne gne.>>

Alla stessa maniera sono ridicoli Fragile che tende a ripetere <<Sono Fragile ma non così fragile>> (gioco di parole) e questa cosa ripetuta alla nausea del criptobionte; Deadman fatto coi pezzi dei morti e Heartman di cui parliamo dopo. La scrittura Kojimiana è, oserei dire, infantile. Non nel senso di innocente e fanciullesca ma nel senso di *piccola, per piccoli* e dimostra che quando non riesci a sviluppare il carattere di un personaggio allora l’unico modo intelligente che hai è crearne uno a partire dal nome: si chiama Fragile, perché ha un corpo debole, però ha un animo forte; si chiama Bridges, è un corriere che porta i pacchi e connette le persone, crea “ponti”; ha una malformazione al cuore e parla costantemente del suo cuore, si chiama Heartman; è una mamma quindi si chiama Mama. E così via per il 100% dei personaggi, una scrittura che dopo un po’ diventa davvero stucchevole a livelli inauditi.

In tutto questo marasma di mediocrità però il personaggio peggio caratterizzato è senza dubbio il protagonista, Sam. E’ sostanzialmente uno yesman belloccio che lascia che i personaggi dicano ciò che devono dire e facciano le loro cose. Anche la sua fobia e qualche elemento del suo passato cercano di dargli spessore ma per oltre il 90% della storia non ne ha, non oppone mai ragionamenti complessi agli avversari o ai comprimari, non dialoga in maniera umana, è come un bot che attiva la discussione con domande fatte “ah, questo funziona così? Quindi tu sei x? Allora succederà y?

Mai una sola volta ho empatizzato con Sam per tutta la sua avventura perché come con Snake avevo la sensazione di avere di fronte una macchina narrativa, un avatar con un volto belloccio ma privo di qualsiasi spessore e nerbo. Che brutta cosa per un gioco che punta così tanto sulla narrazione e sulla espressività.

Parlando di espressività ve lo avevo accennato prima, trovo la maggior parte delle scene (se si esclude l’ultima, magnifica interpretazione di Die-Hardman) girate quasi con meccanicità. Si nota che i personaggi interagiscono quasi esclusivamente con dialoghi, sempre a una certa distanza tra loro e al massimo ogni tanto una stranezza.

Dialogo dialogo dialogo esposizione esposizione stranezza di Fragile che mangia l’insettino esposizione dialogo

Dialogo esposizione dialogo stranezza di Heartman che muore, dialogo esposizione esposizione

Dialogo dialogo dialogo Higgs che si teletrasporta, fa mossette buffe, dialogo dialogo

Che cristo di palle. DIO. BASTA. Ad un certo punto ho pensato quanto fosse incredibilmente “finto” tutto ciò. Non c’è mai una scena girata così bene che mi faccia sentire immerso in questa storia. Ho la costante sensazione di vedere gente che segue gli ordini di un regista maldestro, se si escludono alcune inquadrature.

Non voglio essere ipercritico e vi dirò una cosa: anche in The Witcher 3 la situazione è simile perché si vedono Geralt e l’interlocutore di turno che parlano con mossette delle braccia o smorfie del viso che si ripetono. Quella è la fase di dialogo. Talvolta c’è qualcuno seduto, qualcuno che reagisce o che combatte ma in linea generale è statica la cosa. Però quelle non sono cutscene, sono fasi di gioco e di scelte opzionali. DS ha la stessa staticità nelle cutscene vere e proprie che dovrebbero essere il fiore all’occhiello della produzione oltre alla narrazione!

A Metal Gear poi criticavo una cosa in particolare, il suo essere “furbetto” nel proporre in maniera “sporca” concetti prelevati da ambiti importanti ed esportati a forza nel contesto.

Il concetto di meme, di lingua franca, i concetti di eredità genetica o di censura erano spesso citati ma mai sviscerati o ben spiegati, era solo qualcosa che rimaneva nell’etere del discorso. Death Stranding fa lo stesso madornale errore citando la chiralità (oltre al già visto bosone). Questa è la peculiarità di alcune molecole che sono speculari e non sovrapponibili e ha il suo senso in chimica. Kojima lo esporta all’interno del suo contesto cominciando a parlare di questo elemento in maniera mistica: la vita e la morte sono allo stesso tempo chirali nel suo gioco, perché si toccano ma non sono la stessa cosa.

E vedi scroscianti applausi di ignoranti che il termine chirale non lo hanno mai sentito, e credono di assistere ad una spiegazione molto logica e molto coerente.

Ragazzi, sono allibito da quanto il pubblico talvolta sia ignorante e da quanto sia intelligente questo trucchetto su un pubblico molto acritico. Posso farlo persino io:

Sam, la parallasse è un concetto ottico che avviene quando si percepisce male un oggetto a seconda del punto di osservazione o a causa di un fluido che ne distorce l’immagine. Stando a ciò, ora possiamo vedere i fantasmi. E’ sufficiente variare il nostro punto di osservazione per poter vedere oltre la fisica.

Cioè io non ho speso due minuti per scrivere questa vaccata enorme che alla fine è una sequenza il-logica di cose a caso. Una non giustifica l’altra, eppure la spieghi come se lo potesse fare. Mi sta bene usare la magia, in maniera molto vaga, ma allora non scendere nel dettaglio nei tuoi discorsi, KOJIMA NON LO FARE. Perché esattamente come glielo contestavo in MGS2, glielo contesto qui: vai troppo in profondità nel cercare giustificazioni che non ci sono e scambi la personalizzazione con l’intellettualizzazione forzata del concetto. Vuoi mettere i non morti? Metticeli ma senza giustificarli con cose che non c’entrano una mazza! Stessa cosa per Homo Ludens che è un saggio molto importante (che ho pure dovuto studiare per l’università, quindi potete immaginare quanto mi infastidisca vederlo citato a caso) che riguarda il concetto di gioco e la sua importanza nelle società e nelle culture. DOVE esattamente Kojima riprende tutto ciò nella sua storia? Lui parla di Homo Ludens in maniera molto generica, e poi crea altre sottocategorie associandole ai vari personaggi: chi distrugge, chi è creativo, ecc

Ma quando si è spostata su questo la narrazione? Si stava parlando di connettere l’America, poi ci siamo spostati sulle persone morte non morte, poi ancora sugli Otaku reclusi, ora stiamo parlando di categorie umane? Di gioco nella società? KOJIMA SCEGLI UN TEMA E SVILUPPALO, DIOSANTO.

Lui continua a farcire il tacchino con roba, roba, roba, roba e crede che questo basti a fare da sé la storia. Ma la storia non si fa da sé, piccolo dettaglio. E questo è solo e unicamente fumo in faccia alle persone che confonde.

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Sfrutto questa ragazza per parlare di un concetto più ampio. Non serve un genio per capire che sia una scena recitata male con una dizione orribile. E possiamo anche aggiungere che sia una fetch quest banale, volendo si poteva tagliare tranquillamente anche se è la “prima volta” che vediamo gente uscire volontariamente dai Bunker. E lo abbiamo visto con una storia così banale, così mal scritta, così mal diretta. Un momento che sarebbe dovuto essere di distensione tra questi due ragazzi che si amano passa quasi in sordina con un Sam che guarda ma interagisce zero.

Da una parte io critico ancora una volta questo mondo spoglio, asettico, quasi inumano: mi sta anche bene parlare di Otaku e di reclusi ma poi mi devi far vedere questa gente come fa a tollerare un mondo simile. Come lavora? Cosa usa come valuta? Come fanno a coltivare, a cacciare? Mi sembrano enormi buchi di trama che non vengono mai veramente spiegati. Il “mondo” sono queste 30 persone recluse che tu devi accudire come dei bambini ma i generi alimentari, i vestiti, tutto il resto non viene mai spiegato da dove provenga e come faccia a esistere in un mondo senza prodotti esterni, o senza serre, in cui nessuno a parte i corrieri sembra lavorare. Ricordo distintamente di non aver mai empatizzato con nessuno di questi idioti perché, semplicemente, agiscono così per esigenze di scrittura. Sono persone tristi e sole che devi riconnettere perché la tua avventura si basa su questo e fine, non c’è altro. Non c’è mai qualcuno di questi che spieghi il proprio comportamento, il proprio essere così distaccato dagli altri, la totale apatia che caratterizza questo mondo così atipico che sembra non avere neanche divertimenti. A parte leggere e guardare film, come si gioca in questo mondo? Si fa sesso? I bambini come giocano? C’è un tasso di depressione e suicidi elevati? Se sì, cosa comporta? Se no, come lo spieghi?

Queste domande non le faccio per essere ipercritico ma perché ero continuamente tempestato da questi dialoghi pretestuosi del cazzo che non portano a nulla quando invece avrei voluto approfondire perché erano in queste condizioni.

Piccola nota a margine: mi hanno giustissimamente fatto notare che molte di queste cose, anche se non tutte, vengono spiegate nelle mail che effettivamente io leggevo velocemente in maniera passiva cercando di levarmele subito. Il punto non è inserire da qualche parte, anche nascosta, l’informazione, ma renderla gradevole e fruibile senza renderla un lavoro. Le cose, trattandosi di un medium audiovisivo, me le devi far vedere e giocare, devi adoperare il testo principale. Gli elementi testuali come mail, libri, info aggiuntive nei menù vanno bene per testi molto brevi o comunque di approfondimento, NON per informazioni importanti. Quelle me le devi mettere nel testo principe, o il risultato è perdere dei pezzi di contestualizzazione. Non si sta chiedendo di aggiungere pezzi di trama, semmai qualche scena che contestualizzi meglio. Parole, parole, parole è il chiaro ed evidente difetto di questa produzione.

Dall’altra, trovo normale che al cinema ci siano ruoli e scenette scritti appositamente per i raccomandati dal regista. Ci sono i camei che sono una cosa carina. Ma davvero si sentiva il bisogno di fare questo con il mondo videoludico? Kojima nel suo giocare a fare il regista inserisce questa idol (credo famosa in Giappone, boh), artisti, registi, attori nei suoi personaggi. E finché uno come Del Toro fa la sua parte è solo un volto ma davvero dobbiamo togliere preziosi minuti, che potrebbero essere spesi per spiegare meglio questo mondo, con una tizia che non sa parlare inglese perché lo vuole il regista? Onestamente ho molto disprezzato questa scelta. Il “di più” te lo puoi permettere quando offri così tanto che la gente chiude un occhio ma in Death Stranding non te lo potevi proprio permettere. Kojima si è seduto sugli allori ancora prima di cominciare, forte del suo nome, e ha letteralmente fatto il cazzo che voleva.

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Sempre molto plastica. Ho scoperto recentemente che l’attrice è la “pussy” di Once Upon a Time in Hollywood

Mama e Lockne sono due di quei personaggi che ad un certo punto spuntano e ti chiedi come ci siamo arrivati davanti. Ti parlano come se foste amici da sempre ma io di loro non mi ricordo proprio. Ho capito che questa donna ha una figlia CA e ti dona le manette per recidere i cordoni ombelicali delle CA ostili. Il suo problema principale è quando si comincia a parlare di KA e di HA, come fa Kingdom Hearts quando parla di cuore, corpo, mente, heartless e nessuno. Si cominciano a usare terminologie per sdoppiare le persone, per farle stare in un posto ma anche nell’altro, perché la supercazzola di KA e HA ti impedisce di avere piena comprensione su ciò che sta succedendo. Senza contare questo parlare di spiagge come se fossero delle “stanzette” nel cuore di ciascuno. Ad un certo punto ero così confuso da tutta questa terminologia che non riuscivo a metterle in relazione. Il gioco spende ore e ore in contenuti inutili ma non riesce mai a contestualizzare bene cosa stai vedendo e gli argomenti di cui parla. Troppa carne al fuoco mal spiegata che inficia poi tutto il resto.

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Deadman, contrariamente a quanto potreste pensare, mi è piaciuto. Il volto di Del Toro è eccellente e mai visto su un personaggio, la sua andatura goffa e caracollante ha personalità. Il suo modo di parlare, la sua stranezza con i cadaveri è ok. Anche la citazione a Frankenstein non è male e oltretutto offre una riflessione sensata al concetto del gioco: si sta parlando di gente morta tra i vivi ma cosa accade quando un morto è vivo? O quando un vivo è fatto con pezzi di morti? Questo perché è una domanda molto lineare che offre spunti per leggere meglio il tema del gioco, anche se poi viene poco esplorato. Ce la caviamo sempre con questa questione del KA+HA e finita lì. Però Deadman non è invasivo o stupido come gli altri.

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Se ne è accorto anche Dartigan di questo problema di scrittura

Heartman è un personaggio molto fastidioso, perché è quel tipo per hipster che scambiano la “stranezza” con la buona scrittura. Come illustra bene Dartigan, la strategia di Kojima è scegliere un tema per il personaggio più che un ruolo tematico, chiamarlo con un richiamo a quel tema, farlo agire, parlare e pensare con quel tema costantemente esposto in maniera didascalica et voilà, il genio è servito. Abbiamo già discusso questo metodo molto banale di creazione dei personaggi, fatelo se siete alle prime armi e volete stuccare la gente ma a questi livelli, davvero, non fatelo.

Poi c’è la questione del riportarsi in vita che è pure carina, poteva anche piacermi, ma è così spiattellata e didascalizzata che dopo un po’ viene a noia. Poi, il fatto che possa guardare film solo di 21 minuti (mi pare) può anche avere il suo fascino nel caratterizzare il personaggio ma come fai a trovare materiale di questo tipo in quel mondo? Te li crei da solo? Ma dove si trovano, pure oggi, tutti sti film da massimo 21 minuti? E’ un continuo mettere roba a caso, stramba, nella speranza che qualcosa prima o poi conquisti qualcuno. Ma avete presente quei video psichedelici che imitano i sogni onirici o i viaggi mentali quando ci si droga? Non credo che nessuno direbbe che quel livello di stranezza è ben scritta, perché sono letteralmente cose a caso per darti la sensazione di smarrimento. Io qui vedo dei tentativi di legare cose che non legano, o pretestuosità mascherata da intelligenza; un continuo tentare di stupire con le stramberie che non porta a nulla, almeno con me. C’è solo un modo per scrivere storie e personaggi, ed è spremersi le meningi e creare qualcosa di possibilmente originale che sia in connessione e coerenza logica col resto della storia. Tutte queste tecniche di scrittura possono forse abbindolare i più giovani o le persone che apprezzano l’estetica sopra ai contenuti. Della serie: non ho capito cosa ho visto ma mi piace perché è atipico.

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Queste scene, dio queste scene. Che cringe estremo. Vedevo Sabaku e altra gente che si emozionava per questo elemento da “quarta parete” ma è così tirato via che provavo solo imbarazzo per Kojima, onestamente

Stendiamo poi un velo pietoso sulla spiegazione senza né capo né coda che questo personaggio offre, confondendo ancora di più le idee. Ripeto che il problema non è tanto il paranormale, il complottismo, il catastrofismo, ma il come li metti in relazione e come li presenti nella tua storia. Nelle storie di Kojima il problema principale è questo: i tanti buchi di trama richiedono sospensione di incredulità ma la lente con cui prende certi concetti sembra invece suggerire un mondo molto realistico. Ma quindi i mondi di Kojima sono da prendere come mega fumetti o come opere che cercano di spiegare la propria magia? Non ci sono abbastanza spiegazioni per la seconda opzione, non c’è abbastanza magia per credere alla prima.

Dopo la spiegazione sulle Entità Estintive e sui cordoni ombelicali sono ancora più confuso. Perché complicare ulteriormente una storia già complicata all’inverosimile di suo con questa roba? Cosa dovrebbe essere un’entità estintiva? Azionata da chi? Perché? Come fa a diventarlo? C’è della metafisica dietro? Qualcuno lo decide per punire i peccati? COSA.

Ogni tanto leggevo tra i commenti: <<E’ bellissimo il concetto di EE applicato a un essere cosciente perché per tutto il tempo, sapendo di essere una bomba a orologeria, cerca di remare contro sé stessa e rallentare il destino dell’umanità>>

A parte che siamo tornati, così facendo, ad antagonisti shonen degli anni ’80 con delle scuse estremamente banali, io non ho ancora capito per quale motivo dovrebbe esistere quest’entità e come si è creata.

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Il problema legato al personaggio di Higgs lo abbiamo già visto. Nella battaglia finale con lui, tuttavia, risulta ancora più inutile. E’ una boss fight priva di mordente in cui ci si lancia robe addosso e poi spunta quel gigante completamente inspiegato dal nulla facendo finta di essere un Metal Gear. Alla fine di tutto questo scempio i dialoghi con Fragileche voleva vendicarsi– sono di una puerilità disarmante. Come se non bastasse, l’unica cosa che poteva darmi gioia, la morte di quest’uomo inutile, non ci viene concessa. ANZI. Alla fine si scopre che è ancora vivo. Questo frame l’ho proposto perché è il classico esempio di personaggio inutile ma siccome ha un bel volto e fa mossette fighe e dice frasi da trailer lo si confonde con un bel personaggio. Tipico.

Ma perché i personaggi di Kojima sono così brutti, così piatti, così vuoti?

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Facciamo un confronto basilare? In Pulp Fiction ci innamoriamo di Vincent Vega perché è un assassino prezzolato ma i suoi dialoghi sono carichi di “esperienze”, di vissuto, di idee (sui massaggi e sul sistema metrico decimale). Familiarizziamo con lui perché lo vediamo portare a spasso Mia Wallace e rischiare di morire entrambi. Lo vediamo alle prese con un cadavere in macchina e poi con una quasi sparatoria al bar: quando muore, peraltro in una scena scritta appositamente per essere veloce e non dare risalto al killer, ci spiace da morire perché abbiamo vissuto con lui molte scene, non era necessario farlo vedere mentre muore da eroe, o in una scena di combattimento. Muore come un cretino perché abbiamo gli elementi per decidere se ci piaccia o meno.

Ora ripensiamo ai vari personaggi visti in DS: Cosa sappiamo di Sam, che ci porti a empatizzare con lui? La scenetta finale?

Cosa ci porta a empatizzare con Fragile? La corsa sotto la pioggia in mutande?

Cosa ce ne dovrebbe fregare di tutti questi personaggi se grosso modo hanno a disposizione solo una scena “potente” (che è un termine esagerato ma glielo accordo)?

Vedo letteralmente due stereotipi che litigano, che si ammazzano a vicenda e non me ne frega davvero un cazzo perché non li conosco, come potrei? Al massimo decido sulla base dell’estetica: quello mi piace perché usa i soldati, quello è figo per il teschio d’oro. Questo è ciò che Kojima non riesce a capire.

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Cliff…Unger…Cliffhunger…ah ah ah…ah…aaaaah…

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Avete presente quell’amico che fa freddure? E’ carino, simpatico, ma poi vi rendete conto che le sue battute sono patetiche e basta

La gente che si strappa i capelli per questo nome geniale. A volte ho l’impressione che ci sia, nelle pagine e nei forum che seguo, un grande ammasso di gibboni. Uno si gratta il sedere? Tutti si grattano il sedere. Uno ride? Tutti ridono, per cosa non si sa.

A parte l’ennesimo nome tirato fuori completamente a caso abbiamo un personaggio che non è male, e che non è recitato male (plastico anche lui però) ma che nelle sue tre comparsate riutilizza la stessa scena. Lui che emerge dall’acqua, si tira su il visore, i suoi quattro uomini prendono posto, lui fa cenno con la mano, si “accendono” e avanzano. Ripetere ogni volta. Bella, eh? Ma forse si poteva fare qualcosa in più e mi conferma che Kojima accorda davvero tanta, troppa importanza ai gesti e alle movenze ma che sono spesso solo d’impatto, come le sue parole vuote nei lunghi discorsi che crea. Kojima non vuole qualcosa di serio, impegnato, profondo, vuole qualcosa che lo sembri. Vuole frasi slogan da trailer, personaggi che fanno cose da trailer.

In sé non è male, il problema è che da solo si ritrova a fare ciò che prima in MGS la squadra di super uomini faceva con 4-5 personaggi. E infatti la boss fight ripetuta serve a mascherare questo fatto e la pochezza di Higgs. Per essere un gioco è ancora meno gioco dei Metal Gear che almeno nelle boss fight si dimostravano intuitivi e geniali a loro modo. Death Stranding sembra quasi stanco nel proporti questa roba e non la spiega nemmeno: Cliff utilizza soldati della prima guerra mondiale, della seconda e del Vietnam perché… boh. Sono anime dannate morte sui campi di battaglia. E lui è un soldato. Capite l’eterno legame che li unisce? Sono soldati, tanto basta e fatevelo bastare porca vacca!

Ancora una volta, espressione a scapito dei contenuti. Fare cose perché fa figo, senza contestualizzarle. Il colpo di scena di Lou è carino ma citofonatissimo. Credo che questo colpo di scena ce lo aspettassimo già nelle prime dieci ore di gioco e forse dalla prima visione di BB.

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Le emozioni, le espressioni, la plastica

Concordo con chi dice che il finale è qualcosa di molto simile alla fine di Evangelion, l’anime almeno. Perché oltre ad avere poco senso (lei che sfrutta Higgs ma in realtà si scopre che avrebbe beneficiato dalla connessione chirale che Higgs stesso impediva) è uno spiegone infinito che rivela la scarsa capacità di narratore di Kojima. Si hanno poche informazioni “importanti” durante tutto l’arco narrativo e poi verso i 5 minuti finale esplode a dirti la rava e la fava di questa donna, cosa che avrebbe potuto mettere in campo ben prima senza necessariamente rivelare tutto e giocare con lo spettatore-giocatore. Peraltro il meccanismo conoscitivo scelto per rivelare Amelie è letteralmente tu seduto zitto che ascolti e lei che straparla per quaranta minuti. Anche quando offre l’opportunità di spararle si sta prendendo gioco di noi, perché non la si può uccidere ma non è nemmeno prevista una penalità se provi a farlo. Totalmente inutile, a differenza di quando eri costretto a uccidere Big Boss.

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Se si esclude la parte recitata senza maschera, la scena finale di Die-Hardman è davvero iconica per capire cosa non vada in questo gioco. Solitamente si usa per il Cinema ma “Show, don’t tell” va bene in molti altri contesti narrativi. Quello videoludico è uno di questi: non devi solo dirmi le cose, me le devi far vedere, vivere, me le devi far giocare.

Death Stranding in questa particolare scena che dovrebbe simboleggiare la fine di un percorso, la riunione di una nazione, si limita a filmare uno studio con una manciata di persone che rimangono statiche. Ma cazzo non dovrebbe essere un premio anche per noi giocatori che ci rivediamo appagati del lavoro fatto? Non dovremmo vedere gente che esce dai bunker, che si riconnette, gente che si sposa all’aria aperta, che inventa cose, che gioca? No, niente di tutto questo. Hai solo un autoproclamato nuovo presidente e te lo devi far bastare. Persino Metal Gear Solid 4 nella sua semplicità concludeva una trama enorme durata 4 capitoli con un matrimonio, una riunione familiare e una “vendetta”. Qui siamo all’anticlimax totale.

Eccolo qui il più grande dei problemi di Kojima: è didascalico. Come dice Wesa: mortalmente didascalico. Per sopperire alle evidenti mancanze di informazioni nelle cutscene che lui taglia così per fare i personaggi fighetti, aggiunge roba su roba nelle mail o nelle conversazioni (e dio grazie che non c’è più quella stronzata del Codec). Il problema è che le mail, per essere recepite, devono essere un numero contenuto, come i diari di Ansem in ogni Kingdom Hearts. Sono una decina in tutto l’arco narrativo e quel che dicono è -grosso modo- ben chiaro in quei diari. Le mail saranno un centinaio e in mezzo a tantissima fuffa scritta trovi anche informazioni discretamente importanti, anche evidenziate, ma che si perdono in mezzo al casino generale. Perché leggere muri di testo diventa alla fine un lavoro, un lavoro non piacevole per il giocatore che sceglie di sacrificare questi elementi a favore di quelli giocabili in cui non sono contenute queste informazioni. E questo spetta a te che crei il gioco. Non si tratta solo di creare mappe, armi e cutscene, un gioco si compone anche della mente che ordisce con meticolosità come strutturare le informazioni raccolte e come renderle accessibili poco ma bene. Lui no, un flusso interminabile di nozionismo puro con cui ti fuma in faccia, ti dice, ti ridice e ti controdice per poi rimangiarsi tutto. Alla fine cosa ti rimane? Io onestamente di molte cose non c’ho capito un cazzo. E sapete cosa? Anche dovendo scrivere questa recensione ho rinunciato a capirle perché il lavoro di ricerca e comprensione è superiore al piacere dello scoprire questa storia. E questo è un fallimento per chi le crea, quando il tuo pubblico smette di venirti incontro e di capirti.

Ci sono poi dei casi, come i libri di Skyrim od Oblivion, che sono totalmente evitabili per goderti la trama. Ma se li leggi ottieni delle informazioni sul mondo di gioco che lo abbelliscono, lo creano e lo migliorano senza farti pesare quel testo, perché sono scritti come micro storie. In alcuni casi reperire quei libri è addirittura divertente (come La vogliosa cameriera Argoniana). Kojima ha sfruttato la cosa dei dvd come collezionabile che è fine a se stessa, un mero elenco di film. E queste mail sono esposizione, esposizione, altra esposizione invece che micro-storie divertenti da leggere. Hanno proprio il sapore del compito a casa.

Giocare/vedere questo gioco per me è stato un lavoro. Mi sono trascinato e mi dicevo <<cazzo, sto gameplay dura due ore. Non ce la posso fare. Forza>>. Non ho mai faticato così tanto per seguire una storia. Almeno Kingdom Hearts -che per me è la storia più brutta mai narrata almeno in ambito videoludico- è semplice a modo suo. Sole cuore amore. Kojima deve aggiungere le sue cazzate con la chiralità e l’homo ludens.

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Dopo che ci si è resi conto delle molte falle del gioco, qualcuno ha provato a contestare e spiegare -io sono tra questi. Ma ci si ritrova sempre un muro di gomma, quello dei fedelissimi che ti vengono a dire che se non lo hai giocato per duecento ore allora è normale che non ti piaccia. Ma ragazzi siete rincoglioniti? Ci sta che un’esperienza, anche lunga, si prenda delle ore per carburare. Ma qui non si arriva mai ad un vero clou, uno scoglio superato il quale ci si senta in discesa perché DS è un pastone unico omogeneo di roba brutta, inutile e scritta male. E ogni volta la scusa è sempre quella: sei al capitolo 3? Eh, arriva al 4 e poi mi dici. Sei al 5? Eh arriva al 6 e poi mi dici. Lo hai finito e non ti è piaciuto? Eh non lo hai capito, ricomincialo.

RI-DI-CO-LI

Un’esperienza può prendersi le sue ore per ingranare ma se dopo ore vedi che non ce la fa, forse forse il problema non sei tu ma l’opera. Un concetto che questa gente idolatra e manichea non concepisce ancora. 25 Ore di gioco prima di ingranare è l’equivalente di altri 2-3 giochi meno corposi ed è più che sufficiente per dire che se la prenda troppo comoda, pure più di Red Dead Redemption, di The Hateful Eight et similia.

Concludendo: personalmente credo che questo gioco narrato pessimamente e completamente spalmato sull’alone di sacralità di Kojima abbia finalmente scoperchiato il vaso di Pandora. E’ proprio come immaginavo all’inizio della MGSaga: togli la nostalgia, togli i fedelissimi e vedrai qual è il vero volto di Kojima. Una persona che ha tantissima voglia di fare film, che ragiona con una mente adatta per i videoclip ma non per il medium videoludico. Ha avuto delle buone pensate in passato di cui vive ancora di rendita ma il suo momento di gloria è finito da un pezzo e solo ora, senza la sua Saga, la gente può capirlo. Di fatto ringrazio DS per questo e per essere un metro di paragone ottimo quando si spiega come NON dovrebbe essere raccontata una storia.

 

 

 

 

 

 

 

 

Analisi Critica: The Witcher (show TV)

Eccoci di nuovo a parlare del Witcher, questa volta nel suo nuovo abito tirato a lucido.

Comincio col dire solo un paio di cose preliminari che daranno poi avvio alla mia analisi dei contenuti:

1) Sembra che Sapkowskij abbia partecipato attivamente a questo show dando le sue dritte. Per chi non lo sapesse, l’autore dei romanzi si è sempre dimostrato ottuso nei confronti di CDProjekt Red e del mezzo videoludico, arrivando a scanonizzarli secondo la sua opinione, senza averli mai nemmeno giocati. Per un breve ripasso vedi qui. Dunque va detto: non ho in simpatia quest’uomo, non mi piace il suo modo di vedere il nuovo che avanza, non mi piace nemmeno come scrive.

2) A tal proposito, va detto che ho letto solo il primo dei suoi romanzi, e che non mi aveva nemmeno appassionato troppo. Le idee c’erano ma mancava una storia unitaria e interessante a fare da collante. Analizzerò pertanto la serie in quanto tale e non da “fan” che vuole rivedere tutto il cartaceo trasposto su pellicola.

3) Sono stati molto contestati gli attori scelti per il cast. Questo genere di scelte di norma mi lascia totalmente indifferente, come già spiegavo per Harry Potter: per me i personaggi bianchi puoi farli neri, cinesi, belli, brutti, non mi interessa, basta che abbia uno scopo ben preciso e non sia semplicemente politically correct. Cavill nel ruolo di Geralt non mi ha fatto impazzire: lui si sforza con la voce e recita in maniera flemmatica per riprodurre gli atteggiamenti di cui siamo a conoscenza ma la parrucca, l’armatura, i suoi dialoghi non convincono pienamente. Triss Merigold è allo stesso livello. Per quanto riguarda Fringilla non mi ha dato fastidio perché la conosco solo attraverso i giochi. Per quanto concerne Yen nulla da dire, mentre Ciri mi è sembrata davvero un’ottima scelta. Tutti gli altri svolgono il loro dovere senza colpo ferire, per cui accantonerei già subito ‘sto discorso per concentrarmi sulle cose che veramente mi interessano.

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Tutti, nessuno escluso, abbiamo reagito male a questo set iniziale. L’effetto “parruccone” era troppo evidente, e il viso di Cavill anche se voleva scostarsi dal volto videoludico di Geralt, era troppo “Hollywoodiano”

Episodio 1

Il primo episodio pilota doveva essere introduttivo e mediare tra presentazione dei personaggi e un minimo di azione e trama. Infatti come spesso capita coi prodotti Marvel si comincia nel pieno dell’azione con la battaglia contro la kikimora (molto diversa da ciò a cui eravamo abituati, peraltro). Gli effetti sono come previsto al buio e molto altalenanti, niente di eclatante, ma fanno il loro dovere. Anche la magia di Geralt (i segni) è stata riprodotta tra Aard, Axii e Quenn ma forse avrebbe giovato qualche effettino in più per diversificarli, o la nomenclatura a voce. Sono molto influenzato dai giochi, è vero, ma siccome è una peculiarità molto importante il fatto che i segni siano magia basilare (e quindi Geralt NON è un mago) avrebbero dovuto far capire a chi non è avvezzo l’importanza e la differenza tra magie e segni.

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La resa finale della parrucca e del costume è meglio del set iniziale ma secondo me non centra al 100% l’obiettivo di risultare realistica o funzionale

Un problema poi, che non ha solo Geralt, è che i protagonisti oscuri e riottosi, di quelli che non vogliono agire, sono molto più difficili da gestire di quelli dal cuore caldo e idealisti. Infatti abbiamo continuamente gente che rompe i coglioni a Geralt per cercare di farlo parlare, di farlo agire. La bambina a inizio episodio tra l’altro lo chiama Strigo ma successivamente si userà sempre il termine Witcher. Mi ha incuriosito come cosa, e credo che inizialmente volessero mantenere entrambi i termini. Mi interessava più che altro per capire se fossero rimasti fedeli ai romanzi in italiano o al termine ormai sdoganato in inglese. In ogni caso i dialoghi sono davvero troppo flemmatici, troppo lenti. Occorre molto tempo per ottenere qualcosa e quel qualcosa non è poi molto, è pura e semplice ambientazione o dichiarazione di intenzioni.

Altri dialoghi scorrono meglio, come quello del Re e della Regina a corte, anche se sembra che abbiano cercato di farci stare quanto più nozionismo possibile tra nomi di persone, eventi, luoghi. Io me la giostravo bene avendo un’infarinatura ma chi non ce l’ha si è subito un muro di testo alla fin fine tutto chiacchiera, con poca contestualizzazione e il tutto risulta poco naturale nell’esposizione. Come se il regista avesse detto: vogliamo una storia con sesso, politica, intrighi, lame e metalup…ah no quelli no. Questo è il momento “politica” e tutti devono capirlo anche se non conoscono i nomi.
Mi piace che per la regina non abbiano scelto un volto troppo appariscente (anzi) perché il mondo del Witcher è oscuro e fatto anche di deformità. Non regna affatto il bello; re regine e principesse sono talvolta veri e propri mostri.

Ricordavo poi dal primo romanzo la storia di Renfri, una di quelle che più mi aveva colpito per la sua capacità di dissacrare le fiabe. Avevo anche apprezzato enormemente il sesso tra “nemici” ma la resa su pellicola onestamente non mi ha convinto fatta eccezione per il confronto finale. Le scene di combattimento sono decisamente il punto forte. Coreografie al massimo, spettacolari e belle da vedere, che è ciò che uno si aspetta. Per quanto riguarda il trailer dove Geralt tiene una mano non per l’elsa, sappiate che è voluto e questa cosa è stata spiegata anche da esperti d’arme e storici (vi consiglio la pagina FB Zhistorica che seguo e apprezzo).
Non molti lo sapranno ma il primissimo videogame del Witcher aveva nel set di mosse di scherma qualcosa di molto simile, dove addirittura si usava la guardia come oggetto contundente impugnando la punta della spada.

Renfri che “ipnotizza” Geralt, o che lo frega mentre dorme per poi non fare comunque niente; tutto molto rapido e poco chiaro nell’esposizione. E’ però da lodare la morale finale, e cioè che non sempre finisce tutto col lieto fine. A volte i buoni ci rimettono e i cattivi vincono, il popolo è basso e ignorante, razzista, e i demagoghi come il mago Stregobor sono scaltri e sanno approfittarne. Questo mi è piaciuto molto.

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La kikimora così fa cagare sotto, lo ammetto. Ottimo inizio

 

Episodio 2

Il secondo episodio è praticamente incentrato solo su Yennefer e il suo passato. Riprende alcuni passaggi peraltro inediti che non sono descritti nemmeno nei romanzi e ho trovato che aggiungesse parecchio valore al racconto generale (perché fare una serie se deve ripetere pedissequamente le stesse cose?).

Si comincia a notare però una certa confusione tra linee temporali, che era poi ciò che mi aveva fatto storcere il naso del primo romanzo. Le storie a “episodi” mi annoiano rapidamente e se non sono ben gestite rovinano il racconto.

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Niente da dire su Ciri e Yen, mi sono piaciute molto e anche il costume di Yen fa la sua bella figura!

Per quanto concerne Dandelion (qui chiamato Ranuncolo, sono rimasti fedeli alla traduzione italiana con lui) non ho niente da dire sull’attore in sé, ma hanno preferito lo stereotipo del rompicoglioni inutile piuttosto che, come nei giochi, quella rappresentazione del bardo affabulatore e retorico di cui avevo parlato nella mia analisi. E’ un personaggio creato per fare da spalla comica al funereo Geralt che non parla mai e il suo compito lo svolge pure, per carità, ma in certi frangenti risulta fastidioso ed irritante come Jar Jar Binks. Che dire anche di “Toss a coin…”? Nonostante già veda i meme in giro, non la trovo trascinante né particolarmente ispirata come, chessò, le Pioggie di Castamere di GoT. E’ un compitino.

Aretuza invece mi crea sentimenti contrastanti: viene dato molto spazio al sistema magico basato sul caos e sul controllo, tanto che una delle ragazze perde una mano nel suo tentativo maldestro, nell’indifferenza generale. Gli insegnamenti sono lacunosi, calati dall’alto, a gente senza addestramento. Solo una scena mi è piaciuta: quando Tissaia illustra i tagli sui polsi di Yen, che si ricollegano alla frase che le aveva detto in precedenza: <<Hai perso troppo sangue [per esercitare la magia]>>.

Mi ha fatto molto piacere ma è uno di quegli elementi che metti insieme solo se sei davvero molto attento a dialoghi e scene, altrimenti te li perdi un po’. Il problema arriva quando Yen passa letteralmente da zero a cento in un minuto, diventando un’allieva provetta a tempo di record. Mi stanno bene le ellissi ma forse un montaggio (con traccia musicale?) classico dove si allena e si impegna avrebbe contribuito maggiormente.

 

Episodio 3

Già il romanzo era davvero molto lento a ingranare l’effettiva trama dell’episodio; persino i giochi avevano molti dialoghi (e sempre scritti divinamente), la serie non poteva fare eccezione. Ciononostante non riesco a togliermi l’idea che sia poco bilanciato il rapporto. Non pretendevo qualcosa alla Spartacus con smembramenti ogni 3×2 però mi aspettavo che un cacciatore di mostri cacciasse qualcosina in più. I mostri che abbatte si contano sulle dita di una mano e si ritrova più spesso contro altri esseri umani. Se si tiene conto poi che solo la carneficina del primo episodio è davvero ben coreografata, non soddisfa pienamente l’azione in The Witcher.

Il combattimento contro la Strige tuttavia fa il suo lavoro, e lo svolge egregiamente. Hanno mostrato i segni, le boccette, la cripta, non mancava nulla. Ottima esecuzione e ottima anche la resa grafica della strige: sporca, viscerale e con ancora il cordone ombelicale attaccato.

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Davvero una buona scena, fedele e iconica

Yennefer si “trasforma” e mi pare che la scelta dell’attrice sia ottimale. Anche i suoi occhi violacei sono un’ottima aggiunta. Tuttavia non mi è granché chiaro il suo rapporto con il ragazzo di colore (se ha un nome mi è completamente sfuggito). Vuole essere una sorta di gioco di spie dove tutti si sondano l’un l’altro ma questo non spiega il suo effettivo innamoramento di Yennefer. Anche la strada della manipolazione mentale da parte di lei è poco esplorata. Non ha senso introdurre un personaggio orrendo e con la gobba se poi questi non fa nessuna fatica a trombare o a usare la magia, o comunque le spiegazioni sono molto risicate e il senso di straniamento si avverte. Se, infatti, il nero lo faceva per “dovere” avrebbero dovuto mostrarci lui insoddisfatto, se lo faceva per amore, avrebbero dovuto spiegarci che ne era innamorato e come mai avvenga una cosa simile. Esposizione lacunosa così come lacunoso è il concilio dei Jedi – maghi. Affastellano nozioni, nomi, eventi e personaggi in maniera troppo virulenta e non si riesce mai a capire bene -a meno che uno non sia un fan di quelli stile uomo fumetti- di CHE COSA stanno parlando. Ho solo capito che c’è un regnante che odia gli elfi e vogliono fargli un dispetto mandandogli Yen, che ha metà sangue elfico.

Perché dovrebbero farlo? Non emerge dai dialoghi.

Come si fa a capire dall’aspetto questa cosa del sangue elfico? O si sa già a corte?

Potrà sembrare una ipercritica, ma vorrei solo far notare che la storia tende a privilegiare moltissimo chi già sa o ha letto, e per essere una stagione introduttiva trovo sia deleterio. Troppe cose date per scontate.

Vedere poi un bambino chiamato “Foltest” mi riporta tra i vivi e capisco qualcosa di più delle linee temporali che onestamente non avevo colto inizialmente. Solo lì ho capito di essere nel passato ma credo che quell’indizio del bambino sia stato colto solo da persone estremamente attente (si poteva pensare al nipote di Foltest con lo stesso nome), io personalmente avrei esplicitato questo tipo di narrazione nel passato.

La scena dell’ascensione non l’ho capita, onestamente. La pozza, la magia, le ragazze trasformate in anguille.

 

Episodio 4

Il quarto episodio inizia col botto perché si riprende la morale dubbia e oscura cui siamo abituati: un re che vuole assassinare la propria consorte (concubina?) perché non gli dà figli maschi. Eccellente. Niente fiabe, niente eroi cavallereschi dell’ultimo secondo. Il sicario poi ha decisamente un buon design e un potere innovativo per un mago (comandare creature magiche o far volare coltelli), mette davvero paura. L’unica scena costruita male secondo me è quando Yen abbandona la donna e la bambina -dimostrando così che tipo di mondo sia questo- per poi tornare sui propri passi, abiurando la dubbia morale della storia e rimpolpandola di cliché, e infine veder morire anche questa bambina. Ora sì, ora no, ora sì, ora no. Insomma, mi è sembrata un’esecuzione contraddittoria e poco chiara, specie sul personaggio di Yen che tutt’a un tratto sembra provare simpatia per i bambini. Inoltre è stato speso del tempo per farci comprendere che la magia funziona attraverso il sacrificio di altro, e che bisogna imparare a controllarla. Ebbene, ora vediamo letteralmente gente che lancia magie senza sacrificare nulla e se bastava solo un ipotetico “controllo” tutto ciò rende le spiegazioni iniziali quasi del tutto inutili, con la scena di quella che perde addirittura una mano.

La scena alla corte ha anche il suo perché, la critica qui va piuttosto al ridicolo battibecco:

<<Prenditi qualcosa>>

<<No dai, una birra>>

<<Ser, lei mi offende. Prenda qualcosa>>

<<Vabbè, allora useremo quella legge del cazzo che abbiamo visto che fa solo danni. Della sorpresa si chiama? E sorpresa sia. COSA POTRA’ MAI ANDARE STORTO.>>

<< *pem, incinta*>>

Ma vai a cagare, Geralt. Però qui la critica, come avverrà anche dopo, più che alla serie e alla sua sceneggiatura va ai racconti originali, che cominciano a patire moltissimo gli anni che hanno.

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La narrazione corre troppe volte il rischio di essere “protagonistocentrica”, con tutti i comprimari che trovano eccellente il protagonista perché fa “cose”

Un’altra contestazione che apro è rivolta alla regina e ai suoi discorsetti sul “donna è meglio, che scemi sono gli uomini” e così via. Questo è quello che scrivevo sulle donne e sulla sessualità di The Witcher:

Ci sono donne davvero forti oltre a Yen e Triss, e non mi riferisco solo a paroliere brave con la politica o a quelle che ti fustigano a letto ma donne che hanno le loro idee politiche come Philippa Eilhart e Sheala de Tansarville che non sono disposte a trattare con te e a concedersi ma piuttosto a morire. Davvero ottimo come messaggio progressista, tanto per sfatare anche il luogo comune secondo cui in Witcher 3 le donne sono solo oggetti. Niente di più falso, sono donne libere, forti, autodeterminate e disinibite.

Pertanto, dopo una scrittura così attenta e certosina di un tema delicatissimo, speravo in qualcosa di più del solito stereotipo rovesciato della donna mascolina e dell’uomo fighetta inutile. Insomma, le belle opere non hanno bisogno di femminismo spicciolo, anche perché più che strappare un sorriso di accondiscendenza risulta oltremodo irritante e superficiale.

 

Episodio 5

La scena iniziale dove uccidono Sacco-di-Topo è strana nella sua resa visiva, più che altro. Farlo scappare voleva essere un modo per prendersi gioco di lui, come Vaas in Far Cry 3? Perché ucciderlo dopo letteralmente 5 passi allora? Se lo scopo era creare tensione non c’è riuscita particolarmente.
Il quinto episodio tratta un elemento centrale: la conoscenza tra i due protagonisti, Geralt e Yen, e la faccenda del Djinn. Ricordo che il mio primo pensiero è stato: “Nel gioco era una folata di vento con un volto ma qui spero in una rappresentazione iconica decente!” e invece no. Ombre, aliti di vento e mobili che si spostano. Ooook, anche se qualcosina in più forse…

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Nel gioco compariva così. Ed era comunque qualcosina in più dell’effetto ventilatore che abbiamo visto

Per quanto riguarda lo svolgimento niente da dire, si mostra l’ambiguità di Yen ed è interessante scoprire come si siano conosciuti e cosa abbia permesso loro di rimanere legati nonostante tutto, anche se ancora una volta la narrazione appare leggermente forzata, come quando Geralt esprime il suo desiderio passando da un essere anziano, refrattario all’amore e ai sentimenti, a uno totalmente devoto e sottomesso all’amore. Se si parla di costruzione narrativa si rintraccia ancora la scrittura ormai vetusta dei romanzi con un amore che nasce a collo di imbuto, cioè dall’inizio sai già che finirà così anche se non conosci la storia.
Alcune chicche come la scena orgiastica e la parola d’ordine (che quindi ci dimostra che erano persone vere e non illusioni!) è davvero ottima.

 

Episodio 6

Con l’episodio sei si raggiunge il primo racconto del secondo romanzo se non erro, anche se Tre-Taccole compariva anche nel primo con le sue due guerriere. La costruzione narrativa non è malaccio anche se ovviamente gestire in un’ora un racconto così corposo ha dovuto sacrificare parecchi dialoghi e descrizioni, mi ricordo ad esempio che il Cavaliere veniva descritto come qualcuno di idealista, che rovina il campo ai mercenari e a quelli come Geralt, una frase che mi aveva molto colpito e che avrei voluto risentire.
Niente di grave ma perde un po’ nel complesso. Mi piace il risvolto tarantiniano, anche se onestamente alcune cose le vedi accadere con qualche forzatura di troppo; se non avessi la mia esperienza con storia e personaggi credo che molte cose mi risulterebbero più incomprensibili ed indigeste, anche se il testo effettivamente gli strumenti per capire te li dà: mi riferisco in particolar modo alla regola ferrea di Geralt di non uccidere esseri senzienti. Vero che lo dice contro il silvano però credo che avrebbero dovuto esplicitare meglio la cosa, e chiarire da dove nasca questo tipo di regola, perché, se ci sono eccezioni. Qui vediamo Geralt che prende le parti del drago perché…essenzialmente non è chiarissimo. Ultimo della sua specie? Essere intelligente? Persona buona e/o vecchio amico da difendere? Per quanto il gruppo di cacciatori fosse popolato da stronzi forse non meritava questa fine, anche se il twist con un po’ più di contesto avrebbe sicuramente giovato moltissimo perché illustra che non si parla solo ed esclusivamente di un cacciatore di mostri ma di una persona con una propria etica, come le Claymore che non possono tassativamente uccidere esseri umani per non far sfigurare la propria organizzazione.

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Continuo a pensare che avrebbero dovuto migliorare solo 2 cose per farne un buon prodotto: la resa grafica e artistica di Geralt, e delle sue mosse; i dialoghi di protagonisti e comprimari

Le scene di combattimento calano un po’, qui, e il drago è magrolino più di quanto mi aspettassi. Il suo personaggio viene dato un po’ troppo per scontato e avrebbe meritato qualche approfondimento in più. Se non lui, almeno le guerriere che si porta appresso, o la storia dei draghi che viene liquidata con un discorso sui colori e sulle rarità.
La “side quest” di Ciri è leeeeenta. Leeeeenta. Non procede. Non succede. Non avviene. È troppo diluita, serve solo a prendere spazio al racconto di turno che prima o poi dovrà intrecciarvisi e questo lo abbiamo capito ma ho avuto la costante sensazione che non succedesse niente di significativo, nemmeno quando attaccano il campo e il nano uccide la padrona (scena molto forte, e che avrebbe potuto appigliarsi a molte cose dai risvolti quasi socialisti o comunque connessi alle ribellioni di cui parla il videogame). Mi aspettavo, poi, visto che hanno tirato in causa l’acqua magica che rivela le cattive intenzioni, che LA USASSERO, CAZZO. E invece no. Mi sta bene che il doppler abbia fattezze e persino memorie di Sacco-di-Topo ma allora sfrutta questo background, fammi vedere loro che tentano dei sotterfugi mnemonici e tu che li fotti con le tue abilità. E invece ancora una volta, no. E’ semplicemente stanco di giocare, si scorda quel che Ciri gli stava dicendo e toh, fregato. Oddio, una costruzione simile, con un mostro così utile e pericoloso, per poi finire con l’inghippo verbale da fessi. Davvero poca roba, in tutta onestà.

 

Episodio 7

Una prima critica la vorrei muovere al minutaggio. Mi sta bene che sia una serie a basso budget e che gli episodi richiesti siano quelli, per carità, però ho notato che sopra i 50 minuti è davvero troppo, almeno per me. Sarà che sono abituato a Got, con picchi di 1h 10m solo nei finali di stagione, ma il ritmo è troppo compassato, succede relativamente poco e il tutto è piuttosto diluito in quell’ora. La questione è che piuttosto che “essere fedeli” e mostrare più cose possibili facendo contenti i fan io avrei preferito meno racconto, meno racconti, ma fatti bene, compressi nella narrazione e nello svolgimento, con una storia sì corale ma più chiara con le linee temporali. Invece ho la sensazione che siano stati dispersivi e non si siano concentrati su alcune cose.

Un’altra delle cose che mi è piaciuta molto è stato rivedere l’assedio da un diverso punto di vista, maggiormente consapevole, e soprattutto scoprire chi stava guardando Ciri nell’inquadratura vuota del primo episodio (era Geralt che scopriva il tranello della regina prima di scomparire). Ovviamente l’ho apprezzata perché l’ho colta nella sua interezza ma risulta molto “nascosta” perché a parte i bambini che giocano ci sono pochi elementi cognitivi che ti facciano ricordare la precisa scena iniziale ora rivisitata. E’ una quisquilia ma che avrebbe potuto migliorare di molto il livello.

Per quanto riguarda la narrazione ci sono altri problemi di forzatura: Geralt torna là dove avrebbe (non) dovuto reclamare la bambina, Ciri, secondo la legge della sorpresa. Lui davanti alla regina spiega che non sarebbe dovuto tornare ma che gli assassini inviati da lei gli hanno fatto cambiare idea. Ho un paio di rogne con questa spiegazione poco precisa:

1) Perché comunque sei passato nei pressi di quella città? Si intende, a meno che non fosse qualcosa di essenziale per cui doverci passare attraverso

2) Anche ipotizzando ciò, una volta che ti sbarazzi degli assassini, perché VAI DRITTO ALLA FONTE DEI TUOI PROBLEMI?! Lo scopo era evitare la bambina, giusto? Allora smarcati e vattene!

Siccome lo scopo era farli unire e conoscere hanno optato per questa spiegazione ma è evidente la forzatura narrativa e la sua costruzione poco attenta.

Senza contare che il mondo di The Witcher è oscuro, poco incline a rispettare i sentimenti e la “metafisica”, tant’è che il poeta/menestrello viene spesso deriso per come romanticizza le vicende che passano. Qui, all’improvviso, siccome la narrazione deve far convergere Ciri e Geralt, tutt’a un tratto TUTTI credono nel destino. Il mago, il popolo, la regina, il re. Solo Geralt oppone una scarsa resistenza. Ma scusate, eh? Vi siete dimenticati che con qualche astuzia sta roba si può tranquillamente aggirare? Dì una balla al popolo che tanto se le beve, dì che sei più forte del destino, degli dei. No no, bacchetta di legno di acero sulle mani, al destino non ci si oppone! Basta sostituire questa parola con “l’autore ha deciso che” e tutto fila liscio.

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COMBATTIAMO! Perché ce lo dice il…boh! AH SI, IL DESTINO!

Chiariamoci, non voglio fare lo scassapalle, ma quando subivo queste storielle avevo davvero la sensazione di essere tornato in una di quelle narrazioni fiabesche. Ma The Witcher non è invece quell’opera che le confuta sul piano ideologico? E ora per far agire il tuo mondo narrativo mi parli del destino che come la profezia è il deus ex machina narrativo per eccellenza? Vabbè, ok. Se non altro ho adorato quando la regina lo ha mandato a fanculo, il destino, come avrebbe fatto chiunque altro dotato di senso a queste scempiaggini.

Non si può dire niente invece della scena in cui i maghi parlano di politica e si sfottono tra loro, l’ho trovato in pieno spirito Witcher e mi ha ricordato moltissimo il secondo capitolo videoludico che ho amato alla follia.

Yen che travia le novizie non l’ho ben compresa. Vendetta? Scena di preparazione per qualcosa? Sottotesti che non ho afferrato? La scena dell’ascensione ancora non l’ho capita. Ma quindi chi viene trasformato in Anguilla rimane lì? Le ragazze trasformate nel precedente episodio sono ancora là? Sono morte? Sono ascese? Senza una spiegazione io non l’ho proprio capita.

 

Episodio 8

Molte cose da dire su questo episodio finale di stagione.
Parliamo della battaglia. Non è malaccio, ci sono buone idee sull’uso della magia in battaglia (le spore che fanno vomitare i soldati, i rampicanti nella porta, la nebbia) e si vede un accenno di strategia che sicuramente apprezzo e cerca di dare nuova enfasi all’uso della magia di questo mondo, che è una cosa di cui il fantasy ha bisogno per ora. Vedo lo sforzo.

Poi ci sono alcune scene onestamente incomprensibili come i soldati che fanno la scampagnata nel bosco in fila per due, Tissaia che si fa fregare come una bamboccia, Vilgefortz e il suo exploit (anche se nei giochi lo si cita come nemico dunque qualcosa posso immaginare).
Insomma l’ambientazione è povera, l’avamposto usato sembra una di quelle location da softair, gli effetti speciali pochini e mal gestiti se si considera che è il finale. Mi aspettavo poi un duello piramidale classico: prima lo scontro coi poveracci, poi tra ufficiali, infine tra comandanti o maghi, mi aspettavo qualcosa di epico come Geralt vs Cahir e Yennefer vs quel mago sicario cazzutissimo che quasi la uccideva qualche episodio fa e invece… Il nulla.

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Il senso di “esercito” non l’ho visto nemmeno col binocolo. Passi le armature scarne dal basso budget ma magari si poteva fare qualcosa per i ranghi, per la cavalleria. Far vedere della strategia, della tattica, i comandanti che sbraitano. Ho avuto solo la sensazione di gente che andava a fare scampagnate con brutte felpone

Qui abbiamo secondo me un problema di selezione degli argomenti che non combacia con quelle che sono le aspettative da finale di stagione standard, con una battaglia finale possibilmente epica o una morte importante (specie se consideriamo che alcuni propongono la serie come sostituto di Got). Il materiale da cui attinge è scritto, vuole essere fedele perché dietro c’è lo scrittore che sennò si incazza come coi giochi, e dall’altra parte ci sono i fedelissimi dei libri che sennò si incazzano come fanno sempre, ma come finale non va assolutamente bene. C’è del movimento a schermo, del sangue, la morte di qualche povera comparsa ma niente di “significativo” che ti faccia dire “ah, è per questo che ho visto 8 ore di serie!”. Quel che sapevamo prima lo sappiamo dopo eccetto alcune piccole cose, e il fatto che non muoia nessuno ma che ci sia solo spostamento di personaggi è lo stesso effetto annacquato che otteneva Got nelle ultime stagioni mal scritte.

Quel che dico io è che avrebbe avuto senso reimpastare meglio l’opera, tirando fuori qualche altro episodio tosto più conclusivo, o incentrarlo unicamente sul passato di Geralt, o creare ex novo un luogotenente solo per la stagione, come capita spesso nei videogame tie-in (ad esempio quelli di Star Wars o di LOTR).

Anche il passato di Geralt non è malaccio: si cita Vesemir e vediamo la madre anche se la sequenza è così onirica che si capisce poco. Non c’è una vera “rivelazione” se escludiamo la madre e il suo abbandono, che oddio, ci si arriva tranquillamente ed è molto classica come cosa, zero scene ad alto impatto emotivo.

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<<Salve! Ranuncolo non c’è, quindi per oggi sarò io la sua spalla comica. Mi dica, come posso irritarla?>>

Il finale finalissimo in cui Ciri lascia la casetta prima di Geralt mi ha fatto pensare “ecco che non si beccano per pochissimo, sono i casi della vita!

Poi però si incontrano dopo pochi secondi, rendendo di fatto tutta quella scena inutile. Lei, che doveva precederlo, dietro di lui (ha corso in tondo?). Lui riconosce lei ma lei riconosce lui senza mai averlo visto? In seguito a tutto ciò, in questo finale così anticlimatico e onestamente poco visivo, poco curato, lei chiede di Yennefer, con un appiglio alla sicura prossima stagione.

Tirando le somme: come già dicevo ci sono idee carine ma la messa in scena è troppo frammentaria e lacunosa, l’esposizione è nozionistica e raggrumata, gli effetti speciali risicati e le idee a livello visivo pochine. In più, essendo fedele ai romanzi soffre di una narrazione che onestamente è invecchiata male e si ritrova a fare concorrenza a opere dark fantasy come il Trono che sono anni luce avanti nell’esposizione e nella forma di racconto corale. Non mi ha convinto, non mi ha particolarmente colpito ma sono ben consapevole dei limiti del suo sviluppo (e soprattutto della presenza di Sapkowskij stesso che secondo me in alcuni casi deve essere stata limitante a dir poco). Sicuramente guarderò la seconda stagione ma non stiamo assolutamente parlando del nuovo erede di Got di cui si vocifera, almeno per ora, almeno per quanto riguarda esposizione e qualità del racconto.

Analisi Critica: Metal Gear Saga (1-TPP)

Kept you waiting, huh?

Questa è un’altra di quelle grosse. Normalmente ne parlerei in assoluta tranquillità ma trattandosi di Kojima ammetto di sentire il fiato sul collo di numerose persone, pronte a capire se ne parlerò bene o male.

Cominciamo dal solito preambolo storico-personale.

Non ho mai giocato la saga, infatti mi sono risolto a seguire le live del buon Sabaku che trovo possa, con le sue spiegazioni, sopperire a molte delle mie mancanze. Lo trovo inoltre perfetto per rappresentare i pensieri, i dubbi e le idee del fan medio che andremo a discutere, tra cui anche le difese di certe scelte.

Non posso neanche dire di aver visto mio cugino giocare perché è uno di quei giochi che finì in fretta e non mi mostrò mai del gameplay. Ricordo anche che, incuriosito, una volta cercai su YouTube “Metal Gear” per avere una minima idea di come fosse il gioco e non trovai nulla di gameplay ma solo filmati. All’epoca non conoscevo neanche questa parola, pensate. C’erano solo cutscene, sequenze animate e pochissimo altro con la musica tamarra dell’epoca (qualcuno ha detto Linkin Park?) in sottofondo, i classici AMV.

Quindi parto da una situazione che a molti potrebbe apparire totalmente svantaggiata: non li ho giocati e molta immersione te la restituisce solo il controllo pad alla mano. E’ vero, alcune cose non le ho esperite in prima persona ma so che esistono, ne terrò conto come se le avessi giocate. E, in fin dei conti, la cosa che mi interessa di più è quasi sempre la trama, il messaggio, lo scopo di un gioco simile. Ma alla fin fine parto da una situazione abbastanza vantaggiosa che non tiene conto della nostalgia e che mi permette di parlare in maniera lucida e ponderata delle cose che andremo a vedere.

Confesso che negli anni ho sempre visto Hideo Kojima trattato come un Dio sceso in terra (ad esempio da Youtuber che seguo come Farenz) oppure come un montato, parere quest’ultimo molto meno presente e spesso criticatissimo dall’utenza. E ciò mi spaventa. Non sopporto le personalità troppo forti in determinati contesti perché tendono a cominciare bene per poi normalizzarsi, banalizzarsi, vivere di rendita, e infine creare robaccia spacciata per oro e difesa dai fan a spada tratta. Molto di ciò che tratterò avrà bisogno di alcuni excursus sull’arte, sugli artisti, su come li vediamo e le riflessioni che ci facciamo sopra, ma li farò a tempo debito. Di Kojima comunque ho parlato brevemente qui tra gli autori che meno sopporto, frase da leggere alla luce di quanto scrivo sempre: non amo creare totem, non amo chi ne crea, preferisco smantellare idoli e demitizzare ogni cosa, perché solo così hai lucidità analitica.

Metal Gear Solid

Sebbene esistano dei metal gear antecedenti quello per ps1 io comincio l’analisi da quello che è il primo effettivo capitolo della saga. L’inizio di questa storia affonda le sue zanne negli antichi e ruggenti anni ’90, uscì più precisamente nel ’98. Qui una rapidissima carrellata di alcuni tra i più famosi prodotti dell’epoca:

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Era un’epoca che non ho vissuto attivamente, nel senso che c’ero ma ero troppo piccolo per capire. Era anche un’epoca in cui la riflessione sul medium videoludico era relegata per lo più alle riviste di settore, ai forum, ai primissimi studi; Bittanti arriverà solo in seguito. Questi titoli, tra cui il buon Half Life ma anche Fallout e molti altri, li ho messi più che altro per contestualizzare il gioco. Quando se ne parla ho sempre la sensazione che nel ’98 esistesse solo Metal Gear, che dieci anni prima ci fosse il nulla e dieci anni dopo non ci sarà niente in grado di eguagliarlo.

No. Non sono di questo avviso. Il primo capitolo nasce in seno a un continuum del medium che è in progressione, e che già comincia le prime riflessioni di un certo livello sul futuro (Half Life/Fallout), sulla guerra batteriologica (Resident Evil), persino sul transumanesimo (deus ex arriverà poi nel 2000). Quindi abbandoniamo per prima cosa l’idea che all’uscita il mondo si dividesse tra giochi stupidi e con trame alla Super Mario, e un Metal Gear autoriale, perché è una visione delle cose evidentemente fallace. Ci sono stati insieme a lui titoli di enorme spessore che ci portiamo avanti ancora adesso, capitoli degni e meno degni, generi diversi e generi simili.

Sempre parlando di generi, mi si dice spesso che Metal Gear abbia inventato lo stealth. Ammetto la mia ignoranza in materia e do questa frase per buona: l’approccio non violento è qualcosa da elogiare e apprezzare in un contesto dove comunque la quasi totalità dei giochi ti portava a uccidere ed eliminare, non si deve tuttavia dimenticare che non è stato il solo in quel periodo. Cito il caro vecchio Syphon Filter che usciva solo un anno dopo e i vari Splinter Cell di poco successivi.

Altra cosa che viene elogiata è la sua capacità di fare metatesto, dialoghi metatestuali, battute al giocatore et similia.

Parlare di questo è importante per far capire, secondo me, uno dei processi alla base del Codec di Metal Gear. Mike stesso dirà che il colonnello che parla doppiato e spiega come eseguire determinate azioni sia uno sfondamento della quarta parete, un parlare a Snake, il protagonista, per arrivare a noi giocatori. In realtà non l’ho vista così, credo solo che fosse un modo, magari autoriale, per limitare i menù del tutorial e dare informazioni al giocatore facendo dire ai personaggi “muovi la levetta se vuoi camminare.”  Inoltre, che senso avrebbe sfondare la quarta parete con dialoghi dozzinali che ti spiegano come giocare? Le battute di Deadpool la sfondano, magari criticando la sceneggiatura, perché poi si mette lui stesso a riscriverla, ma qui non avrebbe alcun senso.E si tenga conto che non era affatto un unicum, nel ’98 esce anche Medievil e anche lì sono presenti molti dialoghi metatestuali tra il giocatore e il “tutorial”. Trovo quindi che l’eccesso di zelo nell’elogiare Metal Gear o almeno alcune sue componenti caratteristiche nasca innanzitutto da una mancata conoscenza del medium. Alcune cose stavano già venendo sperimentate in diversi titoli e costituivano quelle memorabilia (un po’ come il 3d) che stupivano il giocatore e che cercavano di accattivarlo, non erano affatto esclusiva di un solo titolo come si potrebbe pensare. Certamente Metal Gear ne ha fatto un emblema, e lo rivedremo più avanti.

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Questa simpatica action figure compare nel 2 ma volevo comunque farla notare ora. Oltre a queste piccolezze e poster “simpatici” ci sono battute sulla Playstation 3 che ho apprezzato ma che alla lunga risultano snervanti

Questo non significa il suo contrario, ovvero che tutto ciò che fa Kojima sia da buttare via. Durante il primo capitolo ho potuto vedere che ha sicuramente delle buone idee, innovative per l’epoca, ma va anche considerato che era un periodo in cui il mezzo stava nascendo e si stava affermando nelle case come prodotto di massa, lo sperimentalismo era nelle storie, non nel rapporto tra giocatore-hardware. Trovo che in alcuni casi abbia avuto splendide idee ma in altri si sia mantenuto sullo standard classico, e che questo standard sia poi stato eccessivamente sopravvalutato.

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Non crediate che non lo stia elogiando per mia ignoranza: ho colto tutti i riferimenti a Policenauts in questa scena e nei giochi successivi. Semplicemente citazioni e battutine nascoste tra le righe per me sono un surplus, non “il gioco in sé”

Prendiamo ad esempio la storia, quella che secondo molti sarebbe il vero punto di forza del gioco. Otakon ad un certo punto parla a Snake del Metal Gear ma sullo sfondo ha un robot che sembra proprio Gundam. Viene totalmente esplicitata una delle principali referenze del mostro metallico. Mi piace che venga calato in un contesto maturo, e che si dica che un robot antropomorfo avrebbe ceduto sotto al suo peso, dunque che il Metal Gear abbia una forma ottimale (anche se nell’ultimo capitolo questa cosa verrà tranquillamente retconnata) mantenendo un centro di equilibrio perfetto. Mi piace anche che venga sfruttato il contesto sociopolitico per parlare di robot così grossi (del resto lo faceva già Gundam all’epoca) e degli spostamenti degli equilibri di forze in campo ma sostanzialmente abbiamo sostituito i sottomarini nucleari con dei robottoni, non è stato inventato nulla di nulla. Metal Gear fornisce dei buoni retroscena e degli scenari intriganti a una cosa che storicamente abbiamo già visto. Anche qui mi ritrovo a smontare un po’ tutti quelli che, forse un po’ a digiuno di storia, credono che Kojima dal suo cappello abbia inventato questi giochi di fantapolitica.

Ciò che invece fa bene, davvero bene, è creare una squadra di superuomini potenziati da contrapporre al protagonista. E’ esattamente quell’elemento ludico che ci si aspetterebbe da un videogame o da un film sugli X-Men; questo perché al momento di “studio” con i discorsi geopolitici segue quello di “gioco” col confronto, e ogni nemico è ben caratterizzato per l’epoca. Sono sicuro che molti oggi empatizzino ancora con Sniper Wolf più di quanto abbia fatto io e ne sono più che consapevole, perché all’epoca doveva davvero essere una gran scelta di regia far morire un personaggio in modi così raffinati ed elaborati, nulla da dire.

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Questo personaggio ha fatto la fortuna di Kojima più della saga in sè

E non posso esimermi dal parlare di Psycho Mantis a cui devo dedicare un paragrafetto: una scelta di game design a conti fatti geniale e che credo che all’epoca fosse ineguagliata per qualità dell’esperienza e per l’intelligenza della proposta. Uscire dal gioco, sorprendere, sfruttare la cosa in un contesto creativo. Sono dell’idea che questa mossa, più che la trama in sé abbastanza stravista se si contano le spy story, abbia dato il vero incentivo ai fan e all’autore. Da una parte il pubblico gode nel vedere spettacoli pirotecnici e ne chiede sempre di più, dall’altro l’autore si aggancia a questo per continuare a raccontare, ed è qui che è nato tutto. Il problema, e lo vedremo più avanti, è che un personaggio così ti riesce una volta nella vita: devi azzeccare le tecnologie giuste, devi azzeccare il contesto, devi essere il primo a proporre una cosa simile, e Kojima si è limitato a farlo una volta, bene, senza mai più ripetere l’esperienza. I suoi giochi, tuttavia, continuano a vendere sulla scia di quell’unico Psycho Mantis e le sue storie rilette alla luce di quella scelta di game design. Si continua a credere che quest’evento succederà di nuovo con qualcosa di simile e con tecnologie più avanzate, la gente continua ad aspettarsi Psycho Mantis che però non arrivano perché è stato un evento più unico che raro. Trovo quindi che ci sia un aspetto religioso e fideistico, ed è la parte che più mi sconcerta e mi disturba quando si parla di Metal Gear perché mi pare di parlare con dei fedeli: Psycho Mantis a noi si è mostrato una volta ma lo rifarà. Abbi fede.

Hai visto nell’ultimo gioco di Kojima? COSE MAI VISTE, MAI NARRATE, CHE MAI NESSUNO POTREBBE PENSARE. ECCO IL NUOVO MANTIS.

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Il retcon in questa scena non aveva alcun senso di esistere. Da una parte Kojima cerca di corrispondere alle aspettative dell’utenza, dall’altro è soverchiato dal personaggio che ha creato e che sa bene di non poter ripetere. Infatti nel 4o capitolo la relativa “beast” non è che una pallida ombra. Impossibile ripetere l’impatto che questa meccanica ha avuto oggigiorno con molta più concorrenza

Mantis è la venuta del signore per alcuni fan ideologici, ed è un enorme problema della saga che Kojima intelligentemente sfrutta.

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In The Phantom Pain questo personaggio era essenziale? O hanno cercato a tutti i costi di farcelo entrare nella storia? Quand’è che esattamente smette di essere una “citazione” per diventare un rimestare nella nostalgia dei fan?

L’ultima cosa che vorrei sottolineare è che il gioco si divide in due finali a seconda delle scelte fatte, una buona struttura di game design ma che con l’uscita di un secondo capitolo ha di fatto reso solo uno dei due finali legittimo (perché ODIO il termine “canonico”).

In sostanza questo è ciò che ho da dire sul primo capitolo della saga. Sicuramente un ottimo gioco, uscito agli albori del medium e con una tecnologia (la psx/ps1 in particolare) in grado di sfruttarne la potenza e far uscire le sue migliori qualità. Il pubblico però dovrebbe tener maggiormente in conto il fatto che tanti degli elementi in esso non sono altro che riproposizioni di cose già viste, rese più divertenti e “fumettose”, giocabili, o comunque in via di sperimentazione presso altri giochi. Mgs1 andrebbe un po’ tanto demitizzato, ma non gli si possono muovere troppe critiche.

 

      Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Eccoci. Ne ho già parlato ampiamente, per cui cercherò di riassumere e di essere breve, ciò che non riesce a Kojima. Prima di cominciare, comunque, vi invito a leggere questo interessantissimo articolo sulla scrittura di Kojima e sul suo modo di creare storie, di certo non indifferente a retcon e buchi di trama che privilegiano il colpo di scena in maniera ricercata a scapito della coerenza narrativa.

Sons of Liberty è uno dei titoli più brutti e noiosi che abbia mai conosciuto, ma andiamo con ordine. La mia critica non è tanto alla coerenza della storia, a questo o a quel problema logico (come Raiden che utilizza un m16 che avrebbe funzionato solo tramite ID del portatore) perché è il modo più sciocco per aggredire un’opera. Il problema però in molti casi è inerente alla coerenza testuale: ovvero che come gioco cerca di essere serio e dai toni maturi ma certe cose sono così stupide che puoi integrarle in questo mondo solo se cominci a pensare “e vabbè, è un gioco. E’ un mega fumetto interattivo, non farci caso“.

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Il fan medio di Kojima a questo punto è già esploso. Ma come??!!! E il secchiello del ghiaccio???? E ficcare le persone negli armadietti???? Ci arriviamo

Uno dei problemi che ho con la MGSaga è che non riesco bene a inserirlo da qualche parte: vuole essere un gioco caciarone e divertente con tutte le sue inquadrature di tette e culi, di battutine, con i suoi personaggi macchietta, o con i temi che tratta vuole essere aggiornato e maturo? Ha una doppia anima che mal si concilia con entrambe le parti: quella comica rovina la parte seria, quella seria non permette a quella comica di esser tale. Motivo per cui ho un effettivo problema: questo gioco scherza? Mira a intrattenere? Mira a dire cose delicate? O gli argomenti trattati sono una scusa di comodo per far agire dei personaggi improbabili? Si vedrà che anche il pubblico tende a valorizzarlo come qualcosa di serio ma quando si parla di vampiri che tornano in vita o di dinamitardi sui pattini, a quel punto diventa “eh ma è un gioco“. Per fare un esempio, anche Army of Two è un gioco caciaronissimo con due protagonisti scemi che fanno battute mentre ammazzano, ed è assimilabile ad un’americanata con cattivone finale. Ma Metal Gear che ti parla di deterrenza e poi c’è Johnny che si caga addosso?

Parlando dei personaggi ho già ampiamente discusso quanto io trovi ridicola la scrittura di Kojima. Si vede bene nel dinamitardo sui pattini (elementi contrastanti tra loro non creano automaticamente un buon personaggio) ma anche con Fortune e con Vamp (che peraltro hanno lo stesso ruolo tematico –voler morire senza poterlo fare), il cui problema è stato sistemato solo nel 4o capitolo. In tutta onestà non trovo un solo personaggio che sia scritto bene e che mi porti in qualche modo a empatizzare con lui/lei.

Il secondo problema dei personaggi è che in larga parte sono una riproposizione di quanto già visto nel capitolo precedente:

-Una squadra di superuomini da sconfiggere

-Un ninja Cyborg

-Un nuovo metal gear più grosso e cattivo

Mi sta bene che un prodotto abbia delle costanti, contribuiscono a mantenere un’identità del brand e della narrazione ma con Kojima ho un continuo senso di déjà-vu.

Per quanto concerne la trama, elogiata da quasi tutti e al giorno d’oggi rispolverata come qualcosa di ineguagliabile, io rimango basito. Non ha fatto nient’altro che scopiazzare un po’ e un po’ da Orwell e da Huxley, con tanta fuffa geopolitica di mezzo. Il tema è sostanzialmente quello della censura e del controllo delle informazioni attraverso le macchine ma il gioco è un enorme buco narrativo quando si fa notare che la censura e le informazioni non passano esclusivamente per le macchine; persino in un mondo altamente tecnologico esiste la carta e il passaparola. E’ come se ci fosse un enorme elefante nella stanza. Kojima (nel dialogo che vi propongo tra un po’) cita anche questa cosa, come un “effetto collaterale”, come un “errore” di questo sistema di controllo. Ma citarlo e relegarlo al rango di problema è semplicemente fare finta di niente se poi non lo risolvi e non lo tratti! Grosso modo la trama è un concentrato di ciò che nei primi anni si contestava a Internet e che poi si fa con ogni nuovo strumento di informazione, come la TV e la Radio: c’è sempre questa paura atavica che qualcuno controlli, che qualcuno decida. Vero che in molti casi può succedere ma è una narrazione alla V per Vendetta contro i massoni/illuminati chiamati in modo diverso che oggigiorno è diventata stantia e iperabusata. Mi sta bene concedere che MGS2 sia stato tra i primi videogame a usarla ma è invecchiata davvero molto male.

In sostanza io vedo gente che si strappa i capelli a dire che la trama sia ben congeniata, che sia un capolavoro, quando vedo soltanto un mega reimpasto di storie già straviste e straraccontate non solo da bravi romanzieri ma anche da spy story. Ciò che io accordo al buon Hideo è di essere riuscito a fondere questi temi con il materiale fumettoso che abbiamo già visto ma rimane un gioco dalle pretese molto alte che tratta malissimo i propri intenti e soprattutto mal si integra col medium videoludico. Parliamo infatti di interminabili minuti di cutscene ma anche di quel maledetto Codec che spezzano in continuazione la narrazione e questo evidenzia che Kojima non ha ben compreso quelli che sono i tempi del medium. E’ come quando nei Griffin fanno una battuta che va avanti per 2 minuti: non è che sia sbagliato, ma stai palesemente trasgredendo delle prassi, dei tempi ormai cristallizzati e te ne stai assumendo la responsabilità. Kojima si spertica in ore e ore di dialoghi alla fine dei conti banali o inutili che servono a integrare ciò che in altri giochi sarebbero normali cutscene con altri personaggi. Chiaro che una spia in missione non possa farlo, e occorra continuamente qualcuno come il colonnello che ti dia istruzioni e ti spieghi determinati retroscena. Ma questo aspetto di game design pessimo in altri giochi è stato aggirato ad esempio con dei collezionabili o con del materiale scritto, come in Resident Evil: se vuoi approfondire lo leggi, se no ciccia. Con MGS2 NO, ti devi puppare tutto e zitto. Non solo, la storia si svolge in un arco di tempo relativamente breve sempre sullo Shell e anche questa è una scelta voluta. Si abbandona la struttura a missioni a compartimenti stagni con l’evidente problema del dover creare tutto in quell’unica situazione. Quindi i nemici compaiono uno dopo l’altro, Raiden si ritrova catapultato in una miriade di posti e ambientazioni che vanno integrati con della narrativa e del background che Kojima ti fornisce col Codec ma il risultato è onestamente pessimo. Ciò che lui fa dire ai suoi personaggi in un quarto d’ora chiunque altro lo potrebbe riassumere in cinque minuti. Perché si perde, si allunga, si sbrodola addosso, si ripete, è verboso, inutilmente barocco e le sue cinematiche al 90% sono esercizi di stile fine a se stesso, anch’esse inutilmente allungate su dettagli che perdono di vista le cose veramente importanti della narrazione e soprattutto distraggono.

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Dio, che palle questi dialoghi inutili.

La trama stessa poteva risolversi in un classico caso di ostaggi tenuti da superuomini, essenziale ma efficace, e invece deve metterti dentro i massoni, la censura, il presidente cattivo, i dati biometrici, il gundam, il foxdie. Troppe, troppe cose che vengono spiegate frettolosamente o al contrario troppe che vengono spalmate per ore indicibili rovinando l’esperienza ludica. E’ un continuo ciarlare di cose, aggiungere pezzetti di informazioni, di tizio che ha fatto cose in passato che ora si ripercuotono sul presente che cercano di dare un’aria matura alla storia ma che in realtà la rovinano, la allungano in maniera convoluta e involontariamente barocca. Io sono uno in genere molto attento ai temi profondi, vi basta leggere la mia recensione di The Witcher o quella su Battle Royale, ma una cosa che mi fa incazzare è prendere un pezzettino di tema, come può esserlo la censura, o il concetto di gundam atomico, e diluirli in un flusso interminabile di nozioni inutili ai fini della trama solo per aggiungere contesto. Il gioco si focalizza malissimo sulle questioni che vorremmo vedere, e ti tartassa ogni due passi con conversazioni con Rose che sono onestamente noiose o da tagliare completamente.

Voglio darvene un assaggio con ciò che Emma Emmerich dice a Raiden attraverso il codec

Emma: It’s a massive data processing system capable of controlling information on a global scale

Raiden: A data processing system?

Emma: That’s right. The system’s a social device for mantaining the Patriots’ control

Raiden: You’ve lost me

Emma: In this day and age, information emerges from every directions and is freely distributed. A variety of information – gathered by servers employing the latest in the high speed communication networks and p2p tecnology – is rapidly circulated to individuals. In facts, the speed of this circulation process is accelerating on an almost daily basis

Emma: The patriots seem to be afraid of this development. Apparently they believe that their role will shift from dominant to dominate

Raiden: ?

Emma: Let me give you an example. You’re aware of Solid Snake’s anti metal gear activities, aren’t you?

Raiden: Yeah, I know a little about it

Emma: That’s just a small sample of uncontrolled information. I can guarantee you the Patriots did not want solid snake’s name publicized. Now, look at this…political scandal, corporate corruption, up until now, the Patriots have managed to keep a lid on these and other self-serving events but with their existing data processing system, they are no longer able to effectively control the flow of information generated at the individual level. With the newly created system they can fully regulate digital information. High level information can be categorized in stages, given clearance levels, and deleted as necessary, never to be seen by the public. By deleting such information, the Patriots can shape the course of history as they see fit

Raiden: Somebody’s bound to catch on

Emma: No. The memory capacity, not to mention the life span of the average individual is extremely limited. On the other hand, digital informations lasts virtually forever. It doesn’t deteriorate.

Raiden: So…?

Emma: The alphabet. 26 letters, right? It could’ve been 30 letters. What if the 4 deleted letters were controlled by a program?

Raiden: Impossible

Emma: It’s not. In fact, something similar is already underway. Do you know how many genes exist in an individual?

Raiden: about 30 or 40 thousand?

Emma: Right. That’s what was announced at the turn of the century. But there’s actually 100 thousand according to the original theory advanced by the scientific community. Information regarding the remaining 60 thousand was suppressed by the Patriots

Ora, il dialogo prosegue ancora a lungo ma già qui mi sono stufato solo a leggere, figurarsi a giocare. Tempi completamente sballati, testo troppo lungo e didascalico, interazione tra i due ridotta al minimo, cosicché un banale monologo diventa un brutto dialogo e dulcis in fundo avviene via Codec, senza animazione. In sostanza in molti casi il Codec è un testo molto lungo che ti viene “letto” dai personaggi costringendoti di fatto a subire la narrazione, volente o nolente. E il ritmo è troppo compassato per dire quello che dice.

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Obiezione più comune: “ma il codec è divertentissimo, puoi giocarci e scoprire nuove frequenze, nuove importanti nozioni sui personaggi“. Vero, ma rimane un modo molto noioso per reperirle anche se è considerabile come “collezionabile interattivo”. Ciò che gli toglie valore è di non essere opzionale per chi ad esempio sta giocando la 2a, 3a partita e non ne vuole più sapere. Una meccanica troppo lenta e invadente.

Come si può ben vedere si gioca tra Emma che sa delle cose e Raiden che rappresenta il giocatore inconsapevole. L’essenza del dialogo è “ci sono più informazioni di quelle che abbiamo, alcune sono soppresse” e ti sciorina una cascata di parole, parole, parole talvolta anche inutili per farti capire il concetto. Non basta dire “sopprimono alcune informazioni“, deve cominciare a dirti la rava e la fava con “i Patriots hanno paura di questa evoluzione tecnologica, hanno paura di diventare dominati anziché dominatori, ci sono molte informazioni che viaggiano a velocità elevate, contenute nei server” (che vabbè, per un ragazzo degli anni 2000 poteva anche starci) e poi ti parla di questa cosa dei geni nascosti che onestamente ho sempre trovato una coglionata. Se una comunità scientifica dice che sono 100.000 questo vuol dire che ci sono pubblicazioni (specie all’epoca) cartacee. Una comunità che ha letto i paper e fatto peer review. Una comunità che almeno per qualche anno mantiene in memoria l’informazione, che ad un certo punto si ritrova con 60.000 geni in meno e nessuno che obietta, nessuno che fa critiche. Ti cambiano i libri di testo e tu zitto, non fai manco una petizione, non scrivi ai tuoi colleghi, non cerchi di fare casino e cambiare le cose. Kojima sembra quasi avere la lente quando analizza certi temi con i suoi dialoghi ultraminuziosi e poi fa finta di niente a quelle che sono veri e propri buchi di trama su concetti di cui peraltro lui stesso parla, come la comunità scientifica.

Il fatto è che i dialoghi Kojimiani sembrano la parodia di quelli Tarantiniani ma non li sa usare. Lui cerca di aggiungere nozioni, acronimi, numeri, dati per far sembrare veritiero il discorso ma questa è una lama a doppio taglio perché più sei specifico, più devi giustificare le illogicità del tuo mondo. Colgo sempre in fallo Kojima su queste stronzate, lui vorrebbe fare qualcosa di autoriale che abbia un’identità ben precisa e non banale ma non riesce a rendersi conto che allungare il brodo ti espone a dei rischi, troppi, e il peggiore è proprio quello di rendere non divertente né il dialogo né il personaggio né il succo del discorso. Dire “ci sono i massoni che ti controllano” alla Assassin’s Creed oggi sarà noioso e banale quanto volete, ma consente comunque di bypassare la fuffa per giocare con quel concetto in mente. Ora che Kojima me l’ha detto così io sono pieno di nozioni stupide come quella sui geni che sono puramente illogiche e/o trascinate via, e anziché pensare ai massoni che sopprimono informazioni penso solo a quanto sia inutilmente convoluta questa scrittura, a quanto attiri l’attenzione su di sé come un’attention whore. I dialoghi Tarantiniani hanno il vantaggio di sembrare stupidi ma di risultare profondi, i dialoghi Kojimiani sono stupidi e ad un occhio attento si rivelano davvero tanto stupidi.

Perché questo mio excursus sembra così aggressivo, quando lo dico? Me ne rendo conto, ed è lo stesso problema che ho con Oscar Wilde e con altri autori che spacciano fuffa per qualcosa di profondo, ne ho parlato qui. E qui.

Le donne non hanno nulla di interessante da dire ma lo dicono benissimo.

Il miglior modo per resistere a una tentazione è cedervi

La sigaretta è il massimo dei piaceri: dura poco e lascia insoddisfatti

Snake: Nessuno sa veramente chi o cosa è. I ricordi che hai e il ruolo che ti hanno assegnato erano dei pesi che dovevi portare. Non importa se fossero veri o meno. Nel mondo non c’è una realtà assoluta. La maggior parte di quello che chiamano verità è una finzione, invece. Quello che pensi di stare vedendo è vero quando il cervello ti dice che è vero.

Solidus: Jack, non è il potere che voglio. Quello che volevo riprendermi dai Patriots erano cose come – libertà, diritti civili, opportunità. I principi fondamentali di questo paese. Tutto quello che ora stanno per cancellare con la loro censura digitale. Jack, ascoltami. Tutti gli uomini nascono con una data di scadenza. Nessuno è immortale. La vita è solo un periodo di grazia – per trasmettere il meglio dei nostri geni alla prossima generazione. Le informazioni della vita si tramandano di padre in figlio. Ecco come funziona il tutto. Ma noi non abbiamo eredi, niente da tramandare. Chiamano me e i miei fratelli “Les enfants terribles”, ci hanno clonati da nostro padre ma non siamo in grado di riprodurci. Qual è il nostro lascito se non possiamo tramandare la fiaccola della vita? Un segno, una prova della nostra esistenza. Quando la fiaccola è passata di padre in figlio… Va oltre il DNA, si trasmettono anche informazioni. Voglio solo essere ricordato. Dalla gente, dalla storia. I Patriots stanno cercando di proteggere il loro potere, i loro interessi, controllando il flusso digitale delle informazioni. Ma io voglio che il mio ricordo, la mia esistenza, rimangano. Non come un introne di storia. Sarò ricordato come un esone. Quello sarà il mio lascito, l’impronta che lascerò nella storia. Ma i Patriots vogliono negarci anche questo. Trionferò sui Patriots e libererò noi tutti. E noi diventeremo – i “Sons of Liberty”

Vivere non vuol dire solo tramandare i geni alle future generazioni. Possiamo lasciare molto di più di noi che il solo DNA. Con le parole, la musica, la letteratura e i film… quello che abbiamo visto, sentito, provato – odio, amore e dolore – queste sono le cose che lascerò io. È per queste cose che vivo. Dobbiamo tramandare agli altri la fiaccola e lasciare che i nostri figli leggano con la sua luce, nella nostra storia. Abbiamo tutta la magia dell’era digitale per farlo. […] Costruire il futuro e lasciar vivo il passato sono la stessa cosa. (Snake)

Gli ultimi 3 dialoghi ovviamente sono una mezza trollata, perché riconosco che per un gioco di quel tempo poteva anche starci una riflessione sul dubbio cartesiano o sull’eredità ai posteri. Ciò di cui non mi capacito è che la gente poi racconti che MGS2 parla di “memi”.

Calma, andiamoci piano. In un paio di dialoghi si cita il Gene Egoista di Dawkins e Snake stesso fa quell’uscita, Solidus parla della sua eredità di individuo e ogni tanto si cita il meme ma una cosa è citare, un’altra è argomentare. In tutto il gioco queste non sono altro che citazioni ed escamotage narrativi. Sono temi così vaghi e aperti a più letture che puoi letteralmente infilarli in ogni cosa. Il DNA alla fine non c’entra anche in quelle storie dove si parla di nobili e di poveri? I figli e il lascito ai posteri non sono temi comunque già visti in tantissime altre opere?

Se mi parli dei meme devi in qualche punto della tua opera farmi capire bene cosa sono e devi dimostrarmi perché ne parli, e perché è qualcosa di importante per comprendere la tua narrazione. Quel che Kojima fa è semplicemente appiccicare lì un’etichetta, togliere “figli”, mettere “dna” e poi togliere “dna” e mettere “meme”, fine. Ma questo non è sviscerare un argomento, non è affrontarlo, è dire le stesse cose con una veste nuova!

Altra critica che io muovo, e non solo a Kojima, è che citare è un qualcosa che sanno fare letteralmente tutti, sempre. Se io nella mia storia metto un personaggio che parla di Dawkins, la mia storia non è per riflesso diventata all’improvviso matura e profonda perché ho messo il suo nome. Usare bene la mia storia, renderla coerente, quello sì che giustificherebbe nel complesso l’uso di Dawkins. Kojima in ogni suo titolo fa questo erroraccio madornale, ti cita a casaccio roba sperando che poi questa faccia colpo sui più inesperti. Lo rivedremo anche in Phantom Pain.

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Il livello di micro-interazioni con l’ambiente e i nemici è ottimo, ma mi sembra anche naturale in un gioco che su queste meccaniche dovrebbe basarsi

Per quanto concerne il gameplay devo essere onesto, non posso far finta di niente. Se si contestualizza il gioco all’epoca è davvero divertente, sfaccettato e complesso. Ho adorato anche io il livello di micro interazione che è possibile raggiungere: leggere le etichette dei dardi tranquillanti, spaccare le cose, sparare in punti diversi ai soldati o rompere gli armadietti. E’ grosso modo lo stesso livello di entusiasmo che avevo all’epoca con GTA III, anche se credo che il mondo di Sons of Liberty fosse castrante per un gameplay simile e questo per me dimostra che puoi avere la giocabilità migliore di questo mondo ma se la tua narrazione fa acqua rovini il gioco. Cosa che infatti è stata risolta nel capitolo successivo.

 

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

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Però va detto che Big Boss è uno stratagemma per “clonare” David (lo so che è l’opposto) e farti giocare con lo stesso modello nel passato

Non ho timore di ammettere che MGS3 è un enorme passo in avanti rispetto al 2. Tutti quegli aspetti che ho criticato nel 2 vengono di molto smussati e resi quasi ininfluenti: il gioco è molto più giocabile finalmente, è molto più divertente da fruire senza quelle inutili e interminabili sessioni di Codec e al netto della solita scrittura convoluta e inutilmente complessa, c’è un mondo di gioco liberamente esplorabile che valorizza moltissimo quanto già visto.

Le mie critiche grosso modo vanno ad un “clone” protagonista che di fatto ha poca o nessuna personalità così come non la aveva David e ad una storia tutto sommato lineare con la solita squadriglia di superuomini da affrontare -ed è una cosa che comincia a far sentire davvero tanto la ripetizione e la pesantezza della struttura di gioco, un po’ come Pokémon coi capipalestra – e ad alcune scelte di game design pessime, come quella della scala. Vi riporto cosa scrivevo tempo addietro:

Praticamente nel gioco sei costretto a salire questa scala di merda infinita e, nel mentre, parte la Ost del gioco. Mike spiega che è una scelta di game design per farti sentire la Ost ma che serve anche a ribadire la presa di coscienza di Big Boss (Snake all’epoca).
Il fatto è che non basta dire le cose, o metterle giù a casaccio (citarle), per renderle buone. Magari il tuo obiettivo era quello ma il risultato è, come quasi sempre con Kojima, un ibrido tra medium videoludico e cinematografico che riesce male e fa la metà di ciò che farebbero entrambi singolarmente. In questa particolare scena il giocatore sta scalando una fottuta scala, sta premendo un analogico, non c’è suspance, non c’è pathos, non c’è alcun motivo per mettere una canzone che non sia di accompagnamento. Anche perché si sente continuamente il rumore di te che appoggi il piede sui pioli, quindi c’è questo continuo “tlang tlang” che procura rumore di fondo all’ost, che dovevi far ascoltare con tutta questa messinscena.
Ma poi, anche fosse, che scelta del cazzo. Mi costringi -me giocatore- ad un’azione ripetitiva e quantomeno inutile sul piano ludico, paragonabile ad un caricamento, per farmi sentire la tua Ost e farmi riflettere sulla presa di coscienza. D’accordo. E invece optare per qualcosa di più immediato come un dialogo tra sé e sé? Una riflessione osservando un oggetto, o un animale? Chessò, un serpente che inghiotte un topo, la butto lì. No, allunghiamo la faccenda, dilatiamo i tempi ecciao.

Un sacco di gente poi continua a dirmi “quant’è profondo Ocelot, miglior personaggio ever, mamma mia”. Boh. Io dal casino scritto da Kojima in generale ci ho capito davvero poco con tutte queste spie che fanno il triplo gioco come lui ed Eva. Il suo personaggio cerca anche di dare del background al perché del revolver ma quando Snake gli spiega che “fa una torsione del braccio non necessaria quando spara” l’ho trovato proprio un modo povero per giustificare il presente di un personaggio. Avete presente Trunks che usa la sua spada in Dragon Ball? C’è un film dove si vede un personaggio che gliela cede in eredità e questo contribuisce a renderla unica, speciale per lui. Ecco perché nonostante la sua forza da super saiyan continui ad usare una semplice spada. “Revolver” Ocelot semplicemente usa un revolver perché è rimasto molto colpito dalla sgridata di Snake e fa le “torsioni col braccio”, qualsiasi cosa voglia dire nel concreto. Questo è solo uno fra i tanti esempi di scrittura Kojimiana che trovo debole all’inverosimile e per cui la gente invece stravede, inspiegabilmente.

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“Trunks, siccome tu hai una insolita rotazione del polso è meglio se usi le spade anziché le sfere di energia”. Dialogo inedito.

Il resto della trama non lo commento perché è un prequel che spiega un antefatto utile alla trama anche se devo ammettere che una storia così complessa ha un problema: per analizzare alcuni retroscena e alcuni personaggi secondari sfrutta moltissimo i collezionabili o le informazioni aggiuntive via radio. Questo vuol dire che non basta giocare il gioco ma si deve forzatamente, se si vuole avere un quadro ben preciso, sorbirsi tutto questo materiale in mezzo al quale c’è anche tantissima fuffa per capire un minimo. Per quanto possa comprenderlo trovo che le cose importanti dovrebbero essere nel testo principe -il gioco- sotto forma di cutscene o di flashback, perché il mero testo scritto o il dialogo puro senza immagini rimangono poco in mente. Infatti io ho la storia generale ben presente ma tutti quei dettaglini stupidi (tipo Big Boss che forma insieme ad altri i La Li Lu Le Lo, il passato di The Boss e The Sorrow) che mi sfuggiranno per sempre. C’è un lavoro cognitivo enorme da fare, come per Kingdom Hearts, che magari al fan riesce più facile ma che ad altri riesce come una vera e propria fatica.

Altra cosa che volevo sottolineare, e lo dico qui, è che certi nomi in codice mi sembrano davvero ridondanti o stupidi. Mi sta anche bene The Fury, The End e compagnia di buffoni a corte ma The Boss, il “CAPO” che quando viene superata diventa “Big Boss” ma andate, va’. Ad un certo punto giuro che mi aspettavo nomi in codice ridicoli come “Bigger Boss” o “The Biggest Boss Ever“. Anche il fatto che ci siano troppi acronimi non aiuta la memoria.

“Snake, fai attenzione ai CATUR perché sono finanziati dalla DEDA. Se ti beccano i SIGMA poi devi vedertela con gli OPCEL”

Questo dialogo è inventato ma restituisce una vaga idea di come percepivo troppi dialoghi all’interno della saga intera. Non ricordo di aver mai avuto problemi simili con Deus Ex, ad esempio, che citava la FEMA (che ancora oggi ricordo cosa sia perché ben caratterizzata) e altre entità. Uno degli errori di questo tipo è sempre cognitivo: devi accompagnare le spiegazioni teoriche con immagini, fatti, personaggi, altrimenti quell’informazione si sciacqua via. La saga usa spesso dei disegni di Yoji Shinkawa che ha uno stile etereo e scontornato che a me non piace e li usa nelle descrizioni. E’ una scelta opinabile e lo riconosco ma i flashback e i retroscena risultano privi di mordente in generale. Molto più efficaci invece i richiami ai vecchi giochi con la grafica dell’epoca.

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Per quanto concerne il motore della trama, The Boss, che viene spesso esaltato come personaggio ben scritto, ho due constatazioni da fare:

Is there such thing as an absolute timeless enemy? There is no such thing and never has been. And the reason is that our enemies are human beings like us. They can only be our enemies in relative terms.

In a time when the world was strongly divided between East and West, and in which enemies seemed rather absolute, almost inevitable, this view of The Boss shows how she can rise above the limited perspective of a certain time in history and see how things are actually a lot more relative than most people realize. In the end, we’re all human beings, who inhabit the same planet called Earth.

Il messaggio in generale mi piace pure perché è esattamente ciò che penso. Il problema, che poi è il solito con Kojima, è che la messa in atto convince poco. Anche se questo personaggio dovrebbe avere un background credibile l’ho sempre trovato forzato e calato dall’alto. A me piacciono i filosofi guerrieri, sono la mia esatta idea di antagonista, ma questa donna per quanto forte e temprata dalla battaglia è come un fulmine a ciel sereno che fa e dice cose che spiazzano tutti, come se a quel tempo fossero tutti dei deficienti. Alla fine dice enormi banalità pure per il periodo di uscita del gioco, che vengono spacciate per verità rivelate. Ho come la costante sensazione di vedere l’autore che attraverso i suoi personaggi prende la parola e ti parla come se foste a due metri l’uno dall’altro, senza dissimularsi. Più volte, ed è una sensazione che non riesco mai a togliermi con Kojima, anche a causa del linguaggio tecnico e talvolta forbito che usa in maniera molto omogenea, ho avuto l’impressione di non godermi una storia, ma di avere piccole lezioncine di vita condite da nozionismo puro che lui voleva comunicarti sfruttando la storia come pretesto.

Non è una vera critica la mia, quanto piuttosto un senso di straniamento quando sento i personaggi dialogare. Mi appaiono innaturali, ingessati, poco coerenti come certi personaggi di Shyamalan.

Per quanto riguarda la sua morte, invece, devo dire che Kojima ha azzeccato il modo giusto attraverso il medium questa volta. Non raggiunge l’enfasi di Psycho Mantis ma di sicuro è rimasta nel cuore degli appassionati la scelta costretta del dover premere il grilletto. Ottimo, nulla da obiettare.

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Una cosa che vorrei elogiare e che non tutti si aspetterebbero, sono i filmati “extra” comici dopo la fine dei titoli di coda. Mi ricorderò sempre quella scena in cui Big Boss non stringe la mano al segretario e la scenetta comica poi fa credere che lui sia la vera mente pensante dietro al piano malefico. Geniale. Sono queste piccole cosine e chicche che impreziosiscono un lavoro. Mi piacciono perché non sono esagerate, non sono stupide, hanno una comicità che non rovina l’esperienza generale, sono un “di più“, non “il” gioco.

 

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Qualcuno mi guarderà male ma lo devo dire. Guns of the Patriots è il capitolo che mi è piaciuto di più in assoluto. Il motivo è presto detto: ci sono sempre i soliti problemi di scrittura dei personaggi, di sceneggiatura e un sacco di retcon (su cui sorvolerei volentieri) ma è un titolo enormemente più giocabile e godibile dei precedenti. Ho letto e sentito dire che è stato accusato da alcuni fan di essere una sorta di “fanservice” ma scusate, dove eravate nei capitoli prima, quando grosso modo il 50% delle citazioni e di alcune scene erano palesemente fanservice? Che poi odio questo termine quando viene usato a sproposito. Qui Kojima ha avuto un’idea veramente brillante secondo me, anzi un paio: far rivivere in alta definizione e attraverso vecchie frasi lo stesso identico ambiente del primo capitolo, che è davvero qualcosa che anche io che non sono fan ho apprezzato. E’ bellissimo (visto che prima citavo Pokémon, mi ha ricordato quando in Oro e Argento tornavi a vedere Kanto) poter rivedere con una grafica superiore le stesse cose, e anche l’evoluzione degli ambienti. E secondariamente lo scontro tra Rex e Ray che è una scelta di game design che si sposa ottimamente sia con la trama metaforica (il vecchio e il nuovo che si scontrano) che con la parte puramente ludica.

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Questa parte è piaciuta pure a me che non sono esattamente fan della saga, perché è così che si fa bene un gioco

Dopo 4 capitoli finalmente c’è arrivato a capire cosa mancava in questo gioco: un gameplay più dinamico, più aggressivo, più divertente. Fai il caciarone ogni tanto, visto che parli di Metal Gear e robottoni falli usare più spesso, cazzo! E’ una delle cose di cui ho parlato poco ma ho sempre trovato irritante che questo robottone desse il titolo alla saga e fosse presente quasi sempre sotto forma di dialogo e poco altro. D’accordo che si fornisce un background geopolitico, lo si sfrutta come arma ideologica, ma stiamo pur sempre parlando di un videogame. Quante volte avrei voluto vedere sfide tra robot, o vederli smantellati, o semplicemente vederli in azione più spesso (cosa che in Gundam, ad esempio, avviene continuamente). Invece no, beccatelo sullo sfondo e zitto. Cosa che ha sempre contribuito ad annoiarmi. Se avesse avuto meno chiacchiere, meno Codec, e più combattimenti tra robot giganti, credo che sarebbe stata una saga davvero capace di sorprendermi. Anche Evangelion ha molti dialoghi riflessivi e profondi e spesso scade nella banalità e nella noia ma ha dei momenti che ti risvegliano dal torpore che valgono il prezzo del biglietto. Metal Gear ni. Alti e bassi.

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Sì, la guerra è cambiata. Il meme su questo e Fallout lo abbiamo visto tutti, passiamo ad altro

Vorrei spendere qualche parola solo sul primo capitolo del gioco che è davvero magistrale perché sembra seguire la struttura dei film colossal: una prima scena d’impatto con azione adrenalinica, presentazione dei primi personaggi, contestualizzazione storico-geografica, scontri. Ed effettivamente c’è tutto, non ho nulla da obiettare! Persino le cutscene sono molto ben congeniate e divertenti. Poi la comparsa di questi nuovi “metal gear”, i Gekko, semi senzienti che urlano come mucche sono davvero un nemico ben costruito per una saga che dovrebbe parlare di tecnologie evolute e che finora a parte parlare di censura e “deterrenza” si è sempre mantenuta estremamente classica e noiosetta. Ecco che finalmente la saga diventa un gioco giocabile, con delle invenzioni proprie, con meno chiacchiere e più gioco nonostante i filmati comunque troppo lunghi. La scena dove Raiden affronta le macchine è entusiasmante anche se è tamarra ma lo dico senza problemi perché questo livello “giapponese” di tamarraggine è ciò che secondo me avrebbe dovuto spingere, e che mi ricorda vagamente Tarantino.

Lo so che molti potrebbero obiettare qui, perché Metal Gear è uno di quei titoli che si è creato un alone di intoccabilità e di genialità (e questo anche grazie alla mitizzazione del suo autore) per il quale i giocatori pensano che sia una punta di diamante in grado di elevare il medium al di sopra di un mero GTA o di un Super Mario. Insomma sono tutti convinti che fare discorsi che sembrano filosofici e in qualche modo profondi aiuti a far dire “avete visto che qui non giochiamo solo a Zelda ma anche a roba che parla di geopolitica e deterrenza?

E’ un discorso complesso, lo capisco bene. Anche se il mio problema non è quasi mai con il concetto in sé esposto ma sul come l’autore sceglie di metterlo in gioco. Molto spesso trovo anzi che Kojima banalizzi un sacco di cose di cui parla; le tratta sommariamente (come il meme o il linguaggio), le accenna, et voilà, capolavoro. Quando poi magari esistono giochi come Deus Ex: Human Revolution che in un solo capitolo riescono a fare più di quanto la saga abbia fatto in 20 anni e una decina di capitoli. Non volevo inizialmente fare paragoni ma quando mi chiedono se mi piaccia Metal Gear rispondo che no, non mi piace, ma che lo Stealth, i robottoni, i massoni e i discorsi su spionaggio e tecnologie li amo da impazzire quando sono trattati in maniera degna, esattamente come in DE:HU, che pure non manca di boss fight con superuomini, easter egg e chicche.

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Questi due screenshot li ho presi io da Deus Ex: Mankind Divided. Il protagonista ama i cereali e viene attivata una scenetta apposita

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Come si può vedere da questo banale esempio oggigiorno i giochi sono molto più elaborati e complessi a livello di scenario. Metal Gear ha un buon livello di interazione con lo “sfondo” ma non è affatto l’unico, o il migliore come sostengono i fan. Le chicche ci sono per chi le sa cogliere, e Kojima è ormai uno fra i tanti.

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Questo invece è un foglietto sul muro (sempre tratto da Deus Ex) che prende in giro un personaggio coi meme moderni. Solo che non è esplicito e scomposto come il metatesto di Kojima, quindi nessuno lo nota. Però c’è. Ed è qui che vi voglio.

Ciò che il Codec ti comunica in un lasso di tempo troppo lungo, DE:HU lo fa con l’infolink, che è la versione breve e più divertente del Codec in tempo reale. Cioè tu puoi sentirti la chiamata e continuare a giocare. Magari non ti interessa e ti focalizzi sul gioco ma questo non va a impattare sul mio divertimento come il Codec. Ogni personaggio ha dei retroscena che non vanno scoperti solo tramite documenti o collezionabili ma anche tramite missioni secondarie e dialoghi opzionali. Ecco secondo me una delle gravi mancanze di Metal Gear: avere una sola trama globale e infilarci di tutto e di più per poi sopperire alle mancanze con delle fonti esterne poco giocabili, il tutto troppo allungato. In altri giochi molto simili invece puoi scegliere se affrontare la trama principale o se farti qualche secondaria: la prima la fai quando vuoi procedere nella trama, le seconde le fai quando vuoi approfondire quel mondo ma sempre giocando. Non saranno divertenti quanto la trama principale ma sono giocabili, e questo è un enorme problema di Game Design di quel millantato genio che dovrebbe essere Kojima, e diventa piuttosto grande quando vuoi farcire il tuo gioco di nozioni e informazioni. Anche in Deus Ex, per esempio, ci sono un sacco di informazioni non necessariamente utili quando hackeri qualche terminale ma il tutto è finalizzato alla costruzione di un mondo (scoprire che ad esempio stai leggendo le mail di uno che tradisce la moglie, per dire) e hackerare è un’azione connessa al personaggio visto che è un minigioco che fornisce esperienza. Insomma, quando si parla di gameplay mi sembra che Metal Gear risplenda solo sotto certi aspetti micro interattivi ma in quanto a godimento è davvero una goccia in mezzo all’oceano. Privilegia troppo la trama rispetto al giocato e se quella non ti piace è comunque così invadente da rovinarti l’esperienza con il gameplay, che grosso modo è ciò che è successo a me.

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Ho amato il sesso in The Witcher e ho sinceramente disprezzato questo fanservice esasperato

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Se in The Witcher la donna è autodeterminata e fa sesso con chi le pare, in MGS è quasi un oggetto ipersessualizzato e mi dà sinceramente fastidio

Parlando di un altro aspetto che mi ha letteralmente infastidito possiamo dire che il fetish nel 4o capitolo è eccessivo. Vedere queste ragazze sovrumane con cui ti scontri e poi avere inquadrature su culi, tette, è davvero qualcosa che mi disturba. Immaginate di avere una ragazza che vi racconta che le è morto il padre, e voi vi fissate sulle tette. Qui torna ciò di cui parlavo prima: sei (o vorresti essere) un gioco serio ma tu fai il cazzone quando c’è da essere veramente seri e ascoltare. Persino Snake con Naomi. E’ come se il regista volesse concedere qualche sconceria al giocatore (questo sì fanservice) ma ci si dimentica che il punto di vista adottato magari è di Snake. E tu così facendo non rovini solo il momento serio, stai connotando Snake come un pervertito che quando gli parli ti guarda il culo. Ho visto troppa gente osannare Kojima per le sue capacità di regista perché magari ti fa l’inquadratura sbilenca o tiene la camera a mano nei momenti concitati (il che è divenuto la norma nel cinema, ed è comunque molto più usato anche nei videogame ormai da parecchio tempo) ma stranamente ci si dimentica che la regia di Kojima in alcuni casi è estremamente fastidiosa da guardare. Per fortuna un’idea ottimale è stata quella di rendere comandabile la telecamera in alcuni frangenti, così da poter scoprire elementi nascosti nello scenario.

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Quest’uomo è davvero troppo esplicito quando racconta

Sempre parlando delle velleità di Hideo e sui rasponi che si fa sulle sue presunte capacità di regista, voglio parlarvi di un’altra scena che ho trovato banalissima: l’incontro tra Eva e Snake. Per tutta la durata della scena c’è questo continuo rimando alla mela, a Eva stessa, al paradiso, al serpente, a Ocelot che distrugge la mela e il fan medio rimane basito per questo genere di cose. Senza contare le illogicità di lei che protegge il biomorto a scapito della sua vita e dei suoi figli ben sapendo chi questi sia. Non è che se ti metti a parlare per metafore di Dio allora aggiungi del senso alla tua storia. In questo caso con nomi così espliciti come Snake o Eva o Outer Heaven è talmente evidente che non sono più motivato a “giocare” e scoprire l’analogia, vedo solo uno che vuole dare un tono eccessivamente maturo a una storia un po’ cialtronesca, sinceramente. E lo trovo patetico.

Per quanto riguarda il finale in sé non mi è neanche dispiaciuto anche se come al solito è davvero troppo lungo anche per una somma di scene finali che devono concludere la storia di più personaggi. Il problema maggiore, poi, è il vuoto pneumatico che è stato fatto nella storia di Raiden. Non viene detto niente del suo stato di Cyborg e di come cazzo abbia fatto a tornare normale, e la sua situazione finisce a tarallucci e vino.

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Caratterizzazione insufficiente e talvolta mal distribuita nella storia rendono inutile e poco fruibile un personaggio o il suo background. Non capire bene che cosa egli possa fare, quali siano i suoi poteri e intenzioni lo rende inaccessibile

Anche il -chiamiamolo- colpo di scena era abbastanza prevedibile ed evitabile, volendo. Tutto solo per poter dare la sensazione di assistere a qualcosa di epocale. Avrei preferito vedere di più Zero, capire maggiormente il suo lato di storia, avrei voluto magari qualche flashback sui due. Più volte ho avuto la sensazione di non ricordarmi chi fosse chi semplicemente perché non c’è stato un lavoro ottimale sui personaggi e sulle loro presentazioni. Mi sembrava di assistere ad una storia che si era già conclusa altrove e che non voleva svelarsi per me, davanti a me. Per fare un esempio banale, ciò che avviene ogni volta in uno shonen o un cinecomic con qualche personaggio dai super poteri: viene presentato a partire da qualche battuta tagliente o da un’esibizione di forza dei suoi poteri, ecco che allora penso “questo è quello che usa lo scudo, questo è quello che usa gli artigli, questa è quella intelligente che mette nel sacco i russi nonostante sia legata a una sedia“. Metal Gear ha un problema di eccessiva durata delle cutscene e nonostante questo non riesce a contestualizzare in maniera ottimale tutti i propri personaggi. Troppo testo scritto che si concilia male con la struttura di gioco, troppi dialoghi fuffa che distraggono dalle cose veramente importanti e il tutto viene perdonato in virtù del fatto che un autore come Kojima può permetterselo. Ed ecco che allora si bypassa la critica e il raziocinio e il brutto diventa capolavoro perché lui può, non ci ha mai deluso, ha creato Psycho Mantis e quindi siamo scemi noi a non capire il suo genio, non lui che potrebbe semplicemente sbagliare.

Ecco il problema che ho con il fan medio, più che con il gioco in sé. Ogni cosa viene rimasticata, anche la peggior cagata di Kojima diventa un capolavoro di arte moderna: sarebbero capaci di dirti che una scorreggia del Dio in realtà è una fine citazione alla tavola periodica degli elementi, perché cita i “gas nobili”. Sarebbero capaci di dirti che un gioco basato sulle scorregge è un gioco che va contro la massa e che è un capolavoro non per tutti.

Se si toglie questo enorme alone di sacralità con cui l’autore cerca di coprire le proprie magagne la Metal Gear Saga non è certo da buttare via, sono ottimi giochi, ma solo se apprezzi questo tipo di autorialità e se ti fai andare bene letteralmente tutto, spesso senza spirito critico. Personalmente sono dell’idea che più uno ha cultura videoludica ed extra videoludica, meno troverà intelligente o sorprendente la saga.

 

Metal Gear: Peace Walker

In realtà la saga doveva finire con il 4 (qualcuno dice con il secondo, qualcun altro dice col terzo) ma qui si avvia un altro punto di discussione, basato su quanto sia vero il fatto che volesse concludere veramente o meno questa saga e quanto sia stato spinto da Konami. Per completezza analizzo anche Peace Walker, Ground Zeroes e The Phantom Pain anche se trovo che la trama fosse bell’e finita già nel 4o. A questo punto non stiamo più spiegando veri “buchi” ma stiamo cercando pretesti per sfornare altri giochi non necessari. La trama di Peace Walker infatti l’ho trovata paragonabile ad un enorme filler diluito in una struttura di gioco che richiede davvero un sacco di farming. Può andare a gusti il lato artistico molto fumettoso ma in linea generale ho trovato che andare a ripescare The Boss e tutta la tiritera sulle AI fosse solo un escamotage per rivederla e per continuare a riproporre un capitolo ormai chiuso. Tempo fa ho parlato delle strategie che i seguiti adottano per rimanere a galla e tra queste c’è un ampio uso anche di cloni. Tra gli espedienti c’è il far tornare in vita, il duplicare l’anima, rendere cyborg o comunque riproporre gli stessi pensieri di prima, di poco variati. Per questo ho avuto la sensazione che ci si limitasse a vedere cose già viste e a giustificarle con il tormentarsi di Big Boss, che poi è la solita scusa che si adotta quando si vuole allungare il brodo: personaggi che rivivono (e ti fanno rivedere/rigiocare) il passato per non inventarsi qualcosa di nuovo.

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Il personaggio di Chico è abbastanza stereotipato ma quello che ho trovato più ridicolo è quello di Paz, con tutto quel discorsetto sul suo nome che significa “pace” e che si riallaccia al nome di Kazuhira Miller. Questo è l’ennesimo esempio di scrittura basilare Kojimiana che la gente osanna per chissà quale motivo e che io continuo a vedere patetica. Quando avevo zero esperienza come scrittore e abbozzavo il mio primo fantasy facevo lo stesso esercizio: allora, il mago lo chiamo Zexidor perché suona bene. Ha una X nel nome perché…qualcuno tempo fa voleva metterci una X sopra a tutti i maghi. Bam, caccia ai maghi invece che caccia alle streghe, e così via.

Non è che sia da buttare via, ribadisco, ma è sempre quel tipo di scrittura induttiva banale che puoi apprezzare solo se sei uno che si stupisce ad ogni singola sciocchezza. Collegamenti basilari come questi non sono autorialità, non sono frutto del genio, sono la NORMA.

Le boss fight posso anche dire di averle trovate carine, specie se si contestualizza il fatto che è un gioco per psp. Per la prima volta ho trovato poi una ost che mi ha davvero preso! Il main theme è qualcosa di sublime e va detto.

Ground Zeroes + The Phantom Pain

Per qualcuno sarà una bestemmia metterle insieme ma in verità su Ground Zeroes non è che abbia così tanto da dire e su TPP è stato già detto di tutto per cui questa volta muoverò un po’ meno critiche. Tanto per cominciare ho notato sicuramente un livello qualitativo generale molto alto se si parla di cinematiche, di ost e di gameplay. Ho infatti molto apprezzato questa traccia. Anche se quando la gente lo paragona a Tarantino sento un brivido corrermi lungo la schiena. Vedere i nemici che si attrezzano per rispondere alle tattiche che usi più di frequente è davvero galvanizzante, sono questi elementi interattivi la spina dorsale del gioco e il vero elemento “innovativo” su cui andrebbe puntato.

La diatriba con Konami, poi, ha fornito secondo me il pretesto per eccellenza per far cadere Kojima sempre in piedi. Giuro che quando leggevo i commenti mi sembrava di rivivere “La fattoria degli Animali” di Orwell. Il grande capo è infallibile, punto. Se qualcosa va storto è colpa dei nemici, è colpa di qualcuno che ha sabotato. Sarebbe stato tutto meraviglioso, un capolavoro di ingegneria moderna se solo qualcuno non avesse osato rovinare l’angelico lavoro del maestro, in questo caso Konami la maledetta serpe.

Va da sé che se uniamo già l’alone di sacralità tossico che certi fanboy mantengono nei riguardi di Kojima a quest’odio irrefrenabile verso Konami abbiamo il capo espiatorio per eccellenza. Così ancora una volta abbiamo la dinamica alla I love Radio Rock con una Major cattivissima che pensa solo ai soldi, sterco del dimonio, e artisti buoni, puri, angelici, scolpiti nel marmo che vorrebbero solo migliorare questo mondo con la loro pura arte. Se qualcuno pensa che io stia esagerando si faccia tranquillamente il giro dei forum, o dei commenti fb, e vedrà che è così. Non è ammesso che Kojima possa avere una pessima gestione del lavoro, dei personaggi, della scrittura, che possa commettere illogicità e scrivere scempiaggini (come grosso modo ho dimostrato fino ad ora). E’ tutta colpa di Konami che non gli ha permesso di essere. Che poi, mi spiegate sta storia che avrebbe levato il suo nome e poi letteralmente ogni cazzo di missione comincia con “scritto da Hideo Kojima” “creato da Hideo Kojima” “immaginato da Hideo Kojima“?!

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Non ce la faccio più a vederlo citato di continuo quest’uomo. Mi provoca un fastidio incredibile vedere un autore che si sbraccia per comparire nella propria opera. Per me non è più una simpaticheria, non è citazione e non è lotta a Konami, è un vero e proprio disturbo

Il suo nome sarebbe pure sulle suole delle scarpe se solo non fosse troppo poco visibile ed è un’altra di quelle cose che mi manda in bestia. Io sto giocando a Metal Gear o sto giocando a Hideo Kojima? Finisci sul lastrico a non inserire una citazione a te stesso o se non metti il nome ogni due frame? Porca troia che fastidio enorme quest’uomo!

Io sono dell’idea che Konami abbia fatto bene a silurarlo, trovo che sia un uomo ingombrante e scomodo, a tratti anche molto antipatico, e sinceramente ingestibile. Se poi si aggiunge il fatto che vive di rendita da anni e che non tira fuori una buona storia da parecchio, ma perché tenerselo scusate? In ogni caso ho detto la mia, e posso sempre ritrattare qualora dovesse sorgere qualche nuova informazione, ma la polarizzazione dei giocatori a ridosso di una sola parte, senza neanche provare a capire l’altra è poco razionale.

Parliamo del gioco in sé senza diventare morbosamente noiosi come quest’uomo: cos’è che non ho già detto?

The Phantom Pain non è un gioco così orrendo come lo definiscono i fan, perché semplicemente gli altri non erano i capolavori che credono i fan. Io vedo sempre lo stesso livello di sciocchezze nella scrittura. Per quanto riguarda il level design e le varie missioni è palese il taglio ai contenuti e a un sacco di roba ma sinceramente non credo che il risultato finale sarebbe stato così tanto diverso.

La mia critica principale va comunque a ciò che è presente e ben definito. Skull Face è un antagonista scarsamente caratterizzato (anche contando le varie cassette)

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Non che ci sia mai stato chissà che personaggio caratterizzato in questa saga

e il suo scopo per agire sarebbe racchiuso in queste parole (qui il video):

Sterminerò la lingua inglese. Con questo libererò il mondo dall’infestazione. Tutti gli uomini respireranno di nuovo liberi… riavranno il proprio passato, presente e futuro. […] Senza una lingua franca, il mondo andrà in pezzi. E poi sarà libero. La gente soffrirà, ovvio. Sarà un dolore fantasma. Il mondo avrà bisogno di una nuova lingua comune. Una lingua fatta di atomiche. […] Ogni uomo sarà obbligato a riconoscere il proprio vicino. La gente inghiottirà il proprio dolore. Si terranno per mano. E il mondo diventerà una cosa sola.

Again. Come con Dawkins per il 2, ci risiamo. Ho visto gente arrivare a dire che sia un concetto profondo, che parli di linguaggio come strumento di potere e io dico, ancora una volta: NO. Calma, andiamoci piano con le affermazioni. La base teorica è eccellente e lo dico da studioso di lingue, linguaggi e comunicazione: si può anche dire che la lingua “modelli” il nostro mondo e la nostra cultura (o che la cultura sia informata dalla lingua, ma non andiamo nei dettagli) ma quel che viene aggiunto è il concetto di lingua franca, l’inglese. Lo scopo non è affatto parlare dell’importanza del linguaggio ma di addossare le colpe alla lingua inglese (???) perché è una lingua comune (???) e sulla base di questo annientarla per fare in modo che la gente si riconosca e parli una lingua fatta di atomiche (???????). Ci può anche stare il discorso da villain alla Pain Nagato che abbiamo snocciolato un anno fa, sembra sciocco ma in realtà è filosofia pura. Ma qui no, come per i meme Kojima ti fa un mischione di cose e te le butta alla cazzo di cane nel calderone. Allora, il nostro tema è il linguaggio e la sua importanza cognitiva? E’ l’America e la sua pervasività con la propria lingua (e mi sarebbe pure piaciuto)? E’ l’America con le sue mosse sullo scacchiere internazionale? E’ il concetto di lingua franca (e in tal caso perché non il cinese, parlato comunque da oltre un miliardo di persone?!)?

Come al solito chi parla di Kojima come di un profeta o di qualcuno profondo prende un’enorme cantonata e fa come succede ancora oggi per Nostradamus: io ti fornisco almeno 100 rivelazioni. Se poi 99 si rivelano sbagliate e 1 giusta per puro caso, il pubblico ricorderà solo quel caso e dimenticherà gli altri, arrivando a dire che Nostradamus è profeta. Con Kojima mi pare di rivivere gli stessi bias nel campo videoludico: lui ti spara 4 cagate dai suoi studi, o dai suoi lacunosi approfondimenti, ti fa un minestrone di roba confusa e poco chiara, spiegata male e alla rinfusa, e poi boh, quel che vuoi capire capisci, vedi te. Io il materiale te l’ho dato.

E questo è un enorme problema che ho con lui e con i suoi fan, che in generale non brillano per cultura. Sembra il Fusaro del mondo del videogame. Se a un ignorante parli di Turbocapitalismo con una bella parlantina sciolta (o una bella grafica) quello crede che tu gli stia rivelando cose davvero importanti. Ma se sei abituato al dialogo e alla riflessione veramente matura questi sono concetti interessanti ma male approfonditi, buttati là, esattamente come succedeva in MGS2: Sons of Liberty per cui la gente stravede. E poi si diffonde la vulgata: Kojima nei suoi giochi è profondo perché tocca argomenti complessi e inesplorati come i meme e il linguaggio. Vabbè grazie al cazzo, così siamo capaci tutti però.

Da qui torno a ribadire il più grande dei problemi della community: un overreading dei testi come se ne sono visti pochi, generato dalla poca chiarezza espositiva e soprattutto da una scarsa abilità nel connettere questi temi in dialoghi videoludicamente comprensibili e divertenti. “Oh mio dio, ha parlato di lingua franca…senti quant’è profondo! Chiaramente il nostro ci mette in guardia dal linguaggio/dall’America/dalle atomiche.” Con testi sibillini e poco chiari puoi letteralmente fare esegesi e far dire al testo tutto e il contrario di tutto, ed è una di quelle cose che artisticamente viene apprezzata perché dona più livelli di lettura (e io non ho niente contro) ma che dall’altra parte scova letture arzigogolate inesistenti e ingiustificate. Addirittura per Death Stranding, siccome esistono i Like, qualcuno sulla pagina del buon Sabaku scriveva che era una fine critica agli influencer e agli Youtuber. Ecco qual è il problema di testi poco chiari e spiegati male.

Concludendo

Io vorrei essere chiaro un’ultima volta, perché sembra quasi che io voglia demolire questo bel mondo, o i fan, o i diversi livelli di lettura di queste storie: non ho niente di personale contro l’autore o la sua saga o verso chi li ama entrambi perché fate benissimo, e nessuno vi dice niente. Sono giochi a modo loro unici, grandiosi, fantasiosi e a tratti pure divertenti. Quel che volevo far notare io con la mia analisi è che rendere intoccabile un autore rende poi di fatto non criticabile ogni stronzata che dice e che fa. Rendere un autore infallibile significa spegnere il cervello e affidarsi completamente a lui come lo si farebbe per un capo spirituale o politico e non va bene.

L’industria videoludica non è divisa tra giochi di merda e giochi autoriali, cercate di ricordarvelo, sempre. Kojima col passare del tempo è stato ampiamente superato da altri sviluppatori ben più capaci ma molto meno presenti e molto meno pubblicizzati; si dovrebbe semplicemente mettere da parte la nostalgia e il buon vecchio Psycho Mantis (perché alla fine ruota tutto intorno a lui) e osservare con occhio critico le minuzie sparse ovunque, anche quando non sono esibite in maniera scomposta con il nome dell’ideatore ovunque o con tamarrate sceme che ne rovinano l’impatto.

 

C’era una volta a… Hollywood: uno scivolone Tarantiniano

Non vi ho mai parlato in questi lidi di Bastardi senza gloria, quello che ritenevo il peggior film di Tarantino in assoluto e prometto che un giorno lo farò sicuramente.

Peggio ancora di Jackie Brown che nella sua spiazzante linearità risultava un film come tanti privo della cifra stilistica che aveva caratterizzato il famoso regista a partire dal suo film più celebre: Pulp Fiction. Fin da allora si può dire che la formula tarantiniana fosse fatta, con le dovute eccezioni, di dialoghi iperrealisti in primis, e cioè di quei dialoghi come i massaggi ai piedi, il discorso sul detenere un’arma (Grindhouse), il discorso su Superman (Kill Bill) che di fatto sembrano inseriti a vuoto ma che rendono il personaggio che li propone enormemente umano, sfaccettato. Lo estrapola dal suo contesto e dal suo stereotipo (tipo gli assassini che parlano del quarto di libbra con formaggio, anziché di lavoro) per elevarlo a qualcosa di più. Il dialogo tarantiniano viene emulato da un sacco di persone ma non è sempre facile renderlo al meglio, nemmeno Bastardi senza gloria ci riusciva pienamente, del resto.

La violenza è anch’essa parte dei connotati del regista: sangue a fiotti, a spruzzi, carico di tonalità chiarissime come in Django, esageratamente esagerato come in Kill Bill, diventa volutamente grottesco poiché surreale ma anche per questo divertente.

L’intreccio: le storie di Tarantino hanno molto di Hitchcock, più che puntare sulla messa in scena ad effetto si mira ad un clou, ad uno stallo alla messicana in cui ci si chiede “come faranno a uscirne?”

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Il bello de Le Iene, della scena finale di Pulp Fiction, del confronto con Bill, di Django e di Hateful 8 è sì il senso di impotenza dei protagonisti coinvolti ma anche l’enorme lavoro svolto sui protagonisti e sulla loro psicologia che porta loro a combattersi e noi spettatori a cercare di prevedere le loro mosse mentre ora sono in stallo davanti ai nostri occhi. Il regista solitamente colpisce duro, andando a distruggere stereotipi sedimentati dal genere svolgendo la matassa con qualche colpo di scena impensabile: ne Le Iene una delle cose che più ho apprezzato è che l’unico a uscirne illeso è il personaggio più stronzo e teoricamente egoista. In Pulp Fiction, così violento, il confronto finale coi ladri termina in un nulla di fatto perché il massacro è ciò che tutti si aspettavano. Colpire lo spettatore non significa necessariamente arrivare alla violenza o al confronto e Tarantino lo ha compreso perfettamente, e io con lui. Ci siamo sempre capiti a vicenda su questo, ma perché a conti fatti c’era sempre da guadagnarci: se non mi offri un bel duello ma distruggi uno stereotipo cinematografico per me sei ok, sei già sopra la massa di pellicole Blockbuster che escono ogni anno e che guardi una volta sola tanto per.

La calma piatta. Altro elemento caratterizzante delle pellicole del regista è una formula che potremmo sintetizzare così per molte situazioni: disegno dei personaggi in assoluta tranquillità a cui segue una fase di violenza esplosiva. Grindhouse ha un primo blocco di SOLO disegno dei personaggi, e un secondo blocco diviso a metà: al 50% ancora disegno, l’ultimo tratto è violenza esplosiva, risultando così in un 75% + 25% estremamente funzionale e coerente con la tensione narrativa creatasi.

Django e The Hateful 8 seguono lo stesso schema, talvolta criticati per scene troppo lente ma in realtà preparatorie e propedeutiche ai veri scontri. In verità, vi dirò, ho sempre negato queste accuse. Tarantino non è MAI lento, non è MAI fine a se stesso nei dialoghi, perché sono sempre tesi a qualcosa di più, ad una psicologia ben definita da un dialogo sui fumetti, o sul sistema metrico decimale. Sullo schermo si agitano persone reali, e mai macchiette. Questo almeno fino a Bastardi senza gloria, un film in cui Tarantino sembra emulare e parodizzare se stesso. Dialoghi che dovrebbero aggiungere maturità ad un ufficiale nazista ma che risultano inutilmente pomposi, barocchi, spropositati. Disquisizioni sui dolci, o sul latte di fattoria, o sulla somiglianza tra topi e scoiattoli. La scena iniziale di una lunghezza eccessiva, la scena alla taverna che viene compressa da personaggi (prima il soldato tedesco, poi l’ufficiale delle S.S.) che si prendono con troppa forza i loro spazi, e che costretti dalla narrazione scoprono i protagonisti, risultando in una ovvia carneficina. In B.S.G. infastidisce anche il fatto che ci siano più soldati e ufficiali nazisti ma che, pur cambiando volto e attore, siano lo stesso identico personaggio ogni volta: sofisticato ma crudele, un dualismo ormai stantio che da un distruttore di stereotipi non mi sarei mai aspettato.

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E poi c’è il What If, quella distopia (o ucronia) che modifica la storia che può piacere o non piacere. Ad esempio nei videogame la trovo interessante, perché vi unisce l’elemento ludico. Se si parla di Seconda Guerra mondiale, un fattaccio ultrarappresentato che ci esce anche dalle orecchie, può anche starci voler uccidere Hitler in maniera aggressiva, cercando quell’amore per la vendetta di cui il dittatore ci ha privato suicidandosi. Tuttavia la trovo una forma un po’ pretestuosa, seppur coerente nel medium cinematografico, per modificare i fatti e ricamarci sopra. Ne parlerò meglio nell’analisi dedicata ma in sostanza si può dire che anche tutti i comprimari di B.S.G. fossero macchiette senza arte né parte, spalmati su quell’alone di americanità contrapposta alla violenza nazista che come al solito eleva troppo gli uni e affossa gli altri (che siano nazisti o meno, poco importa).

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E arriviamo infine a ciò che ho da dire di C’era una volta a Hollywood, film di cui in realtà sapevo pochissimo. Un po’ perché per la pubblicità è passato relativamente in sordina, un po’ perché non volevo spoilerarmi nulla. I primi trailer erano stranissimi, e citavano di fatto Bastardi senza Gloria con quel lanciafiamme. Sapevo che sarebbe andato a parare su un fatto di cronaca nera gravissimo, l’uccisione di Sharon Tate da parte dei seguaci indottrinati da Charles Manson di cui anche io sono a conoscenza solo per sommi capi per via della sua gravità: non ho mai approfondito i dettagli.

E’ stato questo il vero motivo per cui mi interessava il film, e sapevo bene che da un maestro della tensione mi sarei potuto aspettare sevizie, gravità e mutilazioni anche non realistiche ma impressionanti come solo lui sa fare.

Il film inizia con circa 1h 30m di disegno dei personaggi, una lunghezza decisamente pesante rispetto alla media. Questi protagonisti non segnano tacche, sono roba già vista e di poco conto nonostante la magistrale interpretazione di DiCaprio, come sempre. “Ecco che la prima parte ci parla dei difetti della Fabbrica di Sogni attraverso errori, scene tagliate, pianti isterici e alcolismo dei suoi attori“, penso inizialmente. Poi vedo la scena dell’antenna, e comincio a cambiare idea: “è la storia di un pazzo, Brad Pitt, che si rivolta contro il suo migliore amico“. Oppure ancora: “questi due stanno impazzendo, finiranno reclutati da Manson stesso“.

In mezzo a questo disegno di personaggi vengono presentati Sharon e Polanski stesso anche se le scene della Robbie sembrano non avere molto senso: lei che compra un libro, lei che si gode le sue scene al cinema. Hanno un retrogusto strano, è come se cercassero di delimitare il personaggio ma senza dirci nulla dello stesso. Ok, penso, sta a significare che morirà una persona buona e gioiosa che fa cose normali come tutti noi?

Il fatto è che finito il film capisci che tutto questo non ha senso. Non ha avuto alcun senso. Peggio ancora quando il film prova a giocare con lo spettatore, con un Brad Pitt al ranch in cui parrebbe essere morto qualcuno. Il tutto si risolve in un nulla di fatto, ancora una volta.

Insomma, penso, il regista sta ammucchiando una serie di buchi nell’acqua per poi colpire duro nel finale, in cui accadrà di tutto e di più. Continuo a guardare l’orologio e vedo le prime due ore scorrere lisce e senza intoppi. Credevo che il fattaccio avrebbe occupato non dico metà film, ma buona parte, mi aspettavo qualcosa alla Funny Games. Possibile che occupi gli ultimi dieci minuti finali? Vuole essere così intenso da mostrarci solo i cadaveri anziché la violenza in sé? Strano, ma accettabile.

Inutile dire che tutte le mie aspettative sono state infrante. Come B.S.G., forse pure peggio, il regista utilizza il solito escamotage del What If e tutti si salvano. Amicizia dei protagonisti ristabilita e grandi pacche sulle spalle.

Ok film, fermiamoci qui. Cosa ho appena visto? Cos’è successo? Sei davvero tutto qui?

Mi sono fermato a pensare. Non sono uno sciocco, lo capivo bene che in B.S.G. quel finale aveva lo scopo di fare del metacinema, comunicando la sua malleabilità e soprattutto la scarsa affidabilità delle sue immagini per parlare del male ineliminabile, in questo caso i nazisti. Ma qui perché? Non stiamo parlando di un fatto conosciuto nei minimi dettagli da tutti, non avrebbe forse meritato una rappresentazione più accurata, più tarantiniana?

Perché fargli fare un film su questo fatto, se poi non se ne parla proprio? Allora, il film non parla di quella notte. E’ un pretesto per parlare di Hollywood e di chi lo anima. Va bene, ma ciò che abbiamo visto, anche se la scena con Bruce Lee è carina (non di più, è solo carina), non è minimamente interessante. E’ un’increspatura sull’acqua del racconto, un abbozzo di vicissitudini e di situazioni giornaliere che ho visto elogiati come un grande omaggio al cinema, alla storia di Hollywood, come un’amorevole fonte di citazioni.

Chiariamoci: tutto molto carino, ma non me ne frega un cazzo a me di andare al cinema a vedere Tarantino che usa quella locandina, o che usa quel brano per citare il film anni ’60 che tanto gli piace. Non me ne frega proprio un cazzo. La citazione dovrebbe essere una simpatica chicca da ricercare nel tessuto del testo filmico, una simpaticheria come i quadri di Mucha nella stanza di Sharon Tate, non il vero fine del film. Vi immaginate se si facesse un film solo per esibire i costumi? O i brani? Allora parleremmo di una sfilata, di un concerto. Ma no, qui siamo al cinema, e non me la bevo la stronzataccia che tutti hanno usato per coprire la carenza di contenuti della pellicola, sull’amore del regista per il Cinema, perché non mi ha offerto una buona storia – come da contratto tra spettatore e regista – per tenermi incollato. C’era una volta ad Hollywood è l’equivalente degli zii noiosi che vanno a Finale Ligure e ti mostrano le diapositive mentre tu vorresti farti i cazzi tuoi. Una sciorinata di tropi, di cliché, di aneddoti sinceramente poco interessanti che dovrebbero accompagnare una partitura testuale che non arriva mai e che si sgonfia con l’andare dei minuti.

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Agli spettatori Tarantino offre un’esperienza differente, imbarcandoli nella sua nostalgia e nella deambulazione urbana piuttosto che costruire daccapo intrighi esplosivi. Per la prima volta rinuncia alla cavalleria, evocando con riguardo e pudore il soggetto che gli sta più a cuore: il suo amore per il cinema. C’era una volta…a Hollywood è un film intimo e contemplativo, lisergico e (incredibilmente) lineare su un’età dimenticata, perduta, sul cinema della sua infanzia, quello che lo ha innamorato perdutamente mentre il colore diventava la norma e Hollywood perdeva la sua innocenza sotto i colpi di coltello di Charles Manson e dei suoi adepti.

Questo lo scrivono su MyMovies.

Tarantino fa quello che sa fare meglio: intreccia storie, personaggi, piani narrativi. Mette insieme spezzoni di vita, di realtà, di finzione e di storia con la S maiusola per parlare della cosa che ama più di ogni altra: il cinema. E ne parla con un romanticismo malinconico e tenero che è inedito per lui, ma che è anche l’unica novità tematica di un film tutto teorico, tutto di testa, tutto proiettato verso conclusioni ovvie e un po’ banali

Questo lo scrivono su ComingSoon

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E questo lo scrivono gli esperti improvvisati negli ultimi dieci minuti.

Come si può vedere chi osanna questa pellicola se la gioca sui soliti due temi: le citazioni e l’amore per il cinema.

Ma questa non è una storia, è una scusa. Non ho ottenuto niente di concreto che valesse il prezzo del biglietto, e peggio ancora se a fare una porcata di questo tipo è Tarantino, regista per me stimato come pochissimi altri. Non è innovazione, perché non si parla di narrazione vera e propria ma solo di una carrellata di scene; non è reinvenzione, perché spero che questo aborto cinematografico rimanga un unicum nella carriera del regista, non è niente. E’ stato una perdita di tempo e anche chi lo difende ha vita parecchio difficile nel farlo. Oltre a tirare in ballo i gusti personali si può fare davvero poco. Se si parla di intertestualità, di ciò che questo film aggiunge al già visto, non c’è assolutamente nulla che valga la pena. Se non portasse in copertina il nome di un grande regista nessuno probabilmente lo avrebbe nemmeno considerato perché è mediocre, meno ancora che mediocre.

Che a me, di sentire “Sergio Corbucci” e ridere sommessamente per la grandiosa citazione allo spaghetti western, non me ne frega proprio un cazzo. Non è questo ciò che cerco da lui, e dal cinema in generale.

 

Analisi semiotica: Giochi di carte collezionabili (TCG/LCG)

Quello che segue è un lavoro che ho dovuto svolgere per l’università. Una relazione di semiotica della cultura, quindi incentrata su un argomento a scelta ma valutando gli strumenti propri della disciplina specifica, e che io ho scelto di analizzare sotto il profilo etnosemiotico. Insomma tante chiacchiere e tanti paroloni solo per dire che ho preso un argomento che conosco e l’ho analizzato come se fossi un antropologo in mezzo ai boscimani, niente di più e niente di meno. Una premessa, però, prima di cominciare.

I giochi di carte li ho sempre adorati. Fin da bambino quando mio cugino mi faceva giocare a magic (anche se lo stronzo usava i suoi mazzi più forti contro i miei raccogliticci, quindi potete immaginare chi perdesse sempre) per poi passare all’anime di Yugi-Oh! di cui ho già ampiamente parlato e che per me è uno dei capisaldi del genere (e pure oltre, volendo), ho sempre adorato la strategia dietro ogni singolo gioco. Imparare le regole, scoprire i trucchetti, fare propria la storia che c’è dietro e, in alcuni casi, collezionarle tutte. Sì perché questo è un tasto dolente, un po’ come capitava per Pokemon il cui slogan era proprio “collezionali tutti!” ma collezionarli tutti era un’enorme spesa di tempo, in alcuni casi di soldi, e una fatica sinceramente inutile. Le carte non fanno eccezione in questo: a sbustare i pacchetti trovi ciò che ti serve forse in anni, con una spesa ridicolmente alta. A scambiarle forse spendi meno soldi ma a trovarle spendi comunque un sacco di tempo, per cui per me il fattore collezionistico è sempre stato molto deleterio. Non si può dire lo stesso del gioco, invece: ho comprato e giocato con amici anche giochi apparentemente meno conosciuti e interessanti come il gioco di carte del Trono di Spade e quello di Harry Potter e mi piace quando un gioco valorizza la strategia del giocatore. Inutile dire però che con i suoi anni alle spalle il gioco più strutturato ad oggi sia ancora Magic. Yugi oh! si difendeva bene su tutte le piattaforme portatili con un gioco veloce e dinamico (Magic invece non ha mai avuto delle controparti portatili accettabili, che io sappia) ma alla fine anche nei negozi viene venduto sempre meno, le meccaniche le trovo molto diverse dal gioco originale tanto che è diventato un gioco nuovo, almeno per me, e l’ho sentito così estraneo da abbandonarlo e rifugiarmi nei ricordi. Magic per quanto cambi alcune meccaniche invece è sempre lo stesso: nel meta trovi quasi sempre quei 2-3 mazzi cancerogeni come mono rosso, mono blu ed esper control e ti devi abituare, ma quando becchi quello che come te gioca for fun ci si diverte sempre.

Ma bando alle ciance, passiamo subito a quella che è stata la mia analisi di questo piccolo mondo ancora scarsamente sotto i riflettori in ambito accademico che mi ha fruttato un 30 e lode di cui sono più che riconoscente.

 

1. Introduzione

Per il presente lavoro ho scelto di approcciare un oggetto di studio che conosco relativamente bene avendo esperito in prima persona pratiche ed estetiche legate ad esso. Mi riferisco in particolar modo ai giochi di carte collezionabili, ovvero quel nuovo connubio che da qualche anno unisce due illustri predecessori: il fattore ludico e narrativo del gioco da tavolo alla Dungeons and Dragons e il fattore collezionistico tipico delle figurine.
Adotto la prospettiva Etnosemiotica perché quello di cui parlo è un mondo con regole e logiche tutte sue come lo sarebbe quello di un popolo studiato per osservazione diretta; si tratta di un argomento particolare ancora relativamente inesplorato o pensato solo in quanto potenziale bacino di acquirenti per nuovi prodotti, spesso relegando alcune delle sue sfaccettature al mero intrattenimento per bambini. Viene facile infatti associare il termine “figurina” agli stickers per i più giovani, mentre è già più difficile collegare un target preciso ai giochi da tavolo. Il gioco di carte collezionabili è trasversale a queste due componenti, le unisce in una nuova forma con conseguente rimodulazione di alcuni dei suoi elementi. È così che la “figurina”, assumendo certi tratti dati da un regolamento, diventa un “token”, un segno per qualcosa, un personaggio giocabile che sostituisce le schede dei giochi di ruolo con punteggi, dadi e numerini. La “figurina” al tempo stesso beneficia nel tempo dei valori di rarità dati dall’esiguo numero di pezzi disponibili, di eventuali versioni premium, delle condizioni della carta, fino ad arrivare addirittura ad un mercato di pezzi considerati “vintage” dalla comunità di giocatori e collezionisti. Queste le due principali modalità di fruizione, infatti: il giocabile e il collezionabile che a loro volta coinvolgono tempi, spazi e attori differenti. Carte da “sfida” per attuare il gioco vero e proprio o carte ben coperte da bustine protettive assicurate nel quadernone del collezionista pronte a essere scambiate. Carte per giocare ai tornei competitivi con gente proveniente da tutto il mondo o carte “amichevoli” per passare del tempo con gli amici a casa propria, a seconda delle dinamiche analizzate cambiano alcuni aspetti dell’oggetto analizzato. Valore di mercato, valore in gioco, valore nostalgico-sentimentale: un singolo pezzo di carta può arrivare a costare pochi centesimi per il mercato e allo stesso tempo non avere prezzo per colui che a quel pezzo di carta è rimasto affezionato negli anni. Le carte inoltre svolgono anche una funzione puramente estetica e sono stati sviluppati dei metodi adottati per diversificare gli elementi uguali e per agire sulla rarità e la ricercatezza di un singolo pezzo. Una vastità di elementi di cui tener conto e da esplorare attraverso il microscopio della disciplina semiotica, sempre tenendo a mente che non si potrà nel presente lavoro essere anche solo accennatamente esaustivi.
La riflessione inizia da uno sguardo alla cultura pop, innanzitutto. Sono le opere a carattere narrativo più apprezzate e durature ad ottenere numeri sempre crescenti di persone pronte a sentire quelle storie narrate più volte, persone che spesso accompagnano quella passione alla spasmodica ricerca di oggetti che la ricordino. È pratica comune quindi, spesso ai raduni ufficiali dedicati a fumetti, videogame e cosplayer, vedere in esposizione le bacchette di Harry Potter o le repliche di spade del Signore degli Anelli, o ancora statuette, magliette, accendini con impresso il logo della saga, spille, bicchieri, il Risiko o il Monopoly dedicato, scacchi alcolici in vetro, tutti parte del merchandise dedicato alle storie e ai personaggi più amati. In questo flusso ininterrotto di oggetti significativi si inserisce il contesto delle carte da gioco, suddivisibili in due grandi categorie: quelle classiche provviste di semi e dedicate ad un universo narrativo particolare (ad es. le carte da gioco di Harry Potter) e quelle che sfruttano la trama originaria per creare un gioco ex novo che in alcuni aspetti ne simuli caratteristiche e peculiarità.
Si potrebbe ancora distinguere tra TCG, ovvero i Trading Card Game, quelli che puntano molto sullo scambio di carte per ottenere la collezione completa, e LCG, i Living Card Game, quelli che incorporano l’aspetto precedente ma sono costantemente aggiornati da nuove uscite, nuove espansioni che rimodellano il gioco continuamente. Nello specifico farò riferimento a questi ultimi ma alcune logiche sono analoghe anche ai TCG.

2. Ludus, Paidia, e le quattro componenti del gioco

Secondo la terminologia di Caillois (Caillois, 1967) i giochi che analizzerò nelle loro componenti fondamentali sono comunque suddivisibili nel gioco strutturato da regole ferree, spesso in concomitanza a eventi particolari quali possono esserlo i tornei organizzati e sanzionati (Ludus), e il gioco strutturato meno rigidamente che è quello che tipicamente si gioca tra amici modificando arbitrariamente il regolamento col fine ultimo di divertirsi (Paidia). Bisogna tenere a mente che quella che viene chiamata “Regola d’Oro” in ogni manuale prevede che esista sì un regolamento base cui fare riferimento per le regole generali di svolgimento del gioco ma anche una ridefinizione della sua struttura a partire da ciò che ciascuna carta dice ai giocatori di fare. In tal senso ogni carta di un LCG va vista, quando giocata (e quindi in atto) come una ridefinizione costante del gioco ma anche delle sue regole, un “poter fare” nel caso delle carte che procurano vantaggi e un “non poter / non dover fare” nel caso delle carte che procurano svantaggi. I giochi di carte collezionabili pertanto constano di una componente Agon che prevede una sfida basata sull’aumentare le proprie capacità e ridurre quelle avversarie, la quale a sua volta si può suddividere tra un dentro-partita (quindi l’Agon riguarda capacità di calcolo, di previsione, di valutazione della singola situazione) e un fuori-partita (quindi la capacità organizzativa e costitutiva del mazzo che si coordina con la valutazione di tutte le casistiche possibili).
I LCG inoltre (non tutti però) sono parte integrante di un meccanismo di Alea in quanto per ottenere nuove carte si devono necessariamente comprare nuovi pacchetti distribuiti a pagamento dall’azienda che sfrutta i diritti del gioco e i quali contengono carte casuali che si devono poi scambiare con i propri amici per riuscire a completare mazzi e collezioni. In altri casi le nuove carte sono vendute in pacchetti dal contenuto noto, in cui l’Alea viene meno (A Game of Thrones LCG II ed., Fantasy Flight Games).
Per quanto riguarda il Mimicry, quella componente di emulazione che il gioco cerca di mantenere rispetto la storia originale, va precisato che questo compito spetta alle meccaniche base con cui è concepito un gioco e anche alla costruzione della singola carta.
Ad esempio nel gioco di carte collezionabili di Harry Potter è possibile sfidare il giocatore avversario chiamando in causa creature o magie, raffigurate per l’appunto sulle carte relative che ne spiegano costi e usi, e per giocare le quali occorrono carte chiamate “lezioni”. Il gioco in microscala tenta di applicare un concetto che si richiami in qualche modo alla storia originale: frequentando le lezioni, avendo tante carte di questo tipo, si può giocare e sviluppare la partita con i personaggi presi in prestito dalla propria storia preferita e si ha la sensazione di riprodurre in una certa misura aspetti di quel mondo.
Lo stesso vale per le meccaniche del gioco del Trono di Spade in cui è possibile muovere tre tipi di sfida agli avversari: sfide militari, sfide di potere, sfide di intrigo, che sono essenzialmente i tre concetti base attorno cui ruota l’opera originale, e così via. La carta di Ned Stark, personaggio che muore a causa di un intrigo che non riesce a prevedere, possiede infatti la capacità di lanciare sfide militari o di potere ma non quelle di intrigo.
Pertanto ogni carta è pensata, in maniere differenti a seconda del gioco in esame, per riprodurre dei dispositivi di senso che ricordino l’elemento emulato.
Non ultimo i LCG possiedono una componente Ilinx data dalle meccaniche combinatorie delle carte che spesso danno vita a combo impensabili o in grado di far vincere partite in poche semplici mosse. I giocatori sono alla costante ricerca del metodo più rapido per ottenere la vittoria e questo incentiva la fantasia della community.

Per maggior chiarezza, non potendo trattare la molteplicità di situazioni possibili, nel presente lavoro mi occupo di quello che è stato il primo gioco di carte collezionabili e che quindi può vantare, a differenza di altri giochi molto più recenti e meno sviluppati, una certa durata nel corso degli anni durante i quali si sono avvicendati aspetti di cui tener conto ai fini di un’analisi approfondita. Chiaramente alcune delle cose che analizzerò saranno peculiari unicamente al caso preso in esame, altre avranno carattere più generale e possono essere estese, con la dovuta cautela, anche agli altri LCG. Il case study che ho scelto è Magic the Gathering, tradotto in italiano originariamente come Magic: L’adunanza.

3. Il caso Magic

Magic the Gathering, da ora abbreviato in MtG, nasce da un’idea del creatore di giochi Richard Garfield che fin da piccolo era un’appassionato di giochi da tavolo come Dungeon’s and Dragons. L’editore del gioco è l’azienda Wizards of the Coast che divenne famosa anche grazie alle idee di Garfield stesso. Il concetto base del suo gioco era la rappresentazione di una sfida tra maghi, ovvero i due giocatori, che per mezzo di magie e creature lottano per ottenere la vittoria. Il tutto rappresentato in termini numerici, vale a dire che ogni creatura può infliggere e subire un certo ammontare di danni, e i giocatori hanno dei punti vita predeterminati da non far arrivare mai a zero, pena la sconfitta.

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Inizialmente le prime versioni del gioco come Arabian Nights sfruttavano storie e concetti facenti parte della cultura popolare o di storie già conosciute. Alcune carte infatti raffiguravano Aladino o Shahrazād de Le mille e una notte ma questo causò non pochi problemi legali alla società che distribuiva il gioco, così a partire dall’espansione chiamata Antiquities si optò per una storia completamente nuova basata su un immaginario collettivo a sfondo fantasy ma che nel tempo ha inglobato elementi steampunk, gotici, talvolta giocosi o cartooneschi. Ogni anno esce un set chiamato Set Base o Core Set costituito da un nucleo essenziale di carte, vendute all’interno dei pacchetti. Ogni pacchetto contiene una quindicina di carte e vi è la sicurezza di trovare una carta rara (ma non si sa quale), tre non comuni (carte dalla rarità media) e delle comuni. A fare la differenza per la rarità è il numero di pezzi disponibili e la ratio con cui sono riscontrabili nei singoli pacchetti. Una carta rara, ipoteticamente parlando, si trova una sola volta su quindici carte all’interno di una bustina ma una rara specifica si trova una sola volta in circa trentasei bustine, il numero di pacchetti totali presenti in un box. Magic dunque integra appieno il concetto di Alea e lo sviluppa rendendo ben riconoscili le carte di valore e la rispettiva rarità usando un’icona apposita dai colori oro per le rare, argento per le non comuni e nero per le comuni. Le carte trovate all’interno possono, a seconda dell’espansione, valere pochi centesimi o svariati euro, fino a toccare le migliaia di euro per le carte rare dei pacchetti delle vecchie edizioni ormai non più stampate. I set base sono affiancati da espansioni tematiche, ovvero nuove carte con nuove ambientazioni, nuovi personaggi, nuove storie.

3. 1 Un veloce sguardo alle componenti di una carta Magic

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Il gioco parte, se escludiamo l’idea dei due maghi che si sfidano, da un concetto quale quello di “Mana” che, secondo l’enciclopedia Treccani è:

“Termine diffuso in molte lingue austronesiane della Melanesia e della Polinesia, con il significato generale di «forza sovrannaturale», «potere spirituale», «efficacia simbolica». “

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Questo Mana è il motore di gioco, la valuta spendibile dai giocatori. Le carte “Terra”, suddivise per tipo (Pianure, Isole, Montagne, Foreste, Paludi) producono quantità di mana di differenti colori relativo al numero di Terre in gioco. Le carte vere e proprie, magie e creature, per essere giocate richiedono l’investimento di questo Mana e sono anch’esse suddivise per colore: le carte nere sfruttano Mana nero e Terre nere, le rosse il Mana rosso e così via, in modo che ciascuna “tribù” di carte sia in qualche modo differenziata per caratteristiche, abilità tipiche e mostri. Ad esempio il bianco sfrutta l’immaginario collettivo attribuito generalmente al Sacro: angeli, cavalieri, magie curative. Il nero, viceversa, sfrutta il Profano con concetti quali la negromanzia. Lo stesso vale per gli altri colori, cosicché i giocatori sono incoraggiati a giocare nel mazzo le carte che più si confanno ai propri gusti e al proprio stile di gioco. Tipicamente gli archetipi si suddividono in mazzi aggressivi che giocano molto velocemente e infliggono danni all’avversario, mazzi di controllo che impediscono all’avversario di mettere in gioco le proprie carte rallentandolo (che rispettivamente sono il “poter fare molto” e “non permettere di poter fare molto”), e mazzi combo che cercano di vincere mettendo insieme serie vincenti di carte che entrano in sinergia tra loro. Come si può vedere dalla figura inserita, le Terre sono carte apparentemente semplici. In alto a sinistra vi è il nome (Pianura, Montagna, Isola, ecc). Al centro nel quadrante in alto vi è l’illustrazione raffigurante il tipo di terreno (quindi ad esempio per una Montagna si avrà tipicamente una classica altura rocciosa) e al centro della carta nel quadrante in basso il simbolo di Mana che quella Terra produce che, come già detto, sarà la valuta spendibile per giocare le carte vere e proprie.
Sopra un esempio di magia. Oltre al nome proprio della carta, che si richiama a un’azione dei personaggi della storia o a qualche avvenimento particolare, a destra in alto troviamo il costo di gioco della carta specifica, che determina la velocità e la pesantezza e in alcuni casi l’impatto che avrà nella partita. Oltre all’illustrazione abbiamo sotto la tipologia specifica di magia che determina la velocità di reazione della singola carta, e, al posto del simbolo di Mana, il quadro di testo che spiega gli effetti che quella carta avrà nel momento in cui entrerà in partita. In alcuni casi, poi, sotto al riquadro di testo degli effetti, in corsivo viene stampato quello che viene chiamato “Flavour text”, ovvero la frase presente nella storia vera e propria che ha dato l’ispirazione per la creazione della carta, che spesso viene scelto per la sua simpatia o evocatività.
In questo caso per la carta “Ispirazione” abbiamo il Flavour Text che recita: “Madness and genius are separated only by degrees of success”.
Nel terzo e ultimo esempio abbiamo una creatura, i mostri che fanno danni diretti agli avversari. Oltre al nome, al costo e all’illustrazione le creature in basso a destra posseggono due numeri che indicano il danno che sono in grado di infliggere e il danno che sono in grado di subire prima di lasciare il gioco. Alcune creature non posseggono effetti una volta entrate in gioco e prendono il nome di “vanilla”. Tutte queste carte hanno poi in comune, sotto l’illustrazione spostato verso destra, un simbolo che indica l’edizione della carta e un colore che ne indica la rarità.

4. Storie giocabili

MtG a differenza di altri LCG non parte da una storia esterna a cui il gioco si adatta ma assegna a dei creative designer interni alla Wizards of the Coast il compito di creare uno sfondo narrativo per il gioco. Questo viene pubblicato in veri romanzi cartacei (sono loro, piuttosto, ad adattare la storia alle carte da pubblicare) o sul suo sito ufficiale ed è rappresentato in quell’elemento sulle carte che chiamavo Flavour Text.
Storie fantasy, fantascientifiche, epiche o drammatiche, in genere si tratta quasi sempre di giovani eroi titanici costretti a combattere contro tutte quelle creature che fanno parte ormai di un immaginario comune ormai consolidato come vampiri, troll, goblin, coboldi, elfi, e così via.
Ogni espansione tematica o Set Base si struttura su un episodio di una macro storia che è una continuazione della precedente e che viene continuata da seguiti di successive espansioni chiudendo di fatto cicli narrativi ma mai la storia principale. Per rendere questi episodi di volta in volta accattivanti e il gioco più variabile ed eterogeneo cambiano i personaggi, gli antagonisti, i mostri da affrontare, cosicché ad esempio abbiamo una storia ambientata in un mondo chiamato Amonkhet che ricorda l’antico Egitto popolato da minotauri e divinità animalesche o un mondo chiamato Innistrad popolato da lupi mannari, vampiri e orrori lovecraftiani. Viene investita davvero molta cura nella creazione del mondo e dei personaggi in cui prende avvio l’episodio dell’espansione, tanto che le creazioni artistiche vengono ora raccolte in enciclopedie apposite vendute separatamente1. Una volta che lo sfondo narrativo e le azioni dei personaggi vengono creati l’azienda si rivolge ad artisti professionisti e illustratori per avere una traduzione in immagini di personaggi, ambienti, luoghi, azioni; queste sono le stesse che abbiamo visto nelle [Ill. 1-2-3-4].
In tal modo le carte riproducono i personaggi, le ambientazioni, le azioni dello sfondo narrativo e queste fungono essenzialmente da “token”, esattamente come le schede precompilate nei giochi da tavolo, ed è possibile “manovrare” e usare i pezzetti di storia in base a quanto permesso dalle regole e dal gioco stesso. Crearsi un mazzo composto unicamente da antagonisti o da mostri è possibile, cosicché al giocatore sia permessa una certa forma di libertà nella gestione del mazzo.
Le carte in un certo senso scompongono in tanti pezzi la storia narrata ed è possibile, come in un gioco dei Lego, combinare personaggi o eventi che nella storia non sono mai stati a contatto, o creare quello che si chiama un “Tribal”, un mazzo tematico ad esempio composto di soli vampiri o di soli zombie, a discrezione del giocatore.
Insomma, MtG non va valutato solo nei suoi aspetti ludico-estetici, né in quanto trasposizione di una storia su carte-pedina, ma come una buona media tra i due aspetti. Non è tuttavia obbligatorio conoscere storie e personaggi, e non è necessario “assumere il ruolo di…” quando si gioca.

5. Il quadrato semiotico applicato a MtG

Utilizzando il Quadrato Semiotico di Floch si possono distinguere quattro delle principali dinamiche di senso che investono il mondo di Magic e l’attribuzione di valore da parte dei giocatori alla singola carta.

5.1 Valorizzazione pratica

Tanto per cominciare, ogni carta ha una sua valorizzazione pratica che è data da quelli che sono gli effetti in gioco, ovvero il “poter fare” che viene concesso in partita al suo possessore, e la sua potenziale sinergia con altre carte. Più una carta consente di ampliare le proprie capacità di azione, più viene considerata “forte” o “giocabile”. Capita spesso che una carta ritenuta obsoleta o inutile venga poi rivalutata in base a nuove sinergie uscite con espansioni successive, aumentando così anche di prezzo.

Il valore pratico può poi oscillare a seconda della fase della partita in cui ci si situa. Una carta considerata molto forte in genere non entra in gioco a inizio partita, occorre accumulare diverso Mana, pertanto il suo valore sarà basso. Una volta che si avrà quel Mana la carta sarà effettivamente alla massima espressione delle proprie potenzialità. Una volta che gli effetti di una carta chiariti dal riquadro di testo si sono risolti in partita e la carta viene “consumata” – o annullata dall’avversario – torna ad avere valore molto basso in partita (è sempre possibile recuperarle o riutilizzarle ma è più difficile e servono strategie apposite). Quindi all’interno del gioco il valore è negoziabile carta per carta, fase per fase, in base allo svolgimento della partita e alla strategia utilizzata dall’avversario.
Fuori dalla partita, nel contesto di una vendita, ad esempio, la carta ha un valore pratico pari a zero ma anche un valore potenziale che viene considerato al suo massimo: si considera in maniera intertestuale una media delle strategie e dei mazzi più usati in quel momento e si valuta l’effetto della carta come se fosse risolto al momento giusto e senza essere annullato dall’avversario. Si possono ovviamente considerare anche i contro: una carta soggetta a troppe possibili rimozioni da parte dell’avversario, o in grado di impattare poco in partita, è generalmente considerata di basso valore pratico.

5.2 Valorizzazione utopica

La valorizzazione utopica è onnipresente in ogni gioco di strategia e abilità. I giocatori tendenzialmente sono due persone che amano porsi e porre delle sfide basate su onestà, capacità di calcolo ed elaborazione. La partita di Magic non è altro che un “duello” tra due persone che serve a chiarire, a parità di condizioni, chi ha costruito il mazzo migliore, chi riesce a sfruttare meglio la pescata, chi riesce a resistere per più tempo ai danni inflitti dall’avversario o chi riesce a essere più impattante in tempi brevi. La sportività del gioco prevede strette di mano alla fine di ogni incontro e, anche se non è obbligatorio, entrambi i giocatori per riconoscere la bravura dell’avversario a fine partita sono soliti dire “G.G.” ovvero “Good Game” quale che sia stato il vero andamento.
L’etichetta viene tenuta molto in conto nei tornei ufficiali, i più importanti dei quali vengono ripresi e sono anche disponibili sul canale YouTube ufficiale.
Sempre parlando di etichetta, quando un avversario dimentica per una sua mancanza un effetto che gli porterebbe un vantaggio (nelle partite più complesse un giocatore può arrivare a dover gestire decine di interazioni tra le carte), nonostante la partita sia arbitrata da un giudice, la sua dimenticanza può esser fatta notare dall’altro giocatore per spirito sportivo anche se questo andrebbe contro i suoi interessi, e in molti casi avviene.
Non mancano comunque alcuni codici di condotta rigorosamente osservati dall’azienda che indice i tornei ufficiali sanzionati. Ad esempio non è possibile giocare con carte falsificate o non ufficiali sebbene illustrazioni, dimensioni, peso possano essere uguali; per prevenire i falsi sono state sviluppate alcune complesse contromisure come filigrane all’interno della carta o bollini olografici per rendere quelle originali più difficili da falsificare. Si ha talvolta l’idea di giocare con delle vere e proprie banconote, senza contare che certi mazzi possono costare quanto automobili e anche di più.

5.3 Valorizzazione Ludico-Estetica

La valorizzazione ludico-estetica è estremamente importante per delle carte stampate che per di più nel corso degli anni hanno visto numerose ristampe. Per evitare doppioni e consumi semantici di una carta infatti alcune ristampe cambiano le illustrazioni o creano “ristampe funzionali”, quindi carte con lo stesso effetto ma con nomi e illustrazioni differenti. Di ogni carta esiste poi una versione “foil” che si trova più raramente delle altre, tipicamente una sola su circa sessanta, e sono essenzialmente carte con l’effetto luminoso applicato sul fronte. I suoi effetti in partita sono gli stessi ma variando la rarità la carta diventa a tutti gli effetti un prodotto “premium”, un surplus che viene ideato non per migliorare il gioco in sé ma per migliorare la resa emotiva2 tra il giocatore e le proprie carte e per incentivare la collaborazione e lo scambio per ottenerle.
Inizialmente esistevano carte a bordo bianco e carte a bordo nero ma siccome le prime erano considerate meno gradevoli alla vista la WotC ha smesso di stamparle in bianco, ripiegando sul solo bordo nero. Per invogliare gli appassionati, poi, sono state create vere e proprie ristampe di lusso di carte molto richieste e molto giocate, aggiungendo così il concetto di “superpremium”.

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Carte con gli stessi effetti dell’equivalente non di lusso ma con illustrazioni inedite, bordi e corpo della carta adornati con disegni complessi e ricercati, talvolta addirittura senza il testo degli effetti per concentrarsi solo ed esclusivamente sull’estetica della nuova carta di lusso. Queste ristampe di lusso, secondo i dati rilasciati dalla stessa WotC, si trovano in media in un rapporto 1/144, ovvero una sola ogni 144 pacchetti aperti. Ogni pacchetto appena uscito sul mercato generalmente costa tra i tre e i quattro euro. Questi pacchetti sono raccolti in appositi box a gruppi di trentasei, e i box tendono a costare, se si parla di valori tenuti al minimo quindi senza speculazioni di sorta e senza il fattore collezionismo, una settantina di euro l’uno. Questo giusto per dare una vaga scala oggettiva del valore che potrebbe avere, rispetto alle altre, una carta super lusso. In [Ill. 5] ho operato un confronto tra una carta molto giocata (Wrath of God ed. X, 7a, Invocations, faccio riferimento ai prezzi di Aprile 2019) nelle sue tre diverse versioni col relativo prezzo dato dal sito Magic Card Market. Le tre copie possiedono le stesse funzioni in partita ma come si può vedere la carta a sinistra, della decima edizione a bordo nero, ha un valore di poco superiore a quella di settima a bordo bianco (4,85 euro di tendenza contro 3,67 euro) e presentano la stessa illustrazione. La versione super lusso a destra possiede una nuova illustrazione, un font diverso che ricalca il tema egiziano e in generale un’estetica molto più curata e piena di dettagli grafici con colori più saturi. Il suo costo di tendenza è di circa 45,58 euro per il singolo pezzo al momento.

Infine, molti giocatori fanno firmare le carte più rare all’artista che ha creato l’illustrazione relativa, oppure a farla “modificare” con nuove illustrazioni chiamate Artwork, talvolta simpatiche o con versioni personalizzate, disegnandoci esattamente sopra. Alcuni però considerano queste due particolari modifiche alle carte una violazione del codice di valutazione e tendono ad attribuire a queste lo stesso prezzo che avrebbe una carta inchiostrata per sbaglio o rovinata nel peggiore dei modi.
Oggetti di questo tipo sono presenti in pochi pezzi, specialmente quelli personalizzati, e i costi sono piuttosto alti. I giocatori più competitivi in genere puntano sull’avere mazzi estremamente costosi basati unicamente su carte promo, carte foil, ristampe di lusso, carte speciali, carte firmate dagli artisti per potersi in qualche modo distinguere. Un vero e proprio Trading Up.

5.4 Valorizzazione critica

A mio avviso esistono nel mondo di MtG due tipi di valorizzazione critica. Quella chiaramente riferita al costo di mercato, dove il giocatore sceglie se comprare la carta considerata più forte o bella esteticamente o se semplicemente avere i corrispettivi meno cari e meno forti, e una valorizzazione che tiene conto di quelli che sono gli effetti in gioco con la spendibilità della carta in partita (ovvero il costo di Mana), con il suo impatto, con la velocità di entrata in gioco.

Queste due valorizzazioni si influenzano a vicenda: il costo di mercato di una carta può rendere proibitivi alcuni mazzi, tanto che certi giocatori parlano di Magic come gioco “Pay to Win”, ma a sua volta il mercato è regolato dalla domanda e dalla giocabilità di una carta con frequenti oscillazioni dovute alle nuove stampe o a carte bannate che rendono impossibili certe combo, e così via.
Chi gioca nei tornei sanzionati da professionista non ha problemi in tal senso ma i giocatori che si ritrovano nei negozi con gli amici optano per versioni meno impattanti e meno sinergiche ma anche meno costose, quindi non foil, non promo, non firmate, perché si distingue chi gioca a Magic per farne un lavoro, tipicamente il pro player che concorre ai vari tornei indetti dalla WotC, e chi invece, come i casual player, preferisce un passatempo con gli amici che porti via sì del tempo ma non una quantità esorbitante di soldi.
In linea generale quindi la somma di queste quattro valorizzazioni decide il prezzo di mercato della singola carta. Più una carta consente di fare in partita, meno costa giocarla, più è veloce ad impattare, più sono i mazzi che la giocano, più una carta è esteticamente gradevole, maggiore sarà il prezzo e viceversa se non possiede queste qualità sarà considerata realisticamente ingiocabile e il suo prezzo scenderà.

6. Tipologie di giocatori, spazi e fruizioni

6. 1 Giocatori

Poco fa ho volutamente accennato a Pro Player e Casual Player che secondo me sono le due macro categorie di giocatori che è possibile trovare maggiormente nel mondo di MtG.
Parlando con persone esterne alla cultura di Magic mi sono reso conto di un’errata percezione dei giocatori, che è di fatto ancora molto simile allo stereotipo del Nerd che circola nella cultura popolare. L’uomo (e recentemente anche la donna) che gioca ai videogame o ai giochi da tavolo è visto come lo sfaccendato trentenne che non vuole saperne di trovare lavoro, tipicamente molto grasso e dall’appeal ridotto. Per cui prima di parlare delle tipologie di giocatori ritengo che sarebbe opportuno controbilanciare questa idea ormai superata del ragazzone che gioca non potendo fare altro nella vita, facendo riferimento a un articolo di Wired intitolato “Ritratto del tipico giocatore di Magic” in cui la fotografa ritrae le più disparate tipologie di giocatori presenti. Ai classici ragazzi sulla trentina si sono aggiunti i giocatori ormai più rodati, veri veterani delle precedenti espansioni di carte. Si può infatti considerare che Magic sia il primo gioco di carte collezionabili venduto sin dal 1993, pertanto i giocatori di vecchia data ora possiedono una famiglia, forse anche dei nipoti, e nonostante tutto trovano sempre il tempo per una partita.
A queste due fasce si unisce quella dei giovanissimi. In questo caso nell’articolo viene riportata l’esperienza di Diana, una bambina di dieci anni al GP di Bologna, ma nell’apposita sezione è possibile trovarne molti altri.
I pro player citati prima tendono a giocare da professionisti nei tornei sanzionati ottenendo oltre ai vari montepremi anche alcuni punti carriera e assegnano alle carte valori dati non tanto dal prezzo quanto dalla giocabilità e dalla sua performanza in partita. Anzi, i giocatori che vincono spesso ai tornei possono permettersi mazzi di svariate centinaia, in alcuni casi migliaia, di euro se composti da carte super lusso, firmate, o con artwork. La carta non è vista nella sua interezza come token di un mondo narrativo complesso con personaggi, mostri e magie ma piuttosto come un ingranaggio di una macchina (il mazzo) che deve fare il suo lavoro al massimo dell’efficienza.

Una carta obsoleta, o disponibile in versione migliorata, viene accantonata senza problemi tornando a far parte del mitico quadernone del collezionista che comprende tutte le carte in esposizione o da cedere in scambio.
Una visione, potremmo dire, meccanicista che tende a privilegiare la funzionalità sull’emotività.

Il casual player, anche detto kitchen-table player, parte da una visione antitetica dovuta ad una maggior valorizzazione delle proprie risorse. Il giocatore che non partecipa ai tornei e non ha sponsor alle spalle, anche se dispone di uno stipendio suo, di solito preferisce non spendere oltre la soglia delle poche decine di euro per potenziare il proprio mazzo e lo fa esclusivamente con carte base non foil, non promo, non firmate, non troppo costose insomma. Esistono versioni intermedie tra queste due macro categorie, chiaramente, ma il casual player è tendenzialmente quel tipo di giocatore che mira a privilegiare l’aspetto narrativo del gioco e a scrutare bene le illustrazioni, ad affezionarsi a determinati personaggi e a usarli anche quando versioni più recenti e performanti sono disponibili.
Il giocatore casual privilegia il basso costo o il legame emotivo con una carta della propria infanzia che si porta dietro da decenni a discapito della giocabilità del mazzo stesso. In altri termini se la prima categoria è quella dei giocatori competitivi e dell’efficienza meccanicista, la seconda categoria è quella dei giocatori romantici non competitivi.

6. 2 Tempi

Una partita di Magic in genere dura dai dieci ai quindici minuti perché è un gioco progettato, come richiesto dal publisher al suo creatore6 per essere giocato nei momenti di calma e tranquillità ma senza richiedere le ore e l’impegno che potrebbero volerci per una intensa campagna di Dungeons and Dragons.
Il tempo di gioco può variare al variare del formato giocato perché ad ogni versione cambiano i punti vita disponibili o le carte da usare, così facendo si dilatano le partite e si tende a usare carte che generalmente richiederebbero molto tempo per essere giocate (al decimo o undicesimo turno). Nei tornei sanzionati, esattamente come nel mondo degli scacchi, far attendere troppo l’avversario durante una propria mossa in maniera volontaria è considerata una scorrettezza che viene punita, anche se esistono dei modi per aggirare il problema che vengono comunque usati. Ciò però ad esempio non si applica laddove i controlli sono meno rigidi come nei videogame, dove un avversario può sfruttare tutto il tempo a propria disposizione – tipicamente di uno, due minuti a mossa – per innervosire l’avversario e vincere per abbandono.
La composizione del mazzo stesso in una certa misura determina l’andamento della partita. I mazzi di controllo sono tipicamente considerati molto lenti e nei cosiddetti “Mirror Match” si assiste spesso a fasi morte del gioco in attesa che qualcuno esegua una mossa. Viceversa, i mazzi più aggressivi si caratterizzano per assegnare una gran quantità di danni in pochi turni se non vengono debitamente arginati. E infine i mazzi Midrange sono quelli che cercano di compiere sia azioni aggressive che di controllo, per cui si pongono a metà in quanto velocità.

6. 3 Formati e “sanzioni”

Il “formato” altro non è che una ristrutturazione situazionale della singola partita. Con le stesse carte ma con variabili diverse il gioco viene riorganizzato con regole per certi aspetti simili e per altri differenti in cui a variare sono i punti vita, i sistemi di punteggio, il numero di copie che è possibile usare nel mazzo, tutti elementi che concorrono ad aumentare le variabili in gioco. Questi formati sono pensati per offrire esperienze diversificate dello stesso gioco, talvolta limitazioni per impedire abusi di una certa strategia, ma anche per venire incontro alle problematiche più comuni dei giocatori. Un formato in particolare viene chiamato Pauper ed è la versione di Magic dove, per regolamento, è possibile giocare solo carte comuni nel mazzo, quindi meno performanti ma anche meno costose. E questo comporta partite più lente in cui la componente strategica si fa sentire maggiormente per cui molti giocatori prediligono questa modalità di sfida a quella originale sentita come ormai troppo lontana o poco leale in alcuni casi.
Un ultimo aspetto che vorrei approfondire è il concetto di Ban list, ovvero la lista delle carte non permesse a seconda del formato. Questa scelta viene operata dalla WotC stessa in quanto Destinante del proprio gioco per permettere partite sane e non frustranti a tutti i tipi di giocatori. Ciò non significa che ogni strategia venga livellata alla pari delle altre ma che le carte che consentono combo ritenute eccessive (ad esempio quelle che permettono di vincere al turno uno senza la minima interazione con l’avversario) sono da considerarsi non legali pur essendo state originariamente concepite in maniera ufficiale e giocate nel formato.

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7. Un esempio di marketing sinergico

Parlando di formati particolari, uno di questi è specificamente nato come risposta ad un problema fisiologico del gioco.
Ogni bustina costa intorno ai tre-quattro euro, e dentro è possibile trovare carte dal valore che spazia dalle centinaia di euro delle più rare alle poche unità di centesimi delle più comuni. Si capisce subito che le bustine non vengono acquistate dai giocatori per avere un tornaconto in termini economici essendo il tutto affidato all’elemento aleatorio fortemente a sfavore. I pro player, sapendolo, adottano un comportamento consapevole e comprano in media molte meno bustine del giocatore casual perché per costruire i propri mazzi o completare le collezioni è sufficiente comprare le singole carte da chi le possiede. In altri termini, è quasi impossibile e sicuramente molto dispendioso, pensare di costruire il proprio mazzo partendo dalle carte contenute nei pacchetti in maniera casuale. L’elemento potenziale celato dal pacchetto viene distrutto alla sua apertura ma pacchetti molto vecchi e intonsi possono nel tempo acquistare valore sulla base delle carte che è possibile trovarvi, anche quando queste non sono necessariamente presenti.

La risposta a questa problematica è stata l’invenzione di un formato particolare chiamato Booster Draft, o più comunemente Draft, che prevede che ogni giocatore per un totale di otto giocatori compri tre distinti pacchetti, tutti della stessa edizione. Il giocatore deve costruirsi un mazzo con le carte completamente casuali di quei singoli pacchetti. Al vincitore, a seconda del regolamento adottato, è permesso tenersi le carte usate oppure di scegliere per primo quale tenersi fra tutte quelle usate nella partita anche dai giocatori avversari. Lo scopo di questo formato pertanto è quello di rifunzionalizzare e risemantizzare i pacchetti che da oggetto puramente aleatorio e quasi ostile come potrebbe esserlo un biglietto non vincente della lotteria si trasforma in un potenziale alleato pieno di risorse da sfruttare, anche qualora valessero pochi centesimi perché si ha la certezza che gli altri giocatori sono sullo stesso livello ipotetico e soprattutto la certezza che, vincendo, sarebbe possibile scegliere le carte non di tre pacchetti ma di ventiquattro, aumentando esponenzialmente la probabilità di ottenere qualcosa di valore.
Dal canto suo il giocatore non ottiene solo la preziosa carta rara ma ha potuto dimostrare a se stesso e agli altri giocatori che è in grado di vincere sfruttando un mazzo costruito con carte semi randomiche e non scelte in precedenza. Una vera e propria dimostrazione di capacità di calcolo e di giudizio.
Esistono addirittura versioni del Draft chiamate Chaos Draft che consistono nel dare ai giocatori bustine di edizioni diverse, quindi concepite con meccaniche e blocchi di carte non sempre in sinergia tra loro, e lo scopo è sempre quello di dimostrare che un giocatore è in grado di vincere con qualsiasi mezzo, a qualsiasi condizione mentre l’azienda invece si sbarazza di quelli che teoricamente dovrebbero essere i fondi invenduti di magazzino, in maniera molto simile a quei prodotti per bambini pieni di sorprese che puntualmente si rivelano oggetti e giocattoli spesso invenduti e poco attraenti. In questo particolare formato. Il formato Draft è giocato per la sua economicità da giocatori che si situano a metà tra i Pro Player e i Casual Player. Sono giocatori di una certa abilità che ricercano l’Agon ma senza l’obbligo di partecipazione a un torneo, magari tra amici e conoscenti, tipicamente negli spazi di negozi e fumetterie.

8. Tribalismo

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Meme preso dalla pagina “Il giocatore medio di Magic è una persona bella”

Tutto ciò che ruota intorno a MtG sembra effettivamente far parte di un investimento sentimentale e valoriale altrimenti difficile da comprendere se non previa la mediazione di un appartenente alla comunità.
I giocatori si ritrovano in piccoli gruppi di amici per divertirsi nel salotto delle proprie case o della cucina con il tavolo più largo, oppure ancora negli ampi spazi dedicati di un torneo e quindi per definizione risultano sempre in certa misura gruppi inaccessibili ai più. È un mondo particolare a cui è possibile accedere solo se si viene “iniziati” a regole e luoghi; è qui che il neofita attraversa il momento della acquisizione di competenze per poter comprendere meglio pratiche e costumi. In alcuni casi è poi necessario un vero e proprio gruppo personale di gioco per testare con gente dalle abilità e dalle carte conosciute, per idiosincrasie personali. Il “saper fare” non riguarda solo le fasi di gioco o le regole più complesse ma anche evitare i prodotti meno interessanti e le regole generali adottate nella compravendita, elemento centrale in un gioco di carte collezionabili. È qui che assume senso la prospettiva etnosemiotica: i veterani del gruppo, i decani, gli esperti, sanno dare consigli pratici ai nuovi arrivati derivanti dall’esperienza che vengono tramandati di generazione in generazione di giocatori e aggiornati con l’uscita di nuovi prodotti e modalità di fruizione del gioco.
Esperienza nel giocare ma anche esperienza nel compra-vendere, dicevamo, perché ogni giocatore si fa a sua volta commerciante e per vendere o scambiare i propri prodotti può scegliere se mantenere una linea più speculativa o una improntata alla fidelizzazione del “cliente”. Si potrebbe anche distinguere la compravendita online, più distaccata con il suo rigido sistema di feedback, da quella offline, più diretta e immediata ma anche più coinvolgente e personalizzata.

Attualmente il sito considerato “Bibbia” per i prezzi è Magic Card Market, un sito di compravendita proprietà della tedesca Sammelkartenmarkt GmbH & Co. che è vagamente assimilabile ad un Amazon dedicato esclusivamente alle carte da gioco: Yugi-Oh!, Magic, Star Wars e così via.
Il sito adotta una serie di contromisure per evitare potenziali abusi da parte degli utenti. Ad esempio
i prezzi fanno riferimento ai pezzi venduti, così da evitare manipolazioni del mercato con venditori che inseriscono i prezzi massimi per far alzare le medie; esistono poi un prezzo di tendenza e un prezzo minimo, entrambi molto considerati dai venditori. Ogni tanto capita che, in maniera del tutto legale, qualcuno tenti il cosiddetto “buy out”, ovvero la pratica di acquisto di tutte le singole copie presenti sul mercato di una particolare carta per poi ottenerne il monopolio. È una pratica che difficilmente riesce perché puntualmente il mercato sembra riassestarsi o tirare fuori nuove carte prima inesistenti sul sito da quadernoni non catalogati.

È comunque singolare notare che sia un sito, nonostante le numerose pecche segnalate dai venditori, gestito per tutelare gli acquirenti, in grado non solo di fornire dei criteri oggettivi di valutazione della carta, di permettere dei commenti dalla community ma anche di rimborsare in caso di truffe con successivo ban dei comportamenti scorretti. Infine il sito implementa dei grafici per valutare l’andamento dei prezzi di una carta nel corso degli anni in modo da risultare utile anche a chi in Magic e nella carta sceglie di investire del denaro.
Quello di Magic risulta essere un universo molto più strutturato, funzionale e professionale di quel che si potrebbe pensare ad un primo ingenuo sguardo.

Per quanto concerne il gioco specifico, sempre nell’ambito del tribalismo, la WotC ha creato, oltre ai colori di Mana già visti con relative creature e connotazioni, dei veri e propri nomi per le tipologie di mazzi giocati. Ogni combinazione di colori di un mazzo appartiene ad una cosiddetta “gilda”, ognuna con un nome specifico e affine a determinate tematiche generali come “corruzione”, “potere”, “velocità”. Così ad esempio un giocatore di mazzi aggressivi che utilizzi il verde e il rosso, dal gioco associati alle meccaniche di forza e velocità, apparterrà alla gilda chiamata Gruul. Il giocatore più riflessivo intento a sabotare i piani altrui che giochi mazzi di controllo blu-neri pieni di rimozioni invece apparterrà alla gilda Dimir, i cui temi principali sono “illusione” e “controllo”. A due a due, e poi a tre a tre e infine a quattro colori, ogni combinazione è sempre pensata non solo per favorire sinergie tra le carte ma anche ambientazioni e sfondi narrativi, in modo da far sentire quell’appartenenza al mondo narrativo tipico di un gioco di ruolo. Non mancano poi, specie nelle comunità Facebook o sui forum meme, nomignoli e battute sui mazzi considerati più scarsi esattamente come nel mondo calcistico. E invece per quanto riguarda i giocatori dei mazzi più “forti”, il che equivale a dire più presenti nei tornei competitivi o difficili da contrastare senza apposite contromisure, si è sviluppata, sempre nell’ambito della comunità dei giocatori, una retorica volta a delegittimare in qualche misura determinate combo anche quando queste sono escluse dalla ban list e considerate legali. Così il giocatore del mazzo “Tron” o del mazzo “Burn” viene puntualmente preso di mira nelle battute. Alcuni mazzi addirittura ottengono l’etichetta di “Unfair”, termine spesso dibattuto dagli stessi giocatori e che viene assegnato a certi mazzi che in qualche modo “rompono” le meccaniche di gioco classiche a causa di carte che entrano in sinergia fino ad annullare l’interazione e la sfida tra i due giocatori. La mancanza di queste due componenti principali è sentita come una presa in giro al concetto stesso di gioco e alcuni mazzi consentono, prima di passare il turno, letteralmente di giocare per minuti interi lasciando l’avversario completamente impossibilitato a reagire. Pertanto si è sviluppato una sorta di discorso etico sul gioco e sulle carte da utilizzare che è spesso oggetto di dibattito e di negoziazione. Va da sé che sedersi al tavolo con un amico per una partita e una birra e non toccare nessuna carta per poi essere sconfitti in venti minuti rende poco proficuo quel tempo speso per assistere alla giocata avversaria, per costruire il proprio mazzo e rende inutili i soldi spesi per le carte stesse.
La comunità “tribale” di Magic oramai possiede non solo un oggetto di culto quale potrebbero esserlo le carte più antiche e venerate ma veri e propri guru del gioco, campioni di duelli, filosofi dell’etica cartacea, investitori e commercianti. Mtg è una comunità nella comunità, o una sorta di Fight Club nascosto agli occhi dei più.

9. E-Sports e Influencer

Mtg nasce come gioco cartaceo nel 1993 ma a partire dal 2002 la modalità digitale online affianca quella analogica. Negli anni sono state sviluppate diverse versioni videogame del medesimo gioco, fino al moderno Magic Arena attualmente in fase Beta che pur mantenendo le meccaniche base del gioco acquista una certa estetica da altri giochi di carte online molto famosi e acclamati come Heartstone (Blizzard Entertainment, 2014).
Con questa versione sono stati indetti tornei E-Sports appositi dove i giocatori potevano sfidarsi attraverso un monitor in locale. In queste occasioni i vincitori diventano vere e proprie star almeno all’interno della community, molti di loro possiedono un proprio canale Twitch8 dove continuano a giocare a Magic Arena seguiti da altri giocatori che possono fare delle donazioni Patreon o supportare i propri beniamini, pertanto se fino ad ora si è parlato del Magic classico, va tenuto in conto che esistono alcune versioni figlie che ad esso viaggiano parallele con tempi, modi e fruizioni in qualche misura differenti. La Wizards of the Coast infatti è un’azienda che tende a privilegiare i canali di comunicazione online quali il sito ufficiale e YouTube attraverso video sponsorizzati e influencer veri e propri. Molto spesso si tratta di personaggi famosi nel mondo dello spettacolo o dello sport che si sono rivelati fan del famoso gioco di carte, come Cassius Clay o Kyle Hill, e vengono invitati a particolari “eventi” per giocare e poi essere registrati e offerti al pubblico sotto forma di show. Così su YouTube è ora possibile vedere vere e proprie star alle prese col gioco e rivalutarle sotto una nuova prospettiva. Il team creativo che si occupa di inventare la storia del gioco, o Mark Rosewater (lead designer) spesso appaiono in questi show giocando oppure rispondendo alle domande dei fan.
L’Azienda, e poi per estensione il gioco stesso, si presenta quindi apertamente dando un volto a un’istituzione, una logica ad alcune scelte operate per le stampe o per la creazione di alcune carte. È il volto di persone giovani e capaci unite dal gioco e dalla passione per lo stesso.

10. Conclusioni

Chiaramente sarebbe impossibile in così poco spazio spiegare per filo e per segno ogni singolo aspetto qui appena accennato. Mancano ad esempio un’analisi delle componenti del sito ufficiale e della veste adottata per presentarsi ai giocatori, manca un’analisi definita e dettagliata delle logiche intertestuali per mezzo delle quali le carte sono create dai game designer e mancano in generale approfondimenti e riflessioni su questo mondo complesso e sfaccettato.
I giochi di carte collezionabili, LCG o TCG, in generale sono merchandise relativamente nuovo e talvolta il loro appeal deriva non dal gioco in sè ma dalla storia originaria che cercano di mimare nelle meccaniche, e ciononostante altri creati ex novo come Magic the Gathering hanno saputo dimostrare di possedere una struttura solida fondata su una costruzione narrativa che non scade mai pur sfruttando un canovaccio quasi Proppiano e banalmente pedissequo, una community (anzi, più di una nel mondo, online e offline, nei tornei o a casa) coesa e generalmente ben disposta verso l’azienda produttrice Wizards of the coast che non si propone come un burbero giudice dal verdetto inappellabile ma soprattutto in veste di giocatori che condividono la propria creatura con altre persone, cercando di ascoltare le richieste e di rispondere tempestivamente alle critiche o alle accuse mossele.
Magic è un gioco che sa rinnovarsi costantemente grazie ai continui aggiornamenti non solo delle carte ma anche di quegli elementi che rendono il gioco più fruibile ai diversi tipi di giocatori come il formato e il regolamento, non ultima la versione online del gioco che consente di aggiornare il prodotto base e riconfigurarlo in un’era digitale dove il videogioco si è fatto show su canali appositi, sfruttando un cast di appassionati che incontra almeno i gusti del pubblico più giovane e più presente sul web.

Ho anche cercato di illustrare che, diversamente da quanto si potrebbe pensare, il mondo del gioco di carte collezionabili è vissuto da svariate categorie di persone e differenti fasce di età, non è soggetto alle passioni arbitrarie di giocatori e rivenditori ma sviluppa discorsi critici attorno ai suoi contenuti fino ad arrivare al dibattito e a posizioni ideologiche differenti, come nel caso dei mazzi “unfair”, sempre sotto l’occhio vigile dell’azienda-destinante che tutto scrupolosamente vaglia al fine di tutelare un corretto svolgimento delle partite.

La carta di per sé non vale che il suo costo di stampa ma su di essa intervengono stratificazioni di significato e talvolta anche stati patemici veri e propri, condizionati sì dal valore di mercato ma anche dal valore pratico di una carta e soprattutto dagli elementi figurativi che quella carta rappresenta. Si può effettivamente parlare di “storie giocabili” perché in maniera non dissimile da come farebbe un bambino coi suoi giocattoli si attinge ad un immaginario comune, una Langue cartacea, per costruire il proprio discorso, una Parole – mazzo, arrivando infine a un dialogo vero e proprio, la partita. Dialogare con un giocatore significa dimostrare le proprie capacità mnemoniche o di calcolo, di valutazione, di gestione delle proprie risorse. Il mazzo rappresenta, diversamente da altri giochi, una piena esternazione di sé potendo permettere di scegliere ogni singola carta ma anche la tematica – in termini greimasiani il nucleo di senso soggiacente al testo – e la strategia archetipica da adottare. In tal senso il mazzo stesso diventa un macro token con cui leggere almeno parte della personalità del giocatore, una forma di avatar complesso ma standardizzato con cui ci si configura, coadiuvati dall’apparato terminologico e figurativo che l’azienda produttrice mette a disposizione. “Giocare” a Magic è, alla luce di quanto illustrato, quasi riduttivo. In taluni casi il “giocare” assume la forma di un vero rito iniziatico per mezzo del quale si può essere riconosciuti e sanzionati da una comunità e, in certi casi, diventare uno dei “re”.
Da una prospettiva meno ideologica ed entusiasta, Magic viene invece da altri considerato un investimento: le carte pesano solo in grandi quantità, sono facili da trasportare e sono relativamente al sicuro dai ladri considerando che non hanno un valore per chi non è iniziato a questo mondo.

Note per chi volesse approfondire:

[1] Per approfondire Cfr. Wyatt James, 2017, The Art of Magic: the Gathering Amonkhet, Perfect Square

[2] Mi riferisco in particolar modo al testo Trading Up di Silverstein e Fiske in cui viene spiegato che l’elemento del cosiddetto “lusso accessibile” è accompagnato da un investimento emotivo da parte del consumatore. Una grande spesa si accompagna a una cura particolare dell’oggetto. Cfr. Pgg 6-10

[3] Cfr. sul sito ufficiale Magic.Wizards.Com alla voce “Una serie di capolavori”:
“La Serie Capolavori avrà un livello di rarità superiore alle rare mitiche. Per esempio, in Kaladesh, si troverà in media un’Invenzione di Kaladesh ogni 144 buste”

[4] Op. Cit. Silverstein e Fiske 2003

[5] Disponibile su Wired al seguente link

[6] cfr. Adkison, Peter, 2009, In the beginning, al seguente link dell’archivio della Wizards  (ultimo accesso 27/06/19)

[7] Uso questo termine con l’accezione di “gruppi uniti da particolari estetiche e stili di vita anziché da status sociale” teorizzato in Maffesoli 1988 e poi ripreso e utilizzato da Cova in Cova 2003 nell’ambito del marketing.

[8] Twitch è la piattaforma di streaming dedicata ai videogame di proprietà della Amazon.Com

[9] A titolo di esempio suggerisco di visitare il canale YouTube chiamato The Command Zone, alla voce “Game Knights” che sono le particolari ospitate di cui parlo
Bibliografia


 

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Il meccanismo narrativo

In questi giorni sto studiando alcune cose interessantissime sul consumo e sul marketing. Ad esempio gli spot pubblicitari e tutto il mondo semiotico che ruota intorno a loro è fenomenale. Lo “spot” televisivo non è poi molto diverso da quello che sentiamo al mercato quando il tizio del pesce ci dice di assaggiare che è fresco e che non ne troveremo mai di così buoni. Il commerciante -in questo caso di cibo- non fa che dialogare con noi faccia a faccia per vendere la sua merce. Magari quel pesce puzza da far schifo, ha 2 chili di plastica conficcata in gola, ma la sua versione è sempre quella: “è fresco, te lo vendo io per cui ti puoi fidare, è buono. Se non ci credi assaggia!”

Lo spot è solo più complesso, coinvolge milioni di persone e molto più denaro, raggiunge un pubblico molto più vasto del classico faccia a faccia. E’, insomma, ad un gradino superiore quando vediamo immagini di tonni azzurri che nuotano felici in un mare pulito e splendido senza tracce di inquinamento e che si fanno pescare tranquilli perché finire nella nostra tavola è la cosa più naturale e giusta a cui possano tendere. L’esempio è inventato, chiaramente, avrei potuto citare benissimo il Tonno che si taglia con un grissino, vero archetipo della morbidezza fatta a pesce, con dei tagli così precisi e puliti da apparire totalmente diversi una volta aperta la vera scatoletta.

Il punto qual è? Che le situazioni cambiano, e cambiano le argomentazioni e gli attori in gioco, ma una cosa resta centrale nel discorso: la narrazione, o come alcuni tendono a chiamarlo: Storytelling.

C’è stato un periodo in cui solevo paragonarlo alla propaganda. Che differenza c’è, ad esempio, tra una narrazione in stile Fattoria degli Animali di Orwell, e la pubblicità che ti fa credere di poter avere un tonno così magro e morbido da tagliarlo con un grissino?

In effetti il paragone sembra reggere: informazioni distorte o manipolate per far apparire migliore qualcosa che non lo è. Secondo me però ci sono un paio di sottili differenze: la propaganda fa uso, specie oggi, di Storytelling, ma non tutto lo storytelling è considerabile propaganda. Spingere un politico, un’ideologia, una prassi, e farlo per mezzo di una narrazione o meglio ancora di una vera e propria storia è uno dei modi migliori, secondo me, per dialogare con le persone. Tempo fa ci avevano parlato a lezione di un libro uscito nel periodo fascista chiamato per l’appunto “Pinocchio Fascista“. Ma cosa c’entra il fascismo con Pinocchio?! Il punto non era neanche quello, perché quando vuoi accomodare un certo modo di vedere ti basta prendere qualsiasi storia e rileggerla, rimodularla. Ad esempio, sappiamo tutti che Pinocchio era uno scavezzacollo pronto a mettersi nei guai e sappiamo bene che ad un certo punto appaiono dei gendarmi, presentati come burberi, come pericolosi. Una narrazione fascista potrebbe invece presentare la figura del gendarme come un uomo buono, nato per proteggere e servire le persone, pronto a catturare il male.

Parlando di questo piccolissimo esempio ho già declinato in due modi diversi un concetto semplice che ha alle spalle due differenti ideologie: il gendarme. O l’esercito, o la polizia, il carabiniere, la guardia di finanza; tutte figure collegate allo Stato o all’uso della forza da parte dello stesso.

Presentare “bene” un poliziotto o un investigatore -sto pensando ad esempio a polizieschi come CSI– ci parla di un’ideologia ben precisa: il bene che insegue e poi combatte il male nel mondo. Ricordo infatti di aver visto un centinaio di puntate e la quasi totalità era costituita da criminali che nelle battute finali venivano proprio “redarguiti” dalla figura dell’investigatore, che aveva SEMPRE l’ultima battuta al termine di quel duello.

Lo Stato, ci dicono i polizieschi, si prodiga per noi. Non solo ci offre uno spettacolo intenso di raccolta di indizi ma assicura i criminali più pericolosi alla legge. Ergo, ti puoi fidare dello Stato. Vista così, ogni serie poliziesca non è altro che un mega gigantesco spot televisivo di parecchie ore e stagioni scritto e diretto non solo per intrattenere ma anche -e badate bene, il suo scopo primario non è questo, ma esiste anche lui- veicolare idee, messaggi, in ultima analisi ideologie.

Il nostro professore di Semiotica della Cultura ci ha messo in guardia: non esistono persone prive di ideologie. Non pensate che si debba essere fascisti, comunisti, anarchici o simili, per avere un’ideologia. Credere che il mondo abitato dagli uomini venga rovinato a causa nostra è un’ideologia, quella che muove gran parte di animalisti e ambientalisti, probabilmente. Credere che la donna, e la donna soltanto, continui ogni giorno a subire abusi, è l’ideologia che muove il femminismo radicale. Credere che gli stranieri vengano a rubarci il lavoro e le donne, è a sua volta un’ideologia. Credere che l’invasione incontrollata di popoli non intacchi in alcun modo il sistema economico o culturale, e alla fine politico, è anch’essa un’ideologia.

Insomma, il cuore pulsante del nostro cervello, ciò che ci muove e ci spinge ad agire, è ideologia pura. Anche la Scienza a sua volta ne ha alcune: credere che la materia sensibile sia il “reale”, o che i sensi siano affidabili e che per mezzo di essi si attinga a questa totalità del reale, o credere che la peer review sia un metodo infallibile, sono tutte ideologie. Il mio discorso non è volto a scadere nel relativismo più becero o a sostenere che una cosa valga l’altra ma solo a far capire che tutti noi siamo pervasi di questa cosa chiamata ideologia. Non ne abbiamo una sola, ne abbiamo diverse. Io, ad esempio, pongo al centro di me stesso in maniera ferrea il libero arbitrio e la scelta personale. Motivo per cui ho sempre adorato i piercing, il corpo tatuato, il/la ribelle, i capelli colorati, l’espressione di sé insomma. E da questo ne derivano altre cose inconsce: adoro le cose anomale, adoro le storie controcorrente e i personaggi bastian contrari, adoro ciò che mi è simile e affine e pertanto tutte queste cose entrano facilmente in contatto con me.

Una ragazza con modifiche al corpo avrà la mia simpatia o il mio desiderio, una storia che cerchi di rompere determinati stereotipi molto probabilmente la seguirò con vero interesse. Personaggi esiliati, o mal compresi dalla società, hanno la mia empatia. Ma allo stesso tempo questa mia ideologia è un parametro che mi aiuta a decidere quando si parla di argomenti molto più interessanti, quali l’aborto. Non posso, senza sentirmi incoerente, pensare di avallare il libero arbitrio e poi dire di essere anti-aborto.

Le ideologie a loro volta non sono SOLO massimi sistemi, sia chiaro questo:

Quando sul pullman chiedo a un vecchietto “vuole sedersi?” lo faccio perché dentro di me si agitano una serie di ideologie:

-Gli anziani hanno servito la società e meritano rispetto e ricompensa

-Quando sarò anziano vorrei che qualcuno mi offrisse il posto

-Se non lo faccio, gli altri mi criticheranno

Motivo per cui dentro di me c’è una continua negoziazione tra ciò che sento e ciò che devo esternare. Non ultimo, molte di queste posizioni sono incoraggiate o sfavorite. Non mi vengono in mente, ad esempio, storie che ti insegnino che lasciar sedere sui mezzi gli anziani possa avere risvolti negativi. Ecco che abbiamo individuato un valore anti sociale, e che quindi è meglio non spingere. E come lui tanti altri.

Questo perché le storie non parlano per ideologie pure come “fa’ del bene, figliolo, non fare il male“, ma usano forme più complesse per interagire con noi, per cui vedrò ad esempio Frodo o Gandalf, o Voldemort, e vedendo le ricompense degli uni e le sconfitte degli altri, sarò portato in una qualche misura anche a comportarmi come loro e a fare del bene anche se non mi è stato detto direttamente. Le storie sono esperienze indirette il cui scopo è intrattenere ma anche fornire una visione sul mondo, relazioni discorsive tra le cose e le persone.

Con ciò voglio fare una precisazione: le storie non dicono come comportarsi, nel senso che non sono ordini come lo sarebbe la vera propaganda. Sono narrazioni, e quindi stili di vita o forma mentis a cui adeguarsi o da smentire. Vedere una pubblicità progressista che mi dice “Tu in quanto uomo sei un privilegiato. Rispetta le donne che sono sempre delle vittime” di sicuro attrae la mia antipatia, anche se usa modelli seducenti, jingle orecchiabili e campionari di battute studiate, perché quell’ideologia portante è assolutamente incompatibile con me e con le mie di ideologie e mi adopererò per smontarla. Altro motivo per cui non si può parlare veramente di propaganda, come dicevo, è che non assistiamo ad una sola narrazione ma a centinaia, migliaia di narrazioni differenti.

Così come c’è quella storia che critica l’americanismo/imperialismo spicciolo (Michael Moore, Brian de Palma, Avatar di Cameron) c’è anche quell’altra che invece lo esalta (videogame FPS bellici, The Patriot, Salvate il Soldato Ryan). Non sto quindi parlando di una società -lo ribadisco- che mi IMPONE determinati pensieri e modi di comportarmi, NON vige il pensiero unico ma assistiamo di volta in volta a discorsi sociali incoraggiati o meno.

Prendiamo uno dei miei esempi preferiti: Salvate il Soldato Ryan e, in generale, la seconda guerra mondiale. Si è passati da una rappresentazione post bellica in cui i nemici erano (per forza di cose) tutti sbagliati, da rifare, con ideologie pessime che chissà da dove le hanno prese, a una forma sempre più rivista e corretta del fenomeno “nemico”. Così, dal soldato tedesco (o giapponese, o russo) cattivissimo si fa una distinzione: non tutti i soldati tedeschi erano cattivi, solo le S.S.

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Qui un esempio: il cecchino tedesco che colpisce Vin Diesel ad un certo punto ha una visuale sul suo corpo e potrebbe facilmente finirlo. Stacco, camera sul suo volto “pietoso”, lui che allontana il fucile e mira ad altri, differentemente, ad esempio, dal cecchino donna di Full Metal Jacket, incazzatissima con gli americani. Questa scena dunque mi comunica che non sono tutti uguali e quest’altra invece

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Che di cattivi ed esaltati comunque ce n’erano, anche se non nelle S.S.

Queste due rappresentazioni del tedesco si smentiscono e si bilanciano a loro volta, con il risultato di dare un’immagine eterogenea alla guerra, al nemico, al soldato tedesco.

Anche Fury in un certo senso lo fa: un soldato tedesco scopre il protagonista nascosto sotto al carro e, anziché fare la spia e ucciderlo, fa finta di niente, dimostrandoci che anche i soldati tedeschi sono capaci di azioni positive. Mentre invece scene come questa pongono gli americani come dei carnefici, anche se vengono parzialmente giustificati dagli orrori della guerra, dai compagni morti. Tutte cose che, si sa, prova solo una fazione per volta.

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Si può allora tracciare un solco tra tutte quelle storie che cercano di rappresentare in maniera ambigua il nemico e chi invece ha già deciso dove sta il bene e dove sta il male. Faccio un paio di esempi:

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In lettere da Iwo Jima si fa leva sulle perdite giapponesi, sul loro sacrificio in guerra quando erano privi di munizioni e di supporto, dediti al proprio onore e giustiziati sommariamente dagli americani

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We were soldiers, un film che analizza una schermaglia in Vietnam ponendo i riflettori sull’unica vittoria piuttosto che sulle grandi sconfitte subite dagli americani. Senza contare il napalm, gli abusi sui civili, il film si concentra sul presentare i nemici come mostri di cui vendicarsi e basta

Chiaramente potremmo perderci nei dettagli di tutti i film elencati, e un giorno sicuramente lo farò, ma volevo solo far notare, se prendiamo un piccolo corpus di testi, quante ideologie siamo già riusciti a rintracciare:

-Il nemico è un mostro, e basta

-Il nemico è meglio di noi bestie

-Non esiste un nemico

-Esiste un nemico ma non è quello che credi

Il mondo della fantasia va visto come “logicamente” flessibile. Spesso capita che ad esempio alieni di mondi diversi in una storia parlino la nostra stessa lingua, cosa abbastanza difficile. Dunque bisogna ricordarsi di scindere quegli aspetti che sono elisi per una miglior leggibilità della storia, e quelli che invece sono dati per scontati a livello ideologico, come quelli di cui parlavo poc’anzi.

Proprio a tal proposito sto vedendo nei film e delle pubblicità per le masse dei micro cambiamenti. Laddove prima il nemico era un blocco granitico di cose sbagliate da odiare, ora si cerca di dargli qualche seppur minima legittimazione morale. Thanos e il suo discorso sulle risorse, anche se appena abbozzato, funziona così. Maleficent rinegozia una figura assolutamente negativa dandole una nuova prospettiva più umana: il rifiuto amoroso, il tradimento, l’abuso, tutte cose che giustificano un “cattivo”.

La narrazione in alcuni casi si fa più complessa e sfaccettata, si rende conto -e ci fa rendere conto- che non esistono motivazioni giuste o sbagliate ma solo modi diversi di sentire e di assegnare priorità nel mondo. Una storia, se ben scritta, non è dunque il prevalere di una forma mentis sulle altre ma uno scontro ideologico in cui alla fine ci siamo comunque arricchiti. Va chiarito che questo tipo di regime discorsivo esiste già da parecchi anni nel mondo del Marketing. E’ sostanzialmente la differenza che intercorre tra il regime prospettico (quello attribuito a un solo protagonista) e quello multiprospettico (con diversi punti di vista intercambiabili e giustificabili). In tal senso ciò che dico non è sempre da intendersi come una rivoluzione dell’arte del narrare ma piuttosto come una scelta consapevole del regime da adottare di volta in volta. Mi chiedo però se questo regime multiprospettico, in un mondo ormai semanticamente consumato di storie che vengono rifatte continuamente, non possa essere una nuova strategia per dare nuova linfa a vecchi discorsi e riaprire dibattiti.

Sono dell’idea che le storie degli ultimi anni ottengano fama principalmente per questo motivo: Game of Thrones, The Witcher, Non è un paese per vecchi, Shingeki no Kyojin, Batman (di Nolan) prima ancora che presentare dei buoni antagonisti, forgiano un’etica e un’ideologia da contrapporre ai nostri eroi che presumibilmente si fanno portavoce delle ideologie più rodate e ormai accettate: “il bene vince“, “il bene DEVE vincere“, “il male ottiene una punizione“, e così via. Game of Thrones in particolare smentisce moltissime di queste prospettive cui eravamo abituati, da qui l’enorme interesse per cercare di capire non solo il proseguo della storia ma prima di tutto la nuova configurazione etica di quel mondo fantastico.

Il “male che non viene punito” o addirittura “il male che vince“, è un’ideologia devastante per noi che siamo abituati a narrazioni massificate. Come si può accettare questa visione delle cose? Be’, la narrazione di Martin ci ha dimostrato diverse strade: “il male non è poi il vero male“, “talvolta il bene diventa il male“, “il male diventa bene“, “non esistono differenze sostanziali perché sono sempre persone” e così via. Questo è stato possibile grazie a una narrazione matura di prim’ordine che al centro dei personaggi principali poneva un’ideologia ragionata e umana che non tenesse conto dei soliti 3-4 stereotipi sull’amore o sulla morte ma anche di quelle idee spesso fuori contesto o non difese come i tabù sull’incesto. In GoT si arriva, in un certo senso, a difendere l’incesto. E’ amore, ci viene detto. In un certo tipo di contesto. L’amore non è sempre stato svenduto come una forza della natura a cui non puoi opporti? Ecco che avviene una mediazione tra istanze narrative: ciò che ci viene detto sempre viene integrato da nuove informazioni, ed è così che siamo liberi di scegliere se vedere l’incesto come una forma quasi accettabile di amore particolare o come una deviazione mentale aberrante da rigettare, e lo stesso vale per concetti spintissimi quali la libertà, la famiglia, la vita a tutti i costi, e così via. Traducendosi, come abbiamo visto prima, in insegnamenti pratici: aborto, prostituzione, suicidio assistito, adozioni omo, ecc, ecc.

Analizzando più nel dettaglio alcune opere più famose possiamo vedere che non sono altro che una forma strutturata di aneddoto la cui funzione è quella di comunicare un’idea, per cui le storie sono discorsi. Discorsi con cui è più facile convincere le persone. Non a caso alle superiori ci portarono a vedere al cinema film come “L’Onda” il cui messaggio principale era proprio contro il nazismo e i totalitarismi, per cui anziché andare a vedere i vari campi di concentramento o sentire qualcuno parlare abbiamo ottenuto le stesse cose con un discorso filmico.

Harry Potter, per quanto possa piacere al grande pubblico, è una storia di questo tipo e ne avevo già parlato. Vuole spingere gli ideali di libertà e affossare i “fascismi”, ma fa l’errore, secondo me, di cadere in una narrazione stantia e poco ragionata. I buoni sono buonissimi, i cattivi cattivissimi (con qualche rara eccezione come Draco), e alcuni cattivi in realtà sono buoni (Piton). Ciò che ottengo alla fine della storia però è un discorso interamente improntato a difendere un solo lato, ed è come se in un dibattito avessero dato spazio solo al partigiano e non al fascista. Con questo voglio solo dire (è doveroso dirlo o qualcuno capisce male) che la ragione non si ottiene perché te la dai da solo con una storia costruita ad arte ma perché hai vinto le argomentazioni del tuo avversario.

Il fascista perché è fascista? La risposta “perché sono cattivi e puzzoni” non è un vero discorso, e non è una vera vittoria sconfiggere un discorso simile.

Il Signore degli Anelli è pressappoco la stessa cosa: l’ideologia fondante è che al centro del male ci sia un portatore oscuro, un signore malefico che comanda orchi cattivi che compiono il male nel mondo e che in realtà l’uomo sia buono di natura, pervertito da fattori esterni, da magie antiche o artefatti che lo imbrigliano. Lo Hobbit diceva le stesse cose solo che al posto dell’anello avevamo “la malattia del drago” che annebbiava la mente del buon Thorin (nano ma tecnicamente uomo) e lo rendeva malvagio. Non era la propria cupidigia, non era cattiveria intrinseca ma qualcosa di aggiunto, o portato fuori, da un agente negativo. E’ bello vedere invece che in tante altre storie viga l’ideologia secondo cui un uomo è portato a fare il male con o senza oggetti mistici.

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Anche altre storie molto amate come Star Wars riducono la soggettività dei protagonisti e i loro progetti d’azione ad una banalizzazione tra bene e male. Le azioni degli uomini sono complesse e non catalogabili solo in due etichette, il buonissimo e il cattivissimo, o Jedi e Sith che dir si voglia. Per questo la trilogia prequel secondo me non è stata granché afferrata dai fan: si è passati da una narrazione prospettica (bene vs male molto chiari) a una narrazione multiprospettica (chiaroscuri e diverse tonalità di grigio). Inutile dire che io ritengo, se parliamo di un contesto odierno, molto più mature le storie del secondo tipo con tutto ciò che questo comporta, senza ovviamente rinfacciare niente a chi è figlio del proprio tempo.

Il mio discorso infatti non lo faccio alle storie, o a chi le crea, ma a noi che le fruiamo. Siamo in una fase di transizione in cui ci stiamo accorgendo del relativismo umano e le storie si adattano, diventano più complesse da gestire, da sviluppare, da presentare, ma sono dell’idea che arricchiscano molto di più sotto il profilo intellettuale.

Si potrebbe però porre un’obiezione intelligente:

E il finale? Il finale è costretto, per esigenze narrative, a far convergere tutta la storia su un unico punto. Qualcuno deve vincere, qualche ideologia deve esserci. Avere un finale (e averlo è fisiologico) vuol dire che alla fine devi comunque tornare punto e a capo e selezionare un’ideologia che vuoi spingere. Persino Battle Royale, persino George Martin, le storie che io ritengo più mature, in alcuni punti sono scaduti in maniera facilona tornando su cliché ormai stravisti di amore, pace e belle cose, proprio per motivi pratici.

Il finale deve tirare le fila della storia, deve concludersi per forza e dovrebbe essere climatico, quindi non lasciare l’amaro in bocca. L’agrodolce di Martin è stata una buona idea (non che l’abbia inventato lui, sia chiaro. Shakespeare nelle sue tragedie lo precede di almeno 400 anni) ma su questo aspetto dobbiamo ancora lavorarci parecchio noi che ci occupiamo di narrazione.

Sempre parlando di storie in quanto discorsi, pensate al tipico Shonen, magari a One Piece. Ci sono dei punti di convergenza tra quella che è la storia raccontata e la nostra realtà. Sto pensando ad esempio a tutte quelle volte che il protagonista viene sconfitto dal nemico fortissimo di turno per poi rialzarsi incitato o aiutato dagli amici e combattere fino allo stremo, anche se era già stremato inizialmente. Ecco, questo è il punto ideale in cui emerge il mio discorso: narrativamente parlando è un deus ex machina, una forza narrativa simile a una magia che permette di fare qualsiasi cosa da un punto di non ritorno. Normalmente criticheremmo questo aspetto per mancanza di cura nel ricreare quel mondo ma in certe storie altro non è che la spinta per eccellenza di alcuni valori: il protagonista si rialza e combatte, anche se era allo stremo, perché ha degli amici che lo sostengono, perché deve proteggerli.

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Quante volte abbiamo sentito la storia de “sei più forte solo quando hai qualcuno da proteggere“? Ma perché, i nemici non hanno nessuno da proteggere? Ecco che in alcuni casi un discorso viene spinto, deve venir spinto, per mezzo di quelle che sono incongruenze narrative e che recentemente ho visto venire confutate anche nel mondo dei manga. One Punch Man ha saputo stupirmi inizialmente con un protagonista, Saitama, che vuole fare l’eroe ma non nel senso classico alla Goku. Per lui è una specie di passatempo e lo farebbe comunque, anche qualora tutti lo odiassero.

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Garou il cacciatore di eroi altro non è che un personaggio che incarna interamente il discorso di cui sopra. Quando veniamo a conoscenza del suo passato scopriamo che era un bambino normalissimo come tanti altri che però tifava per i cattivi perché aveva compreso che dal loro punto di vista stavano semplicemente difendendo il proprio stile di vita contro i super eroi, amatissimi ma da certi punti di vista molto simili a fascisti che devono importi il loro modo di pensare, di agire, di valutare la giustizia. Il super eroe stesso (alla fine parliamo sempre di loro ma perché mi aiutano a esplicare meglio questi concetti) viene confutato prendendo le parti di quelli che una volta erano solo mostri da distruggere. Gli alieni che venivano uccisi dai vari robottoni come Daitarn, Mazinga e co. non avevano sogni, desideri, persone da proteggere. Erano fantocci.

Stessa cosa sto vedendo in My Hero Academia dove con un impianto meno solido un personaggio, Stein, cerca di fare le stesse cose e riproporre il discorso sulla relatività dei modi di vedere il concetto di giustizia.

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Ecco quindi che arrivo alla fine di tutto il mio discorso, che non voleva essere una critica a certi modi di narrare ma solo un far presente, un notare alcune differenze in atto, e a livello mio personale, un modo che utilizzo per distinguere una storia di buona qualità:

Chi mi presenta un discorso unilaterale è una persona molto convinta, che è possibile rispettare, ma che essenzialmente non mette in gioco le proprie idee, non le fa scontrare, forse ha anche paura di perdere o si adagia su idee preconfezionate da altri.

Chi invece mi presenta un discorso sfaccettato e aperto a possibili interpretazioni etiche sta interpellando me e tutti quelli chiamati a dare un parere su quella cosa. Si analizzano le vicissitudini di tutti, non ci sono buoni o cattivi ma solo azioni nel mondo e narrazioni.

 

 

 

Le polemiche sul Trono di Spade (Stg.8) + considerazioni finali

Ci siamo. La stagione finale. Tra alti e bassissimi, abbiamo visto che dalla sesta cruciale stagione ormai questa storia ha cominciato a mostrare evidenti segni di incrinatura. Seppur si poteva salvare la Battaglia dei Bastardi o il meraviglioso finale di stagione nella Sesta, altrettanto non si poteva dire di quel mare di criticità e Hollywood televisivo che era diventata la Settima. Saranno riusciti a mantenere alte le aspettative con ciò che resta delle idee di Martin? Caveremo qualcosa alla fine di tutto questo o si rivelerà solo un enorme e gonfiato palloncino pieno d’aria che è diventato fenomeno di culto unicamente per i meme, il passaparola e le scene di nudo? Rispondiamo a quelle che sono le ultimissime polemiche e lamentele.

Prima, come al solito, una premessuccia:

Gli Showrunner David e Dan NON HANNO INVENTATO DI SANA PIANTA tutto ciò che abbiamo visto, come vaneggia qualcuno ancora troppo piccolo per aprire internet e cercarsi le interviste. Il materiale visto ha di fatto spoilerato i libri. Il finale visto è quello che avremo e leggeremo, sempre se usciranno, e sempre se Martin non cambierà idea su qualcosa. Qui trovate l’intervista.  E se ancora avete bisogno di schiarirvi le idee, leggete cosa dice:

“I don’t think Dan and Dave’s ending is going to be that different from my ending” 

Questo perché sono stati presi degli accordi, loro non hanno mai fatto di testa loro salvo complicazioni e ciò che hanno rimosso lo hanno fatto per la leggibilità e la fruibilità dello show, cosa di cui gli sarò sempre grato, lo sapete.

Al di là di questo, Martin ha sempre detto di avere avuto in testa l’inizio e la fine della sua storia, motivo per cui abbiamo un inizio di grande qualità, due libri in mezzo e un paio di stagioni di “transizione” -se vogliamo essere gentili- e questa stagione finale unita alla Settima che in teoria sarebbe il finale da Lui stesso medesmo meco ideato. Ora che abbiamo chiarito l’ovvio ancora una volta, procediamo con l’analisi.

Il primo episodio è bellissimo. Potrei addirittura dire che gli episodi iniziali e di raccolta sono quelli che in genere vengono meglio nello show.

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La parte iniziale è carica di emozioni come poche scene. L’Ost scelta, se ci fate caso, è la stessa identica di quando Robert arriva a Grande Inverno. Non serve che ve lo dica io, vi sarete tutti accorti che questo bambino ricalca lo stesso Bran Stark che si arrampica per vedere la corte che arriva

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Jon e Dany insieme a cavallo, preceduti dagli Immacolati e dai Dothraki, insieme ai draghi rimasti in cielo. Uno schieramento in pompa magna per farci vedere a cosa è servito tutto questo: come dice Melisandre, a mettere insieme il ghiaccio e il fuoco, a unire gli uomini sotto un’unica Egida.

Viva Lyanna Mormont! Anche se…

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Qui più che una critica ho una riflessione. Abbiamo sempre visto che Jon in particolare (ma in realtà tutti i personaggi di questa storia) ha a che fare con un’istanza di destinazione spesso greve, ottusa, ignorante. Ne parlavamo a proposito di Ollie ma varrebbe anche per tutte quelle volte che Stannis nei libri parlava delle dicerie sulla famiglia di Cersei, o sul suo giullare che se la faceva con la moglie, o ancora Cersei che viene aggredita e insultata dal popolo mentre è nuda. Insomma abbiamo capito che la rappresentazione delle persone comuni è affidata ad un’istanza che fatica a capire, che NON vuole capire i motivi dei protagonisti di cui siamo compartecipi. Non posso fare a meno, però, di criticare scene in cui questa ottusità assume forme grottesche, come la frase di Lyanna che ho ritratto. Siamo tutti d’accordo che quelli a Nord sono persone orgogliose e fiere (solo quando se lo ricordano, però, con Ramsay erano tutti dei cagnolini mansueti) e che volevano un Re al Nord, dunque criticano Jon per questo.

Avrei preso a schiaffi quella bambina e chiunque la esaltasse: vi siete resi conto dopo tutto questo tempo che c’è un esercito di belve immortali assatanate che sta per sbranarci? Vi siete resi conto che scendendo a patti con una regina, seppur straniera, Jon ha portato un esercito vincente in casa? Madonna, io sarei rimasto ammutolito e financo grato di avere il culo al caldo grazie a uno così. Eppure, ancora, la gente gli rompe i coglioni con delle quisquilie. Sono diviso a metà tra due concetti: “Degna rappresentazione umana” e “opinabili punti di vista ingenuamente protratti nel momento meno opportuno semplicemente per dare pathos a basso costo in salsa politica

Giuro, non sto scherzando. Queste scene sono una commistione tra le due cose e non riesco a scinderle. Ovviamente includo almeno altre dieci scene simili nel discorso, più avanti ne vedremo altre.

Ritrovi insipidi

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Il ritrovo di Jon e Arya è stato carino ma meh. Forse perché attendere così tanto a lungo poi crea troppe aspettative. Gara a chi ce l’ha più lungo e poi subito minacce. La scena forse avrebbe beneficiato di due tempi: la riunione calda ed emotiva e una parte 2 con le minacce di Arya, anche se le trovo molto inverosimili almeno quanto quelle contro Sansa già viste e discusse.

Dany e Jon insieme sono fanservice

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Ho visto la gente al 99% acida in questa scena e non me ne capacito. Non dico cose come “tutti scrittori, ora!” ma mi pare che siamo passati dal criticare le scene smaccatamente dolci al ritenerle brutte. Qualcuno addirittura ha usato il termine “fanservice”, facendomi capire che la gente ha degli enormi problemi coi termini che utilizza a sproposito: una storia per forza di cose in alcuni punti dà risalto a ciò che vuole il lettore, come può esserlo una vendetta, una vittoria e così via. Inserire scene carine, gratificanti e/o appassionanti NON è fanservice, è il puro svolgimento di una qualsiasi storia. Questa scena oltre che simbolica per la cavalcata dei draghi serve anche a dare un contrappunto emotivo alle scelte che Jon dovrà compiere dopo. Siamo in grado di capire che qualcosa si spezza, o si perde, solo perché prima c’è stato un bacio. O volete dirmi che anche il bacio tra Catelyn e Ned, e quello tra Dany e Drogo, era tutto fanservice?

Il VERO fanservice è quando si fa qualcosa che normalmente non sarebbe stato così per dare qualcosa al pubblico che si sa già che apprezzerà. In tal senso, le scene di Arya; Arya stessa, è puro fanservice di matrice woman power a basso costo. Potete anche infilarci il Social Justice Warriorismo, ma la scena coi draghi che si comportano come mici serve a scaldare il cuore prima di spezzarlo, ed è abbastanza naturale che due amanti siano teneri. Peraltro le cascate ricordano le scene con Ygritte.

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La scena di Sam quando viene a sapere della morte del padre e del fratello l’ho trovata ESAGERATA a dir poco. E’ vero che le lacrime le spende per il fratello, NON per il padre, ma questa è la faccia che fa per l’uomo che lo ha umiliato tutta la vita e che ha minacciato di ucciderlo. Per quanto possa essere pezzo di pane, è totalmente irreale un attaccamento simile. Anzi, avrei apprezzato di più una scena con uno “yuppi, nessun problema, anzi!

La sua reazione esagerata viene “sfruttata” da Bran per rivelare a Jon le sue origini. Altra sequenza che non ho capito granché per come è stata posta. Sam sembra inizialmente intenzionato a “vendicarsi” di Jon, a sua volta tutto questo sotterfugio sembra una mossa di Bran, ma il tutto finisce in una semplice rivelazione. Hanno dato una “maschera” di pathos con delle pseudomotivazioni a qualcosa che avremmo visto comunque. Non riesco a togliermi la sensazione che ci sia sì del lavoro dietro, ma è come vedere uno che cerca di scimmiottare cose già viste. Ho avuto questa impressione più volte in questa stagione.

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La scena iniziale con Jaime è davvero bella. I pensieri e il background di Daenerys su ciò che con il fratello pensava di fare di lui una volta ottenuto il potere aggiunge un effetto mimetico. Lui che si difende dicendo che erano in guerra (ed è vero!) e che lo rifarebbe, è un altro dialogo ben scritto. Bran poi gli ripete “Le cose che facciamo per amore“, la frase che lui stesso disse a Cersei nel primo episodio, facendogli capire che lui SA. La recitazione di Nikolaj qui è davvero ottima.

Ma Bran esattamente fin dove può vedere?

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Anche la scena dove sono soli al Parco degli Dei è buona, e rimarca quella frase che Bran dirà anche a Theon: sei quello che sei ora anche grazie alle tue azioni. Non saremmo qui se non fosse per questo. Vero, ma si potrebbe comunque credere che saremmo altrove, in diversi modi, forse meglio. Insomma, anche se riconosco la filosofia dietro, il punto non è “essere qui ora” ma lamentarsi che forse, agendo diversamente, saremmo “qui ora ma meglio“. Ma non siamo puntigliosi, ho capito cosa intendessero e mi piace. Questo frame l’ho inserito anche perché, avendo visto il finale, l’ho riletto con occhi nuovi ed è apparentemente privo di senso. Bran lo salva perché può aiutarli nella battaglia imminente contro i morti (ma noi tutti sapevamo della profezia per Cersei), quando alla fine dei conti non ha fatto nulla contro i morti, e non è servito a nulla contro Cersei. Quindi questa scena? Boh?!

Il VERO fanservice

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Se dobbiamo usare dei termini, usiamoli correttamente. QUESTA è una scena fanservice. Perché non dice niente di nuovo, non avanza la loro progressione, non aggiunge elementi, semmai è una riproposizione di cose già viste e pure superate (“vuoi che ti insulti?”) al solo scopo di fargli fare una scenetta tenera insieme. Jaime e Brienne sono in pace già da tempo, vederli litigare per nulla fa solo storcere il naso.

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Sansa + Dany non è malaccio, perché ognuna è diffidente verso l’altra (anche se trovo Sansa troppo caricata). Dany le fa giustamente notare che lei è venuta fino a nord per combattere le battaglie di Jon, chi ha manipolato chi? Non si può non riconoscere una sapiente scrittura, diamogliene atto quando questo succede. La scena tuttavia ha un retrogusto amaro quando Sansa sbaglia le tempistiche per chiederle del Nord e della sua indipendenza, allontanando così Dany e ogni pretesa possibile. Mi piace, anche se devo ammettere che vedere i protagonisti che non carburano tra loro è al tempo stesso triste e interessante.

Oh noes, Arya scopa! Ma quindi non era un robot?!

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E veniamo a quella scena tra Arya e Gendry. Anche qui ho sentimenti contrastanti, facciamo che li riassumo così:

PRO: La figura della donna forte che scopa l’uomo di sua iniziativa

CONTRO: Che questo ruolo sia stato dato ad Arya, che non ne aveva bisogno

PRO: Si rompe con lo stereotipo della “piccola”, perché è un personaggio fatto e finito

CONTRO: La figura maschile viene, di fatto, stuprata. E nessuno batte ciglio perché sì, l’uomo deve godere per forza nel sesso.

PRO: E’ una scena girata bene. Anche a livello di dialoghi. Compaiono le ferite di lei e lui le nota

CONTRO: Per quanto sia bella, porta in realtà a poco di concreto sul lungo termine. E’ una bolla di sapone che scoppia col coito

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Vorrei invitarvi a leggere questo frame senza commentare ulteriormente. Perché non ce n’è assolutamente bisogno. Critichiamo quando c’è da criticare ed emozioniamoci quando ci sono scene innocenti e buone.

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Lo scopo del secondo episodio era quello del vero raccoglimento dei personaggi che si incontrano tutti nello stesso luogo e si preparano per combattere insieme. La scena intorno al fuoco riscalda il cuore, lo allieta, come ho già spiegato è il bene prima della rottura. Il tutto termina in un crescendo emotivo con Podrick che canta (dio, che bella voce che ha rivelato?) -e che preferisco di gran lunga alla versione dei Florence + the Machine- con tutti i personaggi che si agitano. Indimenticabile Jorah a cavallo ma anche il ritornello che cita tutte quelle sequenze di gente come Ned che non voleva partire ma è stato costretto a farlo, ed è così che la storia inizia. Pieno di significati che non sempre vengono colti appieno. Questa è una piccola critica che faccio al pubblico: non limitatevi a contestare la superficie del testo, badate anche e soprattutto alle minuzie che vanno a controbilanciare il tutto o non riuscirete ad avere una visione globale e complessiva “onesta”. Una storia, specie uno show, non è fatta solo di gente che si muove sullo schermo ma di parole profonde nascoste nei dialoghi, di citazioni ad altri momenti, di canzoni come questa.

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Il finale non fa che confermare questo episodio di “preparazione”. Ora però vediamolo meglio questo 8×03 che ha fatto tanto discutere. C’è parecchio da dire.

L’episodio 8×03

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Innanzitutto scusatemi per i frame particolarmente bui, ma parleremo anche di quello. L’inizio e la fase di preparazione, come dicevo sopra, è sempre quel pezzo che riescono a sviluppare meglio. Tensione, aspettative, personaggi pronti e carichi. Melisandre che spiazza tutti e accende gli Arakh, davvero tutto stupendo. Poi, una scena che inizialmente non ho capito. Davvero, non l’ho capita. I Dothraki che partono alla carica. Ma quando lo avete deciso? Ma chi è quel comandante rincoglionito che ha mandato al massacro truppe a gratis? Oh, qualcuno ci ha anche provato a difendere la cosa dicendo “eh ma i Dothraki sono cavalleria leggera, sono sacrificati dentro le mura”

Ma sì certo, però c’è un abisso tra “usare saggiamente in maniera consona” e “buttare al macello”. Non potevano prima far luce coi draghi? O proteggerli dal cielo? O, se proprio volevate rendere epica questa scena-massacro, fatecela almeno vedere. Invece no, puntano ANCORA UNA VOLTA sul buio come elemento spaventoso, per farti credere qualcosa di peggiore che non potevano permettersi con gli effetti speciali. Non l’ho trovato neanche particolarmente poetico: le armi infuocate si spengono, e vediamo tornare una ventina di uomini tra gli sguardi sbigottiti dei superstiti. Tutto qui? Sta carica è già finita? Mah.

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Melisandre ha avuto un ruolo di prim’ordine in questo episodio. Ma ora che è tutto finito non posso fare a meno di far notare che tutta la questione R’hllor, magie, predizioni e cavolate varie è stata semplicemente lasciata al caso e non spiegata, esattamente come altri dettagli o particolari su questi mostri che alla fine erano…mostri. Wow. Mi chiedo comunque se la sua fine sia stata troppo “giusta” considerato il personaggio e ciò che ha combinato. Ma posso accettarlo come redenzione, in puro stile Trono.

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Avrete notato che dopo la fiammata il colore dell’episodio è virato sul rosso, anche per comunicare lo scontro acceso in maniera più chiara. Quel che è certo, è che si è capito e visto ben poco. L’episodio, anche chi lo ha visto su Sky, conferma che era poco leggibile ed estremamente buio. Sono dell’idea che, salvo errori di programmazione et similia, chi gestisce queste cose non sia uno scemo. Non mettono gli stagisti in una produzione milionaria, per cui opto per la scelta voluta. Ma perché è stato voluto questo buio opprimente? La risposta vien da sé, per creare atmosfera, perché è la “lunga notte“.

D’accordo, ma ho comunque delle obiezioni. Tanto per cominciare, quest’idea potevi tranquillamente renderla non in tutto l’episodio ma in particolari scene dedicate. Ad esempio all’inizio, o in qualche scontro. Mi metti tanto buio, tanto ghiaccio, e io spettatore comprendo. POI mi fai vedere personaggi che scoccano frecce incendiare, mi fai vedere catapulte che lanciano massi infuocati, mi metti dei corpi bruciati come nella BoB sul campo, ma mi permetti di leggere il rimanente episodio. Non dimentichiamoci che uno dei cardini del Cinema in toto, se non IL cardine, è quello della corretta visione. Il che non significa essere sempre trasparenti, chiari, coordinati, ma che ciò che succede a schermo dovrei quantomeno essere in grado di vederlo (e cosa facciamo Cinema a fare se no?!). Mettiamo da parte le avanguardie, perché qui parliamo di TV e piccolo cinema d’intrattenimento, non di opere d’autore, ok? Non c’è alcun motivo per cui questa scelta dovesse ricadere in maniera così pesante e greve su TUTTO l’episodio rendendomelo così non spaventoso ma solo difficoltoso da seguire. Vi ricordo che anche nella battaglia delle Acquenere e al Fosso di Helm vi erano due battaglie enormi completamente al buio, ma la finzione presupponeva comunque un’ottima leggibilità delle azioni. Anche perché su YouTube hanno caricato le stesse scene schiarite e sono decisamente più comprensibili. E trovo che quel buio non abbia aggiunto nulla, anzi abbia tolto parecchio alle stesse. Qui per vedere l’attacco alle cripte.

Poi, quando comprerò il cofanetto completo valuterò se la situazione è migliorata ma quest’episodio, se rimane così, è rovinato da questa scelta sì voluta ma incomprensibilmente sfacciata.

Arya e altra gente col plot armor

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Sapete già come la penso su Arya. Personaggio mal scritto, pervasivo, opprimente, e un po’ anche mal recitato secondo me, a cui hanno addossato del social justice warriorismo che francamente spacca le palle. Lo scopo di questa scena era di dare una certa tensione seguendo uno dei personaggi in teoria più amati dal pubblico (perché ovviamente è quella che esegue le vendette dei personaggi scomodi). Le fanno battere la testa per “indebolirla” quando sul piano pratico non cambia assolutamente nulla, è tutto voluto solo per fare una scena alla resident evil. Senza contare che quell’arma che aveva chiesto a Gendry non è servita a niente, 20 secondi e non c’è più. Ma dico io, serviva questa sequenza? Ha aggiunto davvero tensione? A me è sembrato semplicemente di vedere le stesse cose ma dentro Grande Inverno invece che fuori. Il mio è un bias perché non sopporto Arya ma avrei preferito tagliare del tutto questo schifo per concentrarmi su altri personaggi decisamente più interessanti, o su un duello tra Jon e il Re della Notte.

Anche qui mi hanno risposto: “No, è una genialata e un colpo di scena proprio perché tutti si aspettano un duello tra Jon e il Re, e invece NOH

woooow cazzo. Geniale. Sapete cos’altro sarebbe geniale? Vedere Sansa che tira fuori un mitragliatore dalla sottana. Figo, eh? Nessuno se lo aspetta. E comincia a crivellare di colpi tutti quanti, per poi dire “Hasta la vista, baby

Il fatto che qualcosa sia inaspettato non lo rende di per sé un colpo di scena o un colpo di genio, è solo una “sorpresa” che può anche essere una delusione delle aspettative. Immaginatevi a Natale, di chiedere al vostro partner un regalo bellissimo. E lui si presenta con niente. Niente è una sorpresa, no? Mica ve lo aspettavate?

E’ chiaro che chi usa questa linea difensiva gioca sulle paroline, ma si copre abbastanza di ridicolo. Tutti ci aspettavamo un duello all’ultimo sangue tra i due, e per quanto sia classico, avrebbe comunque portato a una certa catarsi.

Chiuderai occhi azzurri, occhi verdi, occhi roteati all’indietro per il disappunto

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Ah ah ah l’avete capita questa scena? Tutti pensavano che con “occhi blu” Melisandre si riferisse ad Arya che uccide lei, e invece erano gli occhi blu del Re, avete capito ora?

Mamma.

Mia.

Quando ho metabolizzato il concetto ci sono rimasto di un male. Un tale anticlimax e una dispersione tale di potenzialità che…boh. Solo boh. Mi sta bene riprendere frasi del passato e reinventarle, giustificarle, trasformarle, ma non puoi uscirtene con questa scusetta del cazzo per un nemico di tale portata. Esattamente come la scena del “Io non sono un uomo, sono una donna” de Il Ritorno del Re.

Tante mie amiche lo apprezzano, perché è il classico woman power di cui si sente tanto il bisogno (si sente?) ma a ben vedere, se si parla di narratologia, pare di assistere ad un escamotage facile per uscire da una situazione complessa con un giochetto di parole. Insomma, sei un essere perfetto, potente e illimitato, e non ti “metti” la protezione contro “il genere umano” ma solo contro “gli uomini“, sei un po’ un cretino allora. Perché dovresti prenderti un’armatura con un punto debole, quando puoi avere un’armatura senza punti deboli? DUH. Mi ricordano anche quei discorsi di chi affronta il Divino coi giochetti di parole. Se Dio è onnipotente può creare un masso che non può spostare?

Minchia, ho appena demolito la Divinità in toto con una frasina. Che figo che sono.

Tornando a noi, volevano giustificare l’intervento di Arya con questo rimaneggiamento ma non me la bevo. L’ho trovata una scappatoia ridicola per questa produzione. Un fulmine a ciel sereno che uccide il Re della Notte avrebbe avuto più senso. Pare che nei libri sarà Jon a sconfiggerlo ma qui nello show hanno operato questo cambio, perché Arya è quel cancro di personaggio che devono spingerci a tutti i costi in gola come una donna emancipata, forte, eroina e bla bla. QUESTO lo trovo banale ormai.

Vegeta, cosa dice lo scouter?

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That damned smile 

Questa scena è, sulla scia di tutte le altre, televisiva e a basso costo “intellettuale”. E’ figo vedere il Dracarys sputato su un essere che temeva le fiamme e che… non muore. Poi però dovresti avere l’accortezza di spiegarmi perché. No invece, si è deciso di punto in bianco che lui le fiamme di drago non le teme. L’ossidiana sì, l’acciaio di Valyria forgiato nel fuoco di drago sì ma NON il fuoco di drago. E’ come dire che una persona teme la polvere da sparo ma non il rivestimento in metallo del proiettile. Una produzione si giudica anche da come tratta gli spettatori fornendo loro informazioni adeguate. Vedere scene esaltanti alla Dragon Ball prive di motivazioni non basta.

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Altre scene molto criticate sono queste, in cui vediamo i superstiti di Grande Inverno venire letteralmente travolti dai non morti. In una situazione simile chiunque sarebbe morto nel giro di pochi secondi ma loro riescono a resistere a oltranza, tutti, grazie al plot armor. La cosa che più mi fa girare i coglioni è che queste scene sono reiterate e continuamente esibite, come quella di Sam, di Jaime, di Brienne. Perché vogliono imboccarti a forza

guarda chi muore, guarda chi sta morendo, sta proprio morendo, eh si

Ah no, non muore, scherzavo

Avevo già parlato di questo modo fasullo di fare suspance a basso costo, e il risultato lo avete sotto gli occhi. La gente ha smesso di avere veramente paura per questi personaggi, nessuno sarebbe morto in modo tanto idiota.

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theon

Nonostante tutto, trovo le morti di Jorah, Beric, di Lyanna e di Theon abbastanza soddisfacenti. Credo che sarebbe stato meglio diluirle lungo tutto l’episodio e non concentrarle solo alla fine perché l’idea che mi danno è appunto quella di quando muore un personaggio importante solo quando siamo alla frutta (il povero Edd non conta), mentre invece doveva essere una battaglia crudissima in cui chiunque può lasciarci le penne in qualsiasi momento. Ma va bene, le accetto. Jorah che muore come un vero cavaliere, Lyanna altra badass (ma meno insopportabile di Arya) e Theon che si redime e ottiene la sua grazia mi sono piaciuti. Beric non riesce neanche ad avere una frase di congedo, mi è piaciuto.

Il fatto è che è morta molta meno gente, e molto meno importante, di ciò che un po’ tutti si aspettavano. Io addirittura credevo morissero i draghi, compiendo così il loro destino e livellando i livelli di forza tra loro e Cersei. Se questa era la guerra mortalissima preparata fin dalla prima stagione devo dire che l’ho trovata molto sottotono, per ora. Ma ancora non siamo arrivati al clou (e forse era meglio non arrivarci)

Il finale della 8×03

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Questa scena mi ha proprio fatto incazzare. In totale campo aperto, senza appigli né nascondigli, circondati da gente ostile che protegge il Re. Ma Arya se ne sbatte altamente i coglioni, stupra la quarta parete con la sabbia e compare dove dice lei, quando vuole lei. Per un attimo ho pregato che crepasse male, dandoci quel VERO colpo di scena tanto anelato e invece nah. Altro woman power, storiella degli occhi azzurri e puttanate già viste con un trucchetto che non infinocchierebbe neanche Janos Slynt. Vabbè.

Questo è stato proprio il colpo di grazia alla puntata. Perché un episodio che già si vede male per scelte incomprensibili, dove tutti hanno il plot armor, dove le scene di combattimento tra draghi sembrano solo dei filler, dove muore gente che non serve più, dove ogni cosa sembra accadere senza un senso, aveva chiaramente bisogno di un ennesimo deus ex machina per ristabilire le gerarchie. Quest’atto è un enorme dito medio in faccia ai fan che giustamente si lamentano della resa complessiva di un episodio che doveva essere CHIAVE e per il quale abbiamo aspettato un anno in più. Dite che sono stato troppo cattivo? Io ho l’acido per questo episodio. Se la gioca come peggior episodio della SAGA con il 6X08. Mi spiace dirlo ma non ne salvo mezza. Errori di valutazione, semplificazioni, scelte povere, Dragon Ball e livelli di forza non spiegati, speranze illuse e disattese, motivazioni dei nemici assenti o non spiegate.

Io mi sento preso in giro, esattamente come è stato per la Settima – presa per il culo – stagione.

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Ohhh rabbia. 

Però lo sapete che mi piace essere equo. Per cui ora elencherò i pro dell’episodio:

-Non ce ne sono.

Bene, andiamo avanti.

Andiamo veloci per l’episodio 4 perché c’è un sacco di roba

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Le scene di commiato sono meravigliose. Dense di emozioni e significati

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“Daenerys è sempre stata paxxxaaah!!11!”

Falso. Questa scena lo dimostra. Ha imparato a regnare nel tempo, e con regnare non intendo il classico sovrano Disney che perdona tutti ma un sovrano realistico che commina pene e sentenze quando c’è da farlo. Il fatto che elevi al rango di Lord il buon Gendry è da leggersi sia come una “amnistia” alla casa Baratheon che come astuta mossa politica di Dany per farsi un nuovo amico a Capo Tempesta. Davvero un’ottima scelta.

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Visto che siamo ben consci del finale, rivediamo come hanno cercato di “smontare” poco per volta Dany. Lei è rimasta sola senza Jorah, anche se tecnicamente non si spiega qui la mancanza di Missandei, voluta per dare quel senso di tristezza ma anche un po’ forzata come cosa. Lei vede che Jon è amato al Nord e ora che sa la verità su di lui lo “teme”. Ma la scena dove parlano per me è a tratti incomprensibile anche se la svisceriamo per bene nei prossimi dialoghi. Lui ora che ha scoperto che è sua zia non la vuole più come donna ma avendo fatto un giuramento si ritiene lo stesso legato a lei. Questa cosa della “zia” non la capisco più di tanto perché tenuto conto del contesto medievaleggiante lui antepone un “tabù” (molto relativo, comunque) ad una persona che fino all’altro giorno ha amato e scopato tranquillamente. Basta solo questo? E’ anche naturale, ma mi sembra un po’ pochino. Non è una critica tuttavia. Lo scopo era di far “tradire” Jon e far “vendicare” Daenerys, anche se c’è sempre qualcosa di manierista in questa costruzione.

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Le scene tra Jaime-Tyrion-Brienne sono carine, e finalmente si raggiunge il clou del rapporto, con tanto di sfida impettita al povero Thormund. Non ho criticato la scena di fanservice spicciolo come tanti altri perché in una storia non ci sono solo serietà ma anche momenti lieti, gioiosi, scherzosi e questo lo è senza essere invadente. E dà una buona connotazione a Jaime che nonostante Cersei, nonostante sia quello che sia, sceglie di amare una donna brutta ma onorevole. Mi è piaciuto davvero. La scena Sansa-Mastino serve a dare un epilogo anche a loro che ormai devono separarsi. Quasi credevo, con quella stretta alla mano, che ci fosse qualcosa, ma ho di gran lunga apprezzato quando lui le ha ricordato che una volta non riusciva neanche a guardarlo, e lei gli fa notare che ha visto cose molto più orribili. Un degno modo per rappresentare le vicissitudini che abbiamo vissuto insieme a questi personaggi.

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Dopo queste scene “positive” per contratto ci spetta quella negativa. Quindi il rifiuto di Arya a Gendry. Analizzandola sotto una certa prospettiva, fa capire che lei voleva solo scoparselo (ma che cazzo è, un robot sta donna?) e che continui a parlare per slogan e frasine fatte, come il 90% del suo inutile personaggio. La trovo una scena a tratti veramente superflua e non fa che ribadire l’ovvio, ma serve a chiarire la visione di lei e a dare un amore non corrisposto, che non fa mai male.

L’effettiva utilità complessiva di Bronn dopo la prima stagione

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La scena in cui Bronn affronta Jaime e Tyrion è recitata in maniera molto cattiva, mi ha quasi spaventato alla prima visione. Però era a metà episodio, per cui dubitavo succedesse veramente un colpo di scena. Questa cosa di Bronn sembrava dovesse andare a parare da qualche parte e invece non è servita praticamente a nulla se non nel finale, a dargli un castello e un titolo che tecnicamente già aveva. L’ho apprezzata, ma anche qui provo una sensazione strana, di incompletezza mista a delusione.

eserciti riposo

“XKE DANY E’ SEMPRE STATA PAXAH pt2”

No, ancora una volta. E ho ripreso questo dialogo, che viene criticato da un sacco di gente, per far capire che i suoi motivi, e pure intelligenti, li aveva anche lei quando ha scelto di attaccare Approdo del Re immediatamente senza ascoltare i consigli di Sansa per far riposare le truppe.

Un’ottima scena che ricalca le diatribe bellico-politiche, dove ciascuno ha le sue motivazioni per agire e non c’è un vero vincitore. Se ci fate caso il Trono è sempre stato così, la gente eleggeva un migliore o un peggiore a sentimento ma se i personaggi sono ben scritti in genere non lo puoi fare. Analizzate la cosa: arrivare con un esercito ben riposato ma con nemici più agguerriti, più numerosi, più armati, o arrivare prima, con uomini stanchi, e nemici meno agguerriti, meno numerosi, meno armati?

Si equivalgono, non potete sceglierne una, con gli elementi che il testo vi fornisce.

Ehi ma questo è ancora GoT? Inseriamo complotti completamente a caso e con motivazioni ridicole!

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Quello tra Varys e Tyrion ritengo che sia un dialogo di enorme importanza, diviso in due fasi, e attraverso cui comincia a prendere forma il finale di questa storia. Il problema, ancora una volta, non è tanto il messaggio principale quanto il COME questo viene posto in essere. Daenerys si è dimostrata comunque, in ogni caso, più valente, leale e misericordiosa di ogni altro tiranno che abbia regnato fino ad ora. Aver liberato Meereen non vale più un cazzo? C’è la scadenza?

Varys ha servito quanti stronzi prima di rendersi conto, guarda caso PROPRIO ORA, che i tiranni sono il male?

Aegon brucia la gente? E vbb

Tywin è uno spietato e cinico calcolatore? Meh

Joffrey uccide delle prostitute per divertimento? Bof

Cersei fa uccidere ogni singolo bastardo di Robert? Oh, insomma

Daenerys ha perso tutto e non sente di avere motivazioni etiche per perdere ciò che le rimane e tutelare la vita di persone che tecnicamente le sono indifferenti?

ARGH, ASSASSINIO, COMPLOTTO, SERVO IL POPOLO, LA GENTE MERITA TUTTO

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Come sviluppo l’ho trovato non frettoloso, di più. Hai letteralmente servito la merda della feccia, e ora fai la punta al cazzo a una che, nel peggiore dei casi, si è dimostrata umana e non perfetta. Io ero allibito a sentire questi discorsi scemi la prima volta. E non parteggio neanche per Daenerys, ma se dovete farmi discorsi moralistici non fatemeli sui personaggi che ne hanno passate di ogni e giustamente dopo un po’ sbroccano. Ma che cazzo di discorso è?

Se sei tanto arrabbiato perché ti hanno ferito, umiliato, ucciso un figlio e mezzo esercito, non sei adatto a regnare. MA COS????

Anche la seconda parte di questo dialogo non è molto sensata, secondo me. Si batte sul punto di cui prima sostenendo che Jon avrebbe più pretese, ma lui non lo vuole. Ma poi scusate, Jon non è un Targaryen? Per lui sto discorso della monetina magicamente non vale più? Vatti a fidare delle profezie a basso costo!

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Ehmmm duh? Basterebbe farli sposare?

A me piace che non abbiano insistito sul finale Disney a tarallucci e vino ma vi rendete conto che per tagliare corto a tutte ste stronzate di discorsi si poteva semplicemente dire a lui di fare il suo dovere, salvare migliaia di vite, e scoparsi Dany?

Tutto giuramenti e “salvo la gente” e poi rischi guerre su guerre per non scoparti la zia?

Dai, è patetico tutto ciò e come è stato proposto per prendere le distanze dall’ovvio matrimonio. Così no, è tutto sbagliato, innaturale e incoerente. Quest’uomo rischia la morte per salvare 4 stronzi ma ehi, l’incesto no per evitare una guerra, eh?

Ecco che allora la mia critica si rivale su Jon, oltre che sulla scrittura. Esattamente come Arya si sta rivelando a questo punto un non-personaggio, una semplice forza narrativa che deve fare accadere cose ma risulta non coerente con le sue premesse iniziali, non giustificato, e in ultima analisi, stupido come una bestia ora che dovrebbe veramente salvare tutti con nessuno sforzo. Diventa così il classico Gary Stu incrollabile, belloccio e fortunato, che ottiene quello che vuole perché sì. Dal mio punto di vista non sono riusciti a evitare l’ovvio infarcendo il discorso di finti complotti e finte macchinazioni, e questa soluzione si sposa male con le precedenti. Se devi rendermi Dany pericolosa NON farmela vedere come una dea per tutta la storia ma dalle dei guizzi di pazzia. NON farla esplodere alla fine perché non ha senso. Se devi rendermi Jon un idiota, NON fare in modo che durante tutta la storia lui prenda decisioni sagge. Perché poi si assiste a questo, un plot che si aggroviglia su se stesso e per arrivare al desiderato finale piuttosto massacra i personaggi, li costringe ad assumere posizioni e dialoghi innaturali pur di far convergere tutto lì.

Ma come ha fatto a non vedere una flotta di millemila navi e a dimenticarsene?

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Qualcosa ancora voglio dirla a difesa di Dany, contro le varie dicerie che si leggono sempre in rete:

Punto numero 1) La “flotta” di Euron era nascosta alla visuale come si può vedere. E anche se fosse, l’attenzione di Dany in volo era rivolta a ben altro, non al mare.

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Punto numero 2) NON è una flotta così come il termine lascerebbe intendere, sono una dozzina di navi che possono benissimo non essere colte immediatamente.

La gente ha contestato l’uccisione di Rhaegal a partire da questa base ma non è questo l’errore da criticare, perché in realtà regge la sospensione di incredulità.

E il problema non è neanche “kind of forgot” su cui hanno marciato per giorni e giorni, non capendo cosa gli showrunner volessero dire.

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Non stavano mica dicendo che lei li aveva notati e poi se ne era dimenticata, ma che appunto stava pensando già a Cersei e alla sua battaglia con lei. Euron non ha mai rappresentato un problema per i draghi in volo, Bronn e lo scorpione neppure, come avrebbe potuto temere una minaccia ancora non svelata?

Se proprio dovete criticare qualcosa, potete criticare il fatto che Rhaegal non sia morto in maniera convenzionale (ed eroica) contro il Re della Notte ma in maniera anticlimatica per dare un livello di forza ai nuovi scorpioni di Qyburn, anche se era ferito. Il vero problema non è la flotta, la dimenticanza, o le rocce, ma il fatto che questa decina di scorpioni abbia ottenuto un simile risultato per poi non vederlo più replicato. Ancora Dragon Ball e livelli di forza completamente assenti o non rispettati.

Che fine ha fatto quella potenziale trama sul bambino e su Euron?

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Le ultime scene tra Tyrion e Cersei le ho trovate imbecilli, esattamente come nella Settima Stagione. Lui si avvicina durante il negoziato, le dice del bambino davanti ad Euron. Ci saremmo aspettati una vendetta da parte di lui, o almeno un dialogo incazzato, e invece niente. Lei mentiva su questo figlio? Non lo sapremo mai.

C’erano dei motivi per non uccidere Tyrion sotto una pioggia di frecce dopo che hai anche ucciso Missandei e dichiarato guerra all’altra? Prima aveva un senso risparmiarlo, ma ora?

Ancora una volta pathos svenduto a bassissimo costo per un personaggio che non morirebbe neanche sotto tortura.

Il quinto episodio comincia con un certo espressionismo, e te lo dice chiaro e tondo: Dany sta impazzendo, dopo tutto ciò che ha passato. Guardate come l’hanno resa gattara pazza con quei capelli e il maglioncino di flanella impelucchiato. Mi hanno fatto notare, molto intelligentemente, che questo aspetto può anche essere dovuto al suo non mangiare per paura di avvelenamenti, considerato che l’episodio comincia spiegandoci proprio che Dany non mangia, anche se io l’avevo intesa come un’astensione per dolore o penitenza.

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Questa prima immagine è una chiave di lettura per ciò che seguirà. Infatti assistiamo anche alla cattura di Varys

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Qualcuno mi ha detto “ma questa scena a cosa è servita? Ha scritto lettere che non sono mai arrivate a nessuno”

Credo che semplicemente l’idea fosse quella di renderlo uno che spiffera tutto agli altri Lord per vanificare gli sforzi di Dany ma sia stato colto prima di poterlo fare. Secondariamente, abbiamo già visto che non tutti gli indizi (e questo proprio come da tradizione Martiniana) portano per forza a qualcosa, e lo rivediamo dopo con Jon.

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Quando rivedo queste scene ho i flashback del Vietnam perché mi rivedo tale e quale a quando difendevo La Vendetta dei Sith con la trasformazione di Anakin che per qualcuno era frettolosa. Io capisco questo punto di vista, e lo giustifico pure. A ben vedere però non è un problema di scrittura, o non sempre. Il problema è di noi spettatori che siamo abituati a vedere personaggi granitici, che rimangono tali e quali dall’inizio alla fine di una storia. GoT è proprio l’esatto opposto: Sansa che da bambina capricciosa diventa una reggente e poi una regina, Jon che … vabbè lasciamo perdere Jon.

E poi c’è Daenerys che da bambina innocente desiderosa di salvare, aiutare e liberare tutti si scontra con la dura realtà dei fatti. Sei in terra straniera, senza alcun diritto al trono che tanto volevi, il tuo esercito è dimezzato e ti rimane un solo drago. I tuoi consiglieri complottano. C’è ancora un’unica speranza che risiede nell’amore, e quell’unica ti volta le spalle. Se ci ripenso, la sua trasformazione è stata giustificata con queste scene, almeno inizialmente, e rimango fermamente convinto che continui a rimanere umana e credibile.

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Dopo quella scena di Jon il pensiero di Dany comincia a prendere forma in maniera pratica e meno astratta. Cerca giustificazioni al massacro, al proprio agire. Ma a ben vedere, sbaglia? Questo dialogo con Tyrion è fenomenale e in puro stile GoT, esattamente come quando parlavamo dello schiavismo in sé, e di chi non vuole essere liberato.

Gli schiavi si sono ribellati ai padroni, tuttavia. Chi veramente vuole l’indipendenza e la libertà lotta per esse. Ma non si può tacciare Tyrion in quanto anche la sua posizione è legittima: non siamo tutti uguali, la gente desidera solo sopravvivere, dar da mangiare ai figli. Non gliene frega niente di chi si ammazza sul Trono, non è quello l’importante. Non conta nulla per loro. Non c’è quel calore e quell’empatia che hanno motivato Daenerys fino a qui, la sua è una “sconfitta” morale prima di tutto. Non si può sorvolare su un dialogo così intenso che ci fa capire sì l’omertà del popolino ma anche i bisogni umani e comprensibili di ciascuno di noi. Se proprio dovessi criticare tutto ciò direi che mi sento di aver fatto un passo indietro. Avete rotto le palle con questa storia fin dalla stagione sette e ora il dilemma si ripropone e fai esattamente ciò che ti eri promessa di non fare. Tanto valeva farlo prima. Invece no, tutto un arzigogolo di personaggi che si spostano per tornare comunque su questo punto, di per sé importantissimo.

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Scena di addio meravigliosa. Non si può dire niente. Ha emozionato tanto anche me. Fin dal primo libro si legge che Jaime non è il classico stronzo stereotipato, ama sua fratello come i protagonisti amano la propria famiglia. Ha anche un concetto distorto di amore ma sa essere leale e puro di cuore quando vuole, come chiunque altro.

Drogon vs TUTTI

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Con Drogon che assalta la città siamo allo stesso discorso già fatto. Effettistica di alto livello, pirotecnica e magnifica, ma i livelli di forza sono totalmente a caso mischiati col plot armor. Passi che Rhaegar era ferito, non trovo credibile che su una ventina di scorpioni neanche uno lo becchi per sbaglio. Che questo sia libero di scorrazzare tranquillo e come gli pare, azzerando di fatto la potenza bellica avversaria in 2 petosecondi. Siamo proprio ai livelli Dragon Ball, come quando un Saiyan supera la morte e all’improvviso la sua potenza arriva almeno pari all’avversario che ha davanti.

E questo, purtroppo, è il segno di una scrittura molto veloce che lesina sul tempo.

Dany che sta pensando “only grrr reactions”. Ma prima…

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Per come è stata costruita questa particolare scena –e che mi ha ricordato quando devono accendere la pira per chiedere l’aiuto di Rohan– sembrava che nessuno riuscisse a suonare le campane che avrebbero fermato Daenerys.

Ecco cosa mi ero immaginato io inizialmente: Jaime, o Jon, o Tyrion stesso, si sacrificano per suonare quelle maledette campane.

Le campane NON suonano, ma Dany si accorge della situazione, e Tyrion si accorge di lei che se ne accorge, ma un patto è un patto: aveva promesso di fermarsi solo qualora le avesse sentite. Ergo molto pragmaticamente marcia su questo fatto per non fermarsi e continuare l’assalto. Sarebbe stata una scelta meravigliosa per me, in puro stile Trono.

Invece no, la scena è costruita –e cito gli autori in un’intervista– per fare in modo che Dany guardi la Fortezza Rossa e la prenda sul “personale”, con i suoi flashback sul Vietnam. Anche ammesso che una cosa simile possa ancora essere giustificabile, vedere poi i civili massacrati da Dany in maniera cosciente (fiammate, non muri crollati per sbaglio!) è proprio considerabile come un salto logico inspiegabile, anche con tutte le motivazioni che mi hai dato finora. Un conto è uccidere il criminale che ti punta addosso la pistola e che ha un ostaggio, un conto è uccidere a sangue freddo l’ostaggio e poi il criminale. Per questo io credevo che avrebbe usato la violenza solo in caso di sconfitta, e questo l’avrebbe giustificata. Ma qui tu vedi proprio un personaggio che non si è MAI presentato come pazzo, MAI come un violento a gratis che all’improvviso per scelte di sceneggiatura sbrocca e rinnega completamente i propri ideali. Insomma, va bene quel che hai passato ma basta questo a farti dimenticare che partivi con l’idea di salvare tutti? Basta davvero così poco?

Qui purtroppo, in questa particolare transizione, credo che le colpe siano della scrittura. Martin avrà detto loro della pazzia di Daenerys (che cercano poi di giustificare col lancio di una monetina quando nasce un Targaryen) ma non hanno saputo gestire bene i tempi e soprattutto l’etica del personaggio.

Consiglio anche quest’ottima analisi su GoT in generale e la sua decadenza. In particolare cito:

Raccontata dal punto di vista sociologico, la trasformazione di Dany in crudele genocida sarebbe stata una storia potente e affascinante. Eppure, nelle mani di due sceneggiatori che non capiscono come far avanzare la narrazione in quel modo, è diventata ridicola. Daenerys attacca Approdo del Re con Drogon e vince, mentre le campane suonano ad indicare la resa della città. All’improvviso, si scatena e dà fuoco alla città, perché in qualche modo i suoi geni da tiranno prevalgono.
Varys, il consigliere che morirà cercando di fermare Dany, dice a Jon che “ogni volta che nasce un Targaryen, gli dei lanciano in aria una moneta e il mondo intero trattiene il respiro, aspettando di vedere come cadrà.”
Questo è puro e semplice determinismo genetico, molto diverso da quanto abbiamo visto nelle ultime sette stagioni.

Eccolo individuato il problema. Da una storia complessa, che parla di motivazioni, psicologie dei personaggi su diverse tonalità di grigio, all’improvviso ci accorgiamo che invece esistono eroi e antieroi, o persone che per determinismo genetico (narrativo) diventano cattivi, o perché lo dice una profezia. Un modo povero e a basso costo intellettuale, hollywoodiano oserei dire, per tornare a ripetere le stesse cose che questa storia inizialmente smentiva.

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L’attacco di Drogon è così un’escalation di cose che in realtà ho apprezzato. Assistiamo all’esercito dei “buoni” che massacra l’esercito che si è arreso, privo di armi, i “buoni” che stuprano civili innocenti o sgozzano senza pietà. Allo stesso tempo una rappresentazione cruda e veritiera, per cui mi sento spaccato in due quando dico che il messaggio è eccellente, avrei solo desiderato arrivarci in maniera più matura e meglio ragionata di così.

Non ultimo, un altro errore è mandarmi un messaggio simile e poi ANCORA far intromettere Jon e Arya, i classici puri e duri della situazioni, buonissimi anche se abbiamo appena visto che i buonissimi non esistono.

Il bene e il male sono relativi. Tranne i miei personaggi protetti dalla narrazione, in loro puoi credere. E’ questa discrepanza che continua a disturbarmi. Ciò che mi dimostri in microscala coi personaggi si riflette in macroscala sui valori che insegni.

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Euron e la sua caratterizzazione, ancora una volta, fanno acqua da tutte le parti. La linea diegetica del bambino e del tradimento sono buttati via per…gelosia? Ma quando mai questo personaggio si sarebbe comportato così?! Quando? Avrebbe avuto più senso vederlo scappare a gambe levate, e se ne esce con frasi da cattivo di serie C, ma per cortesia.

Valonqar?

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Cersei è un personaggio che viene mostrato come Hitler nel famoso film “La Caduta – Gli ultimi giorni di Hitler” in cui muove truppe immaginarie su una cartina, perché ormai è stata sconfitta e rasenta la pazzia.

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Ciò non toglie che anche lei sia stata scritta male rispetto alle passate stagioni. Ci hanno addirittura fatto vedere il rimanente Altofuoco che esplode a caso, e mi state dicendo che Cersei non aveva un piano B? Non avrebbe potuto far saltare il palazzo con lei dentro? Quando crede di perdere la battaglia contro Stannis è li pronta con il veleno. Ora, magicamente, se ne è scordata?

Lo so che sono esigenze di narrazione per farla incontrare a Jaime ma ragazzi, è palpabile la poca cura che hanno avuto con lei.

Senza contare che la profezia del Valonqar non è mai stata usata ma il loro epilogo è totalmente anticlimatico. Un personaggio come Cersei, odiata fin dalla prima stagione e fautrice di così tante morti, sotto un sasso?! Dove cazzo sono finite le morti atroci?

Jaime di suo è un’involuzione, trovo. Mi sta bene che si spezzi la “profezia”, che lui alla fine sia uno scemo e che torni dal suo amore tossico ma ancora una volta mi sento preso in giro e riportato al punto di partenza. Siamo partiti con delle aspettative, desiderosi di vedere dei cambiamenti, e questi no, rimangono come prima. Ma allora a cosa è servito partire e fare esperienza?

Il suo senso ce l’ha, ed è anche lui in puro stile Trono, perché dimostra che lo stereotipo narrativo che menziono non vale sempre, non vale per tutti, e Jaime sceglie di amare nonostante avesse potuto avere una vita migliore. Però ragazzi, che anticlimax.

Inoltre, Cersei viene resa “umana” dal suo implorare, per contrapporla alla figura ora negativa di Daenerys.

Parlando velocemente delle ultime due cose, una positiva e una negativa, arriviamo al Clegane Bowl tanto atteso

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E sono davvero contento di come sia stato reso. Con un Gregor che sembra rinsavire addirittura contro Qyburn, colui che diceva che era inoffensivo. Questa fotografia è immaginifica e merita ogni complimento. Peraltro lo spazio delle scale è angusto e decisamente originale per un duello, massimo dei voti. Citazione al duello con Oberyn dovuta e fine decisamente in linea con entrambi. Non si possono leggere critiche a questa scena, non dovete, non potete.

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Porca. Di. Quella. Puttana. Quanto. Ha. Rotto. I. Coglioni. Arya.

BASTA.

Gli showrunner giustificano la cosa dicendo che la puntata era dedicata al popolo e al punto di vista degli inermi che patiscono le guerre dei potenti, PERCHE MI DOVETE INFILARE ARYA A TUTTI I COSTI, CRISTO.

Loro dicono che il pubblico avrebbe seguito con più apprensione la scena sapendo che rischiava la vita qualcuno a cui siamo legati.

Ancora. Ancora. Ancora non hanno capito che i vari Jumpscare tolgono valore alla paura e alla tensione, se eccessivamente reiterati. Ancora non hanno capito che questa non è una storia di buoni che aiutano i poveracci. Disprezzo totale per questa scena ma salvo quella in cui sia la madre che la bambina muoiono anche se lei prova a salvarle (ma tanto muoiono solo le comparse, lo abbiamo capito da tempo). Avrei personalmente tenuto tutto, tagliando Arya. La narrazione non ha bisogno di lei, le sue scene sono un pleonasmo puro e una smentita a tutto ciò che cercano di dirci con un messaggio così potente. Addirittura le dedicano la scena finale dell’episodio, con il cavallo bianco.

Ecco pertanto ciò che penso di questo episodio: Esteticamente ed eticamente impressionante, ma certe scelte ne riducono drasticamente la portata. Le semplificazioni su Daenerys, i temi trattati superficialmente, Arya e Jon spinti in gola allo spettatore a forza come modelli positivi, quando non dovrebbero proprio essercene.

E ora, dritti all’ultimo episodio e al commento sul finale.

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” ‘Giorno a lei”

Tagliamo corto sulle scene iniziali alla “Salvate il Soldato Ryan“, sono belle, nulla da dire. Tyrion che trova i corpi dei fratelli, memorabile. Ottimo attore lui, ottima scena a livello emotivo.

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Questa l’abbiamo notata tutti, su. E’ inutile anche soffermarsi a spiegarla.

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Questa scena serviva a mostrare lo “schieramento” che qualcuno ha criticato perché si è “moltiplicato” ma il problema non è affatto questo. Sappiamo benissimo che il Cinema usa metafore visive e che inquadrare dieci soldati non vuol dire che siano solo dieci, così come capitava anche con Mance per motivi ovvi. Non potevano mostrare 100.000 bruti, quindi c’erano inquadrature con al massimo 50 comparse.

Lo schieramento a sua volta serve per il discorso da “dittatrice” di Dany anche se nei fatti lo trovo piuttosto debole. Hanno solo sostituito l’aggressività con la parola “liberazione” rendendo il discorso facilone e pure stupidotto. Che le etichette servissero a categorizzare il mondo si sapeva, e si sapeva anche che spesso gli aggressori si nascondono dietro le categorie “protette” e i termini più pacifici ma la resa è piuttosto povera, se devo essere sincero. Non c’è niente che io non abbia già visto in altre opere. Avrei trovato più maturo vedere una Dany in sé ancora convinta di sé e dei propri ideali, cercare di dimostrare a se stessa e agli altri che ciò che ha fatto è il bene.

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Fermiamoci un attimo su questa scena. Riguardandomi la visione della seconda stagione si nota che questo è il punto “d’arrivo” di quelle immagini dove NON toccava il trono, mentre qui sì. Finalmente ha ottenuto ciò che voleva ma non si siede, ed è una scena molto potente. Ma scusate, solo io ad un certo punto mi aspettavo una qualche rivelazione su Quaithe? Ve la ricordate la tipa mascherata? Nei libri ha cagato il cazzo a Daenerys a oltranza comparendo sotto forma di “sogni/visioni”, nella seconda stagione sembra quasi una veggente e io ho sempre creduto che fosse una Dany venuta dal futuro (e questo spiegherebbe forse i viaggi nel tempo di Bran). Alla fine nope, niente di tutto questo signori. Serviva a fare scena con profezie varie e finita lì. E Hodor è stato un caso unico. Mi fa piacere che non ci siano stati viaggi nel tempo come temevo ma il senso di “spreco” io lo avverto.

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“Faccio una comparsata ecciao. Ricordatevi che le profezie sono prescrizioni narrative a basso costo, ragazzi”

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Anticlimatica e ingiusta. Così descriverei la sorte riservata a un personaggio come Daenerys che più che rabbia mi ha ispirato tristezza per tutto ciò che ha subito e per non aver ottenuto nulla in cambio. Neanche una visione con Drogo e il figlio, ovvero la scena finale della Sala degli Eterni, cosa che avrebbe quantomeno chiuso il cerchio del suo personaggio. E invece no, è sparita come una stronza qualsiasi. Kit espressivo come un cane.

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Drogon che brucia il Trono di Spade anziché Jon è…strano. Probabilmente volevano comunicare che un drago non riesce a uccidere un proprio “simile” Targaryen (anche se la trovo forzatissima come cosa) e allora cosa fa? “Uccide” ciò che ha causato la morte indiretta della madre, il suo desiderio più grande e al tempo stesso il simbolo del vecchio regime. Questo però solleva dei dubbi sull’effettiva intelligenza di queste bestie, considerato che nelle prime stagioni quando mangiavano e bruciavano bambine sembravano sostanzialmente stupidi, e ora paiono mostri di bravura. Se lo scopo era rendere intelligente Drogon, non c’è nessuna particolare scena precedente che possa dare questa linea di lettura, pertanto la trovo una scena forzata alla fine dei conti, per distruggere il Trono e basta.

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Questa mi ha fatto ridere, glielo devo

Finalmente ci hanno fatto capire dove fossero finiti Robin Arryn ed Edmure Tully, scomparsi entrambi da una stagione intera! Infatti ho sempre trovato una pecca non averli mai mostrati in scene precedenti. Non che fossero importanti, ma il dubbio c’era. Il tizio nuovo di Dorne non ha speso manco una battuta.

verme grigio

Il concetto stesso di un nuovo G8 mi è piaciuto. Dopo la distruzione totale gli uomini più potenti e influenti di Westeros si ritrovano per decidere come continuare la politica dei 7 Regni senza un legittimo re. Molti hanno criticato l’arrendevolezza di Verme Grigio ma in realtà bisogna tenere a mente che VG anche se è recentemente diventato più “umano” ha sempre un cuore da soldato, non da diplomatico. Lui voleva punire Jon con la morte ma ha capito che una condanna a vita sarebbe stata ben peggiore. Il trattato stesso non è male se ci si pensa, fa capire che ormai sono tutti stanchi di sangue e morte e che preferirebbero scendere a negoziati piuttosto. Fa anche capire che morto un tiranno se ne fa un altro in un ciclo senza fine di morti, che causano altre morti, e se si vuole spezzare quella ruota qualcuno deve riuscire a essere più forte degli altri, e quel qualcuno poteva essere uno come VG, meno incline al sentimento e all’emotività. L’ho letta così e non la trovo male come soluzione.

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Anche quando Sam propone la “democrazia” si sta parlando di un mondo che sì, è sull’orlo del cambiamento, ma non è magicamente diventato un mondo per tutti. E’ pur sempre Westeros, e la democrazia è forse una futura battaglia, non certo qualcosa da tirare fuori ora. Motivo per cui ridono tutti e qualcuno propone di far votare anche al suo cavallo. Ha senso nell’ottica globale.

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Bran re. L’idea non è male ma ho alcune perplessità. Bran vede nel passato grazie al potere del Corvo con 3 Occhi, vede parzialmente il presente grazie ai suoi poteri ma NON vede il futuro e lo ha più volte ribadito. E il fatto che sia stato “disumanizzato” come un Dottor Manhattan lo rende di fatto non empatico per le sorti degli uomini ma un mero almanacco pieno di informazioni che potrebbe prendere decisioni come un supercomputer. O almeno, questo è quello che hanno comunicato con un Bran spersonalizzato che a fatica abbraccia le sorelle e che smette di “amare” Meera Reed, altro personaggio dimenticato completamente. Mi chiedo quindi che differenza ci sia tra un Tywin Lannister pragmatico ma capace e un individuo sapiente ma “incapace” di provare affetto per gli uomini. La risposta data, come per il finale, mi sa di incompiuto.

Il fatto stesso che lui dica “secondo te perché sono venuto fin qui?” non l’ho capito. Lui non legge il futuro, non ha “manipolato” le persone per salire al Trono perché non c’è una tale isotopia di scene. Come faceva a saperlo?! O voleva solo fare il figo?

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Arya.

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Ogni volta che la vedo / nomino ho questa faccia, giuro

Parliamone un’ultima volta. Alla fine non è morta, purtroppo. E Nymeria è servita per fare scena, basta. Davvero, mi chiedo se non abbiano usato malissimo gli strumenti a disposizione. Sono dell’opinione che sia sopravvissuta solo perché è il personaggio preferito della moglie di Martin e mi spiace un sacco questo favoritismo. Poteva essere un grande colpo di scena la sua morte, capace di ridarmi fiducia totale in questa serie, e invece l’hanno resa uno stereotipo vivente. Hanno cioè accorpato tutte quelle cose carine e cucciolose che le ragazzine adorano vedere nelle loro eroine. Chiariamoci, NIENTE DI MALE IN TUTTO CIO’.

Però se riguardo agli ultimi fenomeni di massa io vedo letteralmente questo Woman Power di bassa lega spalmato OVUNQUE, con eroine quali Wonder Woman, Cpt. Marvel, Dark Phoenix e chi più ne ha più ne metta che invece che rendere omaggio alla forza femminile emancipatoria si limita, spesso, a essere solo uno stereotipo maschile in un corpo femminile. Le donne ora sono forti, aggressive, talvolta sono camioniste, prive di sentimenti e non desiderano l’amore (e la scena con Gendry rimarca proprio questo). Le nostre eroine combattono da sole senza l’aiuto dei maschi ma anzi salvando gli stessi che il più delle volte si rivelano dei cretini testosteronici incapaci di ragionare come farebbe una donna, saggia come Sansa o coraggiosa e leale come Brienne.

Il punto non è asserire che le donne siano i nuovi uomini, il punto era che le donne possono fare le stesse cose, o anche essere ciò che sono sempre state. Così come c’è la guerriera e avventuriera, c’è la romantica sognatrice. E talvolta queste due figure si fondono. Ecco cosa mi sarei aspettato da una narrazione matura. Se si analizza bene ogni singola donna di GoT, comprese Shae, Melisandre, Ygritte, io vedo personaggi femminili completi, umani: chi fa la puttana, chi la guerriera, chi la manipolatrice, e ognuna ha le sue armi, i suoi motivi e non disdegna l’amore tanto per.

I casi sono diversi, certamente, ma non posso fare a meno di dirvi che io colgo un nuovo stereotipo emergente speculare al macho virile da cui giustamente ora si prendono le distanze, e che non mi convince. Arya, poi, di suo, è un personaggio mal scritto, innaturale, spinto da esigenze di trama e su cui hanno puntato in maniera esagerata rompendo gli equilibri tra personaggi. Potete capire quindi perché per me sia un fallimento epocale per come è stata resa.

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Fin dalla prima volta in cui ho letto del Libro Bianco che legge Jaime in un suo capitolo, ho capito che saremmo andati a parar qui. Una scena memorabile, non si può dire niente. Tranne una cosa: come tutti i personaggi, anche Brienne ottiene un finale amaro, con qualcosa in meno. Si comincia a delineare un’isotopia particolare che vi spiego alla fine.

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Non credo tu sia stato menzionato”, il “non” era prima

Anche Tyrion, come Brienne, in cambio della vita ha ottenuto un finale che potremmo definire a metà. Un po’ è andata bene, ma non così bene. Lui ci teneva tantissimo a una rinegoziazione del suo personaggio visto che da sempre era il Folletto, il puttaniere, il mostro. La sua vera vittoria sarebbe stata comparire in un annale storico magari come consigliere o uomo saggio ma non lo ottiene.

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La mia personale isotopia viene contraddetta da Sansa che a conti fatti sembra essere la vera vincitrice del gioco, se così ancora si può chiamare. E’ la regina del Nord e ha ottenuto la propria secessione.

Però scusatemi se faccio la punta un’ultima volta ma…tutti quei discorsi sul fatto che gli uomini del nord non vedono di buon occhio le donne/regine? C’è stata una sanzione? Hanno rugato le palle a Jon per mille motivi ma Sansa, magicamente, va bene come regina? Ecco, secondo me un paio di critiche al suo regno avrebbero aiutato. Invece figura come vincitrice vera e propria. E il fatto è che non l’ho capito come finale della sua storyline, io come spettatore in realtà volevo i 7 regni uniti che ora sono nuovamente divisi e fonte di nuova guerra forse. Che sia questa la controparte amara del suo finale? Questo darebbe maggior riscontro alla mia lettura degli eventi.

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Credo di essermi perso dei pezzi sul finale di Jon. Lo hanno esiliato alla Barriera, giusto? Perché tutti i bruti con lui se ne vanno oltre? Mi pareva di capire che fossero venuti a combattere le guerre degli uomini in cambio di terra da coltivare. Anche nei libri si menziona il Dono di Brandon, come appezzamento di terra da dare loro. Mi hanno detto che “preferiscono essere liberi e nomadi, tornano da dove sono venuti ora che non c’è più il pericolo dei morti

Sì vabbè grazie ma vi fanno schifo terre più rigogliose? La piantina nel ghiaccio sta a significare il disgelo ma si tratta di aspettare qualche anno e tornare punto e a capo, quando basterebbe chiedere un appezzamento ORA.

Sinceramente mi ha confuso questa scelta, anche se ho capito il tono generale: Jon pur essendo il legittimo erede perde tutto tranne la vita e torna al punto di partenza. Mi è piaciuto abbastanza anche se mi hanno chiesto “ma allora tutta quella roba del suo passato, su sua madre e suo padre non serviva a niente?”

In realtà è perfettamente in linea con la narrazione Martiniana. Lui stesso fornisce dettagli che poi non sempre si rivelano utili, lo avevo già spiegato precedentemente. Jon era il candidato più scontato anche se aveva i titoli e Martin ha voluto comunicare quest’idea: non è detto che a finire sul Trono sia colui che per nascita lo meriterebbe. La catena è stata spezzata con Bran, il quale non può avere figli e i regnanti ora verranno eletti. Qualcosa di molto simile, per l’Italia, è successo con i Savoia.

Invece per quanto riguarda Drogon e Dany non ho nessuna particolare lettura, mi è sembrata una scelta tirata per i capelli e un modo per far continuare teorie e speranze dei lettori, non mi piacciono i finali aperti ai seguiti e critico questa scelta.

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L’ultima scena di cui vorrei parlare è questa, e l’ho trovata una delle più belle dell’episodio. Ogni singolo personaggio con la sua nuova veste e sanzione narrativa, ognuno con un nuovo ruolo. Il fatto stesso che si mettano a parlare di politica mentre la telecamera si allontana mi ha comunicato questo: ora al potere ci sono uomini non del tutto perfetti (Bronn, Davos) e non del tutto coraggiosi o capaci (Sam, Pod), tra loro c’è qualcuno che tenta di emulare i predecessori (Brienne con Ser Barristan) ma in generale, è un governo “umano”. Niente esseri perfetti, niente buonissimi e puri di cuore ma gente che sbaglia e che ha sbagliato, magari tagliagole meno peggio di altri, ma sempre di quello si parla. Di un patto sociale tra uomini (e donne) di diversa natura che cercano di andare d’accordo e servire il bene comune: il Regno, realizzando così il desiderio di Varys,

E’ questa la visione politica di Martin ed è pienamente conforme a quanto abbiamo già visto da parecchio tempo in tutte le salse. Lui ha una visione fortemente storica degli uomini, realistica e quasi nichilista e l’ha applicata al fantasy, che è ancora oggi sommerso di stereotipi. Quando ci diceva che il finale sarebbe stato “agrodolce” intendeva esattamente questo, e io ho cercato di farlo emergere: ogni personaggio mostrato ha ottenuto qualcosa ma ha perso comunque tantissimo. O non ha ottenuto proprio ciò che voleva, o quel che ha ottenuto è di tornare a capo. Non assistiamo al classico sposalizio tra innamorati e conseguente:

Non inchinatevi a nessuno, amici miei

Non otteniamo neanche i personaggi che dopo dieci anni fanno figli per la gioia delle ship dei fan ma una risposta onesta e contemplativa che ci parla della vita come di qualcosa di duro e spesso anticlimatico, di incompleto. E’ veramente un finale potente se lo si mette in un’ottica fantasy. Non ho citato a caso i due finali più famosi di opere che ancora oggi indirizzano una certa formula di costruire storie di questo tipo, ho voluto proprio marcare il fatto che le critiche che sono piovute sul finale da parte di sedicenti esperti riguardano un non conformarsi della storia a cliché tipici a cui siamo abituati, che queste opere hanno lasciato in eredità ma che, secondo me, sono a tratti obsoleti.

Si parla di storie immaginarie, si parla di escapismo, le storie non devono essere realistiche, ma lasciatemi dire che ne avevamo bisogno. Avevamo bisogno di un nuovo modo di fare fantasy, più dark e cattivo, avevamo bisogno di far capire alle persone che il male non viene sconfitto una volta che sono caduti tutti gli orchetti e i signori oscuri che polarizzano tutto il male esistente nel mondo, perché questo è un’ombra sul muro, come il potere, ed ognuno di noi, ogni personaggio, a seconda degli ideali che ha e dei mezzi con cui li persegue, può diventare un nuovo “male”. Daenerys ne è la prova.

Nel mondo non esistono persone che sbagliano sempre, e non esistono buoni che vincono sempre. Lo avevo ribadito anche analizzando il finale di Harry Potter e contestando questo modo di analizzare le controparti. Il Trono di Spade, se si tolgono alcune soluzioni PESSIME di scrittura e regia, se si eccettuano quelle sviolinate patetiche al sapor di SJW è, in tutta onestà, un’ottima storia.

Questa è stata la mia risposta al finale. Prima di giudicarlo orribile solo perché non corrisponde alle nostre aspettative di standard dettati da altri, provate a riflettere su questo, e a quanto questi personaggi abbiano condizionato le nostre vite. Credo che siamo tutti almeno un po’ in debito, ma solo un po’. Che sia un finale agrodolce anche per Martin.

 

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