Analisi Narratologica: Kingdom Hearts Chain of Memories

Qui per leggere l’analisi di KH1.

Il seguito di KH1 è Kingdom Hearts: Chain of Memories uscito per il vecchio game boy advance. Non fu una mossa molto furba secondo me far uscire un seguito effettivamente importante su una consolle diversa dalla ps2 sulla quale uscì il primo capitolo. Come dicevo precedentemente, non hanno mai nascosto la natura commerciale del gioco ma quando questa va a danno dell’utente finale diventa nota di demerito. Oggi hanno sopperito a questa mancanza con i vari capitoli 1.5 e 2.5 che almeno aiutano in parte.

Già con CoM però cominciamo un discorso che poi riscopriremo più avanti: la strana natura dei seguiti, sequel, prequel, capitoli numerati o meno. Ho visto molto spesso i fan di questa saga criticare aspramente chi riteneva i capitoli non numerati come “spin off”, quasi come se avessero offeso loro la mamma. Il problema di questa saga è, penso lo avremo capito ormai tutti, che la sua trama vera e propria è un token, un segnaposto che potremmo letteralmente sostituire con qualsiasi cosa mantenendo il gameplay nei mondi Disney, e avremmo comunque un gioco pari o superiore a Kingdom Hearts. Da ciò ne deriva che se un gioco vende bene, deve vendere di più, ma una storia già risicata basata UNICAMENTE sui valori shonen di amicizia e bontà di cuore non la puoi stiracchiare più di tanto, perché la copertina è stretta e non puoi coprirci tutto il corpo. Così, già a partire da CoM si comincia a notare questo difetto terribile che caratterizzerà poi la saga intera: un minestrone tremendamente allungato che sostanzialmente non ha nessun tipo di sapore oltre alla noia e alla ripetizione, ma ci arriveremo con calma. Fatto sta che, se si tolgono i capitoli numerati che avanzano di parecchio la trama generale “autentica”, gli altri sono effettivamente o spin off o sequel o prequel non numerati, giacché giochi come Re Coded o 358/2 days, per quanto possano piacere, sono giustificati non dal gioco intero ma solo da alcune cinematiche molto brevi, talvolta segrete, che sono state aggiunte per rendere inevitabile l’acquisto a chiunque volesse seguire un minimo la storia. Una mossa per me spregevole che mi riservo sempre di criticare e di portare a esempio come pessima gestione di una trama divisa su più capitoli: mi sta benissimo tirare fuori il sangue alle rape, ma un minimo di qualità ci deve essere. Mi sta bene che ci sia della ripetizione in un capitolo portatile, ma i giochi FOTOCOPIA, dove si fanno a oltranza le stesse cose, no. Chain of Memories non si può proprio dire che non avanzi la trama generale, però non si può neanche essere così ciechi da non vedere tutti gli elementi che lo accomunano a un normale spin off: Cose già fatte nel primo capitolo da rifare (TUTTI i mondi disney!), cose già viste e/o sentite (la trama di Riku, specialmente!), capitolo uscito per una consolle portatile, e così via. Ha elementi di uno e dell’altro, per cui non ritengo completamente sbagliato chiamarlo spin off. E’ sostanzialmente un capitolo “commerciale” con della trama inserita a forza per costringere all’acquisto, questa è la frase con cui più spesso riassumerò i vari capitoli non numerati.

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Mi avvarrò come sempre delle fonti di cui ho parlato nell’articolo dedicato a KH1 e di un video su youtube a cui fare riferimento per il minutaggio parlando della narrazione; questa volta usando un final mix, che dovrebbe avere scene inedite utili a comprendere maggiormente la trama.

La prima cosa che salta all’occhio di questo capitolo è il sistema di combattimento, ed è anche quello più controverso. Di base, per quanto l’abbia trovato interessante e ben costruito, è farraginoso e difficile da padroneggiare. Se si vuole attuare una combo particolare si devono sistemare le carte del mazzo con un certo ordine o farle scorrere, la prima carta di una combo viene consumata, e così via. Ricordo ancora che, siccome non riuscivo a padroneggiarlo totalmente, perdevo sempre contro il Riku replica finale ed è una cosa che nel primo KH non mi era mai successa. Posso capire chi ne apprezza l’originalità ma avrei sinceramente preferito un sistema simile a quello già visto. Tanto più che hanno provato maldestramente a giustificare queste carte con i ricordi perduti dei personaggi o dei mondi, quando la storia avrebbe retto benissimo anche senza. Per quanto concerne la metamorfosi delle stanze invece non ne capisco il senso, semplicemente. Le mappe sono sempre le stesse, se devi farti 6 stanze ti fai 6 stanze e basta, solo che puoi decidere come fartele. Se vuoi un salvataggio usi la carta salvataggio per aprirtele, se vuoi tanti nemici usi la carta corrispondente. Si dà una scelta al giocatore, che in realtà poteva essere sostituita da un buon level design, che il giocatore non può (e non dovrebbe) sostituire. La libertà di movimento è una cosa, un’eccessiva libertà di creazione nelle mappe può invece rendere frustrante l’esperienza di gioco, a maggior ragione quando uscendo dal mondo le stanze vengono cancellate. Anche questo come sistema dipende molto dalle carte che hai guadagnato, se ne vuoi una in particolare ma non ce l’hai ti attacchi, causando relativi scompensi nella tua strategia di gioco. Senza contare che alcune porte richiedono carte speciali per accedervi e io stesso ho dovuto abbandonare il gioco all’ultima porta della trama di Sora poiché mi mancava non la forza ma una carta sola, quella corretta. Sabaku nei suoi video gameplay ribadisce che gli elementi visivi a schermo sono decisamente troppi e in posti differenti. praticamente durante la battaglia devi fare attenzione a:

-Cosa fa il nemico, con il suo simulacro

-La carta che ha appena lanciato e il suo valore

-Il numero complessivo della sua combo, se la usa

-La tua carta. La posizione nel mazzo se ti serve una cura o un accesso rapido

-Il numero della tua combo che deve essere superiore a quella avversaria

Insomma, come direbbe Farenz un fottuto casino.

Pertanto, anche se ammetto che padroneggiando la cosa (che poi vale per qualsiasi cosa, anche i giochi difficili possono essere padroneggiati, questo non li rende più accessibili a tutti) possa essere in qualche modo originale e divertente, io le trovo scelte ingiustificate e inutilmente macchinose rispetto al gameplay del primo KH.

Questo gioco inoltre serviva a collegarsi al secondo capitolo (furono annunciati insieme) e a giustificare la perdita di poteri di Sora all’inizio. In pratica, anziché fare finta di niente come tanti altri giochi che ti fanno semplicemente ripartire da zero senza troppe spiegazioni, questi hanno creato un gioco intero. Che poi parlare di gioco intero non è che sia completamente corretto dato che in KH:CoM vedremo gli stessi identici mondi Disney di poco variati da quelli già visti e poi due trame con Riku e Sora. Altra cosa che mi fa sorridere è lo storytelling che si viene a costruire intorno a Nomura che non so quanto abbia parte in tutto questo: praticamente dalle interviste emerge che i cattivi aziendali avrebbero voluto un capitolo su GBA per guadagnare sporco denaro e lui avrebbe detto no. Poi i membri del suo team gli hanno detto che ai figli piacerebbe giocare KH su GBA e Nomura magicamente cambia idea. Che grand’uomo, avete capito? Perché basarsi su statistiche, indici di gradimento. Perché ragionare sulla qualità complessiva di una storia e di un buon storytelling non frammentario quando una somma X di bimbi a caso dice che potrebbe volere cose che non sa nemmeno di volere veramente? Geniale.

Vediamo però come prosegue la storia.

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A inizio gioco viene presentato il “Castello dell’Oblio”, circondato da oscurità

Questa è una di quelle cose che personalmente odio. Vuoi fare i tuoi dialoghi sulla base di pura fuffa? Ok. Vuoi avere stereotipi volanti come personaggi? D’accordo. Però cazzo, almeno cerca di collocare spazialmente i luoghi entro cui ci muoviamo. Entrati nel castello è un conto ma sto posto…dov’è? Ci siamo arrivati con la gummiship? In che mondo siamo? Vedo che è circondato di oscurità, siamo dunque dentro la porta del finale di KH? SPIEGA GIOCO, SPIEGA. Senza una collocazione spaziale precisa non ho alcun riferimento per capire se innanzitutto tutto ciò sia veramente avvenuto. Nelle scene iniziali siamo in un prato verde. Stacco su Naminè e bum, mondo oscuro. Non si può sottovalutare quest’altro enorme problema che la saga si porta dietro e che in CoM emerge in particolar modo, come se non avessero alcuna idea di dove ambientarlo e mi fa piacere che anche Sabaku lo faccia notare. E’ semplicemente un castello oscuro da qualche parte che fa cose cattive. Fine, giocatori, that’s all.

Nel tutorial L’incappucciato spiega che tutte le abilità magiche e combattive sono state “dimenticate”. Faccio notare che un potere simile potrebbe anche risultare più utile di quello di Sora e che narrativamente parlando è una forzatura pura e semplice.

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Siamo a 3 minuti di gioco e ho già un immenso fastidio. Qui un altro problema che la saga non riesce a gestire: unire l’aspetto ludico a quello narrativo. Marluxia “attraversa” Sora, gli fa “cose” e dice che ha preso le sue memorie per farne dei campioni, ovvero le carte. Siamo tutti d’accordo che questo serva semplicemente da escamotage veloce per far andare Sora nei mondi Disney, cosa che vogliamo noi, gli sviluppatori, e tutti gli altri. Il problema è come questo è stato possibile: Marluxia NON HA un simile potere, non lo mostrerà più, non lo utilizzerà in altre scene. Quello che ha i poteri da “scienziato”, per quanto sia anch’egli uno stereotipo, è Vexen, che viene presentato dopo. Sarebbe stato molto meglio farlo interagire in qualche modo prima con lui, farsi estrarre i ricordi, e solo dopo viaggiare con le carte. Questo è un ennesimo esempio di pessima gestione, frettolosa e insicura, per spingere il giocatore a giocare senza costruire del background serio.

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La frase leitmotiv del gioco, anche se sembra semplicemente una regola “rozza” non spiegata bene

Spiega anche a Sora come combattere. Come al solito si fa ampio uso della retorica sole-cuore-amuore, addirittura per la ricarica delle carte. Viene anche spiegato che i cuori degli amici di Sora sono nelle carte, e che Paperino e Pippo saranno disponibili solo sotto forma di carte. Eppure li vedremo subito dopo la battaglia in carne e modelli poligonali di fronte a noi. C’è una spiegazione per questo comportamento ambiguo? No, viene demandato tutto alle carte.

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Altro dialogo-token. Frasi che non significano nulla ma che hanno la pretesa di farlo

Rincontrato Leon succedono cose strane: conosce il nome di Sora, Paperino e Pippo ma non li riconosce. Chissà dove porteranno queste stranezze. I vari amici come Leon, Yuffie e Aerith parlano di ricordi che riecheggiano nei cuori ma alla fin fine si ricordano solo i nomi e nient’altro. La scena finale di questo mondo è strana: Aerith mette in guardia Sora dalle illusioni ma alla fine Paperino e Pippo gli spiegano che parlava da solo. Elemento estraniante che, presumo, facesse intendere che Sora è in una stanza che ricrea i suoi ricordi, però non ricrea le persone dei suoi ricordi. A parte che Leon prima di sfidare Sora viene visto dagli altri due, dunque “esiste”, mi sfugge la logica in tutto ciò, e mi sfugge il perché di questa scena solo con Aerith. Una possibile interpretazione che do è che i personaggi siano fisici anche se ricreati dai ricordi ma quella particolare Aerith fosse un ricordo “ologramma” che solo Sora ha visto, a dimostrare che ci possono essere interferenze e/o connessioni metafisiche che vanno al di là. Oppure è stata Naminè per introdurgli un altro dubbio. Il problema delle storie poco chiare è che si aprono TROPPE letture differenti e contrastanti e alla fine della fiera questa scena non viene più ripescata quindi aggiunge del mistero inutilmente.

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Frasi come queste hanno la velleità di voler essere un mistero, o la costruzione di una regola. Solo che ci sono così tante eccezioni, cose non spiegate, errori logici, che distinguerli è davvero arduo per chiunque: << Penso che il tuo cuore rimembri per tutti noi; Il tuo cuore è pieno di ricordi di tutti noi insieme; Alcuni ricordi riecheggiano anche nei nostri cuori. Forse ci dicono cose che altrimenti non sapremmo; Quindi vuoi dire che i ricordi di Sora influiscono sui nostri?>>

Axel: <<Fidati di ciò che ricordi, cerca ciò che dimentichi; […] Hai perso di vista la luce dentro l’oscurità>>

Anche frasi così lacunose e fumose non aiutano ad avere un quadro chiaro della situazione.

Inoltre assisteremo spesso agli scontri con quella che diventerà poi l’organizzazione XIII ma verrà anche spiegato che il ruolo di Sora è eliminare gli Heartless per ingrandire Kingdom Hearts. Quindi che senso ha “metterlo alla prova” o ancora ingaggiare battaglia con lui e sconfiggerlo? Certo, sono motivi videoludici, chiaramente. Però le motivazioni sono da cattivoni di shonen ormai vetusti: il divertimento, la noia, il test. E soprattutto, gli heartless dei vari mondi creati dai ricordi sono anch’essi ricordi o sono veri? Perché nel primo caso Sora starebbe semplicemente perdendo tempo e allungando il vero obiettivo. I più furbi tra i fan mi hanno spiegato che gli antagonisti hanno più di un piano, il che dimostrerebbe tutta questa eterogeneità di intenti. In KH1 vogliono sconfiggere il ragazzo che ha la chiave, in CoM vogliono assoggettare il cuore di Sora per controllarlo, in KH2 fargli liberare diversi cuori, in 358/2 days…il casino che poi vedremo. Anche se ci si gioca la carta del “duh, i nemici hanno più piani” è gestito tutto male perché non vi è mai coerenza o armonia tra le scelte e le motivazioni di chi agisce. Un gioco sembra naturale che tutti vogliano distruggere Sora, perché ha un potere pericoloso. Un altro gioco sembra naturalissimo che Sora non debba essere distrutto perché aiuta a completare il “falso” KH. C’è in realtà una stratificazione di retcon mal congegnata che fa sentire la pesantezza di differenti scelte commerciali. Una storia matura, quando vuole inserire tematiche complesse e stratificate, le inserisce insieme. Ad esempio tra i cattivi c’è chi vuole fare A e chi B, separazione, e poi seguiamo registicamente entrambi i gruppi con le loro alleanze o divergenze. Mentre invece cambiare le carte in tavola a ogni singolo gioco genera confusione.

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Non commento neanche la banalità dei dialoghi. Perché continuo a metterli? Perché voglio essere ridondante, pesante, insensato. Voglio ricrearvi la stessa sensazione che provavo giocando, cercando di capirci qualcosa

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Axel e Larxene discutono su come Sora abbia mantenuto i propri sentimenti diventando Heartless. Poi, aggiunge Axel, solo un’altra persona ha fatto lo stesso. A questo punto del gioco sta probabilmente parlando di Ansem, anche se mi chiedo come faccia a conoscerlo e a sapere della sua identità 

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Di contro, l’introduzione di Naminè è potenzialmente buona. Vediamo lei disegnare e pensiamo che Sora l’abbia dimenticata per davvero. Il colpo di scena sarebbe la creazione ex novo di questo ricordo, considerato che la regola è che Sora li sta perdendo, nessuno ci ha detto che non potevano anche modificarglieli

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Gli unici dialoghi che mandano avanti la trama sono questi. Apprendiamo che alcuni membri dell’Organizzazione vogliono rovesciarla usando Sora. Chissà dove andrà a parare questa sottotrama

Potrebbe sembrare una confutazione a ciò che sostenevo prima: due gruppi differenti che si scontrano. In realtà è una scelta, quella del tradimento di Axel e di Marluxia, per giustificare altre scelte poco comprensibili volte ad aiutare continuamente Sora. Infatti se Axel non avesse continuato a uccidere gente scomoda e a far fuggire Naminé la storia non sarebbe continuata sui binari. Tuttavia è buono il potenziale. Secondariamente, il loro scopo dovrebbe essere quello di tornare a “esistere”, anche se è un verbo usato male nella solita retorica fumosa. Se, come verrà chiarito dopo, solo il capo Xemnas può fare una cosa simile tramite il potere di Sora, la conseguenza logica è quella di aiutare e sveltire il processo. Questo “rovesciare l’organizzazione” non ha alcun senso che non sia una forzatura per aiutare continuamente Sora in un ambiente ostile e senza amici.

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<<Se Sora scomparisse causerebbe un bel danno ai piani dell’organizzazione>>

Ma a ben vedere, lo sarebbe veramente? I poteri di Sora non vengono mai ben definiti e a causa del Retcon che passa da un solo possessore a più possessori ci si ritrova con questo cortocircuito logico. Tecnicamente anche Topolino potrebbe essere usato, o meglio ancora Aqua che giace nell’oscurità e che per loro sarebbe letteralmente uno scherzo raggiungere e soggiogare considerato che nel 3 la ritroviamo che è già bella oscura di suo. Però no, Sora è il fulcro narrativo quindi sticazzi.

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Questa è la carta di Crepuscopoli che Vexen dice di aver creato dopo aver combattuto con Sora, che tecnicamente non ha più Roxas in sè. Anche ipotizzando che sia una balla e che l’avesse già creata grazie a Roxas ormai entrato nell’organizzazione, la cosa appare confusionaria come al solito. “Tutte le memorie” cosa dovrebbe indicare? Perché stando a 358/2 Days Roxas non passa chissà quanto tempo qui a questo punto della storia, e l’unica scena che vediamo è quando Xemnas gli assegna il nome appena è stato trovato dopo la sua “nascita”. Tant’è che lui non conoscerà mai nemmeno gli amici (Hayner, Pence, Olette) che invece conoscerà nella simulazione e viene anche ribadito che Roxas non avrà memoria di questo periodo. Bisogna ipotizzare proprio un Vexen che appena arrivato (peraltro Vexen lo vediamo brevissimamente poco prima di partire per il castello) gli estragga le memorie ben sapendo che un giorno Roxas potrebbe dimenticarle e potrebbero tornare utili. Una forzatura narrativa dopo l’altra. Ergo tutti questi ricordi si riducono pressoché a nulla. Mi fa piacere vedere che ogni volta che si dice “perdita di memoria” la cosa non ha una regola ben definita perché può essere recuperata letteralmente a piacere in qualsiasi momento, e lo vedremo anche in KH3 quando sosterranno che Vexen aveva scritto dei dati sui Xion, ed ecco che le memorie cancellate non servono assolutamente a nulla. Sulle insensatezze di Roxas e la sua situazione ci arriviamo nei prossimi articoli.

Da un certo punto di vista potrebbe sembrare un’anticipazione succosa dei nessuno (che ancora non si sa cosa siano) e del fatto che Sora ne abbia uno ma è un gioco scorretto proprio perché non abbiamo le informazioni per sapere alcunché. E come abbiamo già visto, dialoghi mal costruiti e fumosi possono voler dire qualsiasi cosa: l’altra metà del tuo cuore non significa nulla di concreto e si presta a molte interpretazioni così da essere possibile qualsiasi tipo di futuro retcon.

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Un’altra frase fumosa che gioca sulla retorica spicciola. Dice Sora: NON le memorie (e come potrebbe, visto che Roxas ormai è un’entità separata? A meno che heart’s shit) ma l’IDEA che è già stato lì. Gli ideatori, o meglio, Nomura vorrebbe dare l’idea di nostalgia ma non è capace a farlo a causa delle informazioni che a posteriori abbiamo. Sora non può avere nè ricordi nè idee su questo posto non essendoci mai stato, a meno che non si voglia sottolineare i soliti blandi legami tra persone che vengono a contatto per continuare a renderle dei telefonini tra di loro. E questo è un deus ex machina enorme per tutte quelle volte in cui un personaggio non può comunicare con l’altro a causa di distanza (o morte). Semplicemente bastano le “idee”.

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E parliamo anche di Riku-replica. Il problema, grosso come una casa, è che le repliche sono l’ennesimo deus ex machina. Mi spiace ripetermi ma la storia ne è piena. In sostanza il gioco vuole riproporre le stesse cose, gli stessi mondi giocabili del primo KH ma su GBA, e allo stesso tempo ha la velleità di raccontare qualcosa di nuovo. Così fa male entrambe: i mondi disney sono letteralmente una ripetizione di cose già viste. E Riku, la cui storia ormai è avanzata e non odia più Sora, non potrebbe tornare a scontrarsi contro di lui senza buoni motivi. Si poteva farne un burattino ma hanno preferito rendere anche la sua parte giocabile. Tuttavia non volevano abbandonare gli scontri con lui che come gameplay sono ottimi, nulla da dire, così semplicemente lo hanno clonato. Ho addirittura scritto un articolo tempo fa in cui spiegavo quali sono i deus ex machina che ricorrono più spesso quando una storia vuole allungare il brodo e tra i tanti ci sono: viaggi nel tempo, cloni, doppelganger, doppioni, e anche rivisitazioni oniriche dei concetti. Una storia più abbonda di questi sistemi narrativi, peggio è. Non vi stupirà se vi dico che KH tra repliche e viaggi nel tempo le ha TUTTE.

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Axel lascia fuggire Naminé. Narrativamente parlando serve a non rendere schiavo Sora nel mondo delle Destiny’s Island

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Questa è una scena clou del gioco ed è esemplare per spiegare cosa non vada nella saga in generale. Il contesto è questo: Naminé aveva creato un falso ricordo pronto per Sora, per farlo diventare un burattino dell’Organizzazione ma siccome è stata liberata da Axel può interagire contro la catena di ricordi che lei stessa ha creato, e lo fa con questa forma: il falso ricordo è quella tangibile, la “vera” Naminé è quella fantasma. Il problema è che stando così le cose, mi aspetterei una regia dove il ricordo e la vera Naminé “lottano” per farsi ascoltare da Sora, qualcosa come “No, non ascoltare lei, sono io quella vera!” e invece niente di tutto ciò accade. Le due sembrano in perfetta sintonia e quasi si scambiano le frasi, generando una confusione estrema sui suoi poteri: può comandare i sogni che crea nelle memorie? Perché allora intervenire di persona? Che senso aveva la liberazione di Axel se tanto quella finta Naminé non crea comunque nessun problema? Tanto Marluxia non c’è nella stanza, poteva comunque usare i suoi poteri da lì come ha sempre fatto. Questa “interferenza” a livello di regia prima ancora che di storytelling è gestita malissimo. Senza contare che nelle scene successive Naminé asserisce di poter sistemare tutto se arrivano al 13esimo piano (quello col Pod, insomma). Quindi lei ha solo il potere di incasinare le memorie ma non di sistemarle. What a cliché.

E infine, sostiene anche che Marluxia minacciava di tenerla segregata nel castello e lei era lì da così tanto tempo. Ma qui la domanda è: ma da quanto, scusa? I tempi non sono chiarissimi ma questo seguito avviene dopo il finale del primo capitolo. Da quando Sora si è separato dal cuore quanto sarà passato? Settimane? Mesi?

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Continua a sfuggirmi il significato di questa scelta, anche a livello narrativo. Cosa cambia se in KH2 Sora ricorda tutto o meno? Volevano semplicemente inserire un finale amarognolo e anziché uccidere i personaggi, uccidere le loro “memorie”? In tal caso si dimostra una storia blanda all’acqua di rose, per bimbi. L’idea della morte non li sfiora nemmeno perché preferiscono il concetto di Oblio. Senza contare che anche se tu me la chiami “catena di ricordi” che puoi riarrangiare, non vedo perché togliendo e spostando determinati anelli si debba cancellare TUTTO. Sora ora ha la verità, per cui sa che quei ricordi sono falsi. Quelli che gli mancano con Kairi che non riesce a ricordare basterebbe riarrangiarli. Invece loro scelgono questa linea pietosa dove lo scotto è questo, ed è blandissimo. Infatti in KH3 Sora non ricorda i membri che ha affrontato qui ma la cosa non fa differenza perché si ripresentano. Ma allora che senso aveva cancellare tutte le memorie e non solo quelle false che lei aveva costruito, mantenendo comunque le memorie nuove del castello?

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La scelta che deve fare Sora è tra dimenticare le memorie del castello e riottenere le proprie oppure tenere quelle nuove e cancellare quelle vecchie, come un MP3 praticamente

Questa è una scena che avevo dimenticato tanto è gestita male ma a rivederla mi accorgo che è davvero terribile. Naminé, dopo tanto farfugliare, lo mette finalmente di fronte a una scelta vera, chiedendo a Sora se preferisca lei o i suoi vecchi ricordi. Finalmente Sora ha un dilemma etico, una cosa che le storie per bambini come questa in genere non hanno mai. Anche Dragon Ball tempo fa, come scrissi nel mio articolo, non metteva mai Goku di fronte a delle scelte etiche: uccidi Vegeta oppure uccidi Chichi. Ma quindi cosa ha risposto Sora in questo frangente?

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E niente, cancèllati e chiudi la porta. Ma è proprio…INDECENTE. Passano ore e ore a smarmellarsi di coccole e bacini e finalmente, nel momento in cui potresti vedere Sora distrutto come Rufy dopo la morte di Ace

<<Meh, sticazzi. Rifammi come prima e ciaone>> *na na na simple and clean*

Naminé accusa il colpo e ribadisce “giusto, nessuno terrebbe tutte quelle memorie false. Hai ragione a rivolere i tuoi ricordi“.

Giusto, Sora?

Silenzio.

Giusto, Sora? 

Fine della scena. 

Minchia. E’ tutto così sbagliato, ed è un cambio di registro importante se si tiene conto del fatto che Sora è il personaggio shonen che cerca sempre di salvare tutti. Vedi cosa succede a non parlare mai della morte e a proporre falsi dilemmi etici? Sono solo ricordi, sticazzi se ti cancello, sei ancora viva. Ed è questo che mi fa incazzare. Poteva essere un momento emotivo, e invece no. Silenzio, stacco, altra scena.

Reverse//Rebirth

Purtroppo ci tocca analizzare anche la parte di Riku, n’altra buona quella. Fortuna che dura 1/4.

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La storia di Riku comincia con un errore grossolano quanto quello di Sora e del castello: collocazione spaziale totalmente assente con questo grigiolino che potrebbe essere letteralmente ovunque. Ce lo eravamo lasciato nel mondo dell’Oscurità dietro la porta, cosa che nessuno sa cosa significhi esattamente perché è spiegata male. Bene, cosa è successo poi? La voce dice che “non aveva la forza per superare l’oscurità

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La voce gli consegna una carta e Riku si ritrova nei piani bassi del castello. Ma scusate, che cazzo sta succedendo? Vedete cosa accade a non collocare spazialmente i personaggi? Riku era letteralmente in un’altra DIMENSIONE, come cazzo puoi mettermelo già a contatto con Sora senza delle spiegazioni sensate? Mostrami dei flashback di cos’è successo, per dio!

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La “voce” si rivela Ansem. Surprise Mothafucka!

Questa è una di quelle cose che mi manda in bestia di questa storia inconsistente. I personaggi utili, e gli antagonisti veri oltre a quelli Disney, sono così pochi che si riciclano continuamente entrambi. Ma a livello narrativo riportare in vita i personaggi già di per sè è una scelta che denota povertà di ingegno, figurarsi riportare in vita personaggi più volte senza valide motivazioni o costruzioni. Come ad esempio fa Madara Uchiha per riportarsi in vita, che è un sistema così ben spiegato e sensato che non è affatto un problema. La resurrezione di Ansem avviene perché quando ha “posseduto” Riku una parte di lui gli è rimasta dentro. Ma che cazzo è sta roba? Mi imbastisci tutto un accrocchio di gente che se perde il cuore diventa un mostro, e poi fai come il lich/alien che lascia “parti di sè”? Troppo comodo, ma soprattutto mal costruito perché parte da un legame debole come lo è quello di Riku con l’oscurità, o con la possessione. Siccome ti ho posseduto eh allora sei mio e io torno in vita. Ma da quando????? Perché si costruiscono regole a caso sulla base del nulla totale???? In KH è sufficiente che due pg siano stati a contatto (ma nemmeno, se si parla di memorie o cuori in risonanza) per far accadere letteralmente qualsiasi cosa. Una storia seria avrebbe reso Ansem quantomeno un fantasma, desideroso come Voldemort di riottenere un corpo e invece no, fottetevi. La gente non muore in KH. Trasloca solamente sui diversi piani dell’esistenza.

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Lo abbiamo visto prima ma vorrei parlar meglio di Ansem che utilizza le carte della memoria. Il problema qui è che stiamo già dando per scontato che Ansem e l’Organizzazione collaborino ma a questo punto della storia non esiste tutto il mega retcon cui siamo abituati. Perché Ansem utilizza questo potere, chi o cosa glielo consente e perché? Non stiamo affatto parlando di anticipazioni o di sapienti strizzate d’occhio, solo una persona profondamente ignorante o un fanboy potrebbe vederla così. Ed è il motivo per cui la storia si attorciglia. Vi ricordo che a questo punto della trama io ancora ero confuso da:

-Kairi che oltrepassa il corpo di Sora

-I poteri mai spiegati di Keyblade e Keychain

-Tutto il concetto di Kingdom Hearts

-Il keyblade creato dalle principesse del cuore

-Il mondo dell’oscurità e la sua collocazione dietro la porta

-La porta

Una sequela di fatti non spiegati, o spiegati malissimo, che si assomma e non concede mai una piena comprensione della storia, contrariamente a quanto sostengono i fan solo perché ogni 3 capitoli viene fornita a ritroso una spiegazione su 6. Le spiegazioni, anche se solo dei flashback, le devi FORNIRE ALLA FINE DEL GIOCO, QUANDO SI PRESENTA L’OCCASIONE, NON DOPO SECOLI!

Pensate a come Shingeki No Kyojin gestisca i suoi misteri: il titano nelle mura viene accantonato ma nel frattempo scopriamo le identità dei giganti e dei traditori. Il mistero della cantina viene accantonato ma dopo la battaglia scopriamo la verità. Quella verità ci porta a comprendere altre cose. Una volta che abbiamo una comprensione globale dei fatti molto buona, la storia ti dà un flashback che ti spiega come sono nati quei poteri, grazie a chi, e come. I misteri non si accumulano ma vengono sciolti poco per volta, lentamente. KH non lo fa MAI. Tutto insieme. Se capita.

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L’odore dell’oscurità. Certo. Chi ha scorreggiato? Ah no, scusate, sono stato travolto dall’oscurità -KH Joke

Ovviamente Riku acquisisce questo potere di odorare l’oscurità dopo che Ansem si è rivelato, non prima. Il problema, che ad esempio Dragon Ball risolve con il livello di aura e di percezione della stessa, è che KH non sviluppa mai, o lo fa male, gli strumenti che gli servono. Nella scena seguente Zexion sta cercando di capire chi sia a essersi introdotto, e capirà che è l’odore dell’oscurità di Riku. Oppure quando muore Vexen. Non la sua aura, la sua forza, o una telecamera, è l’odore. Perché se non sviluppi prima i tuoi concetti di percezione e lo devi fare a metà strada, succede come in questo caso che devi basarti su concetti semplicistici, come l’odore. Che tutti comprendono, ma nella tua storia non ha senso perché allora potevi usarlo un miliardo di volte per evitare che certe cose accadessero.

E vediamo ancora che bei dialoghi ci aspettano, grazie a Topolino:

Topo: You’ve got to fight the darkness inside you! It won’t be easy to do, I know. But please don’t forget: even in the darkest darkness there’s always a little bit of light

Riku: Light within darkness…

Topo: You and I have seen it. The far welcoming light inside the door to darkness, the light to kingdom hearts- it will show you the way. Please don’t give up. Believe in the light. 

Io ho analizzato i dialoghi viscosi di Metal Gear e avevo fatto notare quanto fossero inutilmente prolissi ma qui…è letteralmente fuffa al 100%. Non sta dicendo assolutamente nulla se non “gne gne credi al bene non cedere al male”. Ma quel che è peggio è che dialoghi insipidi e insensati come questo sono la norma in KH. E’ come se letteralmente ogni dialogo fosse lo stesso, perché la storia non si vuole sobbarcare impegni gravosi parlando di morte o cattiveria, e quindi relega tutto a termini inconsistenti come luce e oscurità, ripetuti alla nausea, che possono voler dire tutto e niente. E questo rende inconsistente i dialoghi, i personaggi che li pronunciano, la storia complessiva perché ho imparato che…devo fare il bene e non il male, che ogni tanto qualcuno cede ma che c’è un po’ di bene nel male e c’è sempre una speranza. Tipo che nei cioccolatini trovi frasi almeno un po’ più carine e utili di questo sermone della domenica.

Quel che intendo dire è che oltre al puro concetto ci deve essere un significante che lo accompagni. I Jedi e i Sith, per esempio, sono dei “monaci guerrieri” coi loro precetti. Non viene detto loro soltanto “credi nella forza” a ripetizione. In quanto monaci praticano, almeno i Jedi, l’astensione e non hanno famiglia. Ciò significa che una persona emotiva come Anakin ha dei motivi per non essere valorizzato, riconosciuto per poi infine tradire. Il concetto è sempre bene VS male ma almeno ha connotati realistici e umani.

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Qui la faccenda si complica ulteriormente ma almeno alcuni misteri sono “chiari” come la faccenda delle carte. Non era il “vero” Ansem ad avergli dato la carta ma Diz. Però il “vero” Ansem alberga comunque nel cuore di Riku, da ciò che si capisce. Ergo tutta la manfrina fatta prima vale lo stesso. Hanno semplicemente spostato un personaggio che conosciamo con uno sconosciuto. Però Riku ha questo potere di riconoscimento sempre a caso. Senza contare che Topolino, che prima era solo un ologramma, afferma di aver raggiunto Riku grazie a una carta dei ricordi. Io…io non…

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Io quando partono le cutscene di KH

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E la storia di Riku è un grosso enorme filler che alla fine cerca di introdurre un solo concetto con la scena finale: lui sta a metà tra luce e oscurità. Non il crepuscolo ma la via per l’Alba, che darà anche il nome alla sua arma. In sostanza sta dicendo che lui tiene il piede in due scarpe ma è comunque votato al bene. Che un po’ di poesia lo ha, non lo nego, ma nei fatti non significa nulla. Se escludiamo l’aspetto che avrà in KH2 Riku ha sempre parteggiato per i buoni. Non c’è una singola volta, anche quando libera il suo potere, che venga mentalmente sopraffatto dalle tenebre. Quindi in soldoni cosa significa? Che è buono, non sarà più soggiogato, ma ha sto poterino che ogni tanto sfrutta, ogni tanto no, boh. Poi diventa anche lui keyblade master e la cosa smette di avere senso, così come smette di caratterizzarlo. Insomma Riku ha delle buone idee, potenzialmente poteva essere il “grigio” della storia ma è stato sviluppato male e senza senso.

Concludendo anche quest’articolo su Chain of Memories, ribadisco quanto già dicevo nel primo capitolo. Alla prossima, con il secondo capitolo ufficiale della saga mentale.

Video cui faccio riferimento 

Reverse//Rebirth

Analisi narratologica: Kingdom Hearts

Voglio cominciare con una frase che in genere non adopero mai. Non l’ho fatto nemmeno con Death Stranding e con Metal Gear, che sono due opere che narrativamente non ho certo apprezzato. La frase è la seguente: Kingdom Hearts Saga è la peggiore gestione di storia e personaggi che io abbia mai visto in vita mia. E’ sul podio, al primo posto (laddove al secondo troviamo proprio Death Stranding), per essere la più confusionaria, caotica, ridondante, superficiale e stucchevole storia da me analizzata. Non ha mai aiutato, poi, il fatto che il tutto fosse diviso tra più consolle ma ci arriviamo con calma.

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Non sono tuttavia un hater, voglio chiarirlo. Mi approcciai al primo titolo della saga un po’ titubante per via dei personaggi Disney ma siccome amavo quelli Square e la intro techno remix era davvero di altissima qualità ne fui subito conquistato, senza se e senza ma. A dimostrazione del fatto che non parlo a caso come tantissima gente mi sono volutamente informato su saggi appositi come La leggenda di Kingdom Hearts (al momento solo parte 1, ma uscirà anche la parte 2 e nel caso integrerò) ma soprattutto in discussioni con i fan stessi. Fan che purtroppo, in molte discussioni che ho avuto si sono rivelati veri e propri fanboy parte di una fanbase estremamente tossica e completamente acritica. Mi sta bene ad esempio che un fuffaro come Kojima sia scambiato per un dio della narrazione, perché coi fiumi di parole se la può cavare, ma che un’opera così blanda, piena di retorica sull’amicizia e così manichea con la rappresentazione di bene e male, possa anche solo essere apprezzata e spacciata per qualcosa di facile da capire mi fa letteralmente imbestialire. Motivo per cui quest’articolo è scritto principalmente per loro, per cercare di controargomentare un sacco di tesi che non hanno senso (da una parte e dall’altra, lo ammetto).

Prima di cominciare voglio fare ancora un paio di premesse fondamentali:

– I fan molto spesso ritengono che “alcune cose vengono spiegate dopo“. Questa è una narrazione tossica di comodo che impedisce di criticare qualcosa nel presente per teletrasportare nel futuro qualcosa che comunque verrà spiegato poco e male. Pertanto anche se sono perfettamente consapevole che ALCUNE COSE avranno una spiegazione in titoli futuri, le tratterò quando sarà il momento, criticando comunque le mancanze laddove ce ne fossero nel titolo presente.

– Molti si affidano alle interviste degli sviluppatori (non solo per kh) quando ci sono buchi di trama. Si affidano alle riviste specializzate e/o a Ultimania per la saga di FF e di KH. Io non lo farò, perché il mio punto di vista è Barthesiano sugli autori, i quali non sono affidabili quando si tratta di esporre i propri errori. Se io scovassi un buco di trama e andassi dall’autore a chiedere spiegazioni lui potrebbe benissimo inventarsi qualcosa di sana pianta sul momento. Pertanto io ritengo che le spiegazioni debbano essere nel testo originale o nei seguiti, e MAI fuori dal testo, in quanto diventa un’interpretazione come le altre, anche se viene da chi quella storia l’ha scritta. Non sto dicendo che siano inutili ma solo che non sono affatto definitive come molti credono.

– Infine, terza premessa. Avendo studiato Giapponese ho potuto leggere almeno parte dei testi originali. Posso confermare che almeno alcuni di questi testi, nei dialoghi ritenuti più critici, siano effettivamente mal tradotti o confusionari. Da questo ne conseguono due cose: la prima è che ci sono evidenti errori di traduzione tra ENG/ITA e JAP che non fanno che aumentare la confusione quando si parla di una storia così labile e metafisica, già mal spiegata di suo in lingua originale; e la seconda è che pur sapendolo, non posso da solo mettermi a tradurre ogni singolo errore che gente pagata per farlo non ha fatto. Mi sono limitato ai casi più sporadici ed emblematici ma non vi aspettate che io assolva una storia scritta male perché “eh ma la traduzione“, poiché non è una risposta nemmeno questa. I traduttori (anche se ammetto che in 20 anni le cose sono molto cambiate) si affidano alle fonti che vengono loro fornite. Se queste fonti sono scarse, o vengono retconnate, non è comunque colpa del traduttore. Se il traduttore traduce male perché il testo è poco chiaro, ha il dovere di chiedere alla fonte originale. Se per motivi di tempo o denaro non lo fa (abbiamo visto che ad esempio alcuni dialoghi di Skyrim parlano al maschile di personaggi femminili, segno che il traduttore non sempre ha a disposizione le informazioni necessarie) a farne le spese non posso essere io lettore finale. Se questi dialoghi non sono mai stati aggiustati nemmeno nelle versioni final mix, se chi deve controllare non controlla, se questi testi sono comunque stati accettati dai team di sviluppo o da chi presiede a queste cose, per me il testo originale è quello, anche se ci sono problemi di traduzione, perché è la forma che è stata avallata a monte.

Che cos’è Kingdom Hearts

Non intendo il mondo dei cuori nè il gioco ma proprio il progetto. Cos’era agli albori?

Stando al saggio, KH nasce come progetto sperimentale quando la Disney si rivolge a Square Enix per avere un gioco e permetterle di farla penetrare maggiormente il mercato giapponese nel quale si preferiva la mascotte Nintendo di Super Mario. E’ interessante notare come alcuni screzi tra il team responsabile e Nomura cominciarono già da qui, quando lui tra le armi del protagonista presentò una spada-sega. Del resto lui è l’inventore del gunblade; è da qui che deriva poi il concetto di Keyblade. Prima ancora che un’arma con un senso, era un’arma nata per soddisfare le richieste di un cliente. Stessa cosa dicasi per Topolino: Disney era ferrea e non transigeva, Topolino doveva essere un eroe rispettato e trascinatore di folle, con testuali parole lo volevano. Non si può quindi, alla luce di questi fatti, esimersi dal far notare che per quanto brutta, per quanto costruita male, la storia di KH soffre già in partenza di un tira e molla tra creativi che ragionano con diversi scopi: da una parte il creativo che deve raccontare, dall’altra i creativi che devono avere una storia di cui vendere i prodotti con personaggi che piacciano. In molti casi Nomura ha affermato che questo mondo o quel personaggio non avrebbe potuto inserirli a causa di motivi legali o per differenza di vedute. Non sono ingenuo, so che quando si scrive una storia a più mani il risultato è questo. Tuttavia io qui sono chiamato a fare un’analisi completa e la devo fare anche sapendo che alcuni dei tanti errori dipendono da cause di forza maggiore.

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è questa scena:

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Prima che scoppi il casino, Kairi è di fronte alla porta

Questa si apre a causa dell’oscurità e Kairi viene sbalzata contro Sora, scomparendo.

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La cosa viene poi spiegata con il personaggio di Aqua che crea un incantesimo. Quando il cuore di Kairi sarà in pericolo si “rifugerà” nel cuore di Sora. Pertanto questa scena, letta con l’occhio di chi sa del retcon, ha questa valenza, per quanto sciocca possa essere. Vorrei tuttavia che rifletteste sul fatto che registicamente è pessima, e prima di avere la spiegazione questa parte non ha avuto senso per ANNI. Una persona viene sbalzata via da una forza misteriosa, entra dentro di te e letteralmente scompare, per poi comparire senza cuore altrove. Quel che voglio sottolineare commentando questa scena, è che la storia non è brutta solo perché scritta male ma perché registicamente non è gestita bene. A questo punto dello screenshot avrei dovuto vedere, io spettatore, una luce dei due cuori che si fondono, o un momento cognitivo che mi aiutasse a ricordare. Questo perché più avanti, quando si scoprirà che i cuori dei due sono uniti, la cosa non avrà minimamente senso. Questa è la scena a cui fare riferimento ma passa completamente in sordina perché non viene sottolineata da elementi specifici e non viene ricordata da particolari flashback che aiutino la comprensione prima del momento clou. Se poi volessimo essere particolarmente puntigliosi, anche col senno di poi l’incantesimo di Aqua non ha un cazzo di senso. Anziché creare una magia per difendere Kairi, il suo cuore, per “bloccarlo” o per tutelarlo, sceglie un deus ex machina che a ritroso possa spiegare la situazione ma la cosa è gestita senza la minima coerenza logica. Perché proprio far rifugiare un cuore nell’altro? Perché non altre soluzioni?

Altri buchi di trama e incoerenze come questa li potete trovare sul canale di Dartigan che ha analizzato i capitoli numerati della saga. Qui il suo video.

Il primo capitolo, riprendendo quanto dicevo prima, parte da premesse che sono basilari ma efficaci: la ricerca degli amici, di nuovi orizzonti, il tentativo di uscire dalla propria isola per scoprire il mondo, l’avventura. Siamo più vicini agli ideali Disney che non a quelli Square, dove in genere si parte con una guerra o con ideologie politiche in medias res e ciò non è necessariamente un male. Si prosegue con la presentazione dei nemici, il cui nome è già esplicativo: Heartless. I senza cuore. Sono esseri che ricercano il lato oscuro del cuore, cosa che tutti i cuori hanno anche se non è ben chiaro, dalla scena con cui vengono introdotti a Traverse Town, che fine faccia il possessore di tali sentimenti. Viene presentato un “buco nero” che “assorbe” un cuore da un passante che non viene più mostrato. Dunque: se un cuore ha pensieri malvagi attrae l’oscurità, come ci viene mostrato, e quell’unione crea un essere, l‘heartless per l’appunto. Pare che il cuore, in senso figurato (probabilmente è uno dei tanti modi per dire “l’animo”), fuoriesca dal malcapitato per unirsi all’oscurità. Da questa esce poi la creatura. Il corpo invece “scompare”, e col senno di poi sappiamo che genererà un Nessuno. Un minimo di foreshadowing qui avrebbe giovato, perché in KH1 i nessuno non vengono MAI citati, lasciando in sospeso la questione del corpo che nella scena seguente semplicemente scompare.

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Il malcapitato. Il suo cuore fuoriesce nel vero senso della parola

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Il cuore svolazza per unirsi a un buco nero

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Da questa sacrilega unione esce l’heartless

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Il malcapitato è scomparso

Per quanto riguarda un altro dei punti che si tocca spesso nelle discussioni è il concetto di “prescelto”, di “custode”, che sono i due termini che vengono usati più spesso. Ovviamente nel primo KH1, prima che decidessero di optare per più “custodi” o “eroi”, si faceva maggiormente uso del termine “prescelto” che indica generalmente un solo personaggio. Si potrebbe obiettare però che ci siano più prescelti, come in Digimon. Tuttavia la storia non fa MAI menzione dei “più”, ergo possiamo concludere che si riferisse ad un unico. Vi invito a leggere poi le citazioni in calce all’articolo per confrontarle con quanto dico.

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Mi soffermerò un po’ di volte su questo perché capire quanti siano i “prescelti” è importante per uno dei punti un po’ raffazzonati dell’intera trama. E’ Topolino in persona a spiegare, nella sua prima lettera, che esiste qualcuno con una chiave, e che si è messo in moto per trovarlo.

Già qui si può tranquillamente vedere che Topolino menziona solamente una chiave, “that”. Se ci fossero stati più portatori avrebbe quantomeno parlato di chiavi o di portatori al plurale, specie sapendo che ha conosciuto più maestri e dovrebbe esserne ben consapevole. Inoltre, Leon non conosce Sora, non conosce i dettagli della situazione. Topolino guida Paperino e Pippo da lui quando avrebbe potuto semplicemente suggerire Yen Sid o altre persone ben più qualificate e informate sulle chiavi, sui mondi, ecc. Senza contare che Leon cerca di “prendere” il Keyblade. Questo è colui che dovrebbe sapere tutto e informare Sora?

Viene ribadito che Sora è il custode del Keyblade, niente in sostanza lascia pensare che ce ne sia più di uno. Addirittura, come si diceva, sarà poi Riku a detenere quello che allora era l’unico Keyblade, mentre Sora rimarrà con un pugno di mosche. E’ da questo che si capisce che è l’arma a decidere da chi andare e che apparentemente è solo uno. Piccolo approfondimento su Riku: nel grillario del primissimo KH alla scheda “personaggi” viene detto da un certo punto in poi che egli è il “vero prescelto del keyblade” ma che avendo preferito l’oscurità ha perso questo primato. Abbiamo un’altra serie di problemi enormi:

Lo vedremo meglio dopo nella scena ad Hollow Bastion, e sappiamo anche che questo “diritto” lo ottiene da Terra ma nel primo capitolo, quando nessuno sapeva niente di tutto ciò, era comunque un’informazione confusionaria e caotica piuttosto nascosta nel gioco. Infatti nemmeno una wiki, nemmeno quella inglese, riporta quest’informazione. Il vero prescelto è Riku in KH, ed è il motivo per cui può impugnare il Keyblade di Sora anche se poi ne perde la capacità. Altro elemento confusionario è però che è Sora ad avere il tutorial nella stanza del cuore a inizio gioco, dove già lo si riempie di manfrine sul fatto che sarà lui ad aprire la porta. Insomma differenti informazioni che non collimano, che sono spiegate male e con poca chiarezza, e che non permettono di capire quale sia la natura del Keyblade. Il possessore ne perde l’uso a causa dell’oscurità? Non si spiega perché Xehanort ne possa usare uno. Riku è il vero prescelto da quello specifico Keyblade? Non si spiega perché Sora abbia quell’introduzione allora, facendoci credere che sia lui. E no, Ventus non risolve affatto il problema anzi lo complica: anche ammesso che Riku torni a essere il possessore per un breve momento, anche se il cuore di Sora vacilla, ha pur sempre il “diritto” datogli da Ventus, insieme all’abilità di impugnarne due (cosa che, stranamente, nel primo non fa).

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Invece, proseguendo nella storia, vediamo che Riku riesce a ottenere l’Animofago e poi la Via per l’alba che è una sorta di “via di mezzo”, non è proprio un Keyblade ma qualcosa di simile. Ed è un’altra di quelle cose che mi fa incazzare di KH perché non prende mai una posizione decisiva: solo i puri di cuore possono usare un’arma speciale, però dipende dal momento, da come gira allo scrittore, da quanti corpi hai dentro di te, e in più se sei a metà puoi usarlo un po’ sì e un po’ no. Mi fa ridere che qualche babbeo ancora abbia la faccia tosta di dirmi che KH è cristallino da capire.

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Altro Keyblade (e questo è vero) è quello creato dalle principesse del cuore (meno Kairi però, quindi la regola del 7 va a farsi benedire. Cioè se ho 3 principesse va bene uguale?).

Altro elemento caotico è il fatto che non vengano mai spiegati bene i poteri. Sora può aprire e chiudere serrature dei mondi ma Riku può far fuoriuscire l’oscurità dei cuori. Ma perché le principesse del cuore dovrebbero creare un potere simile? Sarebbe stato più logico che creassero un Keyblade come quello di Sora, e che i cattivi intrisi di oscurità potessero creare Keyblade come questo. Ancora una volta la continuità logica non esiste.

Quando discuto la faccenda dell’ “unico prescelto” mi fanno spesso notare che non è vero, perché esistono sia il Keyblade delle principesse che quello di Topolino. Quello di Riku abbiamo però visto che è “creato”, e mai più rivisto, pertanto lo si potrebbe considerare artificiale. Quello di Topolino invece ha i colori invertiti rispetto a quello di Sora, pertanto è da considerarsi un negativo, un anti-keyblade. Verrà spiegato dopo che è quello del mondo dell’oscurità, altro elemento totalmente a caso mai veramente spiegato (mondi di su, di giù, di mezzo, boh).

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“L’altro Keyblade” fa pensare che ne esistano solo due: quello di Sora e quello di Topolino. Altrimenti avrebbe detto “ne possiedo uno anche io”

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Appunto. Il Keyblade di Topolino che vediamo alla fine è il secondo e “ultimo”. Ma questo è un altro elemento mai spiegato nel gioco: cosa vuol dire altrimenti “di questo mondo”? La grammatica non è opzionale, la scelta dei termini rilancia proprio il fatto che i Keyblade siano due a questo punto della storia.

Ergo, quello dei vari possessori e dei vari Keyblade è un enorme retcon mai veramente risolto, per quanto uno possa cercare di cavarsela con la scusa della traduzione. Altro elemento confusionario (ne avremo per un po’, mi dispiace) è il concetto di Keyholder, mai veramente spiegato. Siccome ne riceviamo uno alla fine di ogni mondo può essere letto come una sorta di “legame” che si instaura con quel mondo, che ti offre il suo supporto emotivo tramite Keyblade. Tifa in KH2 regala qualcosa di fisico a Sora dopo aver battuto Sephiroth, tuttavia Roxas pur non disponendo dei keychain di Lontano Ricordo e Portafortuna (dovrebbe averli Sora) riesce a trasformarli con la forza dell’Ammmmmore perché, boh, legami e connessioni. La storia è scritta così male che basta che due elementi siano stati vicini anche per poco tempo che qualsiasi cosa viene giustificata. Dunque i Keychain sono qualcosa di fisico dato da un legame con un mondo/personaggio? O sono “magia” che uno sviluppa da sè in base ai sentimenti?

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Anche questo aspetto è meramente gameplay ma fa capire quanta poca cura ci sia dietro i dettagli: perché Sora ottiene, chiudendo serrature, pezzi di Gummiship, che tecnicamente sono tecnologia “aliena” in diversi mondi? E perché delle antiche serrature sigillate dovrebbero avere simili materiali dentro? Qualcosa viene detto nei diari di Ansem, sono pezzi di “barriere dei mondi” che non si sa come sono finiti lì dentro. Again, cose a caso mai spiegate perché semplicemente torna comodo.

Leon informa Sora e co. della capacità del Keyblade di chiudere serrature solo DOPO che sono già partiti. Cattiva gestione delle informazioni a livello narrativo.

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Anche se si può obiettare la stupidità di Pippo, questo è l’ennesimo retcon. Occorrono diverse prove per diventare maestri di Keyblade, cosa che Topolino dovrebbe comunque già sapere o aver spiegato

La Balena e la nave spaziale di Uncino, poi, sono un’ulteriore smentita al fatto che esista solo la Gummiship per volare nello spazio. Ma poi…navi e balene nello spazio siderale? Io boh.

Il Tridente di Poseidone è capace di distruggere gli Heartless, per cui questo rende meno unico il Keyblade e tutta la narrativa su di esso. Va però fatto notare, e lo vedremo ancora meglio nel II, che il vero scopo del portatore (dei portatori a quanto pare, ma ne cercano sempre e solo uno per i loro piani) è di liberare i cuori degli Heartless. Sconfiggerli li distrugge ma poi loro si riformano. Solo il Keyblade è in grado di liberare i cuori per sempre, anche se esistono scene (in KH3 ce ne sono a iosa) in cui possono essere liberati cuori anche con elementi magici o esterni al Keyblade. Pertanto se il problema non risiede nella storia va comunque trovato in una gestione a dir poco pessima della regia e delle rappresentazioni in game.

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Altra regola che il gioco fornisce ma che non viene mai rispettata. Inoltre, il modo più sicuro per proteggere Atlantica sarebbe aiutare Sora, non scacciarlo

Risulta anche molto comodo che Ariel non sia una principessa del cuore, semplicemente perché rappresentarla in un mondo non acquatico sarebbe stato problematico. O forse ce ne sono di più, ma scegliamo solo alcune? In tal caso è un problema perché se una non la possiamo raggiungere, ne basta una qualsiasi tra miliardi nei mondi, rendendo il piano dei cattivoni unicamente una raccolta.

Altro elemento molto confusionario sono le serrature e il relativo potere di Sora. E’ l’unico a poterle chiudere? Perché se si, non si spiega che senso avrebbe per un’arma avere foggia di chiave se poi non apre/chiude le porte. Quando ci saranno altri Keyblade, non verranno mai spiegati i differenti poteri, se ne hanno. E il collegamento all’apertura dei cuori è una cagatona enorme che infatti sfrutta solo Riku in un solo gioco. La famosa Porta dell’Oscurità viene detto che è l’accesso al mondo dell’Oscurità la cui apertura avrebbe inondato di Heartless i mondi. Come spiegazione non ha granché senso dato che gli Heartless sono già in grado di viaggiare per i mondi, questa spiegazione viene data per aggiungere un minimo di pressione alla storia ma lo fa in maniera inutile, su un elemento poco chiaro senza spiegare effettivamente nulla di sè.

Una delle parti meno comprensibili, od oserei dire “metafisiche” per indorare la pillola, è quella ad Hollow Bastion inserita nella versione Remix. In particolare la nonna di Kairi spiegherà alcuni concetti molto importanti per capire determinati passaggi:

Tanto tempo fa, tutti gli uomini vivevano in pace nel calore della luce. Tutti amavano la luce ma poi gli uomini volendo possederla iniziarono a combattere tra loro e l’oscurità nacque nei loro cuori. L’oscurità si propagò, ingoiò la luce e il cuore della gente, coprì ogni cosa e il mondo sparì ma piccoli frammenti di luce sopravvissero nei cuori dei bambini e con questi frammenti, i bambini ricostruirono il mondo perduto, il mondo in cui viviamo. Ma la vera luce riposa ancora all’interno dell’oscurità e per questo tutti i mondi sono ancora dispersi. Piccoli frammenti di mondo, lontani e divisi. Ma un giorno si aprirà una porta nell’oscurità e la vera luce ritornerà. Se l’oscurità ti inghiottisse, ci sarà sempre una luce a guidarti. Credi nella luce e l’oscurità non ti sconfiggerà mai. Il tuo cuore può diventare luce, respingere l’oscurità e riportare la felicità.

Secondo me questa spiegazione è perfetta per spiegare cosa intendo quando parlo della trama di KH: una storia essenzialmente metafisica, perché si parla di luce, oscurità (come dicevo ripetuti alla nausea), di bene, di male, forse di Dio addirittura, di fede nei cuori e negli amici. Un minestrone di buoni sentimenti e favole per la buonanotte che però proprio per come vengono narrati assumono tratti fumosi e incerti.

Cosa vuol dire che la Luce rimane nei bambini? Perché solo loro? Come fanno dei bambini a ricostruire il “mondo perduto”? E perché si parla di “mondi” divisi? Cosa c’entra tutto ciò con la luce che giace nell’oscurità? Siccome la nonna di Kairi le sta parlando in un salone di Hollow Bastion, si sta riferendo solo a quel mondo? Come fa a sapere la storia? Allora questo mondo ha un carattere centrale, oltre che per la presenza di Malefica?

E’ chiaro che si potrebbe rispondere: pretendi troppo dal gioco, sei eccessivo.

No, voglio solo far notare che il gioco è grossolano, sfuggente, inafferrabile. Dalle parti più importanti a quelle meno importanti è sempre superficiale nel trattare la propria narrazione.

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Il pezzo di Riku è centrale e spiega bene quando parliamo di Retcon. Tuttavia indagando sulla versione originale ho scoperto che il testo dice una cosa ben diversa

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“Ora però facciamola finita! Non c’è bisogno di due eroi!”

Il testo originale dice una cosa ben diversa che è stata tradotta in maniera impropria. Non usa il verbo “esserci” ma “aver bisogno”. Anche se quando è stato tradotto non era l’immenso casino che è oggi per cui è ancora accettabile questa scelta. Diventa un errore enorme e palese se però quella stessa storia sceglie di complicarsi all’infinito, come abbiamo visto, parlando di più prescelti nei giochi successivi. Le argomentazioni sono state le più disparate in effetti:

<<Non ci possono essere due portatori>> si riferisce al fatto che solo uno per volta lo può impugnare, il keyblade.

Be’ grazie al cazzo, fin qui ci arriva chiunque. Il punto è che la frase per come è messa suggerisce che, nonostante Riku sia il legittimo prescelto e Sora il sostituto (anche se possiede il cuore di Ventus, ecc), solo uno dei due possa impugnare quello specifico Keyblade, e che questo vada da chi ha più “forza d’animo” mandando a troie tutto il discorso sull’essere corrotti dall’oscurità o dalla negatività. A questo punto della storia Riku ne E’ PIENO. E’ terribilmente geloso e stronzo, tanto da maltrattare persino Pinocchio. Se non è oscurità questa ditemi voi cos’è.

 <<Be’, Riku stesso ha detto una cosa di cui non era sicuro o che era sicuro che avrebbe indotto in errore Sora. Una frase da red herring>>

Giuro, questa sciocchezza sesquipedale l’hanno detta veramente. Il red herring è una strategia autoriale che mira a disseminare falsi indizi per indurre in errore il lettore. Esiste, e in narratologia ha il suo perché: ad esempio George Martin nel Trono di Spade la usa con estrema capacità ed eleganza. Qui NON LO E’, per il semplice fatto che non esiste una simile isotopia nella storia di Riku. L’isotopia è un altro concetto narratologico che mira a ricostruire le intenzioni dei personaggi partendo dalle loro azioni: se un personaggio come Usop di One Piece dice spesso bugie, possiamo dedurre che sia la normalità. Ma se Zoro ad un certo punto mentisse spudoratamente al capitano, e poi la cosa non fosse mai più ripresa e spiegata, potremmo cavarcela con la scusa del red herring? No, assolutamente no, perché Zoro non si è mai comportato così, tutt’altro. Motivo per cui non basta sparare roba a caso, questa deve essere giustificata nella storia. Riku proprio come Zoro si caratterizza per essere forte e leale, corretto anche se corrotto (ops, gioco di parole), pertanto non si può credere, se non in una storia scritta col bucio, che un personaggio abbia un certo tratto solo una volta nella sua vita e poi mai più, per cosa poi? Per far cadere noi nel dubbio in una storia che già è inutilmente intricata. Per cui, anche volendo ammettere che sia così, e non lo è, questa storia ha la colpa di non essere mai chiara e di non mettere mai le carte in tavola per come sono.

Secondariamente, anche volendo ammettere con qualche scusa che Riku sia posseduto già da Ansem, questa mossa è pessima: ha il solo risultato di confondere sulle regole del mondo di gioco e di non farci fidare più di tutto ciò che viene detto, col dubbio che possa essere smentito in uno spin off successivo. Dubitare di tutto, non avere regole fisse, sono motivi principali per cui la saga di Kingdom Hearts è caotica all’inverosimile ed è sostanzialmente impossibile estrapolare regole e concetti che non siano stati almeno una volta smentiti. Se ogni personaggio in qualsiasi momento può mentire o dire cazzate, perché mai dovrei fidarmi di ciò che dice Topolino, o Yen Sid. Perché non dovrebbe essere tutto un sogno?

Ecco cosa succede quando gente incompetente usa termini della narratologia completamente a sproposito, e scusate lo sfogo ma queste scuse ridicole non stanno in piedi e mi fa arrabbiare che si cerchi di vestirle in maniera decorosa.

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Altro elemento non spiegato, un heartless si trasforma in Belle. Gli heartless possono assumere le sembianze di chi vogliono, regola MAI usata prima e neppure dopo. Se non ci sono regole chiare e fondamentali, la narrativa e la fiducia da accordarle viene meno

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Il remix è un altro modo per cercare di dare le informazioni (necessarie) che il gioco trascurava. Anche se si capisce comunque poco. Se la porta dell’Oscurità dà accesso al mondo dell’oscurità, può essere attraversata da un lato e dall’altro.

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Altra informazione che viene smentita: una volta chiusa l’ultima porta i mondi si sarebbero separati e non si sarebbe più potuto viaggiare. Segno che molto probabilmente il gioco non prevedeva un seguito

Arrivati allo scontro finale con Riku si assiste ad un mindfuck totale che in questo primo capitolo non viene mai veramente spiegato. In sequenza:

Per completare la serratura sull’Oscurità occorre che Kairi sia sveglia

Domanda: Perché lei sì e le altre, che stanno dormendo, no?

-Per far sì che si svegli, Sora deve restituire il cuore a Kairi

Domanda: Excuse me wat

Citazione:

Finché l’ultima principessa riposa la porta non può essere completa. Sora deve restituirle il cuore.
Riku: prima devi restituire tu il cuore alla principessa. E’ il cuore della principessa che reagisce, è sempre stato lì. Il cuore di Kairi batte dentro di te.

Qui la faccenda si complica davvero tanto. Se prima la storia poteva evadersela presentandosi come leggera e metafisica, qui si comincia a entrare nel baratro dell’incomprensibile e del controintuitivo. Cosa vorrebbe dire che il cuore di Kairi batte dentro Sora? Abbiamo visto che questa scena è registicamente pessima e confonde le acque perché non vengono mai, e dico mai, chiarite quelle che sono le possibilità. Cosa può fare un cuore? Cosa può fare il prescelto? Cosa può fare un heartless? Si vede bene che ad ognuna di queste domande, già solo nel corso del primo capitolo, possiamo rispondere ciò che vogliamo perché non esiste una vera risposta, succede ciò che gli scrittori vogliono -forzatamente- far accadere. Motivo per cui anche quando chiedo ai fan ottengo diecimila risposte diverse, a sentimento di ciascuno.

Perché queste “spiegazioni” vanno bene quando sono intuitive, magari se hanno fatto parte di esperienze già vissute dal protagonista ma qui stiamo assistendo a una scena totalmente incomprensibile che ci dà un dato anomalo che lo spettatore non è in grado di metabolizzare se non spegnendo completamente il cervello o, all’inverso, fondendolo. E non ci sono neppure elementi cognitivi come flashback o luccichii per attirare la nostra attenzione sulla cosa. Il momento “clou” arriva e tu semplicemente non devi farti troppe domande. I cuori delle persone diventano fantasmi, bona lì.

E non è finita qui. Sora, sprofondando nell’oscurità come Malefica prima di lui, diventa un Heartless, anche se abbiamo visto che l’heartless spunta subito lì sul posto, cosa che NON capita a Sora (ricordate le immagini a inizio articolo della formazione di un heartless? Ecco.) Il problema di KH, uno dei tanti, è che ti cambia continuamente le carte in tavola. Gli heartless possono fare cose. Quelle che vogliamo. I keyblade e le porte pure. Ti facciamo vedere come nascono questi esseri però poi ti diciamo che esiste anche la macchina che li crea artificialmente (cosa peraltro abbastanza inutile di per sè). E se ti “apri il cuore” con un Keyblade speciale, stesso risultato. Tre modi differenti per ottenere la stessa cosa, cristo. IGNOBILE.

Se facciamo attenzione alle scene mostrate, poi, si vede che:

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Malefica richiama i cuori riuniti per avere un “varco” da aprire sulla porta dell’Oscurità. Ma quei cuori quindi in quella scena sono già usciti dai corpi? Dalla foto si vedono solo 6 raggi da 6 principesse, manca Kairi, che è dentro Sora. In quel caso non serve che sia sveglia?

Il Keyblade viene quindi forgiato con 6 cuori, così totalmente a caso. Verrà poi successivamente chiarito che -e questa è una delle poche regole mai cambiate per ora- le principesse del cuore non possono diventare heartless poiché manca l’oscurità dentro i loro cuori.

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Come si può vedere, la dissoluzione del Keyblade di Riku libera i sei cuori delle principesse + 1 di Kairi nel corpo di Sora. Un insieme di azioni date per scontate che non vengono mostrate e che causano confusione. Quei sei cuori non sappiamo come ci siano finiti lì dentro, e non viene mai chiarito se le principesse potrebbero creare nuovi Keyblade e perché.

E poi Sora mantiene la propria coscienza dato che possiamo giocare con il simulacro Sora-Heartless? Ma la cosa più curiosa è che, stando a KHII, ora Sora dovrebbe perdere il corpo, che è diventato già un Nessuno. Anche se viene detto che siccome si liberano due cuori (quello di Sora e quello di Kairi) si genera un ulteriore nessuno speciale che è Naminé. Ma il punto è che Sora ha perso il corpo in questo momento. O non si spiega da dove venga il corpo di Roxas.

A questo punto, un bel Deus Ex Machina risolve la situazione con un abbraccione: Kairi riconosce, senza una parola e senza un gesto, il vero Sora-Heartless e questo si ritrasforma tornando normale. Un momento che vuole sicuramente essere toccante con un’amica ritrovata, l’altro disperso, e in generale il brano Simple and Clean che vuole farci piangere, questo è un momento delicato e tutti siamo in grado di accorgercene. Un vero peccato, però, che il gioco spiegazioni più di tanto non te ne dia. Dubito infatti che abbracciare i vari heartless per il mondo serva a ridar loro corpo e mente. C’è quindi un enorme problema che è la risoluzione degli snodi narrativi. Mentre in storie complesse ma meravigliose come quelle di Square le parti finali sono toccanti e scritte in modo da collegare i punti, KH non collega niente e si limita a fare ampio uso di deus ex machina a profusione. E una storia che ne fa largo uso è spazzatura, come tutte quelle dove si scopre di aver solo sognato, o quando un taglio non ti fa vedere uno scontro importante, quando un terremoto sconfigge da solo l’esercito del nemico finale e così via.

Passando al finale, la parte più corposa riguarda sicuramente il dialogo tra Ansem e Sora, che è poi una manfrina già sdoganata dall’intero gioco.

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Questa sarebbe la rappresentazione metafisica del famoso Kingdom Hearts, che ancora non è stato spiegato bene cosa dovrebbe essere, e perché abbia questa forma

Una delle cose che mi fa incazzare è proprio il Kingdom Hearts stesso, ma ne parleremo meglio nel due poi. Qui è semplicemente una porta galleggiante immersa nell’oscurità, con un collegamento totalmente causale fatto per arrivarvi. Non è un luogo fisico ma metafisico, o immerso nello spazio. Anche qui mancano elementi cognitivi per capire pienamente la scena.

Citazione:

Ansem: <<Questo mondo è stato connesso all’oscurità […]

Aprì il suo cuore all’oscurità […]

Il suo cuore appartiene all’oscurità 
Ogni cuore ritorna nell’oscurità da cui proviene, l’oscurità è la vera forza del cuore>>

Sora: <<Il cuore potrebbe essere debole e talvolta arrendersi ma ho imparato che in profondità c’è una luce che non si spegne mai.>>

<<Ogni luce svanisce, ogni cuore torna nell’oscurità>>

Come dicevo all’inizio, la storia di Kingdom Hearts è un continuo triste ripetersi della solita dinamica, del solito dialogo. Non si sforza neanche di mascherare quel banalissimo “gne gne, io sono luce e sono buono, tu sei buio e sei cattivo“, ti ci intorta fino a farti venire la nausea tanto lo ripete. Ed è un gran peccato se si tiene conto di altri dialoghi della saga di Final Fantasy molto più profondi di questi.

Citazione:

Ansem: <<osserva l’abisso infinito dove il cuore di tutti i mondi giace. Kingdom hearts>>

Sora: <<ti sbagli, ora lo so senza dubbio. Kingdom hearts è la luce>>

Topolino: <<adesso, sora. Chiudiamo per sempre questa porta. Non preoccuparti, c’è sempre una porta verso la luce>>

Anche in queste battute finali c’è una grande accozzaglia di cose che vengono date per scontate ma che non permettono di capire appieno.

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Kingdom Hearts sarebbe la luce, e infatti promana la luminosità che sconfigge Ansem, ma poi si rivela essere il mondo dell’oscurità. Elementi contraddittori che non fanno afferrare la situazione

  1. Sora, ai confini del mondo, si ritrova al punto di partenza, le sue Isole del Destino. Per quanto possa sembrare una metafora ricca di significato, a me sembra il classico cliché da gioco di ruolo. Sono isole vere o una rappresentazione mentale/fittizia come quelle che abbiamo visto prima? Perché quell’ultima porta darebbe accesso proprio a questo mondo?
  2. La voce che ci parlava durante il tutorial, il tizio con la faccia coperta, era sempre Ansem? A che pro quindi “guidarlo” se poi sfrutta Riku per farlo partire comunque?
  3. Una volta sconfitto Ansem la prima volta l’Isola si spacca e si apre letteralmente in due, quasi a volerne mostrare l’identità finzionale (?), quindi non era la vera isola.
  4. Sconfitto ancora, Ansem crea un portale oscuro e si trovano tutti magicamente di fronte al famoso Kingdom Hearts che dà il titolo ma che nessuno ha mai veramente spiegato.

Con “cuore di tutti i mondi” si intende un metafisico cuore che accomuna le persone? Un nucleo di sentimenti dentro un pianeta? Un conto è parlare di “cuore del mondo”, un altro è parlare di cuori che si radunano da qualche parte, cosa che nel II viene definito essere un altro Kingdom Hearts, ovvero i cuori liberati da Sora nelle sue battaglie. Anche se non è chiara la dinamica per cui questi cuori non tornino dai proprietari.

E se così fosse, perché questi cuori si riuniscono in un unico luogo?

Su Wikipedia la situazione non è certo delle migliori:

Il titolo (letteralmente “Cuori del regno”) si riferisce al mondo centrale nella trama, ossia Kingdom Hearts, bramato dagli antagonisti principali dei vari capitoli (dal Maestro Xehanort e quindi da Ansem, Studioso dell’Oscurità e Xemnas) in quanto fonte infinita di potere e saggezza. Viene pensata da Ansem come Oscurità, mentre Sora afferma che è Luce. Nei vari giochi si scopre però che il vero Kingdom Hearts è scomparso nell’Oscurità circa un millennio prima degli eventi del primo gioco, e che ne esistono altri creati artificialmente (come quello di Xemnas)

Falso Kingdom Hearts 

Falso Kingdom Hearts è composto da milioni e milioni di cuori, e pertanto è un’immensa fonte di saggezza, energia e potere. Con queste si potrebbe addirittura restituire il cuore a chi gli è stato divorato, o a tutti i Nessuno che ci sono. Col una “briciola” del potere di questo Kingdom Hearts, Xemnas è riuscito, alla fine di Kingdom Hearts II, a creare un intero mondo, il Drago di Xemnas e una dimensione di luci e ombre dove combattere Sora e Riku.

Falso Kingdom Hearts è un Kingdom Hearts artificiale, non quello vero, ed è stato costruito a causa di Sora e Roxas e il loro Keyblade.

Stando alle diverse fonti, ancora una volta, KH cambia completamente le carte in tavola. Ad ogni gioco. Ciò che dà il titolo alla saga è un elemento ad oggi ancora incomprensibile, perché in realtà, gira e rigira, non lo sa nemmeno Nomura. Voleva semplicemente creare un oggetto irresistibile per le parti in gioco e si limita a dire che sia roba saggia, buona, piena di luce, poi però si incarta quando è il caso di rappresentarlo. Ma anche fosse, che scelta orribile quella di non mostrarlo mai. Prendiamo un altro esempio molto simile: in Shaman King il Grande Spirito è essenzialmente ciò che rappresenta Kingdom Hearts senza troppi fronzoli.

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Che meraviglia di rappresentazione. Ogni singola anima animale o vegetale che sia mai esistita torna a farne parte, creando un vero senso di saggezza e onnipotenza dati dalle capacità dei singoli spiriti

Era così difficile? Shaman King tratta il tema degli spiriti ma pur rimanendo molto filosofico e metafisico riesce lo stesso a dare una definizione chiara, univoca, di ciò attorno cui ruota la storia. Ed è pessimo che KH in tutti quei capitoli invece non ci riesca.

Cosa è emerso finora…

Quindi fatemi capire: C’è l’oscurità che ricerca il lato malvagio nei cuori della gente, da questi si formano gli Heartless. Questi connettono i mondi per, immagino, assalire più persone, anche se in teoria basterebbe aspettare che l’Oscurità ne crei altri, no?

In tutto questo, i cuori dei mondi (?) sono riuniti, o si riuniscono in un unico luogo per fare cose, nessuno sa quali. Ansem crede che questo luogo sia potere (oscurità) e saggezza mentre in realtà è la Luce. Dietro la porta, però, ci sono Heartless che di certo luce non sono. E ci sono anche Topolino e Riku, che non si capisce come abbiano fatto ad accedere a quel mondo. In effetti Ansem quella porta la apre solo con la sua forza, mentre per chiuderla sono necessarie le due chiavi (Sora e Topolino). 

Questo è ovviamente solo il primo capitolo, e alcune cose verranno parzialmente spiegate nei capitoli successivi, però vorrei già far notare nelle conclusioni quanto dicevo inizialmente: un capitolo astratto, generico, dai dialoghi così superficiali da rasentare il nulla; alcuni elementi, specie i più importanti e centrali come lo stesso KH, sembrano messi lì a casaccio senza alcuna spiegazione. E, finito tutto, ora che è stato sconfitto Ansem i mondi non saranno più connessi perché erano loro a connettere i mondi (ma allora chiudere le serrature a che serviva? Non bastava sconfiggere subito Ansem?)

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Nel filmato finale invece Pippo chiede come fare a cercare la porta che dà sulla luce. Si riferisce a KH? Alla porta che ha sconfitto Ansem? Ci sono altre porte?  Si passa letteralmente da un concetto all’altro, tutti rigorosamente non spiegati, come se lo spettatore sapesse già tutto. Si danno per scontate queste cose con il duplice problema che ciò che non è ben definito in una storia è come se non esistesse. C’è e non c’è, però boh. E ci costruiscono capitoli interi sul “boh, chissà“. Me li immagino:

<<Cioè sì dai, capito no? La porta che fa cose, quella del bene…l’abbiamo chiamata in tre modi diversi, non diciamo a cosa serva, la porta, no? Capito?>>

Kairi invece viene riportata alle Destiny’s Island, quando tecnicamente il suo mondo di appartenenza è Radiant Garden/Fortezza Oscura.

Per completezza, riporto il Diario di Ansem, senza il quale molte cose non sarebbero chiare (ma non lo sono comunque, tranquilli).

Diario di Ansem 0

Ho assimilato un’enorme conoscenza per lungo, lunghissimo tempo. Nessuno può negare che sia grazie ad essa se in questo mondo, tutt’oggi, regna la pace. Il popolo è felice e mi rispetta. Tutti mi chiamano “il Saggio”, ma anche per me esiste un oscuro mistero che non sono ancora in grado di decifrare.
In fondo al Cuore dell’uomo, anche nel cuore della più innocente creatura, si cela l’Oscurità. Ne è sufficiente un frammento…
Troppe volte l’ho potuto vedere con i miei occhi… Basta un motivo qualsiasi perché il frammento si espanda e il cuore dell’uomo venga avvolto dalle tenebre.
L’Oscurità del cuore…
Da dove trae origine…
Quale fine la manovra…
Sento il dovere di regnare su questo mondo e perciò devo scoprirlo… prima che la pace venga devastata dagli esseri dominati dalle tenebre.

Mio commento: Questo, si dirà nel II, è il solo frammento scritto dal pugno del vero Ansem il Saggio. Altro retcon: se fosse stata voluta fin dall’inizio avremmo avuto degli indizi. Cose come codici nella scrittura, firme, eccetera. Niente di tutto questo è presente, per cui inizialmente questo era il VERO Ansem presentato come nemico, poi rinegoziato come personaggio positivo a cui è stata rubata l’identità. Da notare, ancora, che l’heartless che gli ruba l’identità non ne ha particolari benefici. Essere scambiato per un Saggio infatti che vantaggi gli ha portato? Come vengono mostrati? Si allea con persone che avrebbero accettato solo il vero Ansem? Ottiene cose che poteva ottenere solo il vero Ansem? Gli rovina la fama? No, non c’è un vero motivo, o che sia giustificato, anche per questa scelta.

La frase “sento il dovere di regnare su questo mondo” può essere letta sia in maniera negativa (voglio dominare) sia in maniera positiva (voglio “capire meglio” questo mondo), anche se il termine resta infelice, e connota Ansem (quello vero) come un conquistatore.

Diario di Ansem 1

L’Oscurità del cuore… Devo coglierne la vera natura.
Sto preparando degli esperimenti… per rimuovere l’Oscurità dal cuore dell’uomo e per risvegliarla anche nel cuore più puro.
Dominare l’Oscurità: trattenerla o… liberarla.
Purtroppo ho fallito. Il cuore dei soggetti su cui ho tentato di intervenire è stato distrutto, compreso quello dei soggetti più forti. Che cosa fragile, il cuore.
I soggetti che ho tentato di curare non hanno dato alcun segno di recupero… Non ho avuto il coraggio di mostrare il loro pietoso aspetto al mio popolo e ho dovuto, a malincuore, rinchiuderli nei sotterranei del castello. Ma dopo poco tempo…
in quegli stessi sotterranei vi ho ritrovato degli esseri mostruosi. Esseri come nati… dalle tenebre.
No… non capisco… esistono davvero? Non lo so…
Che cosa sono!? Ombre di uomini il cui cuore si è perso per sempre?

Mio commento: Anche ipotizzando che stia parlando l’heartless di Ansem, questa parte è incasinata al massimo. In teoria si scoprirà dopo che a fare esperimenti è stato il nessuno di Ansem, Xehanort! L’heartless semplicemente scompare, non fa alcun esperimento E in khIII viene presentato insieme a Xemnas come uno che agiva in maniera cosciente per controllare Sora, per cui non ha il minimo senso che abbia questi dubbi. Qui si fa esplicitamente riferimento a “il mio popolo”, ergo quando Ansem il Saggio ancora viveva a Radiant Garden. Oltre a ciò, abbiamo visto che gli heartless si formano grazie all’oscurità con cui il cuore si fonde. Non si fa menzione di come sarebbe possibile fare esperimenti in tal senso, unicamente basandosi sull’oscurità del “cuore”. Altrimenti vuol dire che, siccome l’oscurità del cuore esiste dalla notte dei tempi, allora anche gli Heartless dovrebbero esistere dalla notte dei tempi.

Diario di Ansem 2

Mere ombre che si contorcono nelle profonde oscurità dei sotterranei del castello. La natura dei senza cuore, l’incarnazione dell’Oscurità.
Oppure… rappresentano una nuova forma d’esistenza?
Nemmeno io, dall’alto della mia conoscenza, so dare una risposta. E’ però chiaro che essi non posseggono alcuna emozione. Se solo riuscissi a capire qual è la loro essenza e quali sono i loro fini, troverei la chiave che apre il mistero del cuore.
Devo continuare le mie ricerche. Fortunatamente non mi mancano le cavie. Essi sono in grado di autogenerarsi.
C’è bisogno di un nome…
Giusto…
Esseri senza cuore… Li chiamerò…
Heartless.

Mio commento: Anche ipotizzando che tutto questo sia avvenuto, rimane da capire come mai non siano apparsi neanche una volta i Nessuno. Mai fatti esperimenti su personalità forti? Mi sembra difficile. Siccome sono molto diversi dagli Heartless, Ansem li avrebbe notati subito. Ennesimo retcon.

Diario di Ansem 3

Gli Heartless sono di tipo diverso e possono moltiplicarsi. Ho avvicinato loro campioni di materia vivente e non vivente. Reagiscono solo sulla materia vivente. Aspirano dagli esseri viventi qualcosa che permette loro di moltiplicarsi. L’essere attaccato sparisce senza lasciare traccia. Quale sarà mai l’elemento aspirato? Non sarà proprio il cuore l’elemento di cui essi si nutrono?
Nati da esseri senza cuore, lo rubano agli altri esseri umani per moltiplicarsi. Il cuore rubato diventa nutrimento per creare un nuovo Heartless. Non ho ancora delle prove, ma ne sono certo. Proverò a nutrirli con creature più grandi per vedere cosa succede. Devo anche studiare la loro logica di movimento…
Non possiedono emozioni, però sono creature intelligenti. Purtroppo, non so come comunicare con loro. Ma ora che ci penso…
L’Oscurità del cuore che ho perseguito per tanto tempo… è davvero questa?

Mio commento: Qui viene chiarito definitivamente: l’umano scompare. Grandi interrogativi sorgono allora a questo punto, considerato che dovrebbero essere scomparsi milioni e milioni di persone. Non è poi chiara la faccenda del “cercar cuori” perché abbiamo visto una scena apposita: il cuore soggiogato dall’oscurità esce dal corpo e si fonde con l’oscurità, l’essere che si genera è un heartless. E quando vengono sconfitti da Sora il cuore è all’interno e si libera una volta “morta” la creatura. Ergo non tiene la spiegazione data qui. Un cuore ce l’hanno. Sono i nessuno a non averne.

Diario di Ansem 4

Per capire la loro logica di movimento, ho preso un Heartless e ne ho osservato gli spostamenti. Ha mosso le antenne un po’, ma alla fine, quasi avesse capito le mie intenzioni, è ritornato in fondo al castello.
Questa volta però, giunto nella parte più profonda di questo, ha fatto uno strano movimento con le antenne quasi come se cercasse qualcosa. Improvvisamente, è apparsa una strana porta.
Una cosa del genere nel mio castello…?
Sulla porta c’era una grande serratura, ma non sembrava essere chiusa a chiave.
Ho provato ad aprire la porta da solo.
Cos’era quella cosa?? In fondo alla porta c’era qualcosa che andava oltre alla mia conoscenza… Un enorme corpo energetico di natura sconosciuta…
Quella sera, ho potuto vedere molte comete in cielo.
Che c’entri con il fatto che ho aperto quella porta?

Mio commento: frammento incomprensibile e mai spiegato. La porta menzionata è l’ennesimo potere mai spiegato. Il “corpo energetico”, descritto così, non significa un cazzo. Se questo è il materiale bonus che dovrebbe aiutare a capire, è un buco nell’acqua tremendo.

A ben vedere, comunque, non sta parlando un Heartless? Anche se non avesse coscienza di sé, non dovrebbe trovare simpatiche analogie con se stesso?

Diario di Ansem 5

In fondo alla porta che tanto interessava all’Heartless c’era un enorme corpo energetico.
Magari ciò a cui gli Heartless anelano…
Ma qual è la vera natura di quel corpo…
Sembra una leggenda ciò che sta alla base della logica degli Heartless.
Ciò che gli Heartless, divoratori di cuori, desiderano maggiormente: un enorme corpo energetico… cuore… Forse il cuore… di questo mondo.
Non ho prove.
Ma dopo aver percepito quella potente energia, ne sono sicuro. Quello è il cuore di questo mondo.
Gli Heartless, oltre al cuore di tutti gli esseri viventi, puntano al cuore del mondo!
E’ questo il vero scopo degli Heartless.
Ma una volta rubato il cuore del mondo, cosa se ne faranno?

Mio commento: il “corpo energetico” sarebbe dunque il “cuore del mondo” secondo il finto Ansem. Ma la cosa che mi fa ridere è che crede di cavarsela con “non ho prove, eh, però sono sicurissimo che sia come dico io. La prima sparata di cose messe a caso è sicuramente quella giusta”. Mettere troppa carne al fuoco e tutta non spiegata, dare troppi obiettivi, è uno dei problemi principali della saga. Gli heartless da esseri privi di emozioni che si trasmettono come virus hanno già cambiato identità e poteri parecchie volte. Ora salta fuori che possono far apparire queste porte e accedervi (ma se possono farlo, perché non ottengono il cuore del mondo?)

Diario di Ansem 6

Le comete che ho visto cadere la notte che ho aperto la porta…
Sto cercando di esaminare il materiale di cui erano formate. E’ un materiale nuovo molto elastico. Se si avvicinano fra loro frammenti di tale materiale, questi formano dei fortissimi legami che li saldano uno all’altro. Su tutte le fonti che ho consultato non c’è alcun riferimento a questo materiale. Forse è iniziato a cadere nel momento stesso in cui io ho aperto quella porta? Nello spazio infinito che racchiude questo piccolo mondo forse galleggiano infiniti frammenti di questo materiale. Da qualche parte nel cielo, forse c’è un mondo che io non conosco. La curiosità non fa che aumentare.
No… prevedo di raccontare un sogno che mai s’avvererà. Attualmente non esiste un modo di allontanarsi da questo mondo.
Io e il mio popolo non siamo che prigionieri di questo frammento d’esistenza.

Mio commento: Ha toccato un frammento radioattivo di stella cometa? Fico. Mi immagino la scena di Fantozzi quando mangia il pomodorino a novemila gradi farenheit.

Scherzi a parte, si citano i pezzi di Gummiship mi pare di capire. Un tentativo maldestro di dare un significato a elementi secondari che comunque non vengono affatto spiegati. Nè si spiega perché i mondi dovrebbero avere queste barriere, che tanto anche a livello di lore sono puramente inutili se non per dare un finale al primo kh con la separazione fittizia di suddetti mondi. E il fatto che uno di questi pezzi sia finito in serrature e non sia semplicemente nello spazio, è una forzatura. Avrebbe avuto più senso che le spiegasse Topolino.

Diario di Ansem 7

Non c’è alcun dubbio che gli Heartless abbiano una profonda relazione con il cuore. Se riuscirò a capire di più la natura di tale relazione, potrò scoprire non solo i loro fini, ma anche l’essenza del mistero del cuore.
Ho sviluppato un nuovo macchinario… Con questo potrò generare Heartless artificialmente. Gli Heartless si sono generati spontaneamente da uomini che hanno perduto il cuore.
Quindi, utilizzando questo principio, si potrebbe riuscire a sintetizzarli. E’ questa la logica su cui si basa la macchina che ho creato.
La macchina ha funzionato e ha generato un Heartless senza problemi.
Migliorandola, forse sarebbe possibile generare un cuore dal niente…
Esaminando un Heartless creato con la mia macchina e uno generato spontaneamente, ho potuto osservare che non vi è quasi alcuna differenza in termini di capacità celebrali e forma. In ogni caso, per poter avere dati precisi, ho deciso di tenere divisi questi due tipi di Heartless.

Mio commento: Sempre ammesso che io abbia capito correttamente (e difficile biasimarmi se così non fosse), questo macchinario è a Radiant Garden, nelle fondamenta del laboratorio di Ansem. Solo Xehanort ha avuto accesso a tutto ciò e potrebbe conoscerne i risultati. Quantomeno si spiega perché alcuni heartless hanno dei simboli e altri no. Anche se non ho capito dove voglia andare a parare tutto questo discorso. Sul piano del gameplay non v’è differenza alcuna tra le due forme di heartless. Si spiega forse che ci sono due modi per farli nascere: quello che abbiamo visto e crearli artificialmente.

Diario di Ansem 8

E’ successa una cosa incredibile: mi ha fatto visita un essere del mondo esterno. Dice di essere un Re, giunto fin qui con un’astronave creata dai frammenti delle comete che egli chiama gummiblock. Da quando ho aperto quella porta è possibile andare e venire liberamente dal mio al suo mondo.
Tra le storie che mi ha raccontato, mi ha colpito quella di un misterioso oggetto a forma di chiave chiamato Keyblade che si dice nasconda un enorme potere. Il possessore del Keyblade si tramanda nella leggenda come colui che ha salvato i mondi… ma anche di colui che li ha portati nel caos.
Cosa sarà mai questo Keyblade? Una chiave? La forza in grado di aprire una porta? Sicuramente anche la porta che io ho aperto ha una relazione con tutto ciò.

Mio commento: Altri elementi illogici e confusionari. Ansem spiega che quella porta che ha attraversato, col famoso nucleo energetico, era il cuore di quel mondo. Ora salta fuori che grazie a quella porta si sarebbe aperto un (uno solo?) passaggio. Ma perché proprio per il mondo di Topolino? E soprattutto, perché gli heartless rendono queste porte accessibili a chiunque? Stando così le cose chiunque potrebbe viaggiare per i mondi ma dal punto di vista delle creature non ha alcuno scopo dato che possono già viaggiare per i cazzi loro.

Topolino arriva da un altro mondo, ma non vige più la regola del non interferire con gli altri mondi? E lui arriva spiegando informazioni così confidenziali al primo che passa?

Secondariamente, Topolino parlerà poi di Ansem il saggio come di un suo amico, mentre qui la prospettiva è di uno che scopre Topolino per caso. E ci siamo dimenticati che a scrivere dovrebbe essere il cattivo di turno? Ah, sì, è tutto un astuto piano del sostituto per dissimularsi. Ma andate, va’.

<<Il possessore del Keyblade>> si continua a citare il possessore come se fosse unico, anche se da Birth By Sleep Topolino dovrebbe sapere che ne esistono diversi. Il fatto che se ne citi solo uno sta sempre a intendere che a questi tempi ne esisteva uno soltanto, o avrebbero usato frasi come “i keyblade sono pace ma anche rovina, i portatori sono sia luce che oscurità”. Ennesima prova.

Diario di Ansem 9

Come tutte le persone hanno un cuore, così anche i mondi lo hanno. Gli infiniti mondi sparsi nel cielo stellato… Ognuno di essi ha un cuore nascosto in fondo ad una porta situata chissà dove. Gli Heartless bramano quel cuore, ma io credo che le loro reali intenzioni non si fermino solo a ciò, ma riguardino qualcosa di più grande e terribile.
Gli Heartless sono nati dal cuore. Le tenebre del cuore sono la loro dimora. Ma allora, le profondità del cuore del mondo sono il mondo degli Heartless?
Non capisco…
Non resta che verificare di persona. Là ci sono tutte le risposte che cerco. Il mistero che da sempre mi tormenta: il mistero del cuore. E quando avrò toccato il cuore del mondo, avrò finalmente capito.
E’ deciso: cercherò il guardiano del Keyblade e troverò le sette principesse. Ma per poter riuscire nell’impresa, questo mio corpo è troppo debole.
Devo farlo…
Rinunciare al mio corpo e sublimare verso l’alto… verso le profondità dell’Oscurità…

Mio commento:

Gli Heartless sono nati dal cuore. Le tenebre del cuore sono la loro dimora. Ma allora, le profondità del cuore del mondo sono il mondo degli Heartless?

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Ah sì be’, naturale, logico. Non commento neanche questa parte perché è un non sequitur impressionante. Come si sia arrivati a questa conclusione non lo so. Alta filosofia suppongo.

Questo è uno di quegli esempi per cui la filosofia di KH per me è di stampo Fusariano. Parole, parole, parole a caso che formano significati chiari solo a chi le scrive.

Come fa Ansem a conoscere le sette principesse? Non sono menzionate prima, e nemmeno da Topolino (e perché avrebbe dovuto farlo?). Se poi assumiamo l’idea che stia scrivendo l’heartless di Ansem, perché dovrebbe lasciare questi indizi sulla propria natura? Non si stava dissimulando? Nascondendo? Sfruttando la fama di Ansem? Boh!

Diario di Ansem 10 (solo Final Mix e 1.5 HD ReMIX).

Quando la porta del loro cuore viene aperta, le barriere che separano i mondi si sbriciolano trasformandosi in frammenti di cometa. Questo spiega come mai i gummiblock possono viaggiare tra i mondi.
Sono certo che l’apparizione degli Heartless abbia dato il via al collasso. Ma ci vorrà tempo per trovare le porte di tutti i mondi, e recuperare i cuori. Come se non bastasse, il Keyblade ha il potere di sigillare le porte per sempre. Devo agire prima che colui che impugna il Keyblade arrivi in questo mondo.
Se c’è un legame tra le principesse e il Keyblade è facile che si stabilisca un contatto. Ho scelto una ragazza. Non so se il suo potere è simile a quello delle principesse, ma lo scoprirò, potrebbe condurmi dal portatore della chiave. La lascerò andare e starò a vedere.

Mio commento: Questo frammento, essendo scritto postumo e quindi con cognizione di causa, servirebbe a spiegare delle cose ma in realtà la pezza è peggio del buco. Non spiega un cazzo, in realtà, su come questi frammenti finiscano nelle serrature, visto e considerato che prima erano pezzi di cometa e che qui inseriscono quell’elemento a caso. Se ho ben capito la porta del cuore dei mondi è proprio quella che salta fuori ogni volta che Sora apre una serratura, in elementi a caso anche recenti. Questo spiegherebbe perché noi con la gummi possiamo viaggiare anche in mondi con le barriere, anche se abbiamo visto che la Balena e la nave pirata di Uncino possono benissimo farlo. Non è chiaro come avrebbe fatto l’heartless di Ansem a scoprire questo, considerato che di Keyblade non ne ha e che solo quell’arma è in grado di farlo.

“per sempre”, non significa più nulla. Non serve a niente sigillare se poi non c’è niente di sigillato per il giocatore o per i nemici. Viene citata Kairi ma non si capisce ancora una volta chi parli: è Xehanort a vivere a Radiant Garden e poter vedere Kairi, non l’heartless di Ansem. E perché mai Kairi bambina (come la vediamo in BBS) dovrebbe condurti dal portatore, considerato che questo legame non è sicuro? Cosa vuol dire “ho scelto”?

Diario di Ansem 11 (solo Final Mix e 1.5 HD ReMIX).

Il mio corpo è svanito. Ma il cuore non si è ricongiunto con l’Heartless. Lui è diverso dagli altri. Ha conservato i suoi ricordi, e non è ancora diventato un Heartless. La situazione va tenuta sotto controllo.
C’è ancora molto da scoprire. Il Regno dell’Oscurità si trova oltre la soglia di Kingdom Hearts, il luogo in cui si riuniscono i cuori di tutti i mondi. Oltrepassata quella soglia, non rimane altro che l’oscurità. (ma di questo scriverò altrove).
I mondi sono cosi tanti. Quello in cui viviamo. Il Regno dell’Oscurità. Il Regno della Luce. E il Regno di Mezzo. Ma quale di essi si trova la vera beatitudine?

Mio commento: Anche questo frammento è scritto con più cognizione di causa, forse citando già i nessuno (il mio corpo è svanito). Ma a parlare, come già detto, qui non dovrebbe essere il vero Ansem ma l’heartless. Senza contare che nel retcon all’ennesima potenza, questa parte cita BBS, quindi non è chiaro se parli Terranort/Xehanort/Heartless di Ansem. Un casino allucinante dovuto al continuo clonare lo stesso identico personaggio.

La parte su Kingdom Hearts tenta di dare delle spiegazioni ma fallisce miseramente. Non si capisce perché il regno dell’Oscurità dovrebbe essere proprio oltrepassata la soglia per KH non avendo queste due cose un legame stretto spiegato. E abbiamo visto che non è il vero KH. O comunque non si spiega, se ha ragione, da dove venisse la luce che ha sconfitto il finto Ansem. Traverse Town si dirà poi che è uno dei mondi di mezzo ma anche questo fatto di mondi di luce, oscurità e mammt non è mai stato spiegato, solo dato per scontato. Pessima gestione delle informazioni in una storia. Andavano spiegate prima, e meglio.

Diario di Ansem 12  (solo Final Mix e 1.5 HD ReMIX).
Dove va il corpo quando si separa dal cuore?
Se l’anima non lo abbandona, vuol dire che è veramente morto? Quando il cuore si ricongiunge con un Heartless, il cuore scompare. Ma questo accade qui, in questo mondo. E se riapparisse altrove, in un’altra forma?
Allora sarebbe possibile esistere in due mondi diversi. Un essere perduto, che non appartiene nè alla luce nè all’ombra. Privato del suo cuore è solo il guscio di ciò che era. Il legame tra cuore e corpo è complesso. Ma se il vero io si trova in questo luogo, allora l’altro non può esistere “sul serio”. L’altro, colui che non esiste, è solo un “Nessuno”.

Mio commento: Pessimo tentativo di spiegazione dei Nessuno a posteriori, perché non vediamo mai una vera formazione di queste creature, a differenza degli heartless. Possediamo solo frammenti sconnessi della già abbastanza sconnessa memoria di Roxas. Stando allo scritto dovremmo quindi supporre che l’heartless si genera nella dimensione dei mondi della luce mentre il nessuno in un’altra dimensione (quale? e come fa poi a comparire negli altri mondi?)

Non ha semplicemente senso. Ne avrebbe avuto se tutte queste creature del cazzo fossero esistite in una dimensione tutta loro per poi varcare una soglia, una sola, che una volta chiusa ne avrebbe impedito l’accesso. Non sarebbe stato tutto estremamente più semplice?

Mi fermo qui con la prima parte, le prossime fallacie, dimenticanze ed errori li vedremo in Chain of Memories.


 

Di seguito metto, per praticità, il minutaggio ad alcune delle cose meno spiegate e meno logiche del gioco, e solo ad una minima parte dei dialoghi, superficiali e ridondanti come pochi nella storia del medium.

Video. (Hanno fatto notare che mancano le parti con Alice) Minutaggio:

24.04 <<negli altri mondi non si deve dire da dove veniamo, proteggere l’ordine del mondo>>

27.43 riku: non ho paura dell’oscurità

Seguono scene: riku viene inglobato dall’oscurità. Kairi davanti alla porta, viene spinta via e diviene incorporea

30.00 si spegne una stella

Traverse town. Il re ha detto di cominciare da lì e di chiedere a Leon

32.02 <<non smetteranno di attaccarti fin quando avrai il keyblade. Ma perché ha scelto un ragazzino come te?>>

32.42 <<le creature che ti hanno attaccato vogliono il keyblade. Ma è il tuo cuore che vogliono perché hai il keyblade>>

34.24 <<abbiamo dovuto togliertelo per depistarli. E’ difficile credere che tu sia il prescelto>>

Gli heartless hanno cambiato le cose tra i mondi. Vogliono il lato oscuro dei cuori della gente

36.22 il keyblade sceglie il suo custode e ha scelto te

37.50 “il custode del keyblade”

40.11 <<è il prescelto del keyblade>>

40.14 <<sarà lui a conquistare l’oscurità?>>

49.20 <<il potere dell’oscurità – sono piombato nell’oscurità senza più trovare la luce – la tua luce>>

1.05.15 <<è stato Clayton ad attirare gli Heartless in quel mondo. Sora ha trovato la prima serratura e rappresenta un problema>>

1.07. 30 <<sora è l’eroe del keyblade>>

1.12.16 Jafar e Malefica: <<quando troveranno la serratura il mondo sarà loro. Servono le 7 principesse per aprire la porta finale>>

1.12.46 <<non ti immergere nell’oscurità troppo a lungo>>

1.30.00 porta sulle isole del destino

1.34.20 <<attento all’oscurità del cuore>>

1.38.07 Malefica: <<con le principesse del cuore si aprirà la porta che conduce al cuore dei mondi entro il quale giace una saggezza inenarrabile>>

2.19.13 <<dipendere troppo dall’oscurità potrebbe costarti il cuore>>

2.22.21 <<tanto tempo fa, tutti gli uomini vivevano in pace nel calore della luce. Tutti amavano la luce ma poi gli uomini volendo possederla iniziarono a combattere tra loro e l’oscurità nacque nei loro cuori. L’oscurità si propagò, ingoiò la luce e il cuore della gente, coprì ogni cosa e il mondo sparì ma piccoli frammenti di luce sopravvissero nei cuori dei bambini e con questi frammenti, i bambini ricostruirono il mondo perduto, il mondo in cui viviamo. Ma la vera luce riposa ancora all’interno dell’oscurità e per questo tutti i mondi sono ancora dispersi. Piccoli frammenti di mondo, lontani e divisi. Ma un giorno si aprirà una porta nell’oscurità e la vera luce ritornerà. Se l’oscurità ti inghiottisse, ci sarà sempre una luce a guidarti. Credi nella luce e l’oscurità non ti sconfiggerà mai. Il tuo cuore può diventare luce, respingere l’oscurità e riportare la felicità.>>

2.26.26 <<Non ci possono essere due custodi del keyblade>>

2.26.35 <<lascia che sia il keyblade a scegliere il suo vero custode>>

2.26.56 solo il custode del keyblade può aprire la porta segreta e cambiare il mondo

2.38.37 <<l’oscurità ti distruggerà.>>

<<L’oscurità potrà distruggere il mio corpo, ma non il mio cuore. Il mio cuore resterà con i miei amici>>

2.33.23 <<non hai avuto paura di varcare le porte dell’oscurità. Sprofonda di più nell’oscurità e il tuo cuore sarà più forte. Apriti all’oscurità. Lascia che il tuo cuore, il tuo essere diventi oscurità>>

2.35.17 la serratura dell’oscurità: aprendola, gli heartless invaderanno questo mondo (hollow bastion)

2.36.20 riku con un keyblade nero che può aprire i cuori delle persone. <<Arrenditi all’oscurità, diventa oscurità. L’oscurità, la vera oscurità!>>

2.38.52 Finché l’ultima principessa riposa la porta non può essere completa. Sora deve restituirle il cuore. Riku: <<prima devi restituire tu il cuore alla principessa. E’ il cuore della principessa che reagisce, è sempre stato lì. Il cuore di Kairi batte dentro di te.>>

2.41.18 il keyblade di riku rimane per restituire il cuore di kairi

2.45.28 deus ex machina su sora

2.46.26 per questo ci sono sempre più heartless dappertutto (serratura)

2.46.48 Leon: <<il keyblade di riku deve essere nato dal cuore delle principesse come la serratura che hai visto. Distrutto il keyblade i cuori delle principesse avrebbero dovuto essere liberi>>

2.48.22 <<i nostri cuori sono in contatto e la loro luce ha rischiarato l’oscurità, ho visto quella luce>>

2.50.16 (topolino?) <<ho l’altro keyblade, quello che appartiene a questo mondo.>> Il cuore di riku ha sconfitto l’oscurità ma il suo corpo no, per questo ora si ritrova nel luogo dove si radunano i cuori. Per chiudere la porta dell’oscurità si deve chiudere da entrambi i lati. Occorrono due chiavi e due cuori per farlo

le principesse trattengono l’oscurità

2.54.53 una volta sconfitto ansem e ricostituiti i mondi, saranno separati. Se saranno sconfitti gli heartless i muri torneranno e le gummiship saranno inutili

3.00.30 questo mondo è stato connesso all’oscurità

3.01.26 aprì il suo cuore all’oscurità
3.01.50 il suo cuore appartiene all’oscurità
3.02.13 <<ogni cuore ritorna nell’oscurità da cui proviene, l’oscurità è la vera forza del cuore>>

<<Il cuore potrebbe essere debole e talvolta arrendersi ma ho imparato che in profondità c’è una luce che non si spegne mai.

Ogni luce svanisce, ogni cuore torna nell’oscurità>>

3.03.15 l’isola si apre

3.04.05 <<osserva l’abisso infinito dove il cuore di tutti i mondi giace. Kingdom hearts>>

3.08.09 <<ti sbagli, ora lo so senza dubbio. Kingdom hearts è la luce>>

3.10.03 <<adesso, sora. Chiudiamo per sempre questa porta. Non preoccuparti, c’è sempre una porta verso la luce>>

3.27.07 <<Ma, ehm, quando iniziamo a cercare la porta che dà sulla luce?>>

3.21.25 <<Ricorda Sora, sei tu che aprirai la porta della luce>>

Uncharted è una saga sopravvalutata?

E’ una domanda che mi pongo spesso, in realtà. Però è anche vero che dopo che il nuovo capitolo è uscito generalmente se ne parla poco sul web. Non conosco gente fomentata sulla saga, non conosco fanboy di Uncharted e in generale una volta preso il votone il discorso si chiude lì. Quindi mi trovo in una posizione difficile perché prima di valutare la saga bisogna parlare di alcune premesse.

Uncharted è esclusiva Playstation ed è quindi stato sempre “aiutato” con il marketing in quanto titolo di punta dell’ammiraglia Sony; però non mi fraintendete, è un gioco che anche senza pubblicità avrebbe avuto il riconoscimento che gli spetta. Naughty Dog infatti era già famosa di suo per aver creato Crash Bandicoot, icona e pietra miliare del medium. Ho potuto sperimentarlo io stesso, i giochi ND hanno una qualità eccelsa e sono sviluppati sempre con un numero irrisorio di bug (io ne ho trovato giusto uno l’altro giorno) con grande attenzione ai dettagli e una buona quantità di scenari e situazioni. Ad esempio già Crash oltre all’ambientazione “villaggio dei nativi” sfruttava poi alcune variazioni dello stesso, come “in groppa al cinghiale” e così via. Vi erano poi ambientazioni misteriose al buio o sotto i lampi, fabbriche o missioni nella neve e a bordo di veicoli. Una cosa che ho sempre notato, e lo vedremo anche quando analizzerò The Last of Us, è che questa è sempre un’idea vincente, non solo nei giochi d’avventura, non solo nei videogiochi. Variare, offrire situazioni differenti o più versioni della stessa è un buon modo per non appesantire mai la narrativa ed è una cosa che troveremo sia a livello macro (il bioma ghiacciato o desertico, palustre, ecc) che a livello micro (la cripta, l’insediamento coperto da erbacce, il palazzo sventrato). Uncharted poi è intelligente perché applica questa regola anche all’interazione con lo scenario: se c’è una scala io giocatore so che devo scalarla ma magari questa volta la scala si rompe! Ecco che abbiamo cambiato il paradigma senza andare a toccare troppo la formula. Così lo scopo è sempre salire sulla scala ma questa volta mi occorre un contrappeso o una cassa. Il ponte, che in genere si rompe, questa volta è rimasto intatto! Altra piccola chicca che ogni tanto capita.

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Prima di cominciare vi consiglio questa disamina di uno YouTuber che ha sviscerato la saga di Uncharted e il primo TLOU. Interessante notare che molte delle cose che diciamo siano praticamente le stesse.

Arriviamo ora ad Uncharted: mi ci sono avvicinato relativamente tardi, verso la fine del ciclo vitale di ps3 come faccio sempre per recuperare giochi a basso prezzo, indi per cui è indubbio che a me manchi buona parte dell’enfasi che il gioco doveva avere in quel momento all’uscita: gioco di punta di PlayStation, gioco d’avventura che mimava Lara Croft e Indiana Jones, giochi che allo stato attuale delle cose (dell’epoca) non credo avessero degni concorrenti. A tutto questo bisogna unire l’esclusività Ps3 e l’indiscussa bravura della casa di sviluppo, nessuno potrebbe contestare che la saga di Uncharted abbia meritato e guadagnato col sudore della fronte il successo che ha riscosso. Tuttavia ci sono un paio di cose di cui parlerò nel mio articolo che non ne vanno a intaccare la godibilità ma che, per me, lo rendono comunque una serie di giochi dalla vitalità molto ristretta se comparato ad esempio a Tlou, gioco di ben altra levatura. Tranquilli, parleremo anche di lui un giorno.

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“Ehi, guarda qua! Ho casualmente scoperto qualcosa che mai nessuno in 500 anni e mi sono bastati una coca e una banconota!”

Cominciamo col dire una cosa. I film d’avventura sono divertenti. Pieni di effetti speciali, di scene adrenaliniche, inseguimenti, misteri, tesori, isole inesplorate. Io li metto tutti nello stesso calderone ora, però citerei ad esempio Il Mistero dei Templari, o Il Mistero delle Pagine Perdute, The Librarian e non dimentichiamoci serie tv come Relic Hunter. Hanno tutti però, chi più chi meno, un canovaccio rodato che sembra innovarsi poco nel corso del tempo. Mi ricordo ad esempio, leggendo su Telesette, che Morando Morandini nel commentare uno dei succitati scriveva “Solita sfida tra intelligenti poveri di mezzi e nemici violenti ipertecnologici”. Era grosso modo scritto così, o poco diverso, ed è una frase che mi è sempre rimasta in mente. Effettivamente una qualsiasi storia d’avventura, quale che sia il condimento, sembra essere sempre la stessa: un/a protagonista che ha la magica intuizione grazie alla quale riesce a leggere dati nascosti agli occhi dei più, riesce –come uno Sherlock Holmes– a giudicare la situazione a partire da pochi e piccoli elementi che altrimenti sarebbero solo un’accozzaglia di segni, di mappe, di polvere nei libri. Il/la protagonista geniale ha la scintilla che gli altri non hanno, riesce a cogliere la soluzione di un enigma in poco tempo e questo fa gola a dei supercattivi che in genere sono multimilionari, pieni di mercenari e di mezzi, ma troppo ignoranti per capire la bellezza del valore storico e archeologico di un tesoro. Così capita spesso di differenziare il ladro dal cacciatore di tesori anche per smacchiarlo un po’ da facili accuse: egli o ella cerca il tesoro per puro spirito d’avventura e non per vil danaro, viene assoldato/a con la forza da qualche gruppo paramilitare contro cui si scontrerà più volte in finte prove di forza e alla fine, quasi sempre –mi viene in mente anche Pirati dei Caraibi e la fontana della giovinezza– il tesoro verrà distrutto in un confronto finale perché il vero scopo era trovare e risolvere l’enigma, non godere delle ricchezze che reca con sè. La vera avventura non era diventare ricchi ma la corsa per arrivare a quel fantomatico tesoro, scoprire cosa fosse, la sua ubicazione.

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Il verricello è una piccola chicca che aiuta a dinamizzare un sacco un’esplorazione altrimenti un po’ fiacca

Mi sono tenuto volutamente molto astratto per far notare a tutti che almeno un film simile lo abbiamo visto tutti una volta nella vita. Che sia Tomb Raider che sia un telefilm, come si può vedere è una struttura narrativa davvero molto sfruttata e Uncharted non fa eccezione. Non arriviamo a conclusioni affrettate però! Ricordate il mio articolo sulla Critica? Un’opera va analizzata per ciò che punta a fare/dire, non per ciò che vorremmo facesse/dicesse. Uncharted pertanto si propone come gioco puro, un action con misteri, battute sagaci da B movie e cattivi stereotipati che svolgono il loro ruolo. Il valore di Uncharted dunque, lo abbiamo capito, non è affatto volersi distinguere per qualcosa di particolarmente originale, se si esclude la concorrenza sul medium, non vuole raccontare storie innovative ma trasporre piuttosto un genere intero, nella sua massima forma ed espressione, su consolle. E in questo ci riesce dannatamente bene. Analizziamo velocemente la struttura ludica della saga e ciò che consente di fare:

– Il prologo in genere è in medias res. Si approfitta di questo momento per offrire un tutorial veloce per poi riportare la narrazione all’inizio

– Le prime fasi insegnano a sfruttare il sistema di coperture e quello di shooting

-L’esplorazione avviene in mappe più piccole per permettere di far abituare il giocatore

-I primi enigmi e le prime vere sparatorie o scazzottate che danno il LA alla storia e dove reperiamo anche oggetti misteriosi che eventualmente serviranno più in là

-Il tutto viene amplificato in mappe più grandi o dove la varietà regna, come abbiamo detto all’inizio

-Quick Time eventi distribuiti lungo le cutscene degne di un film ma che vengono usati più frequentemente durante i confronti finali coi boss

Uncharted infatti, se volessimo creare un breve schemino della sua formula, sarebbe raccolto interamente in queste 6 righe, e ogni capitolo vi si adatta. Cambia solo quale alleato affianchi Drake di volta in volta, quale tesoro si debba scoprire e quali nemici abbiamo di volta in volta.

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E non dimentichiamoci che certi scenari sono semplicemente catarsi pura

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Per quanto concerne il Protagonista, Drake, che dire? Mi sembra che sia interamente costruito sull’archetipo del ladro gentiluomo o del pirata buono. Da Lupin, ad Han Solo, per poi passare a Indiana Jones e Jack Sparrow, abbiamo visto che il protagonista ladro ha dentro di sè una scintilla d’intuizione ed è una persona di buon cuore innamorata dell’avventura più che dei soldi. Non voglio chiamarlo stereotipo quanto piuttosto archetipo. Non voglio nemmeno affossarlo, perché è ciò che è funzionale alla storia che avrebbe toni forse troppo maturi od oscuri se non fosse così, in quanto capace di smorzare le situazioni con le sue battutine e la sua vena comica. In alcuni giochi, in particolare gli ultimi due ( 3 e 4 intendo), scavano nel passato di Drake e della sua famiglia, anche se sono sempre flashback molto labili che dicono poco, o cose in tutta onestà poco interessanti da vedere. Drake ha dunque una psicologia molto spicciola, non caratterizzata chissà quanto bene se lo si confronta ad esempio con Joel o Ellie, però è anche vero che questo è voluto.

Se Drake lo possiamo salvare per la sua funzionalità, c’è da dire che i comprimari sono decisamente un buco nell’acqua. Basti pensare che a parte Sullivan ed Elena non ricordo i nomi di quasi nessuno di loro tanto sono stereotipi viventi. La ragazza mora del 2 è letteralmente un bel corpicino sensuale il cui unico scopo è essere “donna avventuriera con un bel corpo” e fine, non ci ho trovato altro.

Per fare un banalissimo esempio, si vedano i due dialoghi seguenti:

<<Corpo di mille balene, come sta il mio mozzo?>>

<<Ehi Drake, tutto bene? In famiglia come va?>>

Il primo lo si può ricollegare a un ben preciso stilema, quello del pirata. I dialoghi di Uncharted sono come il secondo: semplici, banali, tranne in pochissime occasioni come l’epilogo del 4. Adoperano uno stile piano senza mai un intercalare o qualche frase/personaggio con peculiarità sopra le righe.

C’è quel personaggio all’inizio di L’inganno di Drake che sembra essere un nemico e poi si rivelerà un loro alleato, con tutte quelle scene stranissime dove mi pare che lo avessero caratterizzato con le vertigini, o con la paura di qualcosa di simile, ma viene letteralmente inserito nella storia come se niente fosse e da quel punto lo vediamo come se fosse sempre stato nostro amicone, e cesserà di esistere finito il gioco. Vero è che parliamo di una saga di giochi i cui capitoli sono piuttosto autoconclusivi, più che voler narrare una storia si cerca di offrire stimolo avventuroso e sparatorie caciarone, però avrei voluto più cura per i movimenti di personaggi vecchi e nuovi, stessa cosa per Sam nel 4. Elena invece ha un buon rapporto con Drake che mano a mano progredisce, sembra la classica ragazza di buona famiglia ma non disdegna scene molto tenere insieme a lui nella loro quotidianità.

I nemici. Stendiamo un velo pietoso. Non che sia una vera critica, abbiamo visto che lo scopo della saga non è di essere innovativi, però mi chiedo se non ci sia un limite. I nemici grosso modo sono sempre 2, un finanziatore ricco che ci mette i mercenari e un qualche nemico di vecchia data di qualche protagonista. Mi sta bene vederlo due, tre volte, ma alla quarta nausea. E’ il rischio di voler tirare fuori capitoli su capitoli di una saga che già dal primo aveva tecnicamente poco da narrare e non costruiva bene le relazioni tra i propri personaggi. Mi sta bene ad esempio scoprire nel primo una vecchia inamicizia di Drake, Eddy Raja, o nel terzo una vecchia inamicizia di Sullivan, e nel quarto un giovane riccone che è una inamicizia in comune, però dopo un po’ anche basta, questo senso di routine ripetuto alla lunga è davvero soporifero.

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Adoro la verticalità di certe mappe

Non si può tuttavia non parlare di quelli che secondo me sono i veri protagonisti della saga: le ambientazioni. Oserei dire infatti che gli ambienti e il game design hanno molta più profondità dei personaggi stessi ed è una cosa che raramente mi capita di riscontrare. Parliamo infatti delle cripte e del sottomarino in Drake’s Fortune, della scena sul treno e nella neve di Il Covo di Ladri, e delle ambientazioni desertiche o del castello di l’Inganno di Drake. Tutto, ma davvero tutto, è costruito con perizia certosina quando si entra nel mondo di gioco, tanto che le varie sporgenze, catene o funi sono disposte in maniera così naturale che il risultato è armonico e il senso di varietà viene ad ampliarsi anche nel come questo game design sia manipolato di volta in volta: rocce che si staccano, insegne che cadono, scale che crollano, funi che si spezzano, non sai mai quando potrebbe arrivare un colpo di scena in tal senso, capace di ribaltare la situazione a tuo sfavore mentre stavi semplicemente esplorando.

E’ anche vero però che alcune sezioni sono invecchiate male. Molto spesso mi ritrovavo a vagare nelle mappe perché non riuscivo a distinguere gli elementi significativi a cui attaccarmi perché erano ben nascosti. Poi arrivava l’avviso a indicarmi cosa fare, o qualche personaggio che mi indicava la via. Solo che mi sentivo un idiota, come se il gioco mi dicesse “sei troppo stupido? Sah, ti aiuto io che qui non si prosegue”. E anche negli enigmi mi ha sempre fatto incazzare questa cosa.

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Il primo è caratterizzato da una folta vegetazione ma non mancano cripte e costruzioni diroccate

Gli enigmi sono in generale molto ben pensati: giochetti matematici o geometrici, di ingegno e di memoria, anche se ho due tipi di critiche: la prima era sul piano ludico, ovvero gli avvisi che rompono le palle e mi fanno sentire inadeguato. La seconda è sul piano narrativo, ed è una critica che in genere muovo a tutte quelle storie dove, anziché costruire un percorso interessante, si crea un arzigogolo di marchingegni e meccanismi che magari dopo 300 anni sono ancora in piedi e funzionanti, perché qualcuno voleva che qualcun altro trovasse gli indizi. Vi immaginate nella vita reale? Anziché mettere i soldi sotto al letto create tutta una serie di meccanismi, di chiavi, di contrappesi dal falegname spendendo una vera fortuna. Li disponete in un senso logico facendo attenzione a costruire un percorso, perché magari qualcuno risolve solo l’indizio finale e trova subito il tesoro. Solo per poi scoprire che le trappole uccidono tutti, gli enigmi sono troppo complessi o viceversa troppo facili, le chiavi si perdono, gli indizi e le mappe si cancellano, e nessuno possiede più la vera traccia. Potrebbe sembrare una critica sciocca eppure da amante della narratologia mi rendo immediatamente conto di quando ci sono forzature narrative pesanti, e le storie d’avventura sono infarcite di deus ex machina.

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Il 2 è forse quello che mi è piaciuto di meno ma non si può proprio criticare scene come questa

Scena dove Drake e Sam indagano sul tesoro. 

Il tesoro è stato già rubato (DUH, IN 200 ANNI PUO’ CAPITARE, ANCHE SENZA RISOLVERE ENIGMI)

Cercano chi abbia rubato il tesoro, e ci sono pochi indizi sul “dove”, tanti sul “chi”

“Guarda qui, ho trovato qualcosa!” I due alzano la testa e sul soffitto (semi crollato, peraltro) c’è una mappa, quella che gli serve. O meglio, fanno un collegamento totalmente a caso postulando che siccome il pirata era inglese, allora abbia riportato il tesoro in Inghilterra.

Ehm…DUH. Se il soffitto fosse crollato, addio gioco d’avventura. Se qualcuno ci fosse arrivato prima, addio avventura. Se il pirata avesse portato il tesoro non in Inghilterra ma altrove, addio avventura. Insomma ci sono tutta una serie di situazioni forzatissime che ripeto non appartengono solo ad Uncharted ma al genere in toto che non riesco proprio a digerire. Anche le intuizioni alla Sherlock Holmes quando le scriveva Conan Doyle erano geniali. Quando conosce Watson (Uno studio in Rosso), Holmes gli chiede come sia andata la battaglia in Afghanistan. Watson, stupito, stenta a crederci. L’aveva davvero combattuta ed era rimasto ferito proprio lì! Holmes infatti spiega che aveva notato l’andatura barcollante, ne aveva inferito che fosse stato colpito, e l’unica guerra ora combattuta dagli inglesi era quella. Insomma è pieno di ragionamenti alla Death Note ma solo alcuni sono così stringenti da funzionare bene. Il più delle volte è indifferente perché il pubblico non si sofferma a rifletterci più di tanto, però a me che piace analizzare le minuzie piace anche far notare queste enormi differenze. Gli “indizi” e il loro svelamento in Uncharted sono banali, costruiti in maniera povera e ricchi di forzature per far progredire la narrazione.

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Le sezioni nella neve, nel ghiaccio o nel costone di roccia del 2 invece le ho trovate le meno ispirate in assoluto

Per quanto riguarda invece il gunplay, devo dire che non mi fa impazzire nemmeno quello. I nemici sono molti, e non è un problema, ma vanno giù con davvero troppi colpi. Ne ho calcolati almeno 4-5 al corpo e 2-3 alla testa, che è numericamente più alto di ciò che possiamo trovare in altri TPS come ad esempio TLOU, inoltre i nemici non accusano mai i colpi e il feedback delle armi è terribile, quasi sempre lo stesso identico. Va bene che TLOU ha la caratteristica di essere survival però non mi spiego perché rendere i nemici delle spugne da proiettile. Con la scusa che sia un action dobbiamo sparare di più? Ma è una meccanica che non funziona granché e rende pessimo il feeling con le armi. Devo scaricare mezzo caricatore addosso a uno prima di colpirlo, e si muovono tutti parecchio. Anche quelli armati di canottiera è come se avessero un giubbotto antiproiettile, figurarsi quelli corazzati. Li mandi giù solo con le granate o i colpi in testa. E siccome i nemici sono molti ti accerchiano, ti stanano con le granate e ti fanno davvero molto male. Se si ignora l’argomento stealth bisogna comunque conoscere bene la mappa dello scontro e i percorsi avversari per fare una sparatoria quantomeno decente; non parliamo di quando bisogna appendersi da qualche parte e ti sparano addosso piombo rovente.

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La sezione del treno, proprio come un buon film, è adrenalinica e figurativamente ottima

I capitoli non li analizzo singolarmente perché per tutti direi le stesse cose però voglio comunque dare le mie impressioni generali su quelli che ho giocato (no spin off).

Drake’s Fortune: Il primo gioco ps3 che abbia giocato e ancora me lo ricordo. Potenziale grafico eccellente, buon design delle mappe, storia d’avventura scontata ma divertente e il tesoro finale era davvero curioso e ben costruito con i classici voltagabbana di nemici. Condire il tutto con enigmi e battutine ma era davvero un giocone.

Il covo di Ladri: Questo capitolo sapevo grazie a Farenz che era diventato un capolavoro. Alcuni recensori scrivevano tra i difetti “prima o poi finisce” e quindi credevo fosse chissà che valore inestimabile di gioco. Forse l’hype, forse il fatto che le ambientazioni himalayane mi sembravano bruttine e poco ispirate, ho trovato il gioco di una lentezza e di una bruttezza unica. Senza considerare che il ruolo dei “mostri” non aveva alcun senso e che il tesoro era proprio buttato lì. Consiglio anzi la sempreverde “Everything wrong with“.

L’inganno di Drake: si risolleva grazie ad ambientazioni favolose, ai miraggi e alcune buone idee come quella del fuoco per allontanare gli insetti ma è un more of the same. Ci sono anche più stranezze e forzature narrative del normale con uno dei cattivi, Talbot a cui sparano in una scena ma in quella dopo è bello pimpante come se niente fosse successo.

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Uncharted 3 pur avendo poco da dire a livello di testi e dialoghi, ancora una volta risulta visivamente uno stupore per gli occhi

La fine di un ladro: Decisamente il migliore della serie se si parla di narrazione, gestione dei personaggi e dialoghi. Si vede che ha una narrazione più “matura” tendente a The Last of Us con alcuni stilemi molto più incentrati sul dramma familiare e sulla ricerca di uno scopo, un surplus che gli altri non avevano. Anche le cinematiche sono molto più complesse ed elaborate. Per quanto riguarda tematiche e contenuti invece non si discosta di un millimetro dalla saga, e presenta i soliti personaggi piatti conditi da motivazioni poco interessanti come Rafe. Cosa degna di nota, e che non mi aspettavo, è la totale assenza dell’elemento soprannaturale che invece era presente nei precedenti. Non so dire se mi piaccia o meno, mi ero abituato ad avere delle boss fight molto più dinamiche e divertenti da giocare con nemici invincibili o super forti (e nel primo era comunque un risvolto horror interessante). La storia incentrata sulle macchinazioni di alcuni pirati che poi si uccidono a vicenda non mi è dispiaciuta affatto e trovo anche che avesse più coerenza delle precedenti. Perché si parla di pirati che creano una colonia, mettono insieme i diversi tesori e poi si ammazzano fra di loro per averlo, semplice e lineare. Se provo a ricordare ciò che era collegato alla pietra Cintamani o all’Atlantide del Deserto onestamente non mi ricordo più niente perché non mi aveva colpito niente in particolare. Ammetto poi che per mezzo secondo ho creduto che Sam, il fratello, fosse solo una proiezione della mente di Nathan, che si sentiva in colpa per averlo lasciato al suo destino. Inizialmente Sam parla solo con Nathan e appena lui gli chiede di presentarlo alla moglie Sam taglia corto. Credevo davvero fosse così, anche se poi sono stato smentito. Quanto mi sarebbe piaciuta una storia così tanto matura.

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Ogni episodio cerca di offrire nuovi concept in termini visivi, anche a partire dai colori come il rosso del terriccio del Madagascar

L’epilogo, sempre se epilogo sarà veramente, mi è piaciuto. Un po’ melenso e troppo mellifluo però considerando il target e i suoi scopi va benissimo, mi piace anche che l’ultimo “misero” sia scoprire l’ex lavoro dei genitori.

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Le cripte secondo me sono gli scenari più belli

Concludendo, credo di non fare torto a nessuno se dico che no, non è affatto una saga sopravvalutata. Però bisogna aver ben chiaro cosa intendiamo con questo termine: Uncharted è un buon gioco d’avventura, il migliore del suo genere, ha una direzione artistica da paura e molte fasi di gioco per cui valga la pena esplorarlo, ma sono storie che si consumano una volta finite e né mondo di gioco né l’online sono sufficienti a farti giocare oltre. Ha poco da dire una volta svelati i suoi segreti. La differenza con un The Last of Us ad esempio è che quest’ultimo mira a segnarti e i personaggi sono ben scritti ognuno con le sue differenze, con pro e contro. Il mondo di Uncharted mira a saziarti ma poi non ti rimane assolutamente niente, io stesso non ricordo nemmeno i nomi del 70% del cast o gli avvenimenti di ciò che è successo. Mi ricordo solo gli enigmi che mi hanno fatto bestemmiare di più, e basta.

Non vedo l’ora di raccontarvi invece cosa ne penso di TLOU, che in quest’articolo ho citato pure troppo.

Cos’è la critica (pop)?

In effetti avrei dovuto scrivere questo articolo anni fa ma come sempre capita, andare alle cose che mi/ci interessano ha la precedenza sulla metariflessione della disciplina in sé. Niente paura, rimediamo oggi.

Perché Critica? E perché Pop?

Per la prima domanda avevo già accennato qualcosa nei miei scorsi articoli. Non bisogna vedere la critica come il classico rompiballe su internet che ti corregge la grammatica o come lo Sgarbi antipatico che sa tutto lui come si fanno le cose. Critica per Kant aveva lo stesso valore di “valutazione” ed è quella l’accezione che seguo io. La Critica è una cosa che fa chiunque ogni giorno quando compra la pasta al supermercato o quando legge un fumetto, guarda un film.

<<Quale prendo? Quella di qualità che costa di più e ne prendo una, o quella scarsa che costa meno e ne prendo di più?>>

Le uniche discriminanti tra una buona critica e una pessima critica sono la cultura generale, perché senza quella non si hanno abbastanza strumenti per paragonare le cose e per capire il loro peso effettivo; e la predisposizione mentale.

Se mi ritrovo a dover criticare gli Spaghetti, e conosco solo quelli, ne deriverà un giudizio limitato. Se conosco spaghetti, noodle, ramen, capellini e simili il mio giudizio sarà molto più ampio e utile a chi mi legge. Se dovete criticare qualcosa fatevi sempre prima la domanda: Conosco il contesto a sufficienza? Conosco la storia del prodotto, conosco la sua origine e i concorrenti? Sto valutando il prodotto sulla base dei miei sentimenti o perché lo colloco in una cornice ben precisa?

Quello della predisposizione mentale invece è un punto molto difficile che non sempre viene recepito e che non è facile spiegare, per questo l’altra volta usavo la metafora della disciplina Zen. Fare Critica significa in primo luogo astrarsi il più possibile, non avere legami e non avere né amici né parenti, dimenticarsi di ciò che esiste e focalizzare solo l’oggetto di analisi. Questo per dire che per fare una buona critica non possiamo lasciare che a influenzarci sia la mamma che ci guarda male se non ammettiamo che la sua lasagna è meglio di quella della fidanzata, né possiamo tollerare di affossare un’opera solo perché il messaggio finale cozza con quello che è il nostro credo: Destra, Sinistra, di su, di giù, credenti, non credenti, vegani e così via. Siccome questo aspetto è quasi del tutto impossibile (nemmeno i miei articoli in realtà sono scevri da questa impostazione perché non siamo esseri di pura luce ma viviamo in un contesto storicizzato che ha bisogno di questo ma non di quello) in genere è possibile fermarsi ad uno stadio della Critica che sia “umano” e che tenda il più possibile all’obiettività ma senza lasciarsi influenzare eccessivamente dal resto. Bisogna abbandonare la pretesa che un vero distacco sia possibile ma questo non vuol nemmeno dire che allora si possa fare analisi sulla base dei propri pareri personali.

Perché Pop? Vorrei potervi dire che il mio nobile intento è di dare lustro a opere meno aristocratiche come fumetti, videogame, anime e serie tv ma mentirei, anche perché sarebbe solo questione di tempo. Il vero motivo è che la cultura Pop è ovunque: sui social, nel gruppo di amici, a cena col proprio partner, quando si fruisce un’opera e si vogliono cogliere bene i suoi riferimenti (pensiamo a Scott Pilgrim). Insomma è un sacco di materiale che non necessariamente merita l’onore della cronaca e della prima pagina (infatti anche se ne parlo spesso ritengo il genere supereroistico molto sopravvalutato con poche eccezioni molto positive) ma che di sicuro merita di essere approfondito.

Secondariamente perché vivo le discussioni su questi prodotti molto male attraverso i commenti sui social, sulle recensioni, sui siti specializzati. Mi spiace constatare (ma vale per qualsiasi cosa, sia chiaro) che la gente spesso non ha proprio gli strumenti intellettuali per discernere. Vedo davvero tanta confusione tra sentimento personale, retorica per innalzare o abbassare e poi fazionismi dettati più dal senso di appartenenza che da una vera riflessione. Tempo fa, in un mio articolo, scrissi di quanto trovassi odioso l’atteggiamento da Lettore Aristocratico. Quella persona che usa a sproposito termini come “Over Character” “Over reading” “Over Thinking” o ancora “World Building” ed altri elementi della narratologia senza alcuna seria riflessione dietro. Erano solo termini belli presi da contesti aulici e infilati a forza nel discorso per demolire ciò che non piaceva.

Sia chiaro che non scrivo l’articolo per ripicca o che, mi piacerebbe non che le persone concordassero con me ma che riuscissero ad arrivare a conclusioni differenti dalle mie con metodi corretti e argomentazioni valide, e non perché ci si limita a spammare il proprio sentimento fino a che gli altri non si scocciano di rispondere. Per questo io non parlo a chi già sa, voglio confrontarmi con la cultura Pop ma anche con chi la vive un po’ come farebbe un etnologo. Da qui però l’esigenza di buttare giù strumenti e metodologie della disciplina. Infatti l’articolo non va visto come una prescrizione –DOVETE FARE COSI’ E COSA’– ma come una cassetta degli attrezzi. La Critica non è matematica né tantomeno scienza, è come insegnare a fare dei buoni temi. Gli strumenti si possono pure elencare ma poi -come dicevo- a fare la differenza sono capacità, cultura e conoscenze personali.

Come il Kung Fu

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Quindi visto che non parlo a chi già sa, mi rivolgo alle persone che generalmente non hanno molte nozioni di critica. Basti vedere nella sezione commenti di qualsiasi rivista online che si occupa di recensire videogame. Quando uno non è contento piovono critiche di corruzione, si arriva a dire che il recensore non era adatto, che non lo ha giocato abbastanza. Addirittura una volta lessi che il voto dato a Battlefield 3 da un recensore non andava bene perché aveva giocato in single e in multi SOLO 6 ore. E’ questo tipo di pensiero che trovo sciocco. Bisogna cominciare a capire che chi fa il critico generalmente è una persona che ha alle spalle determinati studi sul medium: cinema ma anche videogame, arti visive, storia, tecnologia, marketing, comunicazione. Il critico/recensore non è un dio, può sbagliare e succede, ma tendenzialmente è una persona che SA. Sa come gestire un prodotto e la sua comunicazione, SA quali cose vanno criticate e quali no e SA anche il perché. Uno degli esempi più eclatanti che posso darvi è quello di CoD o Assassin’s Creed. Perché ottengono sempre voti così alti? Perché il recensore in quei panni NON è un giocatore, non deve ragionare come se avesse speso 70 euro per un titolo copia incolla, deve valutarlo per ciò che è in quel momento. E, sorpresa sorpresa, per quanto certe saghe siano un more of the same, è così perché…sono di ottima qualità. Giocare un qualsiasi CoD o AC senza conoscere gli altri è comunque un’ottima esperienza sotto tutti i punti di vista: grafica, sonoro, gameplay. Il giocatore medio critica, e li usa come meme e confronto negativo, perché per lui è importante e vergognoso che gli si chieda di spendere 70 euro per una fotocopia. E’ legittimo, chi può dirgli niente? Ma il recensore non può assumere quel tipo di pensiero, deve parlare ad un ipotetico pubblico che non sa niente o quasi del titolo. E descritti nella loro accezione più pura, anche CoD e AC sono di fatto, di capitolo in capitolo, alti standard qualitativi di gioco.

Ciò detto, io vedo grande diffidenza verso il critico/recensore perché appunto il pubblico è male-educato ed è ineducabile in tal senso. Se il suo prodotto prende 7 e non 9 allora deve ribellarsi, anziché provare a chiedersi il perché. La scusa va cercata in qualsiasi causa esterna che non sia il difetto del prodotto: è colpa del recensore, del poco tempo per analizzarlo, della casa di sviluppo, dell’hype, è colpa di chiunque ma non del gioco che mi piace tanto.

Cambiando esempio, le cose non cambiano. Per me, quindi, il critico è qualcuno di estremamente forte, potente, se usato nel giusto contesto e addestrato correttamente. Un critico è un maestro di arti marziali. E qui torna il riferimento alla disciplina mentale di cui parlavo all’inizio. Le arti marziali sono per difesa, mai per offesa. Ciò vuol dire che quando vedo qualcuno sproloquiare senza titolo amenità ingiuste, è mio diritto difendere il mio pensiero, sono chiamato in causa a farlo. Ma non è corretto usare gli strumenti della critica per andare nelle community di fan assumendo comportamenti Troll per ribadire la validità del proprio pensiero su quello altrui. E’ importante non incappare mai nel bias del credere di avere ragione a priori: è il dialogo pacifico (la difesa, l’argomentazione) a far nascere in me il dubbio. E se ho argomentazioni sufficienti sono forte io insieme al mio discorso. Se, viceversa, mi accorgo di non avere argomentazioni valide, non deve nascere in me l’aggressività o la chiusura al dialogo. E’ possibilissimo che io stesso sia vittima di una falsa credenza, non necessariamente per colpa mia, e che questa infici il mio giudizio. Per questo, ribadisco, è sempre meglio creare il miglior terreno di scontro per il dialogo: non con l’intenzione di voler distruggere chi la pensa diversamente ma con l’intenzione di falsificare, come nella scienza, i miei stessi argomenti.

Ciò che sostengo regge contro ogni cosa che mi dicono? I casi sono due: o io sono eccezionalmente pieno di argomentazioni, o sono letteralmente un fanboy che non ammette contestazioni. Delle due, l’una.

A questo pensiero simil-guerresco deve sommarsi l’idea del guerriero filosofo, che tanto amo. Il critico, avendo una visione globale sulle cose, è portato a comprendere che non esiste una sola verità (e questo punto lo approfondiamo meglio ora) ma tanti diversi punti di vista. Parlando di scienze umane e valutazioni qualitative la Critica non fa alcuna eccezione. Stiamo pur sempre parlando di qualcosa che allo stato attuale è in un modo, nulla proibisce di rinegoziare quel giudizio in futuro.

Il primo scoglio

Il seguente è il problema più grande quando affronto una discussione e occupa il 99% di un potenziale buon dialogo o funge da chiusura allo stesso.

<<E’ solo la tua opinione, quindi è soggettivo. Non è oggettivo>>

E varianti.

Trattiamo approfonditamente questi due termini, soggettivo e oggettivo. Nel linguaggio comune si intende soggettivo ciò che riguarda la sfera personale, i propri interessi, gusti, costumi e preferenze. Non si possono spiegare né estendere, riguardano l’individuo.

L’oggettivo per come viene inteso invece è ciò che vale sempre, per tutti, ovunque.

Avevo già scritto qualcosina vista l’importanza dei due termini ma mi ritrovo a elaborarla meglio: ci trovo un errore di fondo in come vengono usati normalmente. Stando a questo utilizzo praticamente gli esseri umani sono isole dove ognuno prova cose che mai nessuno prova o, viceversa, ci sono dei blocchi di granito che tutti esperiscono alla stessa maniera e che tutti valutano in egual maniera. Siccome facciamo Critica è imperativo definire bene le cose: il termine “Oggettivo” è come una bomba all’idrogeno nel discorso. Perché quando lo usate per qualcosa l’altro viene interpellato e succede che o vi fa le pulci con le eccezioni pur di smentirvi, o negherà fino alla morte che anche per lui valga. Per questo preferisco il termine “Obiettivo“, cioè scevro da influenze. A essere veramente oggettive per come viene inteso il termine sono pochissime cose, e appartengono alla scienza: atomi, fisica, leggi -ci sono dei dubbi persino sullo spazio-tempo ma non siamo ad un corso di fisica quindi li includo- e pochissimo altro. Ovvero tutte quelle cose che valgono per tutti: nessuno si sottrae alla gravità, ha un grado di oggettività inequivocabile. Tutti respirano, tutti mangiano, e così via.

Applicato al discorso della Critica viene abbastanza facile intuire come questo termine sia spesso usato in maniera erronea con forme quali: oggettivamente bello/brutto, oggettivamente lungo, oggettivamente complesso. Le uniche cose veramente oggettive che possiamo rintracciare in un’opera sono quelle su cui tutti possono concordare, come se fossimo in ambito scientifico:

<<Questa scena dura 2 minuti esatti.>>

<<Questo è un piano sequenza.>>

<<Quel personaggio ha ucciso l’altro.>>

Il discorso diventa fallace immediatamente se cominciamo a oggettivare i nostri pareri solo per dare forza alla nostra retorica. Non fate arricciare le budella a nessuno parlando di bellezza oggettiva perché è così falso che non saprei quale argomento scegliere per spiegarlo. Lo stesso vale per cose i cui confini vengono spostati spesso: lunghezza, accettabilità, tolleranza, buon gusto, e così via.

Viceversa il soggettivo in alcuni casi andrebbe potenziato, a differenza dell’Oggettivo. Non vi è mai capitato di avere lo stesso identico sentimento di tantissime altre persone?

Vi faccio un esempio: Titanic quale esempio perfetto di “Innamoramento romantico” e il Jumpscare quale perfetto esempio di consumo semantico della paura.

Nel primo caso abbiamo un esempio riconosciuto da una collettività piuttosto consistente di Amore, e di rappresentazione dell’Amore davvero forte ed eccellente. Provare smarrimento o forti sensazioni con determinate tematiche o modalità è sì soggettivo ma è un soggettivo che molti, tantissimi, quasi tutti, provano. E’ un Intersoggettivo.

Tornando all’esempio del guerriero-filosofo, è essenziale allora capire che non esiste una verità ultima cui accedere, tantomeno quando parliamo di una realtà fittizia e secondaria come quella delle opere che analizziamo. Il che, attenzione mille volte, non vuol dire che tutto sia valido, e che tutto sia al giudizio di ciascuno perché uno vale uno. Ci sono delle strade interpretative più percorribili di altre, ci sono sentieri nascosti che magari nascondono tesori e poi ci sono dei vicoli ciechi che la gente scambia per tesori.

Il problema del contesto

Tutti siamo avvezzi, ad esempio, all’arte classica con le sue forme scultoree e i suoi lineamenti precisi e per molti l’Arte è solo quella. Ma allora l’arte astratta cos’è? Vale come arte? Schizzare del giallo su una tela bianca, proferire due righe di commento equivale a ciò che fece Michelangelo? E il mio stesso criterio, si basa su cosa essenzialmente? Su criteri validi per tutti, o su criteri quantitativi, intesi come la quantità di lavoro/di studio per eseguire l’opera, come gente che visita un museo, gente che apprezza tale scultura, gente che scrive saggi, gente che rappresenta l’arte con quell’iconografia?

Perché anche se io mi occupo più di testi che di arti visive, il problema è lo stesso identico.

Da una parte abbiamo un libro scritto con grande eleganza formale, un’attenzione particolare a bilanciare descrizioni, ambienti, psicologia dei personaggi, azioni, svolgimento, ecc. Dall’altra abbiamo un libro scritto grammaticalmente bene ma con uno sbilanciamento a favore della psicologia e dell’approfondimento dei personaggi, privo di azioni se non per l’1% della trama. Come valutereste queste storie? C’è davvero un superiore? O sono due forme d’essere, equivalenti sul piano della critica?

Per questo la Critica come la intendo io non è mai un analizzare un testo così, dal nulla, ma sempre in relazione a qualcosa. Se critico un fumetto Marvel non vale niente la mia critica se non conosco il contesto del fumetto, del comic book, e le storie entro cui si incastona ciò che sto analizzando. Se mi chiedessero di analizzare un prodotto Marvel per un pubblico eterogeneo sui 30 anni e mi dessero un’opera come la prima, sarebbe la norma. Se invece avesse una forma come la seconda mi troverei di fronte ad un dilemma: è un qualcosa di diverso, è perciò in sé positivo per il genere, o è invece un pessimo prodotto perché non conforme alle aspettative? E’ qui che casca l’asino e che si spezza la critica. Perché non c’è una risposta, varia da caso a caso.

Allora, quando siamo chiamati ad analizzare qualcosa, una delle tante domande da porsi è: cosa sto analizzando? In relazione a che? Quale criterio adotto per analizzare il prodotto, e a favore di chi? Dove con favore non si intendono favoritismi ma “prodotto pensato per il pubblico X”.

Utilizzando questi espedienti si riesce a smontare e decostruire un giudizio e a capire che non è nient’altro che uno strumento come tutti gli altri. Niente di trascendentale, però per qualcuno può essere utile. Non va preso per oro colato da tutti ma solo da quella porzione cui si rivolge.

Regola-Eccezione

Questo è uno dei miei strumenti intellettuali preferiti perché è uno dei pochissimi modi per rispondere a chi taglia la realtà con l’accetta credendo che ci siano cose valide per tutti, sempre, a qualsiasi latitudine e periodo storico.

Stiamo pur sempre parlando di analisi qualitativa ma è bene capire questo concetto: esistono proposizioni che sono “più vere” di altre. E ne esistono altre che valgono per realtà molto ridotte.

<<Agli Italiani piace la pasta>>

<<Le persone odiano gli animali>>

Queste 2 frasi sono solo un esempio stereotipato, chiaramente, e in mancanza di studi specifici ci si deve affidare non al senso comune ma a una grande quantità di informazioni ricavate da posti diversi. Prima di poter dare un’esatta valutazione, infatti, non basta basarsi sul sentimento personale o su ciò che dice la nonna. Io infatti amo il sushi ma se dovessi decidere oserei dire che la prima proposizione è quantomai reale. Si può obiettare dicendo che oggi gli Italiani, specie i giovani, sono molto “fluidi” in termini di gusti, ma vedo in generale, e non solo nei meme ma anche ad esempio in prodotti nostrani e nel loro successo come Eataly che esiste una fedeltà al prodotto italiano e la pasta ne è il capostipite. Da soppesare, quindi, ma generalmente vera.

La seconda è categoricamente falsa. Chi la pronuncia in genere lo fa a seguito di qualche maltrattamento che è stato passato in TV, magari alle iene, con aguzzini che uccidono cani o gatti e la fanno franca. Così, commenta qualcuno: <<succede perché non c’è giustizia, e non c’è questa giustizia perché le persone non amano abbastanza gli animali, anzi li odiano.>>

Se si esce dalla propria bolla di riferimento, però, si può notare che è completamente l’opposto: Berlusconi con Dudù, la Brambilla con i beagle, la Meloni col gatto che le salta sulla scrivania e ferma la diretta perché tutti si sono allietati, e così via.

L’animale è oggetto di feticismo e amore puro da una stragrande maggioranza di persone. Ogni anno si dibatte su Botti sì/no anche per questo motivo.

Se si posta una foto dove metti il pigiamino a un cane prima o poi qualcuno che ti dice “non è carino, non si diverte, è un pagliaccio” salta fuori. Se si parla di delfinari, zoo e caccia, l’interesse delle persone si aizza come poche cose.

Per cui direi che questa frase è falsa, volendo dare una stima generosa, nel 90% dei casi.

Ovviamente è imperativo, per mantenere lucidità in questi confronti, uscire sempre dalla propria bolla ovattata dove tutti la pensano come noi e leggere cosa dice anche la fazione opposta per poterne prendere atto con obiettività.

Fino a qui tutto a posto. E’ importante capire quindi quale sia la Regola, ciò che avviene più spesso, e ciò che invece è eccezione, ciò che accade di rado.

Si noti che nelle discussioni la prima fallacia logica cui si ricorre da ambo le parti è sempre questa: controargomentare a partire dalle eccezioni, ponendole come se fosse il caso in esame.

Così, se dico che la mia Regola, il mio argomento, è che gli Italiani mediamente sono alti 1.70m sto dicendo qualcosa di sensato a cui non si può obiettare <<Eh ma mio zio è alto 2 metri e 10 centimetri>> perché non ha alcun valore statistico. Tuo zio è un caso che esiste, ma non stiamo parlando di lui.

Lo stesso dicasi quando in ambito scientifico qualcuno dice <<ma su di me l’omeopatia ha funzionato benissimo! Mi sono ricresciuti gli arti, ho ripreso a vedere e sono pure più ricco>>. Non c’è bisogno di dibattere oltre perché abbiamo già sforato la regola: è eccezione, di nuovo.

Per onestà intellettuale, comunque, va detto che non esistono solo regole ed eccezioni ma anche casi limite e distorsioni narrative. Non mi addentrerò troppo in questo discorso ma è bene prendere atto del fatto che l’ideologia storpia la realtà. La frase “tutti odiano gli animali“, infatti, non fa parte solo del pubblico generalista, l’ho trovata in una quantità spropositata di volte in pagine a tema animalista/vegano/antispecista. Le persone di quei gruppi si erano convinte, si erano date delle giustificazioni sul perché avvenissero cose brutte agli animali e quello era il risultato: una distorsione di regola/eccezione passata per la norma.

Anche in ambito femminista ho visto lo stesso tipo di distorsione quando si parla di un generico patriarcato che favorisce solo gli uomini, quando siamo letteralmente circondati da narrazioni – non solo femministe– di donne che sono considerate più sveglie, forti e capaci degli uomini, o di lavori che chiedono Hostess di bella presenza, o di ruoli come maestrA, o di appartamenti dati solo alle studentesse. E’ importantissimo capire le narrazioni, decostruirle e non rimanerne soggiogati o si finisce con il guardare il mondo attraverso una lente deformante. Il che non vuol dire non avere idee o ideologie, ma in sede di analisi questa deve essere pura e non influenzata.

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Deadpool:<< è più sessista se ti colpisco o è più sessista non farlo?>> Deadpool deve andare contro la norma, ma non sa quale sia!

Innovazione/Norma

Se ripenso a film/fumetti come Watchmen o al Cavaliere Oscuro di Nolan, mi viene da dire che il loro successo sia dovuto alla loro capacità di emergere dal resto del genere cui appartengono. Lo avevamo visto prima: quando abbiamo un gold standard, come il cinecomic o il manga shonen, e dobbiamo analizzare un prodotto non conforme, come regolarci?

Non c’è una regola precisa. Alle volte, come nel caso di Batman, si rispetta ciò che è comunque conforme al canone. Il Cavaliere Oscuro è un film ottimo sotto tutti i punti di vista perché aggiunge filosofia e profondità in maniera esplicita a un tema (il vigilantismo) che già possedeva determinati discorsi, ma non erano esplicitati. La differenza sostanziale è che il Cavaliere Oscuro riesce a dire quel qualcosa in più che altri non dicono, che relegano all’implicito e al non detto. Nel caso di Watchmen non abbiamo un canone, sono personaggi originali. Il contesto sfrutta il mondo dei supereroi per dire comunque cose che avremmo potuto fruire con altri personaggi, con altre storie, con altri mondi. Anche lui come prodotto emerge ma questa volta per presentare dei punti di vista differenti dal solito cinecomic. Se infatti la norma (vedi discorso precedente su norma/eccezione) è che il supereroe, il bene, sconfigge il male, ovvero il supercattivo, qui abbiamo un parziale rovesciamento e mescolamento di fazioni in toni chiaroscuri. Il bene non è chiaro, il male neppure. Per ottenere il bene superiore dobbiamo sacrificare un buono, quindi un male minore. Ed ecco che si innesca un meccanismo differente, come avveniva anche per l’Uomo d’Acciaio. La pellicola è stata criticatissima per la scelta di far uccidere un nemico da Superman ma il pubblico non ha compreso che questa scelta non andava a snaturare la sua essenza, voleva aggiornarla con un discorso critico: il bene non sempre è accessibile sconfiggendo e catturando il nemico. Alle volte ti trovi costretto a scegliere, e quella scelta comporta dei sacrifici. Come si comporta l’eroe? Cos’è più importante? La vita di qualcuno, la tua morale, la massa che difendi?

In tutto questo discorso bisogna sempre fare attenzione però: non tutto ciò che emerge dalla massa è positivo. E’ il caso dei film di Kick Ass.

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Se nei casi precedenti abbiamo visto che la violenza del supereroe era giustificata da dilemmi etici e da scelte, in Kick ass si rivela gratuita e non ragionata. Ragazzi che ammazzano i genitori, l’eroina che per un’inezia sceglie di usare un aggeggio elettronico e punire tutti i propri compagni di classe, e la totale sproporzione della violenza usata da Hit Girl contro dei nemici che di fatto sono inferiori e si sono arresi con l’escamotage de “sono cattivi, quindi posso fare loro ciò che voglio“.

C’è una morale distorta in queste due pellicole, c’è dello splatter gratuito che non è finalizzato alla riflessione ma al puro godimento ludico estetico (e chiariamoci, può avere valore anche questo) dei ragazzi che si ritrovano a usare la propria potenza di super eroi sui più deboli. Il mio giudizio a tal proposito è che una pellicola simile di fatto nasca con poche intenzioni valide, non aggiunge niente al discorso sui super eroi e sul vigilantismo, non apporta validi contributi che rimangano in memoria o che forniscano standard con cui confrontarsi. Ergo per cui, in casi come questo, per me quel prodotto ha valore escapista, come un qualsiasi film che guardi per 2 ore con gli amici per passare del tempo e poi te ne dimentichi.

Conservativo/innovativo

Un altro assunto spesso fallace è quello che vede nel diverso qualcosa di sempre positivo ma non è così. Il contesto a cui mi riferisco è quando la norma è così poco aggiornata da nuovi prodotti che il minimo cenno di cambiamento viene scambiato per qualcosa di estremamente positivo. Vorrei citare Death Stranding, che è l’ultima opera che ho analizzato due mesetti fa. Qui per leggere la mia analisi.

 Uno dei punti sollevati da chi difende il gioco è che sia un prodotto autoriale, qualcosa di differente dal solito e perciò qualcosa di valido. L’argomentazione in sé è fallace perché pretende di attribuire determinate qualità (il gioco è valido) solo sulla base della sua capacità di differenziarsi dal resto.

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Si noti che questo vale anche in micro scala nelle opere. Quando un autore sceglie regimi discorsivi differenti pone l’attenzione su quegli eventi

Death Stranding infatti se lo si analizza minuziosamente fin dalle prime sue battute fa capire che non nasce per piacerti, non è accomodante. Sei tu giocatore che ti adatti a lui. Sei tu che cerchi di capirlo, non lui che cerca di spiegarsi. Ed è stato l’elemento cardine su cui ho impostato la mia critica, e questo perché per me le opere in primis sono prodotti. Possono essere anche opere esposte in un museo, ma se non mi offrono niente per me non valgono niente. Motivo per cui un’opera, entro certi limiti, deve essere accomodante e farsi leggere, risultare accessibile. Altri non concordano con questa visione perché sono affascinati dall’esoterismo, dalle frasi sibilline e criptiche che poi interpretano a discrezione. Lo rispetto come punto di vista, ma io analizzo sempre tenendo a mente che i prodotti e le opere nascono col fine ultimo di intrattenere, di piacere, di risultare utili sotto qualche aspetto. Un ipotetico prodotto inaccessibile, con cui non fai nulla di utile, è un orpello, un soprammobile che metti lì a prendere polvere. Bello, ma il suo utilizzo è estremamente limitato. Un utilizzo accessibile invece permette molto più oltre a un dispiegamento di ciò che l’autore voleva comunicare. Dovendo scegliere, quindi, per me l’estremo esoterismo e la poca chiarezza espositiva sono enormi difetti, e ho valutato negativamente il prodotto. Altri invece hanno esaltato il fatto che almeno TENTASSE qualcosa di differente. Eppure abbiamo visto che basare la propria unicità solo sul negare il resto, sul fare gli alternativi, se poi non offri nient’altro, non ti porta molto lontano. Il problema di DS è che offre unicamente quella presunta unicità capace di differenziarsi dal volgo, e basta, il che non è sufficiente.

Per rincarare la dose, quindi, se dovessi scegliere tra un ipotetico Assassin’s Creed /Call of Duty banale ma solido e un DS criptico e “differente”, sceglierei comunque la formula più sicura, perché l’innovazione è per me un salto nel vuoto, specie se non ho legami con l’artista o poche informazioni sul prodotto.

Secondariamente, è sbagliato continuare a dividere il mondo tra prodotti artistici con un’anima e prodotti omologati commerciali, non funziona così. Anche le opere che si svendono come artistiche cercano solo di commercializzarsi con una narrazione differente: l’autore contro le major, Kojima contro Konami, la Rowling che presenta Harry Potter a diecimila case editrici ma nessuno la accoglie, l’autore che fa satira/critica sociale spinta e non viene capito, le associazioni che vogliono bloccare il gioco X perché ci sono scene misogine/violente/contro animali, ecc

Non c’è niente di più commerciale in tutto ciò. E tutto ciò che funziona tende poi a creare uno standard, una formula che nasce per piacere al pubblico e che deve continuare a piacere, è parte del processo. Non vorrei buttarla in politica ma si noti che questo meccanismo per proporsi come differenti e dunque migliori è eccezionale, funziona sempre, ma fallisce anche sempre, perché è solo narrazione, placcatura dorata.

Viceversa, il “solito” che tanto viene criticato ha un enorme potere dalla sua: ha una formula che funziona, che ha dimostrato di funzionare e che quindi piace. La retorica che viene usata contro i vari Call of Duty infatti per certi versi è stantia, è una formula che funziona ed è naturale che la ripropongano, il pubblico non vuole altro. Senza contare che ogni CoD, in realtà, e non solo lui, di capitolo in capitolo cerca di variare la formula: Black Ops provava a narrare una storia differente, Ghosts si incentrava sui cani, MW3 ti faceva utilizzare i droni e il Juggernaut, MW2 lo scudo e le torrette.

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E poi esistono cambiamenti che vengono percepiti male dal pubblico, come non conformi o non necessari. Ma questo lo vedremo un giorno

La retorica secondo cui è “sempre lo stesso gioco” è sbagliata perché in realtà micro interazioni e cambiamenti ci sono sempre, di certo non puoi variare più di tanto la formula di un fps. Puoi solo provare a creare storie e campagne differenti, quello sì.

Tutto questo discorso per dire che non sempre ciò che si differenzia è positivo, non sempre ciò che rimane uguale è negativo. Il prodotto va anche valutato per ciò che vuole fare, ed è questo il motivo per cui a prodotti come CoD si danno spesso voti alti:

>lo scopo è offrire un multiplayer frenetico e dinamico con armi e mappe nuove. Lo fa? Sì. Ha raggiunto i suoi scopi.

>Il gioco si propone come la rivoluzione del gaming. Lo fa? Eh, no. Non ha raggiunto i propri scopi.

Questo discorso è molto complesso e non viene generalmente capito, perché è un bias molto comune in cui le persone incappano sempre. Tuttavia non si può giudicare un elefante per la sua capacità di arrampicarsi, sarebbe disonesto farlo. Se le premesse di un prodotto sono conformi e rispettate, non c’è motivo di demolirlo. Se viceversa pretendeva di spaccare il mondo in due e poi si rivela un petardo bagnato o il nuovo No Men’s Sky, be’ ti meriti una stroncatura.

Qualità?

Bisogna sempre fare attenzione all’utilizzo del termine “qualità“, perché non vuol dire niente in concreto. L’ho utilizzato anche io prima per fornire una vaga idea ma è sempre bene capire che questa idea è molto vaga, e facilmente negoziabile. Cos’è la qualità?

Nel momento in cui abbiamo una norma, una convenzione, un flusso di prodotti che dice la stessa cosa, i concetti si sclerotizzano e corrono il rischio di risultare stantii. Sempre utilizzando l’esempio dei cinecomic Marvel, è possibile usare strumenti semiotici per smontare la formula con cui vengono creati: scena iniziale di combattimento ad alto impatto, scene intermedie di contestualizzazione, presentazione del nuovo nemico, presentazione delle tematiche del nuovo nemico, scene intermedie di confronto dei poteri e prime sconfitte, ricerca di nuovi poteri e/o alleati, confronto finale e vittoria sul nemico, eventuali colpi di scena, ecc

Questa è una formula limata e studiata per essere funzionale. Non è cinema d’autore, non vuole esserlo, è l’equivalente di un hamburger che ti sazia con poca spesa. In tal senso, però, i film Marvel sono un gold standard con cui confrontarsi ed è il motivo per cui i film DC arrancano parecchio. Il pubblico è abituato a un certo modo di fare storie sui super eroi che funziona molto bene, e i film DC non riescono a catturare pur avendo formule molto simili. Questo è sufficiente per dire che i film Marvel, nel panorama entro cui si collocano, sono film di qualità, costituiscono un metro di paragone. All’interno degli stessi film Marvel, però, non tutti possiedono le stesse caratteristiche. Motivo per cui Ant-Man e il primo Hulk, o Iron Man 3 non sono stati graditi moltissimo. Ergo, non sono film Marvel di qualità. Se opero un confronto onesto si capisce che il termine qualità è usato solo per giudicare lo stato del momento di ciò che riteniamo positivo. Esistono poi casi di “qualità” che non ottiene però il successo della cronaca. Molti pensano questo ad esempio di Daredevil. O, per cambiare esempio, dei manga di Naoki Urusawa che sono poco conosciuti, e così via. In quel caso la qualità si giudica per differenti modi di narrare, per tematiche innovative o particolarmente ben presentate, e così via.

Opere come strumenti e come persone

Tempo fa scrissi quest’articolo in cui paragonavo le opere a persone. L’ho scritto per rendere conto della complessità di ciò che è la Critica. A volte ti trovi davanti un prodotto che è molto simpatico, fa belle battute, è sincero e onesto. Però è brutto. E tu devi scegliere se portartelo a letto o meno. La valutazione critica è fondamentale, su quali elementi faccio perno? E’ importante che sia simpatico? E’ un problema che non sia bello?

Sicuramente capita che la Critica sia influenzata da questi perni che scegliamo come centrali, ad esempio uno darà molta importanza al lato estetico ma altri potrebbero preferire la simpatia e l’onestà. Allora la domanda cambia un poco: hai questa persona, consiglieresti ad altre di andarci a letto?

Ecco che la cosa cambia. Non si parla più di me, critico e recensore. Altre persone si affidano a me per sapere se portarsi a letto questo prodotto. Il mio lavoro, in tal senso, non è mettere nelle mutande degli altri ciò che io vorrei che avessero nelle mutande, il mio lavoro è dire: questa persona è simpatica ma brutta. A te la scelta da ora in poi.

Infatti la vera Critica, e il motivo per cui le mie sono analisi più che recensioni, non è dirti si/no, promosso/bocciato ma far presente ciò che c’è e valutarlo criticamente. Dire ad esempio: le persone oneste sono poche, può essere un elemento centrale nella tua decisione; l’estetica svanisce, può essere importante saperlo; però devi goderti il momento, quindi sta solo a te. I voti sono una semplificazione del concetto che rischia di essere un danno ma sono sempre, come dicono le testate quali Spaziogames o Everyeye, a corollario del testo scritto e va letto in quella dimensione.

Le opere, inoltre, lo abbiamo visto prima, sono da considerarsi in base a ciò che vogliamo fare di loro. Sono strumenti. Nella mia concezione non esiste il bello o brutto, esiste l’utile e il meno utile a seconda della situazione.

Quando sono con il gruppo di amici è altamente probabile che dovremo optare al cinema per qualcosa che piaccia a tutti e che sia semplice: ergo non sceglierò film d’autore, sceglierò magari film Marvel, Disney. La standardizzazione ci aiuta.

Quando sono con la mia ragazza, salvo casi specifici, non accenderò la TV su Mentana, sul calcio minuto per minuto o su Fazio, opterò per un film romantico, per dei cartoni animati, e così via.

Creare un’Estetica?

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La più grande critica che mi si possa rivolgere è di essere parziale, soggettivo o di andare a sentimento. Quando scrivo sul mio blog sicuramente ho un tono amichevole e scherzoso con dialettismi e modi di dire per intavolare un discorso come se fossi un amico, e là in mezzo sicuramente esprimo pensieri che sono personali, cerco di ribadirlo sempre quando capita. Tuttavia non ci si può trincerare ogni volta dietro questo discorso per non dover scendere a patti con la propria scarsa competenza in materia. Il fan, oggi, sembra quasi persuaso che criticare la sua opera preferita sia criticare lui in seconda battuta. Perché se ti piace tanto X, ti identifichi con X, allora stanno attaccando te.

E’ questo che io non vorrei mai vedere. Le opere che preferisco sono le prime in lista per essere confutate, come nel principio di falsificabilità. Se reggono ad ogni colpo, sono davvero buoni prodotti. Se devo sforzarmi per trovare elementi positivi, non sono così buone. In tutto questo io non attacco la persona, il mio scopo non è mai demolire i sentimenti delle persone o il loro attaccamento. Alcuni ragazzi e amici mi hanno confidato di non essere d’accordo con me su molte delle cose che dico: BENISSIMO. Il discorso non è mai quello di far sentire inadeguato chi apprezza qualcosa che io ho demolito (o viceversa), perché come dicevo non ragiono in termini di bello/brutto ma semmai di utile/meno utile secondo il contesto. E così anche i Cinepanettoni acquistano senso, anche il peggior gioco coreano per cellulare acquista il suo senso, se è ciò che cerchi e ciò che desideri sul momento. Non si può tuttavia, e lo ribadisco, credere che allora tutto valga uguale, e uno valga uno. Il giudizio di un esperto ha maggior valore, la convenzione ha valore, il pensiero di una massa critica di persone in merito a un certo prodotto ha valore, non si può ragionare come isole separate. Se ne tiene conto, e si integrano quelle informazioni nel nostro schema. Solo così si può fare una critica utile e sensata.

Così facendo però stiamo valutando le cose per come sono o stiamo semplicemente creando schemi con cui concepirle? Stiamo creando un’estetica? 

Personalmente ritengo di sì. Ma non è diverso da ciò che fa la critica letteraria, la peer review o il Galateo. Prendiamo atto delle cose. E quando non possiamo accedere alle cose, prendiamo atto di ciò che pensano le persone delle suddette cose. Se non possiamo accedere al pensiero sulle cose, valuteremo gli effetti che le cose hanno con l’ambiente circostante.

La mia Critica (pop), quindi, è un bel mischione di scienze cognitive, epistemologia, cultura, semiotica. Non sarà perfetta ma trovo che svolga molto bene il suo lavoro.

Analisi Narratologica: Death Stranding

Eccoci. Il “pezzo da novanta” che tutti abbiamo atteso, chi si aspettava il miracolo e chi come me desideroso di capire se la fama di Kojima fosse meritata una volta spogliato della saga che lo ha reso celebre. Prima di cominciare facciamo un passo indietro spiegando come la vedo su Kojima e la Metal Gear saga. Aggiungo che spesso ho scritto articoli su come io intenda l’arte ma soprattutto la critica e ho quasi sempre citato, tra gli autori che meno sopporto, Oscar Wilde, affabulatori Fusariani, artigiani della parola che coltivano l’espressione a scapito del contenuto e tutta quell’ars retorica che io chiamo a basso costo come gli escamotage a base di sogni e/o scritture criptiche e sibilline che attraverso una tecnica “scorretta” pretendono di mostrarsi come oracolari, profetiche, importanti. Inutile dire che per me Kojima (che peraltro si ispira ad uno degli autori giapponesi, Abe Kobo, che meno sopporto), anche se si parla del medium videoludico, ricada enormemente in questa categoria. Quando analizzo la componente ludica dei suoi giochi non la trovo affatto male. Probabilmente mi divertirebbero pure se non avessero un solo minuto di cutscene. Poi si passa alla trama e alla lore e…io mi metto le mani nei capelli perché Kojima è proprio tutto ciò che io non vorrei mai vedere in una storia: tecniche che sarebbe decisamente meglio dosare o evitare del tutto, esercizi di stile e frasoni vuoti per fare colpo manco stessimo rimorchiando in discoteca. Come si può capire, disprezzo almeno buona parte del codice stilistico che viene definito “postmodernismo” perché anche se ne riconosco il ruolo e l’importanza trovo che offra riparo sicuro anche ai fuffari che possono sempre, specie sulla scorta della propria fama, articolare cose a caso sperando che poi qualcuno ci veda qualcosa di profondo. Aprite il dizionario su tre termini differenti, metteteli insieme creando una storia, e avrete un effetto simile a ciò che provo io davanti a certo postmodernismo. Qualcuno ci vede alta filosofia, arte addirittura, io no. Per cui leggetemi ben sapendo questo di me: non impongo a nessuno la mia visione ma sono molto influenzato da correnti testualiste, pragmatiche e contrattualiste. Per me un testo non è “la qualsiasi che mi intrattiene“, è una summa di cose:

-E’ un contratto tra un autore e un pubblico

-E’ un prodotto che pago (con i soldi o con il mio tempo) e che mi deve obbligatoriamente restituire quell’investimento

-E’ una questione di fiducia. Ti accordo i miei soldi o il mio tempo perché mi fido di te autore ma bada di non prendermi in giro perché poi ne paghi lo scotto

Date queste premesse vitali per capire il mio punto di vista e il mio approccio ad autori di questo tipo, cominciamo a parlare di Death Stranding sapendo che non si può farlo senza neanche citare l’enorme campagna mediatica che è stata spesa per pubblicizzare il prodotto che a poca distanza di tempo dal lancio lasciava davvero poche informazioni su di sé, la propria struttura ludica e la trama. Questo gioco nasce con aspettative già enormi: doveva essere lo smacco di Kojima a Konami che lo aveva defenestrato, doveva essere per i suoi fan il tentativo di offrire qualcosa che sapesse di Metal Gear ma senza esserlo cambiando personaggi spazi e luoghi.

Poi a ciel sereno arrivano dichiarazioni come questa:

non siete pronti

Sarò ignorante ma giuro che non conoscevo questo regista. Il lavoro più famoso che abbia fatto è stato King Kong Skull Island. Ho scoperto solo dopo che era il regista del film su Metal Gear. Comunque consentitemi di dire che paragonare DS a Fury Road…mamma mia.

E la madonna. Non siamo pronti? Ma deve essere qualcosa in grado di spaccare la terra coi pugni nelle mani. Deve essere il gioco definitivo se ne parlano così. A distanza di qualche settimana dall’uscita del gioco qualcuno cominciò a dire “forse non era poi sto gran gioco, forse era un pelino una frase inadatta” e a quel punto anche la fanbase, perfettamente consapevole di non avere di fronte proprio un capolavoro inestimabile, cominciò a usare questa versione: “Be’ ma non è stato Kojima a dirlo. E’ stato un altro tizio

Questa l’ho trovata una strategia comunicativa molto scorretta. Perché è pur vero che non lo ha twittato Kojima in primis (anche se di rasponi pure lui se ne è fatti parecchi) ma ha invitato questo suo amico a provare il gioco con la precisa idea di vedersi un po’ di pubblicità. Non mi risultano infatti smentite alla cosa perché è stato “lasciato credere” molto abilmente. Possiamo anche giocarcela sul fatto che le testate come Everyeye e Spaziogames facciano notizia sul vuoto pneumatico di ogni singolo peto fatto da Kojima però non prendiamoci in giro. Questa è stata la frase più famosa con cui è stato presentato e da molti pensato il gioco. Vi linko solo qualche riferimento:

Eurogamer riprende il tweet

Un articolo riassuntivo di Videogamer Italia che ho molto apprezzato

<<Ma soprattutto, tra tutte queste, ce n’è una che rappresenta quasi un emblema finale di tutto questo discorso. L’assunto diffuso in questi giorni per cui, secondo un sempre più nutrito gruppo di persone (e non solo normali lettori), chi ha dato voti bassi a Death Stranding è privo degli strumenti per capire i lavori di Hideo Kojima, e pertanto la sua valutazione non è valida. In breve: “Non siete in grado di capire il Maestro”. […]

La prima cosa su cui soffermarsi è che, nelle recensioni italiane, c’è stata una tendenza curiosa, che raramente si è vista in occasione di altri titoli di tale importanza, ovvero una certa dissonanza tra i termini usati nel descrivere Death Stranding ed il giudizio numerico affibbiato a fine recensione. Si parla in più o meno tutte le recensioni di gameplay ripetitivo, effettiva “simulazione di Bartolini”, una trama che spesso si perde in sé stessa ed una narrazione altalenante, ed a fronte di corrispettivi altri pregi come una direzione artistica notevole, bei personaggi ed una grande cura per la messa in scena, sono volati molti voti sopra al nove.>>

E questa mega sbrodolata di Gamesource che tenta in tutti i modi di difendere quella frase

<<“Il simulatore di consegne”, come era stato rinominato beceramente Death Stranding dopo il trailer dell’ E3 2018, ci ha mostrato un mondo vivo, pulsante, realistico, in grado di lasciare a bocca aperta chi si fa coinvolgere. […] Death Stranding vuole fare lo stesso con le sue ambientazioni, vuole raccontare la desolazione di un mondo, il pericolo, la speranza e la fatica anche solo con uno scorcio ambientale. Questo purtroppo, dopo il trailer della scorsa estate non è stato evidenziato, nessuno lo ha colto, perché tutti ancora troppo ciechi per vedere oltre il proprio naso.>>

A queste poi si aggiungono ovviamente le varie testate con notiziole e gente che si accoda al carrozzone per ottenere un po’ di visibilità

mai visto nulla di simile

Quando cominciarono a uscire le prime recensioni, tutti eravamo quantomeno sbigottiti perché effettivamente voti e testo non collimavano alla perfezione. Tanti difetti ma voti sopra all’8 anche. Allora si cominciò a discutere sui termini: ma è divertente questo gioco? E se non lo è, forse è il caso di rivedere il termine? Cos’è il divertimento? No, è intrattenimento!

I migliori retori li ho visti solo nei commenti a questi articoli tra chi, convintissimo, sperava di salvare il salvabile usando “intrattiene” al posto di “diverte“, perché non è assolutamente detto che un gioco debba divertire. E qui si entra in quel campo un po’ fumoso che speravo tanto di evitare. Potete chiamarlo divertimento, potete chiamarlo intrattenimento, è chiaro che un contratto di questo tipo preveda un tornaconto che in molti casi non c’è stato. Il problema non era tanto chi lo gradiva ma chi non accettava chi non lo gradiva e abusava della solita stucchevole retorica: voi non capite il maestro.

divertente

 

kojima maestro

Soprassediamo poi sull’abuso di termini come “maestro”, “idolo” o di parabole esagerate come “il mondo dei videogiochi non esisterebbe senza di lui”

Ora tocchiamo invece un altro lato importante, quello delle recensioni. Ho spesso scritto cosa ne penso della critica specializzata: provo grande rispetto per chi studia la materia e ne tengo conto perché non tutti possono fare critica, è quasi come una sorta di disciplina zen in cui occorre allenare la mente al distacco e pochi sono in grado di farla bene.

Detto questo, è pur vero che ci sono elementi in grado di influenzare moltissimo la critica: Black Panther e Wonder Woman per me sono due esempi di film mediocrissimi ma i cui rispettivi temi hanno rilanciato la pellicola. Anche film contro fascisti e nazisti in genere sono molto spinti e quelli che pongono storie più “critiche” come Miracolo a S.Anna di Spike Lee sono quasi osteggiate. Per cui cominciamo col dire che il nome di Kojima è ingombrante. Non puoi, alla luce della sua storia, bocciarlo anche se vorresti. E questo perché il nome e la fama comprano parte del voto, e vale sempre per le saghe più famose: CoD, Assassin’s Creed, l’ultimo di Tarantino e così via.

meta

In realtà sono dell’idea che Metacritic rappresenti al meglio (anche più del 6.8 di IGN) la situazione di DS. Da una parte c’è una forma di “elite” che nel gioco -non potendo bocciare apertamente- trova della filosofia spicciola nei suoi temi, o apprezza il fatto che voglia provare qualcosa di nuovo totalmente a scapito del consumatore e delle richieste del pubblico. Dall’altra il voto dell’utenza che è visibilmente insoddisfatta. Cioè è quasi un 7 come punteggio ma per un gioco che sarebbe dovuto essere definitivo è poca robina, oserei dire.

A tal proposito, io non mi schiero con quei troll che hanno dato voti come 3 o 4 perché ho letto le recensioni e non sono veritiere ma allo stesso modo è troll chi con un profluvio di parole dedica i 100/100 a questo prodotto perché è evidente che stia parlando per partito preso, premiando solo alcuni aspetti e glissando totalmente sugli altri, di molto negativi.

Prima ancora di cominciare a parlarne vorrei linkare le opinioni contrarie dei due Youtuber che su questa faccenda secondo me esemplificano le posizioni:

Sabaku e Phenrir, da una parte ammettono gli errori ma dall’altra li sminuiscono parecchio. Avendo seguito le live del buon Michele posso dire che egli sia generalmente favorevole al titolo e che per lui gli aspetti di micro-interazione contino molto più di una storia lacunosa o mal scritta.

Wesa, dal canto suo, nel resoconto finale sul gioco elenca tutta una serie di critiche piuttosto solide sul titolo che pochi in Italia hanno ripreso e ampliato (anche Falconero è dello stesso avviso).

Prima di cominciare la mia analisi, per cui comunque cercherò sempre di essere obiettivo al 100%, vorrei tornare un secondo al discorso iniziale. Queste due correnti di pensiero secondo me rispecchiano due fazioni ben distinte: chi vede il prodotto come un qualcosa di prezioso da ascoltare qualsiasi cosa voglia dire, anche a costo di sorbirsi frasi oscure o sibilline; e chi vede il prodotto come oggetto frutto di una transazione che deve, nei limiti del possibile, restituire in emozioni la spesa di denaro e di tempo.

Allo stesso modo c’è chi si emoziona con le frasi di Oscar Wilde e chi ritiene che siano frasi per darsi un tono. Non è possibile cominciare ad analizzare senza avere questo concetto ben saldo in mente: non si parla di matematica, si parla di visioni sulle cose del mondo.

Come al solito poi raccomando Dartigan con il suo “Everything Wrong With” per quelle critiche a medio raggio come “dove trovano riparo gli uccelli considerato che non esiste un solo albero?” che, come ho già detto, per me valgono fino a un certo punto. Tutte le storie hanno qualche buco ma finché si riesce a usare la sospensione di incredulità non ho alcun problema, nemmeno per Kojima.

Cominciamo con l’analizzare ciò che il gioco inizialmente ci offre. Abbiamo già in poche ore diversi contenuti che, da soli, potrebbero essere un gioco intero. La popolazione americana vive nei bunker e tu sei l’uomo delle consegne, Sam Porter Bridges. Dopo un fenomeno gravissimo pari a un’estizione chiamato Death Stranding le persone, ridotte a poche centinaia (nel gioco poche unità) sono come degli Otaku costretti nei loro loculi, il mondo non è più come lo conoscevamo e siamo in un contesto definibile post apocalittico. Kojima ha poi integrato queste nozioni con quelle che mutua dal misticismo e dal paranormale, le CA sono gli “zombie” di questo mondo, in connessione con l’aldilà. Queste creature arenate sono una costante sfida, nel gioco, e un problema che Kojima cerca di porre come regola del proprio mondo, in un tentativo di unire il gameplay a una forma di esposizione del racconto: siccome il gioco non vuole essere uno sparatutto action cerca di convincerti che uccidere le persone non conviene, perché quando muoiono poi c’è un’esplosione enorme che causa queste creature. In sostanza io vedo il tentativo -fin dalle primissime spiegazioni- di voler suggerire un gameplay stealth, che torna comodo al giocatore ma anche al gioco stesso –che in realtà se giocato come action perde moltissimo– con un elemento di trama. E qui però entra in gioco il problema narratologico: va benissimo creare mondi personalizzati con molte regole che ti facciano sentire obbligato a fare determinate cose ma poi le devi spiegare molto bene sul piano della lore e della trama. Quindi, se ogni volta che muore una persona e va in necrosi esplode dopo un po’ la zona, non stiamo già parlando di qualcosa che dovrebbe essere enormemente approfondito? Io in un mondo distopico farei mettere chip sottocutanei a tutti, in grado di rilevare attività ormonali, pulsazioni, posizione, ecc. Kojima se la sbriga con una scena all’inceneritore. Il fatto è che essere così sbrigativi non rende giustizia a quella complessità che inizialmente potevi ottenere da un semplice ragionamento logico: muore un sacco di gente per cause naturali incontrollabili o perché si suicida->le devi monitorare->le persone vogliono la loro privacy->fazionismi e tribalismi.

Questa piccola regola già di suo è una storia a sé che non viene sfruttata.

Diamola per buona, tuttavia, e cerchiamo di seguirne il corso.

Per quanto concerne le altre regole abbiamo la Cronopioggia (crononeve e così via) che come sopra parte da un elemento di trama per modificare parzialmente il gameplay: Kojima ha inserito una forma di “multiplayer” asincrono nel gioco, per spingere i giocatori a creare strutture per il mondo. Chiarito che queste strutture rischiano poi di rompere il gioco o di facilitarlo troppo, occorre distruggerle dopo un certo tempo. Ma come? Chi o cosa distrugge queste strutture? E così si arriva al concetto di tempo atmosferico (quindi onnipresente e in una certa misura onnipotente ma senza metafisica) che modifica il tempo. Le piante, gli animali, le strutture sono soggette a invecchiamento e questo ha due conseguenze: da una parte, ciò che crei dopo un po’ deve essere ricostruito da te o da altri. Dall’altra, non possono esistere ambientazioni come quelle cui siamo abituati: alberi, palazzi, materiali in generale perché tutto è soggetto a invecchiamento.

Questa “strategia”, che pure poteva avere dei risvolti molto interessanti (sto pensando a come collegare quest’acqua pericolosa a concetti sociopolitici, ad acquedotti, a cubetti di ghiaccio offerti come veleno, ecc) è funzionale alla tua idea ma ti scopre a problemi enormi di gestione di trama e ambientazione. Parliamo infatti, per questo motivo, di un mondo estremamente spoglio, abitato quasi esclusivamente da rocce e bunker con l’esclusione di qualche palazzo divelto (che secondo logica non dovrebbe proprio esistere). Molte volte ho mosso questa critica ma i vari minion mi hanno risposto che è stato pensato appositamente così, che lo scopo è per l’appunto ricostruire quel mondo, ripopolarlo, renderlo migliore.

Questa è una spiegazione (ed è l’unica che ho avuto per ora alla mia critica) molto infelice che rimane subordinata al concetto di “è stato pensato così, dunque è giusto così“, che rasenta davvero l’acriticità più totale. Non solo, il problema è che se “è stata pensata così” non significa automaticamente che sia giusta, specie se il prezzo da pagare è un mondo letteralmente desertico in cui hai quasi zero interazione. Sì, puoi scalare, puoi inciampare e perdere il peso ma a che prezzo?

Proviamo a comparare il mondo postapocalittico di Fallout 3 e di The Last of Us con quello di Death Stranding:

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I resti di civiltà ormai morte

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Il paesaggio più spoglio che sono riuscito a trovare è ancora più immersivo di DS

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Tratto da New Vegas, ma non cambia molto

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Resti di civiltà morte di cui la natura si riappropria

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Come se il tempo si fosse fermato in quegli istanti

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Questa è meravigliosa perché nel contesto orribile in cui si trovano anche delle giraffe e un po’ di vegetazione è uno splendore per gli occhi

Ora invece Death Stranding

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Le basi sono asettiche, prive di una vera personalità. Non li distingui da laboratori o uffici

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Sebbene alcuni elementi abbiano fascino (i giganti, quelle “scie” nere), per il resto è solo desolante

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Ci sono “biomi” innevati ma è un mondo poco interattivo

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Non c’è una buona continuità tra ambienti desertici e abitazioni. Sembra una mappa in fase Alpha, o una mappa del primo No Men’s Sky

Dopo questa carrellata in cui ho cercato di non fare cherry picking ma di prendere gli scenari più brulli che ricordassi da una parte e quelli più belli di DS, si rende evidente una cosa: Fallout e TLOU con due sistemi diversi comunicano la stessa cosa, sono mondi postapocalittici devastati in cui la natura ha preso il sopravvento sull’uomo e le sue costruzioni. La vegetazione è esplosiva in TLOU ed è un concetto molto marcato. In Fallout invece non mancano strade distrutte e sconnesse, tralicci inutilizzati, macchine rotte. In questi mondi, inoltre, è possibile entrare in alcune abitazioni e interagire ad un certo livello con le vite di chi ci abitava; scoprire i loro segreti, tesori, o come sono morti aiuta ad empatizzare con quel mondo e a volerci entrare sempre di più. Non fanno eccezione le fognature di TLOU (in DS è strano che questa opzione non sia nemmeno considerata) o la metropolitana di Fallout che offrono nuovi scenari e nuove ambientazioni di gioco.

Di contro, in DS, pur avallando il fatto che la cronopioggia distrugga solo alcune strutture ma non altre (le rovine, le basi, i bunker) non si spiega perché non debbano esistere scenari alternativi come metropolitane o fognature, le quali avrebbero consentito di esplorare maggiormente e di variare il paesaggio anche solo a livello estetico. Provate a immaginare poi, invece di attraversare i soliti guadi, di dover affrontare acqua di fogna sporca e maledetta, o creature nella metropolitana. Di prepararsi ad ambienti claustrofobici nei tubi. DS sfrutta alcuni biomi tra pianure, valli scoscese, montagne e picchi innevati ma si parla di un numero estremamente ridotto di “biomi” a cui si aggiungono, ogni tanto, rovine, basi, bunker e poca altra roba. Il mondo è scarsamente interattivo, nel senso che ci puoi girare ma non puoi esplorare come era nei vecchi GTA. Non vuole essere un RPG alla Skyrim, siamo d’accordo, ma il senso generale che mi viene restituito non è quello di un mondo consumato dal tempo quanto piuttosto un mondo scarno con poco da vedere e in cui non vorrei rimanere a lungo. Non si lascia scoprire, non è un qualcosa di “vivo” nel suo essere “morto”, mi dà la costante sensazione di essere uno stereotipo di ambientazione. Fatevi questa domanda:

<<Se Fallout te lo ricordi per l’ambientazione alla Mad Max e TLOU te lo ricordi per i palazzi divelti mangiati dalle piante, DS per cosa te lo ricordi?>>

Il buio totale. Perché mi ricorda l’Islanda e le sue rocce, da cui si sono ispirati? Tutto qui?

Si potrebbe anche avanzare la critica che, se proprio questo doveva essere il mondo di gioco, tanto valeva parlare di una colonia extraterrestre. Avrebbe avuto molto più senso anche parlare di alieni piuttosto che di vita oltre la morte e menate simili. Il mondo spoglio avrebbe avuto una coerenza logica.

Il problema mi pare evidente: per cercare di incoraggiare la cooperazione hai introdotto un elemento nel tuo gioco che è fonte di falle narrative ma –cosa ancor più grave– devasta il tuo mondo a livello estetico. Parlare di devastazione non significa non mettere nulla in quel mondo, significa creare qualcosa di significativo con gli elementi “morti” che sono rimasti, cosa che a DS non riesce assolutamente e che davvero troppa gente ha ignorato solo perché “è così che lo voleva“. Ma poi scusate, vi fate andare bene la spiegazione del “ricostruire e ripopolare” quando al massimo potete mettere strade, ponti, funivie e tralicci? Questa è la vostra idea di “ricostruire”? Perché messa così mi sarei aspettato qualche insediamento come in Fallout 4 ma in DS anche a voler dare per buona la spiegazione dei fan stiamo raschiando il fondo del barile.

Sempre parlando di scenari -poi la smetto- come dice giustamente WESA questo è un mondo ambientato in AMERICA. Ma abbiamo mai avuto la sensazione di essere lì? Di vedere l’America distrutta? No, perché un ammasso di rocce simile potevi tranquillamente dire che fosse in Cina, Giappone, in Italia. E qui un altro problema narrativo: perché ambientarlo lì se poi non parli minimamente della cultura americana, dei suoi luoghi, delle sue persone, fossero anche lo stereotipo del ciccione armato?

La risposta viene facile ad alcuni: è a livello simbolico. Perché l’America è il paese economicamente e militarmente più forte e doveva restituire un senso di “smarrimento” generale. Senza contare che anche in Metal Gear spesso si parlava dell’America. Il problema però è che il concetto principe, quello di “connessione” non si lega minimamente a questo. Perché tutti possono essere connessi, tutti i paesi e tutte le persone. Quindi averlo ambientato là è totalmente a favore di una retorica che vede negli USA il paese “tipo” ma senza poi riprenderne alcun tratto. Come giocare a un gioco di Batman in cui puoi impersonare solo Alfred. Nemmeno Robin, solo il maggiordomo. Wow.

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Ma con che faccia me lo stai dicendo. Delle scene parliamo dopo però si comincia a vedere che al di là di una grafica fotorealistica la recitazione è altalenante

Altro elemento narrativo esposto male è quando muore la presidente. Si sfrutta questa retorica dell’unire le persone sotto l’egida degli USA ma si dice a Sam che quest’idea muore con la presidente se qualcuno non prende il suo posto. E anche qui abbiamo un enorme forzatura narrativa che insulta l’intelligenza dei giocatori: non è affatto vero, o non lo è finché non me lo mostri, che quest’idea debba morire con chi la propugna. Devi spiegarmi perché alla gente non frega un cazzo di riunirsi, devi spiegarmi perché dovrebbe essere un problema eleggere un successore con le stesse identiche idee del precedente, e così via. Troppe cose importantissime date per scontate! TLOU ad esempio comincia dopo il prologo con una scena dedicata alla quarantena, in cui ti mostra in maniera evidente COME si è evoluto il nostro mondo sotto la legge marziale, COSA non si può fare e CHI non accetta questo stato di cose. Kojima dà tutto questo per scontato con la gente che è tristerella e non vuole connettersi da sola. Ma perché!?

Seguono poi alcune brutture di esposizione:

-Si parla di presidente (in teoria eletto?) ma Amelie, la figlia, non è stata eletta da nessuno

-Viene eletta anche se è solo un ologramma ed è tenuta in ostaggio da un gruppo di terroristi

La cosa non ha senso e viene esposta con la tipica narrazione Kojimiana: un flusso di parole interminabile che ti fa perdere il filo. Il suo scopo è entrare nell’azione ma non si prende abbastanza tempo per spiegarti come funziona questo mondo, le idee dei suoi abitanti, le idee dei personaggi che hai appena conosciuto. In pochi minuti si succedono Fragile, Deadman, Die-Hardman, La presidente, Amelie, quando normalmente introdurre un solo personaggio dovrebbe essere un momento di integrazione nel proprio schema narrativo. Chi è questo? Cosa fa? Perché è lì? Il giocatore non può che avvertire un senso di “pepe al culo” e di fretta assolutamente non necessaria.

In tutto questo invece una cosa ho molto apprezzzato: BB

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Questa la metto anche per farvi vedere a che livello di puro nulla siamo arrivati quando si parlava di DS. Non è stato l’unico, lo hanno fatto per molti giochi e serie tv

La spiegazione dei BB è generalmente convincente: estrarre un feto dal corpo di una madre morta -oltre che un fenomeno molto horror interessante- è come parlare di qualcuno che tecnicamente non è mai nato, ergo è “a metà”. A me non dispiace affatto questo status (che comunque è raggirabile dal fatto che la nascita avvenga dall’esposizione all’aria, non importa se con cesareo o con madre morta) e soprattutto è un’idea buona per contestualizzare la vita oltre la morte. Non sono contrario al paranormale quando viene spiegato con coerenza.

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Altro problema, che già sottolineavo in Metal Gear, è la basilarità nella scrittura dei personaggi che al 90% parte dal nome. Higgs è così chiamato perché prende spunto dal Bosone di Higgs, anche detto “la particella di Dio” ed è una frase che lui stesso ripeterà alla nausea. Ma che collegamento ha con questo elemento? Zero. Nada. Niet. E’ un elemento per fare il fighetto e dire al tuo pubblico  <<ehi, sapete cos’è il bosone di Higgs? uuuuh io sì invece, gne gne.>>

Alla stessa maniera sono ridicoli Fragile che tende a ripetere <<Sono Fragile ma non così fragile>> (gioco di parole) e questa cosa ripetuta alla nausea del criptobionte; Deadman fatto coi pezzi dei morti e Heartman di cui parliamo dopo. La scrittura Kojimiana è, oserei dire, infantile. Non nel senso di innocente e fanciullesca ma nel senso di *piccola, per piccoli* e dimostra che quando non riesci a sviluppare il carattere di un personaggio allora l’unico modo intelligente che hai è crearne uno a partire dal nome: si chiama Fragile, perché ha un corpo debole, però ha un animo forte; si chiama Bridges, è un corriere che porta i pacchi e connette le persone, crea “ponti”; ha una malformazione al cuore e parla costantemente del suo cuore, si chiama Heartman; è una mamma quindi si chiama Mama. E così via per il 100% dei personaggi, una scrittura che dopo un po’ diventa davvero stucchevole a livelli inauditi.

In tutto questo marasma di mediocrità però il personaggio peggio caratterizzato è senza dubbio il protagonista, Sam. E’ sostanzialmente uno yesman belloccio che lascia che i personaggi dicano ciò che devono dire e facciano le loro cose. Anche la sua fobia e qualche elemento del suo passato cercano di dargli spessore ma per oltre il 90% della storia non ne ha, non oppone mai ragionamenti complessi agli avversari o ai comprimari, non dialoga in maniera umana, è come un bot che attiva la discussione con domande fatte “ah, questo funziona così? Quindi tu sei x? Allora succederà y?

Mai una sola volta ho empatizzato con Sam per tutta la sua avventura perché come con Snake avevo la sensazione di avere di fronte una macchina narrativa, un avatar con un volto belloccio ma privo di qualsiasi spessore e nerbo. Che brutta cosa per un gioco che punta così tanto sulla narrazione e sulla espressività.

Parlando di espressività ve lo avevo accennato prima, trovo la maggior parte delle scene (se si esclude l’ultima, magnifica interpretazione di Die-Hardman) girate quasi con meccanicità. Si nota che i personaggi interagiscono quasi esclusivamente con dialoghi, sempre a una certa distanza tra loro e al massimo ogni tanto una stranezza.

Dialogo dialogo dialogo esposizione esposizione stranezza di Fragile che mangia l’insettino esposizione dialogo

Dialogo esposizione dialogo stranezza di Heartman che muore, dialogo esposizione esposizione

Dialogo dialogo dialogo Higgs che si teletrasporta, fa mossette buffe, dialogo dialogo

Che cristo di palle. DIO. BASTA. Ad un certo punto ho pensato quanto fosse incredibilmente “finto” tutto ciò. Non c’è mai una scena girata così bene che mi faccia sentire immerso in questa storia. Ho la costante sensazione di vedere gente che segue gli ordini di un regista maldestro, se si escludono alcune inquadrature.

Non voglio essere ipercritico e vi dirò una cosa: anche in The Witcher 3 la situazione è simile perché si vedono Geralt e l’interlocutore di turno che parlano con mossette delle braccia o smorfie del viso che si ripetono. Quella è la fase di dialogo. Talvolta c’è qualcuno seduto, qualcuno che reagisce o che combatte ma in linea generale è statica la cosa. Però quelle non sono cutscene, sono fasi di gioco e di scelte opzionali. DS ha la stessa staticità nelle cutscene vere e proprie che dovrebbero essere il fiore all’occhiello della produzione oltre alla narrazione!

A Metal Gear poi criticavo una cosa in particolare, il suo essere “furbetto” nel proporre in maniera “sporca” concetti prelevati da ambiti importanti ed esportati a forza nel contesto.

Il concetto di meme, di lingua franca, i concetti di eredità genetica o di censura erano spesso citati ma mai sviscerati o ben spiegati, era solo qualcosa che rimaneva nell’etere del discorso. Death Stranding fa lo stesso madornale errore citando la chiralità (oltre al già visto bosone). Questa è la peculiarità di alcune molecole che sono speculari e non sovrapponibili e ha il suo senso in chimica. Kojima lo esporta all’interno del suo contesto cominciando a parlare di questo elemento in maniera mistica: la vita e la morte sono allo stesso tempo chirali nel suo gioco, perché si toccano ma non sono la stessa cosa.

E vedi scroscianti applausi di ignoranti che il termine chirale non lo hanno mai sentito, e credono di assistere ad una spiegazione molto logica e molto coerente.

Ragazzi, sono allibito da quanto il pubblico talvolta sia ignorante e da quanto sia intelligente questo trucchetto su un pubblico molto acritico. Posso farlo persino io:

Sam, la parallasse è un concetto ottico che avviene quando si percepisce male un oggetto a seconda del punto di osservazione o a causa di un fluido che ne distorce l’immagine. Stando a ciò, ora possiamo vedere i fantasmi. E’ sufficiente variare il nostro punto di osservazione per poter vedere oltre la fisica.

Cioè io non ho speso due minuti per scrivere questa vaccata enorme che alla fine è una sequenza il-logica di cose a caso. Una non giustifica l’altra, eppure la spieghi come se lo potesse fare. Mi sta bene usare la magia, in maniera molto vaga, ma allora non scendere nel dettaglio nei tuoi discorsi, KOJIMA NON LO FARE. Perché esattamente come glielo contestavo in MGS2, glielo contesto qui: vai troppo in profondità nel cercare giustificazioni che non ci sono e scambi la personalizzazione con l’intellettualizzazione forzata del concetto. Vuoi mettere i non morti? Metticeli ma senza giustificarli con cose che non c’entrano una mazza! Stessa cosa per Homo Ludens che è un saggio molto importante (che ho pure dovuto studiare per l’università, quindi potete immaginare quanto mi infastidisca vederlo citato a caso) che riguarda il concetto di gioco e la sua importanza nelle società e nelle culture. DOVE esattamente Kojima riprende tutto ciò nella sua storia? Lui parla di Homo Ludens in maniera molto generica, e poi crea altre sottocategorie associandole ai vari personaggi: chi distrugge, chi è creativo, ecc

Ma quando si è spostata su questo la narrazione? Si stava parlando di connettere l’America, poi ci siamo spostati sulle persone morte non morte, poi ancora sugli Otaku reclusi, ora stiamo parlando di categorie umane? Di gioco nella società? KOJIMA SCEGLI UN TEMA E SVILUPPALO, DIOSANTO.

Lui continua a farcire il tacchino con roba, roba, roba, roba e crede che questo basti a fare da sé la storia. Ma la storia non si fa da sé, piccolo dettaglio. E questo è solo e unicamente fumo in faccia alle persone che confonde.

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Sfrutto questa ragazza per parlare di un concetto più ampio. Non serve un genio per capire che sia una scena recitata male con una dizione orribile. E possiamo anche aggiungere che sia una fetch quest banale, volendo si poteva tagliare tranquillamente anche se è la “prima volta” che vediamo gente uscire volontariamente dai Bunker. E lo abbiamo visto con una storia così banale, così mal scritta, così mal diretta. Un momento che sarebbe dovuto essere di distensione tra questi due ragazzi che si amano passa quasi in sordina con un Sam che guarda ma interagisce zero.

Da una parte io critico ancora una volta questo mondo spoglio, asettico, quasi inumano: mi sta anche bene parlare di Otaku e di reclusi ma poi mi devi far vedere questa gente come fa a tollerare un mondo simile. Come lavora? Cosa usa come valuta? Come fanno a coltivare, a cacciare? Mi sembrano enormi buchi di trama che non vengono mai veramente spiegati. Il “mondo” sono queste 30 persone recluse che tu devi accudire come dei bambini ma i generi alimentari, i vestiti, tutto il resto non viene mai spiegato da dove provenga e come faccia a esistere in un mondo senza prodotti esterni, o senza serre, in cui nessuno a parte i corrieri sembra lavorare. Ricordo distintamente di non aver mai empatizzato con nessuno di questi idioti perché, semplicemente, agiscono così per esigenze di scrittura. Sono persone tristi e sole che devi riconnettere perché la tua avventura si basa su questo e fine, non c’è altro. Non c’è mai qualcuno di questi che spieghi il proprio comportamento, il proprio essere così distaccato dagli altri, la totale apatia che caratterizza questo mondo così atipico che sembra non avere neanche divertimenti. A parte leggere e guardare film, come si gioca in questo mondo? Si fa sesso? I bambini come giocano? C’è un tasso di depressione e suicidi elevati? Se sì, cosa comporta? Se no, come lo spieghi?

Queste domande non le faccio per essere ipercritico ma perché ero continuamente tempestato da questi dialoghi pretestuosi del cazzo che non portano a nulla quando invece avrei voluto approfondire perché erano in queste condizioni.

Piccola nota a margine: mi hanno giustissimamente fatto notare che molte di queste cose, anche se non tutte, vengono spiegate nelle mail che effettivamente io leggevo velocemente in maniera passiva cercando di levarmele subito. Il punto non è inserire da qualche parte, anche nascosta, l’informazione, ma renderla gradevole e fruibile senza renderla un lavoro. Le cose, trattandosi di un medium audiovisivo, me le devi far vedere e giocare, devi adoperare il testo principale. Gli elementi testuali come mail, libri, info aggiuntive nei menù vanno bene per testi molto brevi o comunque di approfondimento, NON per informazioni importanti. Quelle me le devi mettere nel testo principe, o il risultato è perdere dei pezzi di contestualizzazione. Non si sta chiedendo di aggiungere pezzi di trama, semmai qualche scena che contestualizzi meglio. Parole, parole, parole è il chiaro ed evidente difetto di questa produzione.

Dall’altra, trovo normale che al cinema ci siano ruoli e scenette scritti appositamente per i raccomandati dal regista. Ci sono i camei che sono una cosa carina. Ma davvero si sentiva il bisogno di fare questo con il mondo videoludico? Kojima nel suo giocare a fare il regista inserisce questa idol (credo famosa in Giappone, boh), artisti, registi, attori nei suoi personaggi. E finché uno come Del Toro fa la sua parte è solo un volto ma davvero dobbiamo togliere preziosi minuti, che potrebbero essere spesi per spiegare meglio questo mondo, con una tizia che non sa parlare inglese perché lo vuole il regista? Onestamente ho molto disprezzato questa scelta. Il “di più” te lo puoi permettere quando offri così tanto che la gente chiude un occhio ma in Death Stranding non te lo potevi proprio permettere. Kojima si è seduto sugli allori ancora prima di cominciare, forte del suo nome, e ha letteralmente fatto il cazzo che voleva.

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Sempre molto plastica. Ho scoperto recentemente che l’attrice è la “pussy” di Once Upon a Time in Hollywood

Mama e Lockne sono due di quei personaggi che ad un certo punto spuntano e ti chiedi come ci siamo arrivati davanti. Ti parlano come se foste amici da sempre ma io di loro non mi ricordo proprio. Ho capito che questa donna ha una figlia CA e ti dona le manette per recidere i cordoni ombelicali delle CA ostili. Il suo problema principale è quando si comincia a parlare di KA e di HA, come fa Kingdom Hearts quando parla di cuore, corpo, mente, heartless e nessuno. Si cominciano a usare terminologie per sdoppiare le persone, per farle stare in un posto ma anche nell’altro, perché la supercazzola di KA e HA ti impedisce di avere piena comprensione su ciò che sta succedendo. Senza contare questo parlare di spiagge come se fossero delle “stanzette” nel cuore di ciascuno. Ad un certo punto ero così confuso da tutta questa terminologia che non riuscivo a metterle in relazione. Il gioco spende ore e ore in contenuti inutili ma non riesce mai a contestualizzare bene cosa stai vedendo e gli argomenti di cui parla. Troppa carne al fuoco mal spiegata che inficia poi tutto il resto.

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Deadman, contrariamente a quanto potreste pensare, mi è piaciuto. Il volto di Del Toro è eccellente e mai visto su un personaggio, la sua andatura goffa e caracollante ha personalità. Il suo modo di parlare, la sua stranezza con i cadaveri è ok. Anche la citazione a Frankenstein non è male e oltretutto offre una riflessione sensata al concetto del gioco: si sta parlando di gente morta tra i vivi ma cosa accade quando un morto è vivo? O quando un vivo è fatto con pezzi di morti? Questo perché è una domanda molto lineare che offre spunti per leggere meglio il tema del gioco, anche se poi viene poco esplorato. Ce la caviamo sempre con questa questione del KA+HA e finita lì. Però Deadman non è invasivo o stupido come gli altri.

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Se ne è accorto anche Dartigan di questo problema di scrittura

Heartman è un personaggio molto fastidioso, perché è quel tipo per hipster che scambiano la “stranezza” con la buona scrittura. Come illustra bene Dartigan, la strategia di Kojima è scegliere un tema per il personaggio più che un ruolo tematico, chiamarlo con un richiamo a quel tema, farlo agire, parlare e pensare con quel tema costantemente esposto in maniera didascalica et voilà, il genio è servito. Abbiamo già discusso questo metodo molto banale di creazione dei personaggi, fatelo se siete alle prime armi e volete stuccare la gente ma a questi livelli, davvero, non fatelo.

Poi c’è la questione del riportarsi in vita che è pure carina, poteva anche piacermi, ma è così spiattellata e didascalizzata che dopo un po’ viene a noia. Poi, il fatto che possa guardare film solo di 21 minuti (mi pare) può anche avere il suo fascino nel caratterizzare il personaggio ma come fai a trovare materiale di questo tipo in quel mondo? Te li crei da solo? Ma dove si trovano, pure oggi, tutti sti film da massimo 21 minuti? E’ un continuo mettere roba a caso, stramba, nella speranza che qualcosa prima o poi conquisti qualcuno. Ma avete presente quei video psichedelici che imitano i sogni onirici o i viaggi mentali quando ci si droga? Non credo che nessuno direbbe che quel livello di stranezza è ben scritta, perché sono letteralmente cose a caso per darti la sensazione di smarrimento. Io qui vedo dei tentativi di legare cose che non legano, o pretestuosità mascherata da intelligenza; un continuo tentare di stupire con le stramberie che non porta a nulla, almeno con me. C’è solo un modo per scrivere storie e personaggi, ed è spremersi le meningi e creare qualcosa di possibilmente originale che sia in connessione e coerenza logica col resto della storia. Tutte queste tecniche di scrittura possono forse abbindolare i più giovani o le persone che apprezzano l’estetica sopra ai contenuti. Della serie: non ho capito cosa ho visto ma mi piace perché è atipico.

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Queste scene, dio queste scene. Che cringe estremo. Vedevo Sabaku e altra gente che si emozionava per questo elemento da “quarta parete” ma è così tirato via che provavo solo imbarazzo per Kojima, onestamente

Stendiamo poi un velo pietoso sulla spiegazione senza né capo né coda che questo personaggio offre, confondendo ancora di più le idee. Ripeto che il problema non è tanto il paranormale, il complottismo, il catastrofismo, ma il come li metti in relazione e come li presenti nella tua storia. Nelle storie di Kojima il problema principale è questo: i tanti buchi di trama richiedono sospensione di incredulità ma la lente con cui prende certi concetti sembra invece suggerire un mondo molto realistico. Ma quindi i mondi di Kojima sono da prendere come mega fumetti o come opere che cercano di spiegare la propria magia? Non ci sono abbastanza spiegazioni per la seconda opzione, non c’è abbastanza magia per credere alla prima.

Dopo la spiegazione sulle Entità Estintive e sui cordoni ombelicali sono ancora più confuso. Perché complicare ulteriormente una storia già complicata all’inverosimile di suo con questa roba? Cosa dovrebbe essere un’entità estintiva? Azionata da chi? Perché? Come fa a diventarlo? C’è della metafisica dietro? Qualcuno lo decide per punire i peccati? COSA.

Ogni tanto leggevo tra i commenti: <<E’ bellissimo il concetto di EE applicato a un essere cosciente perché per tutto il tempo, sapendo di essere una bomba a orologeria, cerca di remare contro sé stessa e rallentare il destino dell’umanità>>

A parte che siamo tornati, così facendo, ad antagonisti shonen degli anni ’80 con delle scuse estremamente banali, io non ho ancora capito per quale motivo dovrebbe esistere quest’entità e come si è creata.

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Il problema legato al personaggio di Higgs lo abbiamo già visto. Nella battaglia finale con lui, tuttavia, risulta ancora più inutile. E’ una boss fight priva di mordente in cui ci si lancia robe addosso e poi spunta quel gigante completamente inspiegato dal nulla facendo finta di essere un Metal Gear. Alla fine di tutto questo scempio i dialoghi con Fragileche voleva vendicarsi– sono di una puerilità disarmante. Come se non bastasse, l’unica cosa che poteva darmi gioia, la morte di quest’uomo inutile, non ci viene concessa. ANZI. Alla fine si scopre che è ancora vivo. Questo frame l’ho proposto perché è il classico esempio di personaggio inutile ma siccome ha un bel volto e fa mossette fighe e dice frasi da trailer lo si confonde con un bel personaggio. Tipico.

Ma perché i personaggi di Kojima sono così brutti, così piatti, così vuoti?

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Facciamo un confronto basilare? In Pulp Fiction ci innamoriamo di Vincent Vega perché è un assassino prezzolato ma i suoi dialoghi sono carichi di “esperienze”, di vissuto, di idee (sui massaggi e sul sistema metrico decimale). Familiarizziamo con lui perché lo vediamo portare a spasso Mia Wallace e rischiare di morire entrambi. Lo vediamo alle prese con un cadavere in macchina e poi con una quasi sparatoria al bar: quando muore, peraltro in una scena scritta appositamente per essere veloce e non dare risalto al killer, ci spiace da morire perché abbiamo vissuto con lui molte scene, non era necessario farlo vedere mentre muore da eroe, o in una scena di combattimento. Muore come un cretino perché abbiamo gli elementi per decidere se ci piaccia o meno.

Ora ripensiamo ai vari personaggi visti in DS: Cosa sappiamo di Sam, che ci porti a empatizzare con lui? La scenetta finale?

Cosa ci porta a empatizzare con Fragile? La corsa sotto la pioggia in mutande?

Cosa ce ne dovrebbe fregare di tutti questi personaggi se grosso modo hanno a disposizione solo una scena “potente” (che è un termine esagerato ma glielo accordo)?

Vedo letteralmente due stereotipi che litigano, che si ammazzano a vicenda e non me ne frega davvero un cazzo perché non li conosco, come potrei? Al massimo decido sulla base dell’estetica: quello mi piace perché usa i soldati, quello è figo per il teschio d’oro. Questo è ciò che Kojima non riesce a capire.

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Cliff…Unger…Cliffhunger…ah ah ah…ah…aaaaah…

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Avete presente quell’amico che fa freddure? E’ carino, simpatico, ma poi vi rendete conto che le sue battute sono patetiche e basta

La gente che si strappa i capelli per questo nome geniale. A volte ho l’impressione che ci sia, nelle pagine e nei forum che seguo, un grande ammasso di gibboni. Uno si gratta il sedere? Tutti si grattano il sedere. Uno ride? Tutti ridono, per cosa non si sa.

A parte l’ennesimo nome tirato fuori completamente a caso abbiamo un personaggio che non è male, e che non è recitato male (plastico anche lui però) ma che nelle sue tre comparsate riutilizza la stessa scena. Lui che emerge dall’acqua, si tira su il visore, i suoi quattro uomini prendono posto, lui fa cenno con la mano, si “accendono” e avanzano. Ripetere ogni volta. Bella, eh? Ma forse si poteva fare qualcosa in più e mi conferma che Kojima accorda davvero tanta, troppa importanza ai gesti e alle movenze ma che sono spesso solo d’impatto, come le sue parole vuote nei lunghi discorsi che crea. Kojima non vuole qualcosa di serio, impegnato, profondo, vuole qualcosa che lo sembri. Vuole frasi slogan da trailer, personaggi che fanno cose da trailer.

In sé non è male, il problema è che da solo si ritrova a fare ciò che prima in MGS la squadra di super uomini faceva con 4-5 personaggi. E infatti la boss fight ripetuta serve a mascherare questo fatto e la pochezza di Higgs. Per essere un gioco è ancora meno gioco dei Metal Gear che almeno nelle boss fight si dimostravano intuitivi e geniali a loro modo. Death Stranding sembra quasi stanco nel proporti questa roba e non la spiega nemmeno: Cliff utilizza soldati della prima guerra mondiale, della seconda e del Vietnam perché… boh. Sono anime dannate morte sui campi di battaglia. E lui è un soldato. Capite l’eterno legame che li unisce? Sono soldati, tanto basta e fatevelo bastare porca vacca!

Ancora una volta, espressione a scapito dei contenuti. Fare cose perché fa figo, senza contestualizzarle. Il colpo di scena di Lou è carino ma citofonatissimo. Credo che questo colpo di scena ce lo aspettassimo già nelle prime dieci ore di gioco e forse dalla prima visione di BB.

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Le emozioni, le espressioni, la plastica

Concordo con chi dice che il finale è qualcosa di molto simile alla fine di Evangelion, l’anime almeno. Perché oltre ad avere poco senso (lei che sfrutta Higgs ma in realtà si scopre che avrebbe beneficiato dalla connessione chirale che Higgs stesso impediva) è uno spiegone infinito che rivela la scarsa capacità di narratore di Kojima. Si hanno poche informazioni “importanti” durante tutto l’arco narrativo e poi verso i 5 minuti finale esplode a dirti la rava e la fava di questa donna, cosa che avrebbe potuto mettere in campo ben prima senza necessariamente rivelare tutto e giocare con lo spettatore-giocatore. Peraltro il meccanismo conoscitivo scelto per rivelare Amelie è letteralmente tu seduto zitto che ascolti e lei che straparla per quaranta minuti. Anche quando offre l’opportunità di spararle si sta prendendo gioco di noi, perché non la si può uccidere ma non è nemmeno prevista una penalità se provi a farlo. Totalmente inutile, a differenza di quando eri costretto a uccidere Big Boss.

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Se si esclude la parte recitata senza maschera, la scena finale di Die-Hardman è davvero iconica per capire cosa non vada in questo gioco. Solitamente si usa per il Cinema ma “Show, don’t tell” va bene in molti altri contesti narrativi. Quello videoludico è uno di questi: non devi solo dirmi le cose, me le devi far vedere, vivere, me le devi far giocare.

Death Stranding in questa particolare scena che dovrebbe simboleggiare la fine di un percorso, la riunione di una nazione, si limita a filmare uno studio con una manciata di persone che rimangono statiche. Ma cazzo non dovrebbe essere un premio anche per noi giocatori che ci rivediamo appagati del lavoro fatto? Non dovremmo vedere gente che esce dai bunker, che si riconnette, gente che si sposa all’aria aperta, che inventa cose, che gioca? No, niente di tutto questo. Hai solo un autoproclamato nuovo presidente e te lo devi far bastare. Persino Metal Gear Solid 4 nella sua semplicità concludeva una trama enorme durata 4 capitoli con un matrimonio, una riunione familiare e una “vendetta”. Qui siamo all’anticlimax totale.

Eccolo qui il più grande dei problemi di Kojima: è didascalico. Come dice Wesa: mortalmente didascalico. Per sopperire alle evidenti mancanze di informazioni nelle cutscene che lui taglia così per fare i personaggi fighetti, aggiunge roba su roba nelle mail o nelle conversazioni (e dio grazie che non c’è più quella stronzata del Codec). Il problema è che le mail, per essere recepite, devono essere un numero contenuto, come i diari di Ansem in ogni Kingdom Hearts. Sono una decina in tutto l’arco narrativo e quel che dicono è -grosso modo- ben chiaro in quei diari. Le mail saranno un centinaio e in mezzo a tantissima fuffa scritta trovi anche informazioni discretamente importanti, anche evidenziate, ma che si perdono in mezzo al casino generale. Perché leggere muri di testo diventa alla fine un lavoro, un lavoro non piacevole per il giocatore che sceglie di sacrificare questi elementi a favore di quelli giocabili in cui non sono contenute queste informazioni. E questo spetta a te che crei il gioco. Non si tratta solo di creare mappe, armi e cutscene, un gioco si compone anche della mente che ordisce con meticolosità come strutturare le informazioni raccolte e come renderle accessibili poco ma bene. Lui no, un flusso interminabile di nozionismo puro con cui ti fuma in faccia, ti dice, ti ridice e ti controdice per poi rimangiarsi tutto. Alla fine cosa ti rimane? Io onestamente di molte cose non c’ho capito un cazzo. E sapete cosa? Anche dovendo scrivere questa recensione ho rinunciato a capirle perché il lavoro di ricerca e comprensione è superiore al piacere dello scoprire questa storia. E questo è un fallimento per chi le crea, quando il tuo pubblico smette di venirti incontro e di capirti.

Ci sono poi dei casi, come i libri di Skyrim od Oblivion, che sono totalmente evitabili per goderti la trama. Ma se li leggi ottieni delle informazioni sul mondo di gioco che lo abbelliscono, lo creano e lo migliorano senza farti pesare quel testo, perché sono scritti come micro storie. In alcuni casi reperire quei libri è addirittura divertente (come La vogliosa cameriera Argoniana). Kojima ha sfruttato la cosa dei dvd come collezionabile che è fine a se stessa, un mero elenco di film. E queste mail sono esposizione, esposizione, altra esposizione invece che micro-storie divertenti da leggere. Hanno proprio il sapore del compito a casa.

Giocare/vedere questo gioco per me è stato un lavoro. Mi sono trascinato e mi dicevo <<cazzo, sto gameplay dura due ore. Non ce la posso fare. Forza>>. Non ho mai faticato così tanto per seguire una storia. Almeno Kingdom Hearts -che per me è la storia più brutta mai narrata almeno in ambito videoludico- è semplice a modo suo. Sole cuore amore. Kojima deve aggiungere le sue cazzate con la chiralità e l’homo ludens.

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Dopo che ci si è resi conto delle molte falle del gioco, qualcuno ha provato a contestare e spiegare -io sono tra questi. Ma ci si ritrova sempre un muro di gomma, quello dei fedelissimi che ti vengono a dire che se non lo hai giocato per duecento ore allora è normale che non ti piaccia. Ma ragazzi siete rincoglioniti? Ci sta che un’esperienza, anche lunga, si prenda delle ore per carburare. Ma qui non si arriva mai ad un vero clou, uno scoglio superato il quale ci si senta in discesa perché DS è un pastone unico omogeneo di roba brutta, inutile e scritta male. E ogni volta la scusa è sempre quella: sei al capitolo 3? Eh, arriva al 4 e poi mi dici. Sei al 5? Eh arriva al 6 e poi mi dici. Lo hai finito e non ti è piaciuto? Eh non lo hai capito, ricomincialo.

RI-DI-CO-LI

Un’esperienza può prendersi le sue ore per ingranare ma se dopo ore vedi che non ce la fa, forse forse il problema non sei tu ma l’opera. Un concetto che questa gente idolatra e manichea non concepisce ancora. 25 Ore di gioco prima di ingranare è l’equivalente di altri 2-3 giochi meno corposi ed è più che sufficiente per dire che se la prenda troppo comoda, pure più di Red Dead Redemption, di The Hateful Eight et similia.

Concludendo: personalmente credo che questo gioco narrato pessimamente e completamente spalmato sull’alone di sacralità di Kojima abbia finalmente scoperchiato il vaso di Pandora. E’ proprio come immaginavo all’inizio della MGSaga: togli la nostalgia, togli i fedelissimi e vedrai qual è il vero volto di Kojima. Una persona che ha tantissima voglia di fare film, che ragiona con una mente adatta per i videoclip ma non per il medium videoludico. Ha avuto delle buone pensate in passato di cui vive ancora di rendita ma il suo momento di gloria è finito da un pezzo e solo ora, senza la sua Saga, la gente può capirlo. Di fatto ringrazio DS per questo e per essere un metro di paragone ottimo quando si spiega come NON dovrebbe essere raccontata una storia.

 

 

 

 

 

 

 

 

Analisi Critica: The Witcher (show TV)

Eccoci di nuovo a parlare del Witcher, questa volta nel suo nuovo abito tirato a lucido.

Comincio col dire solo un paio di cose preliminari che daranno poi avvio alla mia analisi dei contenuti:

1) Sembra che Sapkowskij abbia partecipato attivamente a questo show dando le sue dritte. Per chi non lo sapesse, l’autore dei romanzi si è sempre dimostrato ottuso nei confronti di CDProjekt Red e del mezzo videoludico, arrivando a scanonizzarli secondo la sua opinione, senza averli mai nemmeno giocati. Per un breve ripasso vedi qui. Dunque va detto: non ho in simpatia quest’uomo, non mi piace il suo modo di vedere il nuovo che avanza, non mi piace nemmeno come scrive.

2) A tal proposito, va detto che ho letto solo il primo dei suoi romanzi, e che non mi aveva nemmeno appassionato troppo. Le idee c’erano ma mancava una storia unitaria e interessante a fare da collante. Analizzerò pertanto la serie in quanto tale e non da “fan” che vuole rivedere tutto il cartaceo trasposto su pellicola.

3) Sono stati molto contestati gli attori scelti per il cast. Questo genere di scelte di norma mi lascia totalmente indifferente, come già spiegavo per Harry Potter: per me i personaggi bianchi puoi farli neri, cinesi, belli, brutti, non mi interessa, basta che abbia uno scopo ben preciso e non sia semplicemente politically correct. Cavill nel ruolo di Geralt non mi ha fatto impazzire: lui si sforza con la voce e recita in maniera flemmatica per riprodurre gli atteggiamenti di cui siamo a conoscenza ma la parrucca, l’armatura, i suoi dialoghi non convincono pienamente. Triss Merigold è allo stesso livello. Per quanto riguarda Fringilla non mi ha dato fastidio perché la conosco solo attraverso i giochi. Per quanto concerne Yen nulla da dire, mentre Ciri mi è sembrata davvero un’ottima scelta. Tutti gli altri svolgono il loro dovere senza colpo ferire, per cui accantonerei già subito ‘sto discorso per concentrarmi sulle cose che veramente mi interessano.

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Tutti, nessuno escluso, abbiamo reagito male a questo set iniziale. L’effetto “parruccone” era troppo evidente, e il viso di Cavill anche se voleva scostarsi dal volto videoludico di Geralt, era troppo “Hollywoodiano”

Episodio 1

Il primo episodio pilota doveva essere introduttivo e mediare tra presentazione dei personaggi e un minimo di azione e trama. Infatti come spesso capita coi prodotti Marvel si comincia nel pieno dell’azione con la battaglia contro la kikimora (molto diversa da ciò a cui eravamo abituati, peraltro). Gli effetti sono come previsto al buio e molto altalenanti, niente di eclatante, ma fanno il loro dovere. Anche la magia di Geralt (i segni) è stata riprodotta tra Aard, Axii e Quenn ma forse avrebbe giovato qualche effettino in più per diversificarli, o la nomenclatura a voce. Sono molto influenzato dai giochi, è vero, ma siccome è una peculiarità molto importante il fatto che i segni siano magia basilare (e quindi Geralt NON è un mago) avrebbero dovuto far capire a chi non è avvezzo l’importanza e la differenza tra magie e segni.

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La resa finale della parrucca e del costume è meglio del set iniziale ma secondo me non centra al 100% l’obiettivo di risultare realistica o funzionale

Un problema poi, che non ha solo Geralt, è che i protagonisti oscuri e riottosi, di quelli che non vogliono agire, sono molto più difficili da gestire di quelli dal cuore caldo e idealisti. Infatti abbiamo continuamente gente che rompe i coglioni a Geralt per cercare di farlo parlare, di farlo agire. La bambina a inizio episodio tra l’altro lo chiama Strigo ma successivamente si userà sempre il termine Witcher. Mi ha incuriosito come cosa, e credo che inizialmente volessero mantenere entrambi i termini. Mi interessava più che altro per capire se fossero rimasti fedeli ai romanzi in italiano o al termine ormai sdoganato in inglese. In ogni caso i dialoghi sono davvero troppo flemmatici, troppo lenti. Occorre molto tempo per ottenere qualcosa e quel qualcosa non è poi molto, è pura e semplice ambientazione o dichiarazione di intenzioni.

Altri dialoghi scorrono meglio, come quello del Re e della Regina a corte, anche se sembra che abbiano cercato di farci stare quanto più nozionismo possibile tra nomi di persone, eventi, luoghi. Io me la giostravo bene avendo un’infarinatura ma chi non ce l’ha si è subito un muro di testo alla fin fine tutto chiacchiera, con poca contestualizzazione e il tutto risulta poco naturale nell’esposizione. Come se il regista avesse detto: vogliamo una storia con sesso, politica, intrighi, lame e metalup…ah no quelli no. Questo è il momento “politica” e tutti devono capirlo anche se non conoscono i nomi.
Mi piace che per la regina non abbiano scelto un volto troppo appariscente (anzi) perché il mondo del Witcher è oscuro e fatto anche di deformità. Non regna affatto il bello; re regine e principesse sono talvolta veri e propri mostri.

Ricordavo poi dal primo romanzo la storia di Renfri, una di quelle che più mi aveva colpito per la sua capacità di dissacrare le fiabe. Avevo anche apprezzato enormemente il sesso tra “nemici” ma la resa su pellicola onestamente non mi ha convinto fatta eccezione per il confronto finale. Le scene di combattimento sono decisamente il punto forte. Coreografie al massimo, spettacolari e belle da vedere, che è ciò che uno si aspetta. Per quanto riguarda il trailer dove Geralt tiene una mano non per l’elsa, sappiate che è voluto e questa cosa è stata spiegata anche da esperti d’arme e storici (vi consiglio la pagina FB Zhistorica che seguo e apprezzo).
Non molti lo sapranno ma il primissimo videogame del Witcher aveva nel set di mosse di scherma qualcosa di molto simile, dove addirittura si usava la guardia come oggetto contundente impugnando la punta della spada.

Renfri che “ipnotizza” Geralt, o che lo frega mentre dorme per poi non fare comunque niente; tutto molto rapido e poco chiaro nell’esposizione. E’ però da lodare la morale finale, e cioè che non sempre finisce tutto col lieto fine. A volte i buoni ci rimettono e i cattivi vincono, il popolo è basso e ignorante, razzista, e i demagoghi come il mago Stregobor sono scaltri e sanno approfittarne. Questo mi è piaciuto molto.

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La kikimora così fa cagare sotto, lo ammetto. Ottimo inizio

 

Episodio 2

Il secondo episodio è praticamente incentrato solo su Yennefer e il suo passato. Riprende alcuni passaggi peraltro inediti che non sono descritti nemmeno nei romanzi e ho trovato che aggiungesse parecchio valore al racconto generale (perché fare una serie se deve ripetere pedissequamente le stesse cose?).

Si comincia a notare però una certa confusione tra linee temporali, che era poi ciò che mi aveva fatto storcere il naso del primo romanzo. Le storie a “episodi” mi annoiano rapidamente e se non sono ben gestite rovinano il racconto.

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Niente da dire su Ciri e Yen, mi sono piaciute molto e anche il costume di Yen fa la sua bella figura!

Per quanto concerne Dandelion (qui chiamato Ranuncolo, sono rimasti fedeli alla traduzione italiana con lui) non ho niente da dire sull’attore in sé, ma hanno preferito lo stereotipo del rompicoglioni inutile piuttosto che, come nei giochi, quella rappresentazione del bardo affabulatore e retorico di cui avevo parlato nella mia analisi. E’ un personaggio creato per fare da spalla comica al funereo Geralt che non parla mai e il suo compito lo svolge pure, per carità, ma in certi frangenti risulta fastidioso ed irritante come Jar Jar Binks. Che dire anche di “Toss a coin…”? Nonostante già veda i meme in giro, non la trovo trascinante né particolarmente ispirata come, chessò, le Pioggie di Castamere di GoT. E’ un compitino.

Aretuza invece mi crea sentimenti contrastanti: viene dato molto spazio al sistema magico basato sul caos e sul controllo, tanto che una delle ragazze perde una mano nel suo tentativo maldestro, nell’indifferenza generale. Gli insegnamenti sono lacunosi, calati dall’alto, a gente senza addestramento. Solo una scena mi è piaciuta: quando Tissaia illustra i tagli sui polsi di Yen, che si ricollegano alla frase che le aveva detto in precedenza: <<Hai perso troppo sangue [per esercitare la magia]>>.

Mi ha fatto molto piacere ma è uno di quegli elementi che metti insieme solo se sei davvero molto attento a dialoghi e scene, altrimenti te li perdi un po’. Il problema arriva quando Yen passa letteralmente da zero a cento in un minuto, diventando un’allieva provetta a tempo di record. Mi stanno bene le ellissi ma forse un montaggio (con traccia musicale?) classico dove si allena e si impegna avrebbe contribuito maggiormente.

 

Episodio 3

Già il romanzo era davvero molto lento a ingranare l’effettiva trama dell’episodio; persino i giochi avevano molti dialoghi (e sempre scritti divinamente), la serie non poteva fare eccezione. Ciononostante non riesco a togliermi l’idea che sia poco bilanciato il rapporto. Non pretendevo qualcosa alla Spartacus con smembramenti ogni 3×2 però mi aspettavo che un cacciatore di mostri cacciasse qualcosina in più. I mostri che abbatte si contano sulle dita di una mano e si ritrova più spesso contro altri esseri umani. Se si tiene conto poi che solo la carneficina del primo episodio è davvero ben coreografata, non soddisfa pienamente l’azione in The Witcher.

Il combattimento contro la Strige tuttavia fa il suo lavoro, e lo svolge egregiamente. Hanno mostrato i segni, le boccette, la cripta, non mancava nulla. Ottima esecuzione e ottima anche la resa grafica della strige: sporca, viscerale e con ancora il cordone ombelicale attaccato.

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Davvero una buona scena, fedele e iconica

Yennefer si “trasforma” e mi pare che la scelta dell’attrice sia ottimale. Anche i suoi occhi violacei sono un’ottima aggiunta. Tuttavia non mi è granché chiaro il suo rapporto con il ragazzo di colore (se ha un nome mi è completamente sfuggito). Vuole essere una sorta di gioco di spie dove tutti si sondano l’un l’altro ma questo non spiega il suo effettivo innamoramento di Yennefer. Anche la strada della manipolazione mentale da parte di lei è poco esplorata. Non ha senso introdurre un personaggio orrendo e con la gobba se poi questi non fa nessuna fatica a trombare o a usare la magia, o comunque le spiegazioni sono molto risicate e il senso di straniamento si avverte. Se, infatti, il nero lo faceva per “dovere” avrebbero dovuto mostrarci lui insoddisfatto, se lo faceva per amore, avrebbero dovuto spiegarci che ne era innamorato e come mai avvenga una cosa simile. Esposizione lacunosa così come lacunoso è il concilio dei Jedi – maghi. Affastellano nozioni, nomi, eventi e personaggi in maniera troppo virulenta e non si riesce mai a capire bene -a meno che uno non sia un fan di quelli stile uomo fumetti- di CHE COSA stanno parlando. Ho solo capito che c’è un regnante che odia gli elfi e vogliono fargli un dispetto mandandogli Yen, che ha metà sangue elfico.

Perché dovrebbero farlo? Non emerge dai dialoghi.

Come si fa a capire dall’aspetto questa cosa del sangue elfico? O si sa già a corte?

Potrà sembrare una ipercritica, ma vorrei solo far notare che la storia tende a privilegiare moltissimo chi già sa o ha letto, e per essere una stagione introduttiva trovo sia deleterio. Troppe cose date per scontate.

Vedere poi un bambino chiamato “Foltest” mi riporta tra i vivi e capisco qualcosa di più delle linee temporali che onestamente non avevo colto inizialmente. Solo lì ho capito di essere nel passato ma credo che quell’indizio del bambino sia stato colto solo da persone estremamente attente (si poteva pensare al nipote di Foltest con lo stesso nome), io personalmente avrei esplicitato questo tipo di narrazione nel passato.

La scena dell’ascensione non l’ho capita, onestamente. La pozza, la magia, le ragazze trasformate in anguille.

 

Episodio 4

Il quarto episodio inizia col botto perché si riprende la morale dubbia e oscura cui siamo abituati: un re che vuole assassinare la propria consorte (concubina?) perché non gli dà figli maschi. Eccellente. Niente fiabe, niente eroi cavallereschi dell’ultimo secondo. Il sicario poi ha decisamente un buon design e un potere innovativo per un mago (comandare creature magiche o far volare coltelli), mette davvero paura. L’unica scena costruita male secondo me è quando Yen abbandona la donna e la bambina -dimostrando così che tipo di mondo sia questo- per poi tornare sui propri passi, abiurando la dubbia morale della storia e rimpolpandola di cliché, e infine veder morire anche questa bambina. Ora sì, ora no, ora sì, ora no. Insomma, mi è sembrata un’esecuzione contraddittoria e poco chiara, specie sul personaggio di Yen che tutt’a un tratto sembra provare simpatia per i bambini. Inoltre è stato speso del tempo per farci comprendere che la magia funziona attraverso il sacrificio di altro, e che bisogna imparare a controllarla. Ebbene, ora vediamo letteralmente gente che lancia magie senza sacrificare nulla e se bastava solo un ipotetico “controllo” tutto ciò rende le spiegazioni iniziali quasi del tutto inutili, con la scena di quella che perde addirittura una mano.

La scena alla corte ha anche il suo perché, la critica qui va piuttosto al ridicolo battibecco:

<<Prenditi qualcosa>>

<<No dai, una birra>>

<<Ser, lei mi offende. Prenda qualcosa>>

<<Vabbè, allora useremo quella legge del cazzo che abbiamo visto che fa solo danni. Della sorpresa si chiama? E sorpresa sia. COSA POTRA’ MAI ANDARE STORTO.>>

<< *pem, incinta*>>

Ma vai a cagare, Geralt. Però qui la critica, come avverrà anche dopo, più che alla serie e alla sua sceneggiatura va ai racconti originali, che cominciano a patire moltissimo gli anni che hanno.

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La narrazione corre troppe volte il rischio di essere “protagonistocentrica”, con tutti i comprimari che trovano eccellente il protagonista perché fa “cose”

Un’altra contestazione che apro è rivolta alla regina e ai suoi discorsetti sul “donna è meglio, che scemi sono gli uomini” e così via. Questo è quello che scrivevo sulle donne e sulla sessualità di The Witcher:

Ci sono donne davvero forti oltre a Yen e Triss, e non mi riferisco solo a paroliere brave con la politica o a quelle che ti fustigano a letto ma donne che hanno le loro idee politiche come Philippa Eilhart e Sheala de Tansarville che non sono disposte a trattare con te e a concedersi ma piuttosto a morire. Davvero ottimo come messaggio progressista, tanto per sfatare anche il luogo comune secondo cui in Witcher 3 le donne sono solo oggetti. Niente di più falso, sono donne libere, forti, autodeterminate e disinibite.

Pertanto, dopo una scrittura così attenta e certosina di un tema delicatissimo, speravo in qualcosa di più del solito stereotipo rovesciato della donna mascolina e dell’uomo fighetta inutile. Insomma, le belle opere non hanno bisogno di femminismo spicciolo, anche perché più che strappare un sorriso di accondiscendenza risulta oltremodo irritante e superficiale.

 

Episodio 5

La scena iniziale dove uccidono Sacco-di-Topo è strana nella sua resa visiva, più che altro. Farlo scappare voleva essere un modo per prendersi gioco di lui, come Vaas in Far Cry 3? Perché ucciderlo dopo letteralmente 5 passi allora? Se lo scopo era creare tensione non c’è riuscita particolarmente.
Il quinto episodio tratta un elemento centrale: la conoscenza tra i due protagonisti, Geralt e Yen, e la faccenda del Djinn. Ricordo che il mio primo pensiero è stato: “Nel gioco era una folata di vento con un volto ma qui spero in una rappresentazione iconica decente!” e invece no. Ombre, aliti di vento e mobili che si spostano. Ooook, anche se qualcosina in più forse…

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Nel gioco compariva così. Ed era comunque qualcosina in più dell’effetto ventilatore che abbiamo visto

Per quanto riguarda lo svolgimento niente da dire, si mostra l’ambiguità di Yen ed è interessante scoprire come si siano conosciuti e cosa abbia permesso loro di rimanere legati nonostante tutto, anche se ancora una volta la narrazione appare leggermente forzata, come quando Geralt esprime il suo desiderio passando da un essere anziano, refrattario all’amore e ai sentimenti, a uno totalmente devoto e sottomesso all’amore. Se si parla di costruzione narrativa si rintraccia ancora la scrittura ormai vetusta dei romanzi con un amore che nasce a collo di imbuto, cioè dall’inizio sai già che finirà così anche se non conosci la storia.
Alcune chicche come la scena orgiastica e la parola d’ordine (che quindi ci dimostra che erano persone vere e non illusioni!) è davvero ottima.

 

Episodio 6

Con l’episodio sei si raggiunge il primo racconto del secondo romanzo se non erro, anche se Tre-Taccole compariva anche nel primo con le sue due guerriere. La costruzione narrativa non è malaccio anche se ovviamente gestire in un’ora un racconto così corposo ha dovuto sacrificare parecchi dialoghi e descrizioni, mi ricordo ad esempio che il Cavaliere veniva descritto come qualcuno di idealista, che rovina il campo ai mercenari e a quelli come Geralt, una frase che mi aveva molto colpito e che avrei voluto risentire.
Niente di grave ma perde un po’ nel complesso. Mi piace il risvolto tarantiniano, anche se onestamente alcune cose le vedi accadere con qualche forzatura di troppo; se non avessi la mia esperienza con storia e personaggi credo che molte cose mi risulterebbero più incomprensibili ed indigeste, anche se il testo effettivamente gli strumenti per capire te li dà: mi riferisco in particolar modo alla regola ferrea di Geralt di non uccidere esseri senzienti. Vero che lo dice contro il silvano però credo che avrebbero dovuto esplicitare meglio la cosa, e chiarire da dove nasca questo tipo di regola, perché, se ci sono eccezioni. Qui vediamo Geralt che prende le parti del drago perché…essenzialmente non è chiarissimo. Ultimo della sua specie? Essere intelligente? Persona buona e/o vecchio amico da difendere? Per quanto il gruppo di cacciatori fosse popolato da stronzi forse non meritava questa fine, anche se il twist con un po’ più di contesto avrebbe sicuramente giovato moltissimo perché illustra che non si parla solo ed esclusivamente di un cacciatore di mostri ma di una persona con una propria etica, come le Claymore che non possono tassativamente uccidere esseri umani per non far sfigurare la propria organizzazione.

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Continuo a pensare che avrebbero dovuto migliorare solo 2 cose per farne un buon prodotto: la resa grafica e artistica di Geralt, e delle sue mosse; i dialoghi di protagonisti e comprimari

Le scene di combattimento calano un po’, qui, e il drago è magrolino più di quanto mi aspettassi. Il suo personaggio viene dato un po’ troppo per scontato e avrebbe meritato qualche approfondimento in più. Se non lui, almeno le guerriere che si porta appresso, o la storia dei draghi che viene liquidata con un discorso sui colori e sulle rarità.
La “side quest” di Ciri è leeeeenta. Leeeeenta. Non procede. Non succede. Non avviene. È troppo diluita, serve solo a prendere spazio al racconto di turno che prima o poi dovrà intrecciarvisi e questo lo abbiamo capito ma ho avuto la costante sensazione che non succedesse niente di significativo, nemmeno quando attaccano il campo e il nano uccide la padrona (scena molto forte, e che avrebbe potuto appigliarsi a molte cose dai risvolti quasi socialisti o comunque connessi alle ribellioni di cui parla il videogame). Mi aspettavo, poi, visto che hanno tirato in causa l’acqua magica che rivela le cattive intenzioni, che LA USASSERO, CAZZO. E invece no. Mi sta bene che il doppler abbia fattezze e persino memorie di Sacco-di-Topo ma allora sfrutta questo background, fammi vedere loro che tentano dei sotterfugi mnemonici e tu che li fotti con le tue abilità. E invece ancora una volta, no. E’ semplicemente stanco di giocare, si scorda quel che Ciri gli stava dicendo e toh, fregato. Oddio, una costruzione simile, con un mostro così utile e pericoloso, per poi finire con l’inghippo verbale da fessi. Davvero poca roba, in tutta onestà.

 

Episodio 7

Una prima critica la vorrei muovere al minutaggio. Mi sta bene che sia una serie a basso budget e che gli episodi richiesti siano quelli, per carità, però ho notato che sopra i 50 minuti è davvero troppo, almeno per me. Sarà che sono abituato a Got, con picchi di 1h 10m solo nei finali di stagione, ma il ritmo è troppo compassato, succede relativamente poco e il tutto è piuttosto diluito in quell’ora. La questione è che piuttosto che “essere fedeli” e mostrare più cose possibili facendo contenti i fan io avrei preferito meno racconto, meno racconti, ma fatti bene, compressi nella narrazione e nello svolgimento, con una storia sì corale ma più chiara con le linee temporali. Invece ho la sensazione che siano stati dispersivi e non si siano concentrati su alcune cose.

Un’altra delle cose che mi è piaciuta molto è stato rivedere l’assedio da un diverso punto di vista, maggiormente consapevole, e soprattutto scoprire chi stava guardando Ciri nell’inquadratura vuota del primo episodio (era Geralt che scopriva il tranello della regina prima di scomparire). Ovviamente l’ho apprezzata perché l’ho colta nella sua interezza ma risulta molto “nascosta” perché a parte i bambini che giocano ci sono pochi elementi cognitivi che ti facciano ricordare la precisa scena iniziale ora rivisitata. E’ una quisquilia ma che avrebbe potuto migliorare di molto il livello.

Per quanto riguarda la narrazione ci sono altri problemi di forzatura: Geralt torna là dove avrebbe (non) dovuto reclamare la bambina, Ciri, secondo la legge della sorpresa. Lui davanti alla regina spiega che non sarebbe dovuto tornare ma che gli assassini inviati da lei gli hanno fatto cambiare idea. Ho un paio di rogne con questa spiegazione poco precisa:

1) Perché comunque sei passato nei pressi di quella città? Si intende, a meno che non fosse qualcosa di essenziale per cui doverci passare attraverso

2) Anche ipotizzando ciò, una volta che ti sbarazzi degli assassini, perché VAI DRITTO ALLA FONTE DEI TUOI PROBLEMI?! Lo scopo era evitare la bambina, giusto? Allora smarcati e vattene!

Siccome lo scopo era farli unire e conoscere hanno optato per questa spiegazione ma è evidente la forzatura narrativa e la sua costruzione poco attenta.

Senza contare che il mondo di The Witcher è oscuro, poco incline a rispettare i sentimenti e la “metafisica”, tant’è che il poeta/menestrello viene spesso deriso per come romanticizza le vicende che passano. Qui, all’improvviso, siccome la narrazione deve far convergere Ciri e Geralt, tutt’a un tratto TUTTI credono nel destino. Il mago, il popolo, la regina, il re. Solo Geralt oppone una scarsa resistenza. Ma scusate, eh? Vi siete dimenticati che con qualche astuzia sta roba si può tranquillamente aggirare? Dì una balla al popolo che tanto se le beve, dì che sei più forte del destino, degli dei. No no, bacchetta di legno di acero sulle mani, al destino non ci si oppone! Basta sostituire questa parola con “l’autore ha deciso che” e tutto fila liscio.

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COMBATTIAMO! Perché ce lo dice il…boh! AH SI, IL DESTINO!

Chiariamoci, non voglio fare lo scassapalle, ma quando subivo queste storielle avevo davvero la sensazione di essere tornato in una di quelle narrazioni fiabesche. Ma The Witcher non è invece quell’opera che le confuta sul piano ideologico? E ora per far agire il tuo mondo narrativo mi parli del destino che come la profezia è il deus ex machina narrativo per eccellenza? Vabbè, ok. Se non altro ho adorato quando la regina lo ha mandato a fanculo, il destino, come avrebbe fatto chiunque altro dotato di senso a queste scempiaggini.

Non si può dire niente invece della scena in cui i maghi parlano di politica e si sfottono tra loro, l’ho trovato in pieno spirito Witcher e mi ha ricordato moltissimo il secondo capitolo videoludico che ho amato alla follia.

Yen che travia le novizie non l’ho ben compresa. Vendetta? Scena di preparazione per qualcosa? Sottotesti che non ho afferrato? La scena dell’ascensione ancora non l’ho capita. Ma quindi chi viene trasformato in Anguilla rimane lì? Le ragazze trasformate nel precedente episodio sono ancora là? Sono morte? Sono ascese? Senza una spiegazione io non l’ho proprio capita.

 

Episodio 8

Molte cose da dire su questo episodio finale di stagione.
Parliamo della battaglia. Non è malaccio, ci sono buone idee sull’uso della magia in battaglia (le spore che fanno vomitare i soldati, i rampicanti nella porta, la nebbia) e si vede un accenno di strategia che sicuramente apprezzo e cerca di dare nuova enfasi all’uso della magia di questo mondo, che è una cosa di cui il fantasy ha bisogno per ora. Vedo lo sforzo.

Poi ci sono alcune scene onestamente incomprensibili come i soldati che fanno la scampagnata nel bosco in fila per due, Tissaia che si fa fregare come una bamboccia, Vilgefortz e il suo exploit (anche se nei giochi lo si cita come nemico dunque qualcosa posso immaginare).
Insomma l’ambientazione è povera, l’avamposto usato sembra una di quelle location da softair, gli effetti speciali pochini e mal gestiti se si considera che è il finale. Mi aspettavo poi un duello piramidale classico: prima lo scontro coi poveracci, poi tra ufficiali, infine tra comandanti o maghi, mi aspettavo qualcosa di epico come Geralt vs Cahir e Yennefer vs quel mago sicario cazzutissimo che quasi la uccideva qualche episodio fa e invece… Il nulla.

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Il senso di “esercito” non l’ho visto nemmeno col binocolo. Passi le armature scarne dal basso budget ma magari si poteva fare qualcosa per i ranghi, per la cavalleria. Far vedere della strategia, della tattica, i comandanti che sbraitano. Ho avuto solo la sensazione di gente che andava a fare scampagnate con brutte felpone

Qui abbiamo secondo me un problema di selezione degli argomenti che non combacia con quelle che sono le aspettative da finale di stagione standard, con una battaglia finale possibilmente epica o una morte importante (specie se consideriamo che alcuni propongono la serie come sostituto di Got). Il materiale da cui attinge è scritto, vuole essere fedele perché dietro c’è lo scrittore che sennò si incazza come coi giochi, e dall’altra parte ci sono i fedelissimi dei libri che sennò si incazzano come fanno sempre, ma come finale non va assolutamente bene. C’è del movimento a schermo, del sangue, la morte di qualche povera comparsa ma niente di “significativo” che ti faccia dire “ah, è per questo che ho visto 8 ore di serie!”. Quel che sapevamo prima lo sappiamo dopo eccetto alcune piccole cose, e il fatto che non muoia nessuno ma che ci sia solo spostamento di personaggi è lo stesso effetto annacquato che otteneva Got nelle ultime stagioni mal scritte.

Quel che dico io è che avrebbe avuto senso reimpastare meglio l’opera, tirando fuori qualche altro episodio tosto più conclusivo, o incentrarlo unicamente sul passato di Geralt, o creare ex novo un luogotenente solo per la stagione, come capita spesso nei videogame tie-in (ad esempio quelli di Star Wars o di LOTR).

Anche il passato di Geralt non è malaccio: si cita Vesemir e vediamo la madre anche se la sequenza è così onirica che si capisce poco. Non c’è una vera “rivelazione” se escludiamo la madre e il suo abbandono, che oddio, ci si arriva tranquillamente ed è molto classica come cosa, zero scene ad alto impatto emotivo.

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<<Salve! Ranuncolo non c’è, quindi per oggi sarò io la sua spalla comica. Mi dica, come posso irritarla?>>

Il finale finalissimo in cui Ciri lascia la casetta prima di Geralt mi ha fatto pensare “ecco che non si beccano per pochissimo, sono i casi della vita!

Poi però si incontrano dopo pochi secondi, rendendo di fatto tutta quella scena inutile. Lei, che doveva precederlo, dietro di lui (ha corso in tondo?). Lui riconosce lei ma lei riconosce lui senza mai averlo visto? In seguito a tutto ciò, in questo finale così anticlimatico e onestamente poco visivo, poco curato, lei chiede di Yennefer, con un appiglio alla sicura prossima stagione.

Tirando le somme: come già dicevo ci sono idee carine ma la messa in scena è troppo frammentaria e lacunosa, l’esposizione è nozionistica e raggrumata, gli effetti speciali risicati e le idee a livello visivo pochine. In più, essendo fedele ai romanzi soffre di una narrazione che onestamente è invecchiata male e si ritrova a fare concorrenza a opere dark fantasy come il Trono che sono anni luce avanti nell’esposizione e nella forma di racconto corale. Non mi ha convinto, non mi ha particolarmente colpito ma sono ben consapevole dei limiti del suo sviluppo (e soprattutto della presenza di Sapkowskij stesso che secondo me in alcuni casi deve essere stata limitante a dir poco). Sicuramente guarderò la seconda stagione ma non stiamo assolutamente parlando del nuovo erede di Got di cui si vocifera, almeno per ora, almeno per quanto riguarda esposizione e qualità del racconto.

Luigi’s Mansion 3: La semplicità vince

Eccoci con un titolo che in realtà nessuno si aspetterebbe da me. In genere analizzo roba profonda e in qualche modo carica di significati da spiegare o interpretare e invece eccoci qui con un titolo Nintendo di cui peraltro non posso dire di essere fan. Ho giocato qualche Super Mario, qualche Zelda ma in maniera molto casuale e poco interessata. Il Brand che ho seguito di più è stato sicuramente Pokémon. Non avevo mai seguito nemmeno la saga di Luigi’s Mansion però in questo periodo a tempo perso mi sono messo a seguire dei gameplay e sono rimasto piacevolmente sorpreso. Inizialmente volevo solo farmi un’idea e ora eccoci qui, quindi significa che di qualcosa dovrò pur parlare.

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Gommi Luigi è una buona idea per giocare in due anche da soli. E’ più deboluccio ma ha dei punti di forza e di debolezza come compagno

Si badi che in realtà ho scritto articoli dedicati a opere comiche e molto più “rilassate” del solito, come Gumball, ma quasi sempre lo facevo per far emergere un di più che non veniva colto. Qui siamo in presenza di un videogame che non ha chissà che storia o filosofia dietro ma quel che fa, nella sua semplicità, è eccellente.

Perché semplicità?

In questo periodo oltre a LM3 stavo seguendo anche Death Stranding. Le abbiamo sentite tutti le battute: da Amazon Simulator a portapacchi porta a porta. Così quando vedo la meccanica principe di LM3 penso:

“Wow, c’è solo da aspirare? Seriamente? In Super Mario almeno devi saltare, sparare palle di fuoco, volare, devi agire velocemente e con tempismo. Questo cos’è, Casalinga simulator?”

In tutta onestà sto scrivendo questo articolo perché mi sento stupido ad aver pensato una cosa simile. Passano i primi dieci minuti e già rimango folgorato dal mondo di gioco così curato graficamente e pieno di dettagli. Aspirare cose, che poteva essere una meccanica banale e sciocca, è solo il mezzo per interagire a livello ambientale con elementi dello scenario di volta in volta curatissimi fin nei dettagli. E’ solo uno degli aspetti del gioco e si completa quando vi uniamo un mondo davvero ben caratterizzato in cui puoi aspirare letteralmente di tutto, dalla sabbia alle tende. Senza contare che è una di quelle meccaniche che fa sentire “pulito” quel giocatore ossessivo compulsivo come me che deve ripulire ogni area al 100%.

L’ambiente peraltro è costruito in maniera decisamente intelligente e con un game design che la fa da padrone: i piani sono relativamente piccoli se li si guarda nella loro interezza ma si sviluppano verticalmente e in maniera complessa grazie al sistema di tubi e alle stanze nascoste a cui è possibile accedere tramite puzzle ed enigmi ambientali.

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Inoltre la meccanica dell’aspirare cose viene potenziata da una serie di altre azioni come il flash che inchioda i fantasmi, il saltello, la fuoriuscita di aria, la modalità indagine per gli oggetti fantasma e persino un Gommi Luigi che è una sorta di compagno gelatinoso che può inserirsi negli anfratti e nelle tubature ma è debole all’acqua. Così, con un sapiente uso di questi puzzle ambientali i piani hanno in ogni stanzetta qualcosa di segreto da scoprire, dei collezionabili, dei mini boss e davvero tanto divertimento condito da gag slapstick che ho trovato tenerissime. Le meccaniche diverse in ogni piano sono una gioia per gli occhi: nel piano dei prestigiatori c’è la famosa scatola con la “sega” e tu azionando prima l’aspiratore in un senso poi nell’altro muovi la sega che permette di tagliare la scatola e ottenere gemme o soldi. Sono queste piccole gioie che intrattengono e che ti fanno capire quanta cura ci sia.

Non si può dire che sia un gioco terribilmente difficile e complesso ma rilassa con tutto ciò che c’è da fare e con la varietà degli ambienti ma soprattutto dei nemici. Quel che mi ha fatto impazzire è vedere non sempre i soliti fantasmini ripetuti come lo spam ma vederli differenziati tra loro con dei piccoli aggiustamenti: c’è quello con gli occhiali da sole che è immune al flash, ergo richiede un approccio diverso. Quello con lo scudo, con l’armatura, con la pianta carnivora, la mummia, lo “sfascione”. Quel che apprezzo davvero tanto è che se ci si pensa il grado di “fantasia” impiegata è minimo (un fantasma con gli occhiali) ma si riflette in maniera intelligente nel gameplay (devo prima aspirarli e poi stordirlo) rendendolo vario e divertente in maniera immediata e accessibile a chiunque. Magari ci vuole un po’ per capire cosa si debba fare ma generalmente nel 90% dei casi è tutto di facile intuizione per chiunque.

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Ci sono numerosi tropi: dal cinema, al castello medievale al mondo egizio

Un appunto forse lo si potrebbe fare alle “ricompense” degli scenari. I pulsanti dell’ascensore sono le classiche chiavi per procedere nei livelli più avanzati, ma è anche vero che l’aspirare cose richiede un incentivo per essere svolto in ogni singola stanza, e sono tante. Hanno scelto di riempire le stanzette, oltre che di gemme collezionabili, di monete, banconote, lingotti, pipistrelli e ragni d’oro. In tutta onestà durante il gioco provavo sì un enorme piacere a vedere tutti questi soldi aspirati e il contatore che toccava i 50.000 ma poi anche se ci puoi comprare ossi e altri oggetti ho trovato questo denaro un po’ inutile, e di conseguenza anche i motivi per esplorare di nuovo i piani. Ma a parte questo, che è opinabile, mi è davvero piaciuto tutto.

Se si vuole muovere una critica più profonda, forse si poteva fare di più con le interazioni tra personaggi. Mi sta bene ad esempio che i toad godano nel farsi sparare in giro ma mi sarebbe piaciuto vedere anche qualche interazione con Mario o Peach, almeno contro il boss finale. E invece si conclude tutto molto velocemente: battaglia col Re Boo, scenetta carina per ricostruire e salutare, grazie e arrivederci. Sono comunque considerazioni personali che non intaccano minimamente l’enorme valore dell’opera. Ho voluto elogiarla perché è semplice ma ingegnosa, fantasiosa, creativa. E’ un prodotto di qualità per tutti.

Analisi Critica: Metal Gear Saga (1-TPP)

Kept you waiting, huh?

Questa è un’altra di quelle grosse. Normalmente ne parlerei in assoluta tranquillità ma trattandosi di Kojima ammetto di sentire il fiato sul collo di numerose persone, pronte a capire se ne parlerò bene o male.

Cominciamo dal solito preambolo storico-personale.

Non ho mai giocato la saga, infatti mi sono risolto a seguire le live del buon Sabaku che trovo possa, con le sue spiegazioni, sopperire a molte delle mie mancanze. Lo trovo inoltre perfetto per rappresentare i pensieri, i dubbi e le idee del fan medio che andremo a discutere, tra cui anche le difese di certe scelte.

Non posso neanche dire di aver visto mio cugino giocare perché è uno di quei giochi che finì in fretta e non mi mostrò mai del gameplay. Ricordo anche che, incuriosito, una volta cercai su YouTube “Metal Gear” per avere una minima idea di come fosse il gioco e non trovai nulla di gameplay ma solo filmati. All’epoca non conoscevo neanche questa parola, pensate. C’erano solo cutscene, sequenze animate e pochissimo altro con la musica tamarra dell’epoca (qualcuno ha detto Linkin Park?) in sottofondo, i classici AMV.

Quindi parto da una situazione che a molti potrebbe apparire totalmente svantaggiata: non li ho giocati e molta immersione te la restituisce solo il controllo pad alla mano. E’ vero, alcune cose non le ho esperite in prima persona ma so che esistono, ne terrò conto come se le avessi giocate. E, in fin dei conti, la cosa che mi interessa di più è quasi sempre la trama, il messaggio, lo scopo di un gioco simile. Ma alla fin fine parto da una situazione abbastanza vantaggiosa che non tiene conto della nostalgia e che mi permette di parlare in maniera lucida e ponderata delle cose che andremo a vedere.

Confesso che negli anni ho sempre visto Hideo Kojima trattato come un Dio sceso in terra (ad esempio da Youtuber che seguo come Farenz) oppure come un montato, parere quest’ultimo molto meno presente e spesso criticatissimo dall’utenza. E ciò mi spaventa. Non sopporto le personalità troppo forti in determinati contesti perché tendono a cominciare bene per poi normalizzarsi, banalizzarsi, vivere di rendita, e infine creare robaccia spacciata per oro e difesa dai fan a spada tratta. Molto di ciò che tratterò avrà bisogno di alcuni excursus sull’arte, sugli artisti, su come li vediamo e le riflessioni che ci facciamo sopra, ma li farò a tempo debito. Di Kojima comunque ho parlato brevemente qui tra gli autori che meno sopporto, frase da leggere alla luce di quanto scrivo sempre: non amo creare totem, non amo chi ne crea, preferisco smantellare idoli e demitizzare ogni cosa, perché solo così hai lucidità analitica.

Metal Gear Solid

Sebbene esistano dei metal gear antecedenti quello per ps1 io comincio l’analisi da quello che è il primo effettivo capitolo della saga. L’inizio di questa storia affonda le sue zanne negli antichi e ruggenti anni ’90, uscì più precisamente nel ’98. Qui una rapidissima carrellata di alcuni tra i più famosi prodotti dell’epoca:

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Era un’epoca che non ho vissuto attivamente, nel senso che c’ero ma ero troppo piccolo per capire. Era anche un’epoca in cui la riflessione sul medium videoludico era relegata per lo più alle riviste di settore, ai forum, ai primissimi studi; Bittanti arriverà solo in seguito. Questi titoli, tra cui il buon Half Life ma anche Fallout e molti altri, li ho messi più che altro per contestualizzare il gioco. Quando se ne parla ho sempre la sensazione che nel ’98 esistesse solo Metal Gear, che dieci anni prima ci fosse il nulla e dieci anni dopo non ci sarà niente in grado di eguagliarlo.

No. Non sono di questo avviso. Il primo capitolo nasce in seno a un continuum del medium che è in progressione, e che già comincia le prime riflessioni di un certo livello sul futuro (Half Life/Fallout), sulla guerra batteriologica (Resident Evil), persino sul transumanesimo (deus ex arriverà poi nel 2000). Quindi abbandoniamo per prima cosa l’idea che all’uscita il mondo si dividesse tra giochi stupidi e con trame alla Super Mario, e un Metal Gear autoriale, perché è una visione delle cose evidentemente fallace. Ci sono stati insieme a lui titoli di enorme spessore che ci portiamo avanti ancora adesso, capitoli degni e meno degni, generi diversi e generi simili.

Sempre parlando di generi, mi si dice spesso che Metal Gear abbia inventato lo stealth. Ammetto la mia ignoranza in materia e do questa frase per buona: l’approccio non violento è qualcosa da elogiare e apprezzare in un contesto dove comunque la quasi totalità dei giochi ti portava a uccidere ed eliminare, non si deve tuttavia dimenticare che non è stato il solo in quel periodo. Cito il caro vecchio Syphon Filter che usciva solo un anno dopo e i vari Splinter Cell di poco successivi.

Altra cosa che viene elogiata è la sua capacità di fare metatesto, dialoghi metatestuali, battute al giocatore et similia.

Parlare di questo è importante per far capire, secondo me, uno dei processi alla base del Codec di Metal Gear. Mike stesso dirà che il colonnello che parla doppiato e spiega come eseguire determinate azioni sia uno sfondamento della quarta parete, un parlare a Snake, il protagonista, per arrivare a noi giocatori. In realtà non l’ho vista così, credo solo che fosse un modo, magari autoriale, per limitare i menù del tutorial e dare informazioni al giocatore facendo dire ai personaggi “muovi la levetta se vuoi camminare.”  Inoltre, che senso avrebbe sfondare la quarta parete con dialoghi dozzinali che ti spiegano come giocare? Le battute di Deadpool la sfondano, magari criticando la sceneggiatura, perché poi si mette lui stesso a riscriverla, ma qui non avrebbe alcun senso.E si tenga conto che non era affatto un unicum, nel ’98 esce anche Medievil e anche lì sono presenti molti dialoghi metatestuali tra il giocatore e il “tutorial”. Trovo quindi che l’eccesso di zelo nell’elogiare Metal Gear o almeno alcune sue componenti caratteristiche nasca innanzitutto da una mancata conoscenza del medium. Alcune cose stavano già venendo sperimentate in diversi titoli e costituivano quelle memorabilia (un po’ come il 3d) che stupivano il giocatore e che cercavano di accattivarlo, non erano affatto esclusiva di un solo titolo come si potrebbe pensare. Certamente Metal Gear ne ha fatto un emblema, e lo rivedremo più avanti.

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Questa simpatica action figure compare nel 2 ma volevo comunque farla notare ora. Oltre a queste piccolezze e poster “simpatici” ci sono battute sulla Playstation 3 che ho apprezzato ma che alla lunga risultano snervanti

Questo non significa il suo contrario, ovvero che tutto ciò che fa Kojima sia da buttare via. Durante il primo capitolo ho potuto vedere che ha sicuramente delle buone idee, innovative per l’epoca, ma va anche considerato che era un periodo in cui il mezzo stava nascendo e si stava affermando nelle case come prodotto di massa, lo sperimentalismo era nelle storie, non nel rapporto tra giocatore-hardware. Trovo che in alcuni casi abbia avuto splendide idee ma in altri si sia mantenuto sullo standard classico, e che questo standard sia poi stato eccessivamente sopravvalutato.

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Non crediate che non lo stia elogiando per mia ignoranza: ho colto tutti i riferimenti a Policenauts in questa scena e nei giochi successivi. Semplicemente citazioni e battutine nascoste tra le righe per me sono un surplus, non “il gioco in sé”

Prendiamo ad esempio la storia, quella che secondo molti sarebbe il vero punto di forza del gioco. Otakon ad un certo punto parla a Snake del Metal Gear ma sullo sfondo ha un robot che sembra proprio Gundam. Viene totalmente esplicitata una delle principali referenze del mostro metallico. Mi piace che venga calato in un contesto maturo, e che si dica che un robot antropomorfo avrebbe ceduto sotto al suo peso, dunque che il Metal Gear abbia una forma ottimale (anche se nell’ultimo capitolo questa cosa verrà tranquillamente retconnata) mantenendo un centro di equilibrio perfetto. Mi piace anche che venga sfruttato il contesto sociopolitico per parlare di robot così grossi (del resto lo faceva già Gundam all’epoca) e degli spostamenti degli equilibri di forze in campo ma sostanzialmente abbiamo sostituito i sottomarini nucleari con dei robottoni, non è stato inventato nulla di nulla. Metal Gear fornisce dei buoni retroscena e degli scenari intriganti a una cosa che storicamente abbiamo già visto. Anche qui mi ritrovo a smontare un po’ tutti quelli che, forse un po’ a digiuno di storia, credono che Kojima dal suo cappello abbia inventato questi giochi di fantapolitica.

Ciò che invece fa bene, davvero bene, è creare una squadra di superuomini potenziati da contrapporre al protagonista. E’ esattamente quell’elemento ludico che ci si aspetterebbe da un videogame o da un film sugli X-Men; questo perché al momento di “studio” con i discorsi geopolitici segue quello di “gioco” col confronto, e ogni nemico è ben caratterizzato per l’epoca. Sono sicuro che molti oggi empatizzino ancora con Sniper Wolf più di quanto abbia fatto io e ne sono più che consapevole, perché all’epoca doveva davvero essere una gran scelta di regia far morire un personaggio in modi così raffinati ed elaborati, nulla da dire.

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Questo personaggio ha fatto la fortuna di Kojima più della saga in sè

E non posso esimermi dal parlare di Psycho Mantis a cui devo dedicare un paragrafetto: una scelta di game design a conti fatti geniale e che credo che all’epoca fosse ineguagliata per qualità dell’esperienza e per l’intelligenza della proposta. Uscire dal gioco, sorprendere, sfruttare la cosa in un contesto creativo. Sono dell’idea che questa mossa, più che la trama in sé abbastanza stravista se si contano le spy story, abbia dato il vero incentivo ai fan e all’autore. Da una parte il pubblico gode nel vedere spettacoli pirotecnici e ne chiede sempre di più, dall’altro l’autore si aggancia a questo per continuare a raccontare, ed è qui che è nato tutto. Il problema, e lo vedremo più avanti, è che un personaggio così ti riesce una volta nella vita: devi azzeccare le tecnologie giuste, devi azzeccare il contesto, devi essere il primo a proporre una cosa simile, e Kojima si è limitato a farlo una volta, bene, senza mai più ripetere l’esperienza. I suoi giochi, tuttavia, continuano a vendere sulla scia di quell’unico Psycho Mantis e le sue storie rilette alla luce di quella scelta di game design. Si continua a credere che quest’evento succederà di nuovo con qualcosa di simile e con tecnologie più avanzate, la gente continua ad aspettarsi Psycho Mantis che però non arrivano perché è stato un evento più unico che raro. Trovo quindi che ci sia un aspetto religioso e fideistico, ed è la parte che più mi sconcerta e mi disturba quando si parla di Metal Gear perché mi pare di parlare con dei fedeli: Psycho Mantis a noi si è mostrato una volta ma lo rifarà. Abbi fede.

Hai visto nell’ultimo gioco di Kojima? COSE MAI VISTE, MAI NARRATE, CHE MAI NESSUNO POTREBBE PENSARE. ECCO IL NUOVO MANTIS.

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Il retcon in questa scena non aveva alcun senso di esistere. Da una parte Kojima cerca di corrispondere alle aspettative dell’utenza, dall’altro è soverchiato dal personaggio che ha creato e che sa bene di non poter ripetere. Infatti nel 4o capitolo la relativa “beast” non è che una pallida ombra. Impossibile ripetere l’impatto che questa meccanica ha avuto oggigiorno con molta più concorrenza

Mantis è la venuta del signore per alcuni fan ideologici, ed è un enorme problema della saga che Kojima intelligentemente sfrutta.

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In The Phantom Pain questo personaggio era essenziale? O hanno cercato a tutti i costi di farcelo entrare nella storia? Quand’è che esattamente smette di essere una “citazione” per diventare un rimestare nella nostalgia dei fan?

L’ultima cosa che vorrei sottolineare è che il gioco si divide in due finali a seconda delle scelte fatte, una buona struttura di game design ma che con l’uscita di un secondo capitolo ha di fatto reso solo uno dei due finali legittimo (perché ODIO il termine “canonico”).

In sostanza questo è ciò che ho da dire sul primo capitolo della saga. Sicuramente un ottimo gioco, uscito agli albori del medium e con una tecnologia (la psx/ps1 in particolare) in grado di sfruttarne la potenza e far uscire le sue migliori qualità. Il pubblico però dovrebbe tener maggiormente in conto il fatto che tanti degli elementi in esso non sono altro che riproposizioni di cose già viste, rese più divertenti e “fumettose”, giocabili, o comunque in via di sperimentazione presso altri giochi. Mgs1 andrebbe un po’ tanto demitizzato, ma non gli si possono muovere troppe critiche.

 

      Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Eccoci. Ne ho già parlato ampiamente, per cui cercherò di riassumere e di essere breve, ciò che non riesce a Kojima. Prima di cominciare, comunque, vi invito a leggere questo interessantissimo articolo sulla scrittura di Kojima e sul suo modo di creare storie, di certo non indifferente a retcon e buchi di trama che privilegiano il colpo di scena in maniera ricercata a scapito della coerenza narrativa.

Sons of Liberty è uno dei titoli più brutti e noiosi che abbia mai conosciuto, ma andiamo con ordine. La mia critica non è tanto alla coerenza della storia, a questo o a quel problema logico (come Raiden che utilizza un m16 che avrebbe funzionato solo tramite ID del portatore) perché è il modo più sciocco per aggredire un’opera. Il problema però in molti casi è inerente alla coerenza testuale: ovvero che come gioco cerca di essere serio e dai toni maturi ma certe cose sono così stupide che puoi integrarle in questo mondo solo se cominci a pensare “e vabbè, è un gioco. E’ un mega fumetto interattivo, non farci caso“.

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Il fan medio di Kojima a questo punto è già esploso. Ma come??!!! E il secchiello del ghiaccio???? E ficcare le persone negli armadietti???? Ci arriviamo

Uno dei problemi che ho con la MGSaga è che non riesco bene a inserirlo da qualche parte: vuole essere un gioco caciarone e divertente con tutte le sue inquadrature di tette e culi, di battutine, con i suoi personaggi macchietta, o con i temi che tratta vuole essere aggiornato e maturo? Ha una doppia anima che mal si concilia con entrambe le parti: quella comica rovina la parte seria, quella seria non permette a quella comica di esser tale. Motivo per cui ho un effettivo problema: questo gioco scherza? Mira a intrattenere? Mira a dire cose delicate? O gli argomenti trattati sono una scusa di comodo per far agire dei personaggi improbabili? Si vedrà che anche il pubblico tende a valorizzarlo come qualcosa di serio ma quando si parla di vampiri che tornano in vita o di dinamitardi sui pattini, a quel punto diventa “eh ma è un gioco“. Per fare un esempio, anche Army of Two è un gioco caciaronissimo con due protagonisti scemi che fanno battute mentre ammazzano, ed è assimilabile ad un’americanata con cattivone finale. Ma Metal Gear che ti parla di deterrenza e poi c’è Johnny che si caga addosso?

Parlando dei personaggi ho già ampiamente discusso quanto io trovi ridicola la scrittura di Kojima. Si vede bene nel dinamitardo sui pattini (elementi contrastanti tra loro non creano automaticamente un buon personaggio) ma anche con Fortune e con Vamp (che peraltro hanno lo stesso ruolo tematico –voler morire senza poterlo fare), il cui problema è stato sistemato solo nel 4o capitolo. In tutta onestà non trovo un solo personaggio che sia scritto bene e che mi porti in qualche modo a empatizzare con lui/lei.

Il secondo problema dei personaggi è che in larga parte sono una riproposizione di quanto già visto nel capitolo precedente:

-Una squadra di superuomini da sconfiggere

-Un ninja Cyborg

-Un nuovo metal gear più grosso e cattivo

Mi sta bene che un prodotto abbia delle costanti, contribuiscono a mantenere un’identità del brand e della narrazione ma con Kojima ho un continuo senso di déjà-vu.

Per quanto concerne la trama, elogiata da quasi tutti e al giorno d’oggi rispolverata come qualcosa di ineguagliabile, io rimango basito. Non ha fatto nient’altro che scopiazzare un po’ e un po’ da Orwell e da Huxley, con tanta fuffa geopolitica di mezzo. Il tema è sostanzialmente quello della censura e del controllo delle informazioni attraverso le macchine ma il gioco è un enorme buco narrativo quando si fa notare che la censura e le informazioni non passano esclusivamente per le macchine; persino in un mondo altamente tecnologico esiste la carta e il passaparola. E’ come se ci fosse un enorme elefante nella stanza. Kojima (nel dialogo che vi propongo tra un po’) cita anche questa cosa, come un “effetto collaterale”, come un “errore” di questo sistema di controllo. Ma citarlo e relegarlo al rango di problema è semplicemente fare finta di niente se poi non lo risolvi e non lo tratti! Grosso modo la trama è un concentrato di ciò che nei primi anni si contestava a Internet e che poi si fa con ogni nuovo strumento di informazione, come la TV e la Radio: c’è sempre questa paura atavica che qualcuno controlli, che qualcuno decida. Vero che in molti casi può succedere ma è una narrazione alla V per Vendetta contro i massoni/illuminati chiamati in modo diverso che oggigiorno è diventata stantia e iperabusata. Mi sta bene concedere che MGS2 sia stato tra i primi videogame a usarla ma è invecchiata davvero molto male.

In sostanza io vedo gente che si strappa i capelli a dire che la trama sia ben congeniata, che sia un capolavoro, quando vedo soltanto un mega reimpasto di storie già straviste e straraccontate non solo da bravi romanzieri ma anche da spy story. Ciò che io accordo al buon Hideo è di essere riuscito a fondere questi temi con il materiale fumettoso che abbiamo già visto ma rimane un gioco dalle pretese molto alte che tratta malissimo i propri intenti e soprattutto mal si integra col medium videoludico. Parliamo infatti di interminabili minuti di cutscene ma anche di quel maledetto Codec che spezzano in continuazione la narrazione e questo evidenzia che Kojima non ha ben compreso quelli che sono i tempi del medium. E’ come quando nei Griffin fanno una battuta che va avanti per 2 minuti: non è che sia sbagliato, ma stai palesemente trasgredendo delle prassi, dei tempi ormai cristallizzati e te ne stai assumendo la responsabilità. Kojima si spertica in ore e ore di dialoghi alla fine dei conti banali o inutili che servono a integrare ciò che in altri giochi sarebbero normali cutscene con altri personaggi. Chiaro che una spia in missione non possa farlo, e occorra continuamente qualcuno come il colonnello che ti dia istruzioni e ti spieghi determinati retroscena. Ma questo aspetto di game design pessimo in altri giochi è stato aggirato ad esempio con dei collezionabili o con del materiale scritto, come in Resident Evil: se vuoi approfondire lo leggi, se no ciccia. Con MGS2 NO, ti devi puppare tutto e zitto. Non solo, la storia si svolge in un arco di tempo relativamente breve sempre sullo Shell e anche questa è una scelta voluta. Si abbandona la struttura a missioni a compartimenti stagni con l’evidente problema del dover creare tutto in quell’unica situazione. Quindi i nemici compaiono uno dopo l’altro, Raiden si ritrova catapultato in una miriade di posti e ambientazioni che vanno integrati con della narrativa e del background che Kojima ti fornisce col Codec ma il risultato è onestamente pessimo. Ciò che lui fa dire ai suoi personaggi in un quarto d’ora chiunque altro lo potrebbe riassumere in cinque minuti. Perché si perde, si allunga, si sbrodola addosso, si ripete, è verboso, inutilmente barocco e le sue cinematiche al 90% sono esercizi di stile fine a se stesso, anch’esse inutilmente allungate su dettagli che perdono di vista le cose veramente importanti della narrazione e soprattutto distraggono.

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Dio, che palle questi dialoghi inutili.

La trama stessa poteva risolversi in un classico caso di ostaggi tenuti da superuomini, essenziale ma efficace, e invece deve metterti dentro i massoni, la censura, il presidente cattivo, i dati biometrici, il gundam, il foxdie. Troppe, troppe cose che vengono spiegate frettolosamente o al contrario troppe che vengono spalmate per ore indicibili rovinando l’esperienza ludica. E’ un continuo ciarlare di cose, aggiungere pezzetti di informazioni, di tizio che ha fatto cose in passato che ora si ripercuotono sul presente che cercano di dare un’aria matura alla storia ma che in realtà la rovinano, la allungano in maniera convoluta e involontariamente barocca. Io sono uno in genere molto attento ai temi profondi, vi basta leggere la mia recensione di The Witcher o quella su Battle Royale, ma una cosa che mi fa incazzare è prendere un pezzettino di tema, come può esserlo la censura, o il concetto di gundam atomico, e diluirli in un flusso interminabile di nozioni inutili ai fini della trama solo per aggiungere contesto. Il gioco si focalizza malissimo sulle questioni che vorremmo vedere, e ti tartassa ogni due passi con conversazioni con Rose che sono onestamente noiose o da tagliare completamente.

Voglio darvene un assaggio con ciò che Emma Emmerich dice a Raiden attraverso il codec

Emma: It’s a massive data processing system capable of controlling information on a global scale

Raiden: A data processing system?

Emma: That’s right. The system’s a social device for mantaining the Patriots’ control

Raiden: You’ve lost me

Emma: In this day and age, information emerges from every directions and is freely distributed. A variety of information – gathered by servers employing the latest in the high speed communication networks and p2p tecnology – is rapidly circulated to individuals. In facts, the speed of this circulation process is accelerating on an almost daily basis

Emma: The patriots seem to be afraid of this development. Apparently they believe that their role will shift from dominant to dominate

Raiden: ?

Emma: Let me give you an example. You’re aware of Solid Snake’s anti metal gear activities, aren’t you?

Raiden: Yeah, I know a little about it

Emma: That’s just a small sample of uncontrolled information. I can guarantee you the Patriots did not want solid snake’s name publicized. Now, look at this…political scandal, corporate corruption, up until now, the Patriots have managed to keep a lid on these and other self-serving events but with their existing data processing system, they are no longer able to effectively control the flow of information generated at the individual level. With the newly created system they can fully regulate digital information. High level information can be categorized in stages, given clearance levels, and deleted as necessary, never to be seen by the public. By deleting such information, the Patriots can shape the course of history as they see fit

Raiden: Somebody’s bound to catch on

Emma: No. The memory capacity, not to mention the life span of the average individual is extremely limited. On the other hand, digital informations lasts virtually forever. It doesn’t deteriorate.

Raiden: So…?

Emma: The alphabet. 26 letters, right? It could’ve been 30 letters. What if the 4 deleted letters were controlled by a program?

Raiden: Impossible

Emma: It’s not. In fact, something similar is already underway. Do you know how many genes exist in an individual?

Raiden: about 30 or 40 thousand?

Emma: Right. That’s what was announced at the turn of the century. But there’s actually 100 thousand according to the original theory advanced by the scientific community. Information regarding the remaining 60 thousand was suppressed by the Patriots

Ora, il dialogo prosegue ancora a lungo ma già qui mi sono stufato solo a leggere, figurarsi a giocare. Tempi completamente sballati, testo troppo lungo e didascalico, interazione tra i due ridotta al minimo, cosicché un banale monologo diventa un brutto dialogo e dulcis in fundo avviene via Codec, senza animazione. In sostanza in molti casi il Codec è un testo molto lungo che ti viene “letto” dai personaggi costringendoti di fatto a subire la narrazione, volente o nolente. E il ritmo è troppo compassato per dire quello che dice.

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Obiezione più comune: “ma il codec è divertentissimo, puoi giocarci e scoprire nuove frequenze, nuove importanti nozioni sui personaggi“. Vero, ma rimane un modo molto noioso per reperirle anche se è considerabile come “collezionabile interattivo”. Ciò che gli toglie valore è di non essere opzionale per chi ad esempio sta giocando la 2a, 3a partita e non ne vuole più sapere. Una meccanica troppo lenta e invadente.

Come si può ben vedere si gioca tra Emma che sa delle cose e Raiden che rappresenta il giocatore inconsapevole. L’essenza del dialogo è “ci sono più informazioni di quelle che abbiamo, alcune sono soppresse” e ti sciorina una cascata di parole, parole, parole talvolta anche inutili per farti capire il concetto. Non basta dire “sopprimono alcune informazioni“, deve cominciare a dirti la rava e la fava con “i Patriots hanno paura di questa evoluzione tecnologica, hanno paura di diventare dominati anziché dominatori, ci sono molte informazioni che viaggiano a velocità elevate, contenute nei server” (che vabbè, per un ragazzo degli anni 2000 poteva anche starci) e poi ti parla di questa cosa dei geni nascosti che onestamente ho sempre trovato una coglionata. Se una comunità scientifica dice che sono 100.000 questo vuol dire che ci sono pubblicazioni (specie all’epoca) cartacee. Una comunità che ha letto i paper e fatto peer review. Una comunità che almeno per qualche anno mantiene in memoria l’informazione, che ad un certo punto si ritrova con 60.000 geni in meno e nessuno che obietta, nessuno che fa critiche. Ti cambiano i libri di testo e tu zitto, non fai manco una petizione, non scrivi ai tuoi colleghi, non cerchi di fare casino e cambiare le cose. Kojima sembra quasi avere la lente quando analizza certi temi con i suoi dialoghi ultraminuziosi e poi fa finta di niente a quelle che sono veri e propri buchi di trama su concetti di cui peraltro lui stesso parla, come la comunità scientifica.

Il fatto è che i dialoghi Kojimiani sembrano la parodia di quelli Tarantiniani ma non li sa usare. Lui cerca di aggiungere nozioni, acronimi, numeri, dati per far sembrare veritiero il discorso ma questa è una lama a doppio taglio perché più sei specifico, più devi giustificare le illogicità del tuo mondo. Colgo sempre in fallo Kojima su queste stronzate, lui vorrebbe fare qualcosa di autoriale che abbia un’identità ben precisa e non banale ma non riesce a rendersi conto che allungare il brodo ti espone a dei rischi, troppi, e il peggiore è proprio quello di rendere non divertente né il dialogo né il personaggio né il succo del discorso. Dire “ci sono i massoni che ti controllano” alla Assassin’s Creed oggi sarà noioso e banale quanto volete, ma consente comunque di bypassare la fuffa per giocare con quel concetto in mente. Ora che Kojima me l’ha detto così io sono pieno di nozioni stupide come quella sui geni che sono puramente illogiche e/o trascinate via, e anziché pensare ai massoni che sopprimono informazioni penso solo a quanto sia inutilmente convoluta questa scrittura, a quanto attiri l’attenzione su di sé come un’attention whore. I dialoghi Tarantiniani hanno il vantaggio di sembrare stupidi ma di risultare profondi, i dialoghi Kojimiani sono stupidi e ad un occhio attento si rivelano davvero tanto stupidi.

Perché questo mio excursus sembra così aggressivo, quando lo dico? Me ne rendo conto, ed è lo stesso problema che ho con Oscar Wilde e con altri autori che spacciano fuffa per qualcosa di profondo, ne ho parlato qui. E qui.

Le donne non hanno nulla di interessante da dire ma lo dicono benissimo.

Il miglior modo per resistere a una tentazione è cedervi

La sigaretta è il massimo dei piaceri: dura poco e lascia insoddisfatti

Snake: Nessuno sa veramente chi o cosa è. I ricordi che hai e il ruolo che ti hanno assegnato erano dei pesi che dovevi portare. Non importa se fossero veri o meno. Nel mondo non c’è una realtà assoluta. La maggior parte di quello che chiamano verità è una finzione, invece. Quello che pensi di stare vedendo è vero quando il cervello ti dice che è vero.

Solidus: Jack, non è il potere che voglio. Quello che volevo riprendermi dai Patriots erano cose come – libertà, diritti civili, opportunità. I principi fondamentali di questo paese. Tutto quello che ora stanno per cancellare con la loro censura digitale. Jack, ascoltami. Tutti gli uomini nascono con una data di scadenza. Nessuno è immortale. La vita è solo un periodo di grazia – per trasmettere il meglio dei nostri geni alla prossima generazione. Le informazioni della vita si tramandano di padre in figlio. Ecco come funziona il tutto. Ma noi non abbiamo eredi, niente da tramandare. Chiamano me e i miei fratelli “Les enfants terribles”, ci hanno clonati da nostro padre ma non siamo in grado di riprodurci. Qual è il nostro lascito se non possiamo tramandare la fiaccola della vita? Un segno, una prova della nostra esistenza. Quando la fiaccola è passata di padre in figlio… Va oltre il DNA, si trasmettono anche informazioni. Voglio solo essere ricordato. Dalla gente, dalla storia. I Patriots stanno cercando di proteggere il loro potere, i loro interessi, controllando il flusso digitale delle informazioni. Ma io voglio che il mio ricordo, la mia esistenza, rimangano. Non come un introne di storia. Sarò ricordato come un esone. Quello sarà il mio lascito, l’impronta che lascerò nella storia. Ma i Patriots vogliono negarci anche questo. Trionferò sui Patriots e libererò noi tutti. E noi diventeremo – i “Sons of Liberty”

Vivere non vuol dire solo tramandare i geni alle future generazioni. Possiamo lasciare molto di più di noi che il solo DNA. Con le parole, la musica, la letteratura e i film… quello che abbiamo visto, sentito, provato – odio, amore e dolore – queste sono le cose che lascerò io. È per queste cose che vivo. Dobbiamo tramandare agli altri la fiaccola e lasciare che i nostri figli leggano con la sua luce, nella nostra storia. Abbiamo tutta la magia dell’era digitale per farlo. […] Costruire il futuro e lasciar vivo il passato sono la stessa cosa. (Snake)

Gli ultimi 3 dialoghi ovviamente sono una mezza trollata, perché riconosco che per un gioco di quel tempo poteva anche starci una riflessione sul dubbio cartesiano o sull’eredità ai posteri. Ciò di cui non mi capacito è che la gente poi racconti che MGS2 parla di “memi”.

Calma, andiamoci piano. In un paio di dialoghi si cita il Gene Egoista di Dawkins e Snake stesso fa quell’uscita, Solidus parla della sua eredità di individuo e ogni tanto si cita il meme ma una cosa è citare, un’altra è argomentare. In tutto il gioco queste non sono altro che citazioni ed escamotage narrativi. Sono temi così vaghi e aperti a più letture che puoi letteralmente infilarli in ogni cosa. Il DNA alla fine non c’entra anche in quelle storie dove si parla di nobili e di poveri? I figli e il lascito ai posteri non sono temi comunque già visti in tantissime altre opere?

Se mi parli dei meme devi in qualche punto della tua opera farmi capire bene cosa sono e devi dimostrarmi perché ne parli, e perché è qualcosa di importante per comprendere la tua narrazione. Quel che Kojima fa è semplicemente appiccicare lì un’etichetta, togliere “figli”, mettere “dna” e poi togliere “dna” e mettere “meme”, fine. Ma questo non è sviscerare un argomento, non è affrontarlo, è dire le stesse cose con una veste nuova!

Altra critica che io muovo, e non solo a Kojima, è che citare è un qualcosa che sanno fare letteralmente tutti, sempre. Se io nella mia storia metto un personaggio che parla di Dawkins, la mia storia non è per riflesso diventata all’improvviso matura e profonda perché ho messo il suo nome. Usare bene la mia storia, renderla coerente, quello sì che giustificherebbe nel complesso l’uso di Dawkins. Kojima in ogni suo titolo fa questo erroraccio madornale, ti cita a casaccio roba sperando che poi questa faccia colpo sui più inesperti. Lo rivedremo anche in Phantom Pain.

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Il livello di micro-interazioni con l’ambiente e i nemici è ottimo, ma mi sembra anche naturale in un gioco che su queste meccaniche dovrebbe basarsi

Per quanto concerne il gameplay devo essere onesto, non posso far finta di niente. Se si contestualizza il gioco all’epoca è davvero divertente, sfaccettato e complesso. Ho adorato anche io il livello di micro interazione che è possibile raggiungere: leggere le etichette dei dardi tranquillanti, spaccare le cose, sparare in punti diversi ai soldati o rompere gli armadietti. E’ grosso modo lo stesso livello di entusiasmo che avevo all’epoca con GTA III, anche se credo che il mondo di Sons of Liberty fosse castrante per un gameplay simile e questo per me dimostra che puoi avere la giocabilità migliore di questo mondo ma se la tua narrazione fa acqua rovini il gioco. Cosa che infatti è stata risolta nel capitolo successivo.

 

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

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Però va detto che Big Boss è uno stratagemma per “clonare” David (lo so che è l’opposto) e farti giocare con lo stesso modello nel passato

Non ho timore di ammettere che MGS3 è un enorme passo in avanti rispetto al 2. Tutti quegli aspetti che ho criticato nel 2 vengono di molto smussati e resi quasi ininfluenti: il gioco è molto più giocabile finalmente, è molto più divertente da fruire senza quelle inutili e interminabili sessioni di Codec e al netto della solita scrittura convoluta e inutilmente complessa, c’è un mondo di gioco liberamente esplorabile che valorizza moltissimo quanto già visto.

Le mie critiche grosso modo vanno ad un “clone” protagonista che di fatto ha poca o nessuna personalità così come non la aveva David e ad una storia tutto sommato lineare con la solita squadriglia di superuomini da affrontare -ed è una cosa che comincia a far sentire davvero tanto la ripetizione e la pesantezza della struttura di gioco, un po’ come Pokémon coi capipalestra – e ad alcune scelte di game design pessime, come quella della scala. Vi riporto cosa scrivevo tempo addietro:

Praticamente nel gioco sei costretto a salire questa scala di merda infinita e, nel mentre, parte la Ost del gioco. Mike spiega che è una scelta di game design per farti sentire la Ost ma che serve anche a ribadire la presa di coscienza di Big Boss (Snake all’epoca).
Il fatto è che non basta dire le cose, o metterle giù a casaccio (citarle), per renderle buone. Magari il tuo obiettivo era quello ma il risultato è, come quasi sempre con Kojima, un ibrido tra medium videoludico e cinematografico che riesce male e fa la metà di ciò che farebbero entrambi singolarmente. In questa particolare scena il giocatore sta scalando una fottuta scala, sta premendo un analogico, non c’è suspance, non c’è pathos, non c’è alcun motivo per mettere una canzone che non sia di accompagnamento. Anche perché si sente continuamente il rumore di te che appoggi il piede sui pioli, quindi c’è questo continuo “tlang tlang” che procura rumore di fondo all’ost, che dovevi far ascoltare con tutta questa messinscena.
Ma poi, anche fosse, che scelta del cazzo. Mi costringi -me giocatore- ad un’azione ripetitiva e quantomeno inutile sul piano ludico, paragonabile ad un caricamento, per farmi sentire la tua Ost e farmi riflettere sulla presa di coscienza. D’accordo. E invece optare per qualcosa di più immediato come un dialogo tra sé e sé? Una riflessione osservando un oggetto, o un animale? Chessò, un serpente che inghiotte un topo, la butto lì. No, allunghiamo la faccenda, dilatiamo i tempi ecciao.

Un sacco di gente poi continua a dirmi “quant’è profondo Ocelot, miglior personaggio ever, mamma mia”. Boh. Io dal casino scritto da Kojima in generale ci ho capito davvero poco con tutte queste spie che fanno il triplo gioco come lui ed Eva. Il suo personaggio cerca anche di dare del background al perché del revolver ma quando Snake gli spiega che “fa una torsione del braccio non necessaria quando spara” l’ho trovato proprio un modo povero per giustificare il presente di un personaggio. Avete presente Trunks che usa la sua spada in Dragon Ball? C’è un film dove si vede un personaggio che gliela cede in eredità e questo contribuisce a renderla unica, speciale per lui. Ecco perché nonostante la sua forza da super saiyan continui ad usare una semplice spada. “Revolver” Ocelot semplicemente usa un revolver perché è rimasto molto colpito dalla sgridata di Snake e fa le “torsioni col braccio”, qualsiasi cosa voglia dire nel concreto. Questo è solo uno fra i tanti esempi di scrittura Kojimiana che trovo debole all’inverosimile e per cui la gente invece stravede, inspiegabilmente.

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“Trunks, siccome tu hai una insolita rotazione del polso è meglio se usi le spade anziché le sfere di energia”. Dialogo inedito.

Il resto della trama non lo commento perché è un prequel che spiega un antefatto utile alla trama anche se devo ammettere che una storia così complessa ha un problema: per analizzare alcuni retroscena e alcuni personaggi secondari sfrutta moltissimo i collezionabili o le informazioni aggiuntive via radio. Questo vuol dire che non basta giocare il gioco ma si deve forzatamente, se si vuole avere un quadro ben preciso, sorbirsi tutto questo materiale in mezzo al quale c’è anche tantissima fuffa per capire un minimo. Per quanto possa comprenderlo trovo che le cose importanti dovrebbero essere nel testo principe -il gioco- sotto forma di cutscene o di flashback, perché il mero testo scritto o il dialogo puro senza immagini rimangono poco in mente. Infatti io ho la storia generale ben presente ma tutti quei dettaglini stupidi (tipo Big Boss che forma insieme ad altri i La Li Lu Le Lo, il passato di The Boss e The Sorrow) che mi sfuggiranno per sempre. C’è un lavoro cognitivo enorme da fare, come per Kingdom Hearts, che magari al fan riesce più facile ma che ad altri riesce come una vera e propria fatica.

Altra cosa che volevo sottolineare, e lo dico qui, è che certi nomi in codice mi sembrano davvero ridondanti o stupidi. Mi sta anche bene The Fury, The End e compagnia di buffoni a corte ma The Boss, il “CAPO” che quando viene superata diventa “Big Boss” ma andate, va’. Ad un certo punto giuro che mi aspettavo nomi in codice ridicoli come “Bigger Boss” o “The Biggest Boss Ever“. Anche il fatto che ci siano troppi acronimi non aiuta la memoria.

“Snake, fai attenzione ai CATUR perché sono finanziati dalla DEDA. Se ti beccano i SIGMA poi devi vedertela con gli OPCEL”

Questo dialogo è inventato ma restituisce una vaga idea di come percepivo troppi dialoghi all’interno della saga intera. Non ricordo di aver mai avuto problemi simili con Deus Ex, ad esempio, che citava la FEMA (che ancora oggi ricordo cosa sia perché ben caratterizzata) e altre entità. Uno degli errori di questo tipo è sempre cognitivo: devi accompagnare le spiegazioni teoriche con immagini, fatti, personaggi, altrimenti quell’informazione si sciacqua via. La saga usa spesso dei disegni di Yoji Shinkawa che ha uno stile etereo e scontornato che a me non piace e li usa nelle descrizioni. E’ una scelta opinabile e lo riconosco ma i flashback e i retroscena risultano privi di mordente in generale. Molto più efficaci invece i richiami ai vecchi giochi con la grafica dell’epoca.

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Per quanto concerne il motore della trama, The Boss, che viene spesso esaltato come personaggio ben scritto, ho due constatazioni da fare:

Is there such thing as an absolute timeless enemy? There is no such thing and never has been. And the reason is that our enemies are human beings like us. They can only be our enemies in relative terms.

In a time when the world was strongly divided between East and West, and in which enemies seemed rather absolute, almost inevitable, this view of The Boss shows how she can rise above the limited perspective of a certain time in history and see how things are actually a lot more relative than most people realize. In the end, we’re all human beings, who inhabit the same planet called Earth.

Il messaggio in generale mi piace pure perché è esattamente ciò che penso. Il problema, che poi è il solito con Kojima, è che la messa in atto convince poco. Anche se questo personaggio dovrebbe avere un background credibile l’ho sempre trovato forzato e calato dall’alto. A me piacciono i filosofi guerrieri, sono la mia esatta idea di antagonista, ma questa donna per quanto forte e temprata dalla battaglia è come un fulmine a ciel sereno che fa e dice cose che spiazzano tutti, come se a quel tempo fossero tutti dei deficienti. Alla fine dice enormi banalità pure per il periodo di uscita del gioco, che vengono spacciate per verità rivelate. Ho come la costante sensazione di vedere l’autore che attraverso i suoi personaggi prende la parola e ti parla come se foste a due metri l’uno dall’altro, senza dissimularsi. Più volte, ed è una sensazione che non riesco mai a togliermi con Kojima, anche a causa del linguaggio tecnico e talvolta forbito che usa in maniera molto omogenea, ho avuto l’impressione di non godermi una storia, ma di avere piccole lezioncine di vita condite da nozionismo puro che lui voleva comunicarti sfruttando la storia come pretesto.

Non è una vera critica la mia, quanto piuttosto un senso di straniamento quando sento i personaggi dialogare. Mi appaiono innaturali, ingessati, poco coerenti come certi personaggi di Shyamalan.

Per quanto riguarda la sua morte, invece, devo dire che Kojima ha azzeccato il modo giusto attraverso il medium questa volta. Non raggiunge l’enfasi di Psycho Mantis ma di sicuro è rimasta nel cuore degli appassionati la scelta costretta del dover premere il grilletto. Ottimo, nulla da obiettare.

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Una cosa che vorrei elogiare e che non tutti si aspetterebbero, sono i filmati “extra” comici dopo la fine dei titoli di coda. Mi ricorderò sempre quella scena in cui Big Boss non stringe la mano al segretario e la scenetta comica poi fa credere che lui sia la vera mente pensante dietro al piano malefico. Geniale. Sono queste piccole cosine e chicche che impreziosiscono un lavoro. Mi piacciono perché non sono esagerate, non sono stupide, hanno una comicità che non rovina l’esperienza generale, sono un “di più“, non “il” gioco.

 

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Qualcuno mi guarderà male ma lo devo dire. Guns of the Patriots è il capitolo che mi è piaciuto di più in assoluto. Il motivo è presto detto: ci sono sempre i soliti problemi di scrittura dei personaggi, di sceneggiatura e un sacco di retcon (su cui sorvolerei volentieri) ma è un titolo enormemente più giocabile e godibile dei precedenti. Ho letto e sentito dire che è stato accusato da alcuni fan di essere una sorta di “fanservice” ma scusate, dove eravate nei capitoli prima, quando grosso modo il 50% delle citazioni e di alcune scene erano palesemente fanservice? Che poi odio questo termine quando viene usato a sproposito. Qui Kojima ha avuto un’idea veramente brillante secondo me, anzi un paio: far rivivere in alta definizione e attraverso vecchie frasi lo stesso identico ambiente del primo capitolo, che è davvero qualcosa che anche io che non sono fan ho apprezzato. E’ bellissimo (visto che prima citavo Pokémon, mi ha ricordato quando in Oro e Argento tornavi a vedere Kanto) poter rivedere con una grafica superiore le stesse cose, e anche l’evoluzione degli ambienti. E secondariamente lo scontro tra Rex e Ray che è una scelta di game design che si sposa ottimamente sia con la trama metaforica (il vecchio e il nuovo che si scontrano) che con la parte puramente ludica.

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Questa parte è piaciuta pure a me che non sono esattamente fan della saga, perché è così che si fa bene un gioco

Dopo 4 capitoli finalmente c’è arrivato a capire cosa mancava in questo gioco: un gameplay più dinamico, più aggressivo, più divertente. Fai il caciarone ogni tanto, visto che parli di Metal Gear e robottoni falli usare più spesso, cazzo! E’ una delle cose di cui ho parlato poco ma ho sempre trovato irritante che questo robottone desse il titolo alla saga e fosse presente quasi sempre sotto forma di dialogo e poco altro. D’accordo che si fornisce un background geopolitico, lo si sfrutta come arma ideologica, ma stiamo pur sempre parlando di un videogame. Quante volte avrei voluto vedere sfide tra robot, o vederli smantellati, o semplicemente vederli in azione più spesso (cosa che in Gundam, ad esempio, avviene continuamente). Invece no, beccatelo sullo sfondo e zitto. Cosa che ha sempre contribuito ad annoiarmi. Se avesse avuto meno chiacchiere, meno Codec, e più combattimenti tra robot giganti, credo che sarebbe stata una saga davvero capace di sorprendermi. Anche Evangelion ha molti dialoghi riflessivi e profondi e spesso scade nella banalità e nella noia ma ha dei momenti che ti risvegliano dal torpore che valgono il prezzo del biglietto. Metal Gear ni. Alti e bassi.

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Sì, la guerra è cambiata. Il meme su questo e Fallout lo abbiamo visto tutti, passiamo ad altro

Vorrei spendere qualche parola solo sul primo capitolo del gioco che è davvero magistrale perché sembra seguire la struttura dei film colossal: una prima scena d’impatto con azione adrenalinica, presentazione dei primi personaggi, contestualizzazione storico-geografica, scontri. Ed effettivamente c’è tutto, non ho nulla da obiettare! Persino le cutscene sono molto ben congeniate e divertenti. Poi la comparsa di questi nuovi “metal gear”, i Gekko, semi senzienti che urlano come mucche sono davvero un nemico ben costruito per una saga che dovrebbe parlare di tecnologie evolute e che finora a parte parlare di censura e “deterrenza” si è sempre mantenuta estremamente classica e noiosetta. Ecco che finalmente la saga diventa un gioco giocabile, con delle invenzioni proprie, con meno chiacchiere e più gioco nonostante i filmati comunque troppo lunghi. La scena dove Raiden affronta le macchine è entusiasmante anche se è tamarra ma lo dico senza problemi perché questo livello “giapponese” di tamarraggine è ciò che secondo me avrebbe dovuto spingere, e che mi ricorda vagamente Tarantino.

Lo so che molti potrebbero obiettare qui, perché Metal Gear è uno di quei titoli che si è creato un alone di intoccabilità e di genialità (e questo anche grazie alla mitizzazione del suo autore) per il quale i giocatori pensano che sia una punta di diamante in grado di elevare il medium al di sopra di un mero GTA o di un Super Mario. Insomma sono tutti convinti che fare discorsi che sembrano filosofici e in qualche modo profondi aiuti a far dire “avete visto che qui non giochiamo solo a Zelda ma anche a roba che parla di geopolitica e deterrenza?

E’ un discorso complesso, lo capisco bene. Anche se il mio problema non è quasi mai con il concetto in sé esposto ma sul come l’autore sceglie di metterlo in gioco. Molto spesso trovo anzi che Kojima banalizzi un sacco di cose di cui parla; le tratta sommariamente (come il meme o il linguaggio), le accenna, et voilà, capolavoro. Quando poi magari esistono giochi come Deus Ex: Human Revolution che in un solo capitolo riescono a fare più di quanto la saga abbia fatto in 20 anni e una decina di capitoli. Non volevo inizialmente fare paragoni ma quando mi chiedono se mi piaccia Metal Gear rispondo che no, non mi piace, ma che lo Stealth, i robottoni, i massoni e i discorsi su spionaggio e tecnologie li amo da impazzire quando sono trattati in maniera degna, esattamente come in DE:HU, che pure non manca di boss fight con superuomini, easter egg e chicche.

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Questi due screenshot li ho presi io da Deus Ex: Mankind Divided. Il protagonista ama i cereali e viene attivata una scenetta apposita

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Come si può vedere da questo banale esempio oggigiorno i giochi sono molto più elaborati e complessi a livello di scenario. Metal Gear ha un buon livello di interazione con lo “sfondo” ma non è affatto l’unico, o il migliore come sostengono i fan. Le chicche ci sono per chi le sa cogliere, e Kojima è ormai uno fra i tanti.

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Questo invece è un foglietto sul muro (sempre tratto da Deus Ex) che prende in giro un personaggio coi meme moderni. Solo che non è esplicito e scomposto come il metatesto di Kojima, quindi nessuno lo nota. Però c’è. Ed è qui che vi voglio.

Ciò che il Codec ti comunica in un lasso di tempo troppo lungo, DE:HU lo fa con l’infolink, che è la versione breve e più divertente del Codec in tempo reale. Cioè tu puoi sentirti la chiamata e continuare a giocare. Magari non ti interessa e ti focalizzi sul gioco ma questo non va a impattare sul mio divertimento come il Codec. Ogni personaggio ha dei retroscena che non vanno scoperti solo tramite documenti o collezionabili ma anche tramite missioni secondarie e dialoghi opzionali. Ecco secondo me una delle gravi mancanze di Metal Gear: avere una sola trama globale e infilarci di tutto e di più per poi sopperire alle mancanze con delle fonti esterne poco giocabili, il tutto troppo allungato. In altri giochi molto simili invece puoi scegliere se affrontare la trama principale o se farti qualche secondaria: la prima la fai quando vuoi procedere nella trama, le seconde le fai quando vuoi approfondire quel mondo ma sempre giocando. Non saranno divertenti quanto la trama principale ma sono giocabili, e questo è un enorme problema di Game Design di quel millantato genio che dovrebbe essere Kojima, e diventa piuttosto grande quando vuoi farcire il tuo gioco di nozioni e informazioni. Anche in Deus Ex, per esempio, ci sono un sacco di informazioni non necessariamente utili quando hackeri qualche terminale ma il tutto è finalizzato alla costruzione di un mondo (scoprire che ad esempio stai leggendo le mail di uno che tradisce la moglie, per dire) e hackerare è un’azione connessa al personaggio visto che è un minigioco che fornisce esperienza. Insomma, quando si parla di gameplay mi sembra che Metal Gear risplenda solo sotto certi aspetti micro interattivi ma in quanto a godimento è davvero una goccia in mezzo all’oceano. Privilegia troppo la trama rispetto al giocato e se quella non ti piace è comunque così invadente da rovinarti l’esperienza con il gameplay, che grosso modo è ciò che è successo a me.

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Ho amato il sesso in The Witcher e ho sinceramente disprezzato questo fanservice esasperato

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Se in The Witcher la donna è autodeterminata e fa sesso con chi le pare, in MGS è quasi un oggetto ipersessualizzato e mi dà sinceramente fastidio

Parlando di un altro aspetto che mi ha letteralmente infastidito possiamo dire che il fetish nel 4o capitolo è eccessivo. Vedere queste ragazze sovrumane con cui ti scontri e poi avere inquadrature su culi, tette, è davvero qualcosa che mi disturba. Immaginate di avere una ragazza che vi racconta che le è morto il padre, e voi vi fissate sulle tette. Qui torna ciò di cui parlavo prima: sei (o vorresti essere) un gioco serio ma tu fai il cazzone quando c’è da essere veramente seri e ascoltare. Persino Snake con Naomi. E’ come se il regista volesse concedere qualche sconceria al giocatore (questo sì fanservice) ma ci si dimentica che il punto di vista adottato magari è di Snake. E tu così facendo non rovini solo il momento serio, stai connotando Snake come un pervertito che quando gli parli ti guarda il culo. Ho visto troppa gente osannare Kojima per le sue capacità di regista perché magari ti fa l’inquadratura sbilenca o tiene la camera a mano nei momenti concitati (il che è divenuto la norma nel cinema, ed è comunque molto più usato anche nei videogame ormai da parecchio tempo) ma stranamente ci si dimentica che la regia di Kojima in alcuni casi è estremamente fastidiosa da guardare. Per fortuna un’idea ottimale è stata quella di rendere comandabile la telecamera in alcuni frangenti, così da poter scoprire elementi nascosti nello scenario.

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Quest’uomo è davvero troppo esplicito quando racconta

Sempre parlando delle velleità di Hideo e sui rasponi che si fa sulle sue presunte capacità di regista, voglio parlarvi di un’altra scena che ho trovato banalissima: l’incontro tra Eva e Snake. Per tutta la durata della scena c’è questo continuo rimando alla mela, a Eva stessa, al paradiso, al serpente, a Ocelot che distrugge la mela e il fan medio rimane basito per questo genere di cose. Senza contare le illogicità di lei che protegge il biomorto a scapito della sua vita e dei suoi figli ben sapendo chi questi sia. Non è che se ti metti a parlare per metafore di Dio allora aggiungi del senso alla tua storia. In questo caso con nomi così espliciti come Snake o Eva o Outer Heaven è talmente evidente che non sono più motivato a “giocare” e scoprire l’analogia, vedo solo uno che vuole dare un tono eccessivamente maturo a una storia un po’ cialtronesca, sinceramente. E lo trovo patetico.

Per quanto riguarda il finale in sé non mi è neanche dispiaciuto anche se come al solito è davvero troppo lungo anche per una somma di scene finali che devono concludere la storia di più personaggi. Il problema maggiore, poi, è il vuoto pneumatico che è stato fatto nella storia di Raiden. Non viene detto niente del suo stato di Cyborg e di come cazzo abbia fatto a tornare normale, e la sua situazione finisce a tarallucci e vino.

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Caratterizzazione insufficiente e talvolta mal distribuita nella storia rendono inutile e poco fruibile un personaggio o il suo background. Non capire bene che cosa egli possa fare, quali siano i suoi poteri e intenzioni lo rende inaccessibile

Anche il -chiamiamolo- colpo di scena era abbastanza prevedibile ed evitabile, volendo. Tutto solo per poter dare la sensazione di assistere a qualcosa di epocale. Avrei preferito vedere di più Zero, capire maggiormente il suo lato di storia, avrei voluto magari qualche flashback sui due. Più volte ho avuto la sensazione di non ricordarmi chi fosse chi semplicemente perché non c’è stato un lavoro ottimale sui personaggi e sulle loro presentazioni. Mi sembrava di assistere ad una storia che si era già conclusa altrove e che non voleva svelarsi per me, davanti a me. Per fare un esempio banale, ciò che avviene ogni volta in uno shonen o un cinecomic con qualche personaggio dai super poteri: viene presentato a partire da qualche battuta tagliente o da un’esibizione di forza dei suoi poteri, ecco che allora penso “questo è quello che usa lo scudo, questo è quello che usa gli artigli, questa è quella intelligente che mette nel sacco i russi nonostante sia legata a una sedia“. Metal Gear ha un problema di eccessiva durata delle cutscene e nonostante questo non riesce a contestualizzare in maniera ottimale tutti i propri personaggi. Troppo testo scritto che si concilia male con la struttura di gioco, troppi dialoghi fuffa che distraggono dalle cose veramente importanti e il tutto viene perdonato in virtù del fatto che un autore come Kojima può permetterselo. Ed ecco che allora si bypassa la critica e il raziocinio e il brutto diventa capolavoro perché lui può, non ci ha mai deluso, ha creato Psycho Mantis e quindi siamo scemi noi a non capire il suo genio, non lui che potrebbe semplicemente sbagliare.

Ecco il problema che ho con il fan medio, più che con il gioco in sé. Ogni cosa viene rimasticata, anche la peggior cagata di Kojima diventa un capolavoro di arte moderna: sarebbero capaci di dirti che una scorreggia del Dio in realtà è una fine citazione alla tavola periodica degli elementi, perché cita i “gas nobili”. Sarebbero capaci di dirti che un gioco basato sulle scorregge è un gioco che va contro la massa e che è un capolavoro non per tutti.

Se si toglie questo enorme alone di sacralità con cui l’autore cerca di coprire le proprie magagne la Metal Gear Saga non è certo da buttare via, sono ottimi giochi, ma solo se apprezzi questo tipo di autorialità e se ti fai andare bene letteralmente tutto, spesso senza spirito critico. Personalmente sono dell’idea che più uno ha cultura videoludica ed extra videoludica, meno troverà intelligente o sorprendente la saga.

 

Metal Gear: Peace Walker

In realtà la saga doveva finire con il 4 (qualcuno dice con il secondo, qualcun altro dice col terzo) ma qui si avvia un altro punto di discussione, basato su quanto sia vero il fatto che volesse concludere veramente o meno questa saga e quanto sia stato spinto da Konami. Per completezza analizzo anche Peace Walker, Ground Zeroes e The Phantom Pain anche se trovo che la trama fosse bell’e finita già nel 4o. A questo punto non stiamo più spiegando veri “buchi” ma stiamo cercando pretesti per sfornare altri giochi non necessari. La trama di Peace Walker infatti l’ho trovata paragonabile ad un enorme filler diluito in una struttura di gioco che richiede davvero un sacco di farming. Può andare a gusti il lato artistico molto fumettoso ma in linea generale ho trovato che andare a ripescare The Boss e tutta la tiritera sulle AI fosse solo un escamotage per rivederla e per continuare a riproporre un capitolo ormai chiuso. Tempo fa ho parlato delle strategie che i seguiti adottano per rimanere a galla e tra queste c’è un ampio uso anche di cloni. Tra gli espedienti c’è il far tornare in vita, il duplicare l’anima, rendere cyborg o comunque riproporre gli stessi pensieri di prima, di poco variati. Per questo ho avuto la sensazione che ci si limitasse a vedere cose già viste e a giustificarle con il tormentarsi di Big Boss, che poi è la solita scusa che si adotta quando si vuole allungare il brodo: personaggi che rivivono (e ti fanno rivedere/rigiocare) il passato per non inventarsi qualcosa di nuovo.

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Il personaggio di Chico è abbastanza stereotipato ma quello che ho trovato più ridicolo è quello di Paz, con tutto quel discorsetto sul suo nome che significa “pace” e che si riallaccia al nome di Kazuhira Miller. Questo è l’ennesimo esempio di scrittura basilare Kojimiana che la gente osanna per chissà quale motivo e che io continuo a vedere patetica. Quando avevo zero esperienza come scrittore e abbozzavo il mio primo fantasy facevo lo stesso esercizio: allora, il mago lo chiamo Zexidor perché suona bene. Ha una X nel nome perché…qualcuno tempo fa voleva metterci una X sopra a tutti i maghi. Bam, caccia ai maghi invece che caccia alle streghe, e così via.

Non è che sia da buttare via, ribadisco, ma è sempre quel tipo di scrittura induttiva banale che puoi apprezzare solo se sei uno che si stupisce ad ogni singola sciocchezza. Collegamenti basilari come questi non sono autorialità, non sono frutto del genio, sono la NORMA.

Le boss fight posso anche dire di averle trovate carine, specie se si contestualizza il fatto che è un gioco per psp. Per la prima volta ho trovato poi una ost che mi ha davvero preso! Il main theme è qualcosa di sublime e va detto.

Ground Zeroes + The Phantom Pain

Per qualcuno sarà una bestemmia metterle insieme ma in verità su Ground Zeroes non è che abbia così tanto da dire e su TPP è stato già detto di tutto per cui questa volta muoverò un po’ meno critiche. Tanto per cominciare ho notato sicuramente un livello qualitativo generale molto alto se si parla di cinematiche, di ost e di gameplay. Ho infatti molto apprezzato questa traccia. Anche se quando la gente lo paragona a Tarantino sento un brivido corrermi lungo la schiena. Vedere i nemici che si attrezzano per rispondere alle tattiche che usi più di frequente è davvero galvanizzante, sono questi elementi interattivi la spina dorsale del gioco e il vero elemento “innovativo” su cui andrebbe puntato.

La diatriba con Konami, poi, ha fornito secondo me il pretesto per eccellenza per far cadere Kojima sempre in piedi. Giuro che quando leggevo i commenti mi sembrava di rivivere “La fattoria degli Animali” di Orwell. Il grande capo è infallibile, punto. Se qualcosa va storto è colpa dei nemici, è colpa di qualcuno che ha sabotato. Sarebbe stato tutto meraviglioso, un capolavoro di ingegneria moderna se solo qualcuno non avesse osato rovinare l’angelico lavoro del maestro, in questo caso Konami la maledetta serpe.

Va da sé che se uniamo già l’alone di sacralità tossico che certi fanboy mantengono nei riguardi di Kojima a quest’odio irrefrenabile verso Konami abbiamo il capo espiatorio per eccellenza. Così ancora una volta abbiamo la dinamica alla I love Radio Rock con una Major cattivissima che pensa solo ai soldi, sterco del dimonio, e artisti buoni, puri, angelici, scolpiti nel marmo che vorrebbero solo migliorare questo mondo con la loro pura arte. Se qualcuno pensa che io stia esagerando si faccia tranquillamente il giro dei forum, o dei commenti fb, e vedrà che è così. Non è ammesso che Kojima possa avere una pessima gestione del lavoro, dei personaggi, della scrittura, che possa commettere illogicità e scrivere scempiaggini (come grosso modo ho dimostrato fino ad ora). E’ tutta colpa di Konami che non gli ha permesso di essere. Che poi, mi spiegate sta storia che avrebbe levato il suo nome e poi letteralmente ogni cazzo di missione comincia con “scritto da Hideo Kojima” “creato da Hideo Kojima” “immaginato da Hideo Kojima“?!

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Non ce la faccio più a vederlo citato di continuo quest’uomo. Mi provoca un fastidio incredibile vedere un autore che si sbraccia per comparire nella propria opera. Per me non è più una simpaticheria, non è citazione e non è lotta a Konami, è un vero e proprio disturbo

Il suo nome sarebbe pure sulle suole delle scarpe se solo non fosse troppo poco visibile ed è un’altra di quelle cose che mi manda in bestia. Io sto giocando a Metal Gear o sto giocando a Hideo Kojima? Finisci sul lastrico a non inserire una citazione a te stesso o se non metti il nome ogni due frame? Porca troia che fastidio enorme quest’uomo!

Io sono dell’idea che Konami abbia fatto bene a silurarlo, trovo che sia un uomo ingombrante e scomodo, a tratti anche molto antipatico, e sinceramente ingestibile. Se poi si aggiunge il fatto che vive di rendita da anni e che non tira fuori una buona storia da parecchio, ma perché tenerselo scusate? In ogni caso ho detto la mia, e posso sempre ritrattare qualora dovesse sorgere qualche nuova informazione, ma la polarizzazione dei giocatori a ridosso di una sola parte, senza neanche provare a capire l’altra è poco razionale.

Parliamo del gioco in sé senza diventare morbosamente noiosi come quest’uomo: cos’è che non ho già detto?

The Phantom Pain non è un gioco così orrendo come lo definiscono i fan, perché semplicemente gli altri non erano i capolavori che credono i fan. Io vedo sempre lo stesso livello di sciocchezze nella scrittura. Per quanto riguarda il level design e le varie missioni è palese il taglio ai contenuti e a un sacco di roba ma sinceramente non credo che il risultato finale sarebbe stato così tanto diverso.

La mia critica principale va comunque a ciò che è presente e ben definito. Skull Face è un antagonista scarsamente caratterizzato (anche contando le varie cassette)

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Non che ci sia mai stato chissà che personaggio caratterizzato in questa saga

e il suo scopo per agire sarebbe racchiuso in queste parole (qui il video):

Sterminerò la lingua inglese. Con questo libererò il mondo dall’infestazione. Tutti gli uomini respireranno di nuovo liberi… riavranno il proprio passato, presente e futuro. […] Senza una lingua franca, il mondo andrà in pezzi. E poi sarà libero. La gente soffrirà, ovvio. Sarà un dolore fantasma. Il mondo avrà bisogno di una nuova lingua comune. Una lingua fatta di atomiche. […] Ogni uomo sarà obbligato a riconoscere il proprio vicino. La gente inghiottirà il proprio dolore. Si terranno per mano. E il mondo diventerà una cosa sola.

Again. Come con Dawkins per il 2, ci risiamo. Ho visto gente arrivare a dire che sia un concetto profondo, che parli di linguaggio come strumento di potere e io dico, ancora una volta: NO. Calma, andiamoci piano con le affermazioni. La base teorica è eccellente e lo dico da studioso di lingue, linguaggi e comunicazione: si può anche dire che la lingua “modelli” il nostro mondo e la nostra cultura (o che la cultura sia informata dalla lingua, ma non andiamo nei dettagli) ma quel che viene aggiunto è il concetto di lingua franca, l’inglese. Lo scopo non è affatto parlare dell’importanza del linguaggio ma di addossare le colpe alla lingua inglese (???) perché è una lingua comune (???) e sulla base di questo annientarla per fare in modo che la gente si riconosca e parli una lingua fatta di atomiche (???????). Ci può anche stare il discorso da villain alla Pain Nagato che abbiamo snocciolato un anno fa, sembra sciocco ma in realtà è filosofia pura. Ma qui no, come per i meme Kojima ti fa un mischione di cose e te le butta alla cazzo di cane nel calderone. Allora, il nostro tema è il linguaggio e la sua importanza cognitiva? E’ l’America e la sua pervasività con la propria lingua (e mi sarebbe pure piaciuto)? E’ l’America con le sue mosse sullo scacchiere internazionale? E’ il concetto di lingua franca (e in tal caso perché non il cinese, parlato comunque da oltre un miliardo di persone?!)?

Come al solito chi parla di Kojima come di un profeta o di qualcuno profondo prende un’enorme cantonata e fa come succede ancora oggi per Nostradamus: io ti fornisco almeno 100 rivelazioni. Se poi 99 si rivelano sbagliate e 1 giusta per puro caso, il pubblico ricorderà solo quel caso e dimenticherà gli altri, arrivando a dire che Nostradamus è profeta. Con Kojima mi pare di rivivere gli stessi bias nel campo videoludico: lui ti spara 4 cagate dai suoi studi, o dai suoi lacunosi approfondimenti, ti fa un minestrone di roba confusa e poco chiara, spiegata male e alla rinfusa, e poi boh, quel che vuoi capire capisci, vedi te. Io il materiale te l’ho dato.

E questo è un enorme problema che ho con lui e con i suoi fan, che in generale non brillano per cultura. Sembra il Fusaro del mondo del videogame. Se a un ignorante parli di Turbocapitalismo con una bella parlantina sciolta (o una bella grafica) quello crede che tu gli stia rivelando cose davvero importanti. Ma se sei abituato al dialogo e alla riflessione veramente matura questi sono concetti interessanti ma male approfonditi, buttati là, esattamente come succedeva in MGS2: Sons of Liberty per cui la gente stravede. E poi si diffonde la vulgata: Kojima nei suoi giochi è profondo perché tocca argomenti complessi e inesplorati come i meme e il linguaggio. Vabbè grazie al cazzo, così siamo capaci tutti però.

Da qui torno a ribadire il più grande dei problemi della community: un overreading dei testi come se ne sono visti pochi, generato dalla poca chiarezza espositiva e soprattutto da una scarsa abilità nel connettere questi temi in dialoghi videoludicamente comprensibili e divertenti. “Oh mio dio, ha parlato di lingua franca…senti quant’è profondo! Chiaramente il nostro ci mette in guardia dal linguaggio/dall’America/dalle atomiche.” Con testi sibillini e poco chiari puoi letteralmente fare esegesi e far dire al testo tutto e il contrario di tutto, ed è una di quelle cose che artisticamente viene apprezzata perché dona più livelli di lettura (e io non ho niente contro) ma che dall’altra parte scova letture arzigogolate inesistenti e ingiustificate. Addirittura per Death Stranding, siccome esistono i Like, qualcuno sulla pagina del buon Sabaku scriveva che era una fine critica agli influencer e agli Youtuber. Ecco qual è il problema di testi poco chiari e spiegati male.

Concludendo

Io vorrei essere chiaro un’ultima volta, perché sembra quasi che io voglia demolire questo bel mondo, o i fan, o i diversi livelli di lettura di queste storie: non ho niente di personale contro l’autore o la sua saga o verso chi li ama entrambi perché fate benissimo, e nessuno vi dice niente. Sono giochi a modo loro unici, grandiosi, fantasiosi e a tratti pure divertenti. Quel che volevo far notare io con la mia analisi è che rendere intoccabile un autore rende poi di fatto non criticabile ogni stronzata che dice e che fa. Rendere un autore infallibile significa spegnere il cervello e affidarsi completamente a lui come lo si farebbe per un capo spirituale o politico e non va bene.

L’industria videoludica non è divisa tra giochi di merda e giochi autoriali, cercate di ricordarvelo, sempre. Kojima col passare del tempo è stato ampiamente superato da altri sviluppatori ben più capaci ma molto meno presenti e molto meno pubblicizzati; si dovrebbe semplicemente mettere da parte la nostalgia e il buon vecchio Psycho Mantis (perché alla fine ruota tutto intorno a lui) e osservare con occhio critico le minuzie sparse ovunque, anche quando non sono esibite in maniera scomposta con il nome dell’ideatore ovunque o con tamarrate sceme che ne rovinano l’impatto.

 

C’era una volta a… Hollywood: uno scivolone Tarantiniano

Non vi ho mai parlato in questi lidi di Bastardi senza gloria, quello che ritenevo il peggior film di Tarantino in assoluto e prometto che un giorno lo farò sicuramente.

Peggio ancora di Jackie Brown che nella sua spiazzante linearità risultava un film come tanti privo della cifra stilistica che aveva caratterizzato il famoso regista a partire dal suo film più celebre: Pulp Fiction. Fin da allora si può dire che la formula tarantiniana fosse fatta, con le dovute eccezioni, di dialoghi iperrealisti in primis, e cioè di quei dialoghi come i massaggi ai piedi, il discorso sul detenere un’arma (Grindhouse), il discorso su Superman (Kill Bill) che di fatto sembrano inseriti a vuoto ma che rendono il personaggio che li propone enormemente umano, sfaccettato. Lo estrapola dal suo contesto e dal suo stereotipo (tipo gli assassini che parlano del quarto di libbra con formaggio, anziché di lavoro) per elevarlo a qualcosa di più. Il dialogo tarantiniano viene emulato da un sacco di persone ma non è sempre facile renderlo al meglio, nemmeno Bastardi senza gloria ci riusciva pienamente, del resto.

La violenza è anch’essa parte dei connotati del regista: sangue a fiotti, a spruzzi, carico di tonalità chiarissime come in Django, esageratamente esagerato come in Kill Bill, diventa volutamente grottesco poiché surreale ma anche per questo divertente.

L’intreccio: le storie di Tarantino hanno molto di Hitchcock, più che puntare sulla messa in scena ad effetto si mira ad un clou, ad uno stallo alla messicana in cui ci si chiede “come faranno a uscirne?”

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Il bello de Le Iene, della scena finale di Pulp Fiction, del confronto con Bill, di Django e di Hateful 8 è sì il senso di impotenza dei protagonisti coinvolti ma anche l’enorme lavoro svolto sui protagonisti e sulla loro psicologia che porta loro a combattersi e noi spettatori a cercare di prevedere le loro mosse mentre ora sono in stallo davanti ai nostri occhi. Il regista solitamente colpisce duro, andando a distruggere stereotipi sedimentati dal genere svolgendo la matassa con qualche colpo di scena impensabile: ne Le Iene una delle cose che più ho apprezzato è che l’unico a uscirne illeso è il personaggio più stronzo e teoricamente egoista. In Pulp Fiction, così violento, il confronto finale coi ladri termina in un nulla di fatto perché il massacro è ciò che tutti si aspettavano. Colpire lo spettatore non significa necessariamente arrivare alla violenza o al confronto e Tarantino lo ha compreso perfettamente, e io con lui. Ci siamo sempre capiti a vicenda su questo, ma perché a conti fatti c’era sempre da guadagnarci: se non mi offri un bel duello ma distruggi uno stereotipo cinematografico per me sei ok, sei già sopra la massa di pellicole Blockbuster che escono ogni anno e che guardi una volta sola tanto per.

La calma piatta. Altro elemento caratterizzante delle pellicole del regista è una formula che potremmo sintetizzare così per molte situazioni: disegno dei personaggi in assoluta tranquillità a cui segue una fase di violenza esplosiva. Grindhouse ha un primo blocco di SOLO disegno dei personaggi, e un secondo blocco diviso a metà: al 50% ancora disegno, l’ultimo tratto è violenza esplosiva, risultando così in un 75% + 25% estremamente funzionale e coerente con la tensione narrativa creatasi.

Django e The Hateful 8 seguono lo stesso schema, talvolta criticati per scene troppo lente ma in realtà preparatorie e propedeutiche ai veri scontri. In verità, vi dirò, ho sempre negato queste accuse. Tarantino non è MAI lento, non è MAI fine a se stesso nei dialoghi, perché sono sempre tesi a qualcosa di più, ad una psicologia ben definita da un dialogo sui fumetti, o sul sistema metrico decimale. Sullo schermo si agitano persone reali, e mai macchiette. Questo almeno fino a Bastardi senza gloria, un film in cui Tarantino sembra emulare e parodizzare se stesso. Dialoghi che dovrebbero aggiungere maturità ad un ufficiale nazista ma che risultano inutilmente pomposi, barocchi, spropositati. Disquisizioni sui dolci, o sul latte di fattoria, o sulla somiglianza tra topi e scoiattoli. La scena iniziale di una lunghezza eccessiva, la scena alla taverna che viene compressa da personaggi (prima il soldato tedesco, poi l’ufficiale delle S.S.) che si prendono con troppa forza i loro spazi, e che costretti dalla narrazione scoprono i protagonisti, risultando in una ovvia carneficina. In B.S.G. infastidisce anche il fatto che ci siano più soldati e ufficiali nazisti ma che, pur cambiando volto e attore, siano lo stesso identico personaggio ogni volta: sofisticato ma crudele, un dualismo ormai stantio che da un distruttore di stereotipi non mi sarei mai aspettato.

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E poi c’è il What If, quella distopia (o ucronia) che modifica la storia che può piacere o non piacere. Ad esempio nei videogame la trovo interessante, perché vi unisce l’elemento ludico. Se si parla di Seconda Guerra mondiale, un fattaccio ultrarappresentato che ci esce anche dalle orecchie, può anche starci voler uccidere Hitler in maniera aggressiva, cercando quell’amore per la vendetta di cui il dittatore ci ha privato suicidandosi. Tuttavia la trovo una forma un po’ pretestuosa, seppur coerente nel medium cinematografico, per modificare i fatti e ricamarci sopra. Ne parlerò meglio nell’analisi dedicata ma in sostanza si può dire che anche tutti i comprimari di B.S.G. fossero macchiette senza arte né parte, spalmati su quell’alone di americanità contrapposta alla violenza nazista che come al solito eleva troppo gli uni e affossa gli altri (che siano nazisti o meno, poco importa).

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E arriviamo infine a ciò che ho da dire di C’era una volta a Hollywood, film di cui in realtà sapevo pochissimo. Un po’ perché per la pubblicità è passato relativamente in sordina, un po’ perché non volevo spoilerarmi nulla. I primi trailer erano stranissimi, e citavano di fatto Bastardi senza Gloria con quel lanciafiamme. Sapevo che sarebbe andato a parare su un fatto di cronaca nera gravissimo, l’uccisione di Sharon Tate da parte dei seguaci indottrinati da Charles Manson di cui anche io sono a conoscenza solo per sommi capi per via della sua gravità: non ho mai approfondito i dettagli.

E’ stato questo il vero motivo per cui mi interessava il film, e sapevo bene che da un maestro della tensione mi sarei potuto aspettare sevizie, gravità e mutilazioni anche non realistiche ma impressionanti come solo lui sa fare.

Il film inizia con circa 1h 30m di disegno dei personaggi, una lunghezza decisamente pesante rispetto alla media. Questi protagonisti non segnano tacche, sono roba già vista e di poco conto nonostante la magistrale interpretazione di DiCaprio, come sempre. “Ecco che la prima parte ci parla dei difetti della Fabbrica di Sogni attraverso errori, scene tagliate, pianti isterici e alcolismo dei suoi attori“, penso inizialmente. Poi vedo la scena dell’antenna, e comincio a cambiare idea: “è la storia di un pazzo, Brad Pitt, che si rivolta contro il suo migliore amico“. Oppure ancora: “questi due stanno impazzendo, finiranno reclutati da Manson stesso“.

In mezzo a questo disegno di personaggi vengono presentati Sharon e Polanski stesso anche se le scene della Robbie sembrano non avere molto senso: lei che compra un libro, lei che si gode le sue scene al cinema. Hanno un retrogusto strano, è come se cercassero di delimitare il personaggio ma senza dirci nulla dello stesso. Ok, penso, sta a significare che morirà una persona buona e gioiosa che fa cose normali come tutti noi?

Il fatto è che finito il film capisci che tutto questo non ha senso. Non ha avuto alcun senso. Peggio ancora quando il film prova a giocare con lo spettatore, con un Brad Pitt al ranch in cui parrebbe essere morto qualcuno. Il tutto si risolve in un nulla di fatto, ancora una volta.

Insomma, penso, il regista sta ammucchiando una serie di buchi nell’acqua per poi colpire duro nel finale, in cui accadrà di tutto e di più. Continuo a guardare l’orologio e vedo le prime due ore scorrere lisce e senza intoppi. Credevo che il fattaccio avrebbe occupato non dico metà film, ma buona parte, mi aspettavo qualcosa alla Funny Games. Possibile che occupi gli ultimi dieci minuti finali? Vuole essere così intenso da mostrarci solo i cadaveri anziché la violenza in sé? Strano, ma accettabile.

Inutile dire che tutte le mie aspettative sono state infrante. Come B.S.G., forse pure peggio, il regista utilizza il solito escamotage del What If e tutti si salvano. Amicizia dei protagonisti ristabilita e grandi pacche sulle spalle.

Ok film, fermiamoci qui. Cosa ho appena visto? Cos’è successo? Sei davvero tutto qui?

Mi sono fermato a pensare. Non sono uno sciocco, lo capivo bene che in B.S.G. quel finale aveva lo scopo di fare del metacinema, comunicando la sua malleabilità e soprattutto la scarsa affidabilità delle sue immagini per parlare del male ineliminabile, in questo caso i nazisti. Ma qui perché? Non stiamo parlando di un fatto conosciuto nei minimi dettagli da tutti, non avrebbe forse meritato una rappresentazione più accurata, più tarantiniana?

Perché fargli fare un film su questo fatto, se poi non se ne parla proprio? Allora, il film non parla di quella notte. E’ un pretesto per parlare di Hollywood e di chi lo anima. Va bene, ma ciò che abbiamo visto, anche se la scena con Bruce Lee è carina (non di più, è solo carina), non è minimamente interessante. E’ un’increspatura sull’acqua del racconto, un abbozzo di vicissitudini e di situazioni giornaliere che ho visto elogiati come un grande omaggio al cinema, alla storia di Hollywood, come un’amorevole fonte di citazioni.

Chiariamoci: tutto molto carino, ma non me ne frega un cazzo a me di andare al cinema a vedere Tarantino che usa quella locandina, o che usa quel brano per citare il film anni ’60 che tanto gli piace. Non me ne frega proprio un cazzo. La citazione dovrebbe essere una simpatica chicca da ricercare nel tessuto del testo filmico, una simpaticheria come i quadri di Mucha nella stanza di Sharon Tate, non il vero fine del film. Vi immaginate se si facesse un film solo per esibire i costumi? O i brani? Allora parleremmo di una sfilata, di un concerto. Ma no, qui siamo al cinema, e non me la bevo la stronzataccia che tutti hanno usato per coprire la carenza di contenuti della pellicola, sull’amore del regista per il Cinema, perché non mi ha offerto una buona storia – come da contratto tra spettatore e regista – per tenermi incollato. C’era una volta ad Hollywood è l’equivalente degli zii noiosi che vanno a Finale Ligure e ti mostrano le diapositive mentre tu vorresti farti i cazzi tuoi. Una sciorinata di tropi, di cliché, di aneddoti sinceramente poco interessanti che dovrebbero accompagnare una partitura testuale che non arriva mai e che si sgonfia con l’andare dei minuti.

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Agli spettatori Tarantino offre un’esperienza differente, imbarcandoli nella sua nostalgia e nella deambulazione urbana piuttosto che costruire daccapo intrighi esplosivi. Per la prima volta rinuncia alla cavalleria, evocando con riguardo e pudore il soggetto che gli sta più a cuore: il suo amore per il cinema. C’era una volta…a Hollywood è un film intimo e contemplativo, lisergico e (incredibilmente) lineare su un’età dimenticata, perduta, sul cinema della sua infanzia, quello che lo ha innamorato perdutamente mentre il colore diventava la norma e Hollywood perdeva la sua innocenza sotto i colpi di coltello di Charles Manson e dei suoi adepti.

Questo lo scrivono su MyMovies.

Tarantino fa quello che sa fare meglio: intreccia storie, personaggi, piani narrativi. Mette insieme spezzoni di vita, di realtà, di finzione e di storia con la S maiusola per parlare della cosa che ama più di ogni altra: il cinema. E ne parla con un romanticismo malinconico e tenero che è inedito per lui, ma che è anche l’unica novità tematica di un film tutto teorico, tutto di testa, tutto proiettato verso conclusioni ovvie e un po’ banali

Questo lo scrivono su ComingSoon

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E questo lo scrivono gli esperti improvvisati negli ultimi dieci minuti.

Come si può vedere chi osanna questa pellicola se la gioca sui soliti due temi: le citazioni e l’amore per il cinema.

Ma questa non è una storia, è una scusa. Non ho ottenuto niente di concreto che valesse il prezzo del biglietto, e peggio ancora se a fare una porcata di questo tipo è Tarantino, regista per me stimato come pochissimi altri. Non è innovazione, perché non si parla di narrazione vera e propria ma solo di una carrellata di scene; non è reinvenzione, perché spero che questo aborto cinematografico rimanga un unicum nella carriera del regista, non è niente. E’ stato una perdita di tempo e anche chi lo difende ha vita parecchio difficile nel farlo. Oltre a tirare in ballo i gusti personali si può fare davvero poco. Se si parla di intertestualità, di ciò che questo film aggiunge al già visto, non c’è assolutamente nulla che valga la pena. Se non portasse in copertina il nome di un grande regista nessuno probabilmente lo avrebbe nemmeno considerato perché è mediocre, meno ancora che mediocre.

Che a me, di sentire “Sergio Corbucci” e ridere sommessamente per la grandiosa citazione allo spaghetti western, non me ne frega proprio un cazzo. Non è questo ciò che cerco da lui, e dal cinema in generale.

 

Analisi semiotica: Giochi di carte collezionabili (TCG/LCG)

Quello che segue è un lavoro che ho dovuto svolgere per l’università. Una relazione di semiotica della cultura, quindi incentrata su un argomento a scelta ma valutando gli strumenti propri della disciplina specifica, e che io ho scelto di analizzare sotto il profilo etnosemiotico. Insomma tante chiacchiere e tanti paroloni solo per dire che ho preso un argomento che conosco e l’ho analizzato come se fossi un antropologo in mezzo ai boscimani, niente di più e niente di meno. Una premessa, però, prima di cominciare.

I giochi di carte li ho sempre adorati. Fin da bambino quando mio cugino mi faceva giocare a magic (anche se lo stronzo usava i suoi mazzi più forti contro i miei raccogliticci, quindi potete immaginare chi perdesse sempre) per poi passare all’anime di Yugi-Oh! di cui ho già ampiamente parlato e che per me è uno dei capisaldi del genere (e pure oltre, volendo), ho sempre adorato la strategia dietro ogni singolo gioco. Imparare le regole, scoprire i trucchetti, fare propria la storia che c’è dietro e, in alcuni casi, collezionarle tutte. Sì perché questo è un tasto dolente, un po’ come capitava per Pokemon il cui slogan era proprio “collezionali tutti!” ma collezionarli tutti era un’enorme spesa di tempo, in alcuni casi di soldi, e una fatica sinceramente inutile. Le carte non fanno eccezione in questo: a sbustare i pacchetti trovi ciò che ti serve forse in anni, con una spesa ridicolmente alta. A scambiarle forse spendi meno soldi ma a trovarle spendi comunque un sacco di tempo, per cui per me il fattore collezionistico è sempre stato molto deleterio. Non si può dire lo stesso del gioco, invece: ho comprato e giocato con amici anche giochi apparentemente meno conosciuti e interessanti come il gioco di carte del Trono di Spade e quello di Harry Potter e mi piace quando un gioco valorizza la strategia del giocatore. Inutile dire però che con i suoi anni alle spalle il gioco più strutturato ad oggi sia ancora Magic. Yugi oh! si difendeva bene su tutte le piattaforme portatili con un gioco veloce e dinamico (Magic invece non ha mai avuto delle controparti portatili accettabili, che io sappia) ma alla fine anche nei negozi viene venduto sempre meno, le meccaniche le trovo molto diverse dal gioco originale tanto che è diventato un gioco nuovo, almeno per me, e l’ho sentito così estraneo da abbandonarlo e rifugiarmi nei ricordi. Magic per quanto cambi alcune meccaniche invece è sempre lo stesso: nel meta trovi quasi sempre quei 2-3 mazzi cancerogeni come mono rosso, mono blu ed esper control e ti devi abituare, ma quando becchi quello che come te gioca for fun ci si diverte sempre.

Ma bando alle ciance, passiamo subito a quella che è stata la mia analisi di questo piccolo mondo ancora scarsamente sotto i riflettori in ambito accademico che mi ha fruttato un 30 e lode di cui sono più che riconoscente.

 

1. Introduzione

Per il presente lavoro ho scelto di approcciare un oggetto di studio che conosco relativamente bene avendo esperito in prima persona pratiche ed estetiche legate ad esso. Mi riferisco in particolar modo ai giochi di carte collezionabili, ovvero quel nuovo connubio che da qualche anno unisce due illustri predecessori: il fattore ludico e narrativo del gioco da tavolo alla Dungeons and Dragons e il fattore collezionistico tipico delle figurine.
Adotto la prospettiva Etnosemiotica perché quello di cui parlo è un mondo con regole e logiche tutte sue come lo sarebbe quello di un popolo studiato per osservazione diretta; si tratta di un argomento particolare ancora relativamente inesplorato o pensato solo in quanto potenziale bacino di acquirenti per nuovi prodotti, spesso relegando alcune delle sue sfaccettature al mero intrattenimento per bambini. Viene facile infatti associare il termine “figurina” agli stickers per i più giovani, mentre è già più difficile collegare un target preciso ai giochi da tavolo. Il gioco di carte collezionabili è trasversale a queste due componenti, le unisce in una nuova forma con conseguente rimodulazione di alcuni dei suoi elementi. È così che la “figurina”, assumendo certi tratti dati da un regolamento, diventa un “token”, un segno per qualcosa, un personaggio giocabile che sostituisce le schede dei giochi di ruolo con punteggi, dadi e numerini. La “figurina” al tempo stesso beneficia nel tempo dei valori di rarità dati dall’esiguo numero di pezzi disponibili, di eventuali versioni premium, delle condizioni della carta, fino ad arrivare addirittura ad un mercato di pezzi considerati “vintage” dalla comunità di giocatori e collezionisti. Queste le due principali modalità di fruizione, infatti: il giocabile e il collezionabile che a loro volta coinvolgono tempi, spazi e attori differenti. Carte da “sfida” per attuare il gioco vero e proprio o carte ben coperte da bustine protettive assicurate nel quadernone del collezionista pronte a essere scambiate. Carte per giocare ai tornei competitivi con gente proveniente da tutto il mondo o carte “amichevoli” per passare del tempo con gli amici a casa propria, a seconda delle dinamiche analizzate cambiano alcuni aspetti dell’oggetto analizzato. Valore di mercato, valore in gioco, valore nostalgico-sentimentale: un singolo pezzo di carta può arrivare a costare pochi centesimi per il mercato e allo stesso tempo non avere prezzo per colui che a quel pezzo di carta è rimasto affezionato negli anni. Le carte inoltre svolgono anche una funzione puramente estetica e sono stati sviluppati dei metodi adottati per diversificare gli elementi uguali e per agire sulla rarità e la ricercatezza di un singolo pezzo. Una vastità di elementi di cui tener conto e da esplorare attraverso il microscopio della disciplina semiotica, sempre tenendo a mente che non si potrà nel presente lavoro essere anche solo accennatamente esaustivi.
La riflessione inizia da uno sguardo alla cultura pop, innanzitutto. Sono le opere a carattere narrativo più apprezzate e durature ad ottenere numeri sempre crescenti di persone pronte a sentire quelle storie narrate più volte, persone che spesso accompagnano quella passione alla spasmodica ricerca di oggetti che la ricordino. È pratica comune quindi, spesso ai raduni ufficiali dedicati a fumetti, videogame e cosplayer, vedere in esposizione le bacchette di Harry Potter o le repliche di spade del Signore degli Anelli, o ancora statuette, magliette, accendini con impresso il logo della saga, spille, bicchieri, il Risiko o il Monopoly dedicato, scacchi alcolici in vetro, tutti parte del merchandise dedicato alle storie e ai personaggi più amati. In questo flusso ininterrotto di oggetti significativi si inserisce il contesto delle carte da gioco, suddivisibili in due grandi categorie: quelle classiche provviste di semi e dedicate ad un universo narrativo particolare (ad es. le carte da gioco di Harry Potter) e quelle che sfruttano la trama originaria per creare un gioco ex novo che in alcuni aspetti ne simuli caratteristiche e peculiarità.
Si potrebbe ancora distinguere tra TCG, ovvero i Trading Card Game, quelli che puntano molto sullo scambio di carte per ottenere la collezione completa, e LCG, i Living Card Game, quelli che incorporano l’aspetto precedente ma sono costantemente aggiornati da nuove uscite, nuove espansioni che rimodellano il gioco continuamente. Nello specifico farò riferimento a questi ultimi ma alcune logiche sono analoghe anche ai TCG.

2. Ludus, Paidia, e le quattro componenti del gioco

Secondo la terminologia di Caillois (Caillois, 1967) i giochi che analizzerò nelle loro componenti fondamentali sono comunque suddivisibili nel gioco strutturato da regole ferree, spesso in concomitanza a eventi particolari quali possono esserlo i tornei organizzati e sanzionati (Ludus), e il gioco strutturato meno rigidamente che è quello che tipicamente si gioca tra amici modificando arbitrariamente il regolamento col fine ultimo di divertirsi (Paidia). Bisogna tenere a mente che quella che viene chiamata “Regola d’Oro” in ogni manuale prevede che esista sì un regolamento base cui fare riferimento per le regole generali di svolgimento del gioco ma anche una ridefinizione della sua struttura a partire da ciò che ciascuna carta dice ai giocatori di fare. In tal senso ogni carta di un LCG va vista, quando giocata (e quindi in atto) come una ridefinizione costante del gioco ma anche delle sue regole, un “poter fare” nel caso delle carte che procurano vantaggi e un “non poter / non dover fare” nel caso delle carte che procurano svantaggi. I giochi di carte collezionabili pertanto constano di una componente Agon che prevede una sfida basata sull’aumentare le proprie capacità e ridurre quelle avversarie, la quale a sua volta si può suddividere tra un dentro-partita (quindi l’Agon riguarda capacità di calcolo, di previsione, di valutazione della singola situazione) e un fuori-partita (quindi la capacità organizzativa e costitutiva del mazzo che si coordina con la valutazione di tutte le casistiche possibili).
I LCG inoltre (non tutti però) sono parte integrante di un meccanismo di Alea in quanto per ottenere nuove carte si devono necessariamente comprare nuovi pacchetti distribuiti a pagamento dall’azienda che sfrutta i diritti del gioco e i quali contengono carte casuali che si devono poi scambiare con i propri amici per riuscire a completare mazzi e collezioni. In altri casi le nuove carte sono vendute in pacchetti dal contenuto noto, in cui l’Alea viene meno (A Game of Thrones LCG II ed., Fantasy Flight Games).
Per quanto riguarda il Mimicry, quella componente di emulazione che il gioco cerca di mantenere rispetto la storia originale, va precisato che questo compito spetta alle meccaniche base con cui è concepito un gioco e anche alla costruzione della singola carta.
Ad esempio nel gioco di carte collezionabili di Harry Potter è possibile sfidare il giocatore avversario chiamando in causa creature o magie, raffigurate per l’appunto sulle carte relative che ne spiegano costi e usi, e per giocare le quali occorrono carte chiamate “lezioni”. Il gioco in microscala tenta di applicare un concetto che si richiami in qualche modo alla storia originale: frequentando le lezioni, avendo tante carte di questo tipo, si può giocare e sviluppare la partita con i personaggi presi in prestito dalla propria storia preferita e si ha la sensazione di riprodurre in una certa misura aspetti di quel mondo.
Lo stesso vale per le meccaniche del gioco del Trono di Spade in cui è possibile muovere tre tipi di sfida agli avversari: sfide militari, sfide di potere, sfide di intrigo, che sono essenzialmente i tre concetti base attorno cui ruota l’opera originale, e così via. La carta di Ned Stark, personaggio che muore a causa di un intrigo che non riesce a prevedere, possiede infatti la capacità di lanciare sfide militari o di potere ma non quelle di intrigo.
Pertanto ogni carta è pensata, in maniere differenti a seconda del gioco in esame, per riprodurre dei dispositivi di senso che ricordino l’elemento emulato.
Non ultimo i LCG possiedono una componente Ilinx data dalle meccaniche combinatorie delle carte che spesso danno vita a combo impensabili o in grado di far vincere partite in poche semplici mosse. I giocatori sono alla costante ricerca del metodo più rapido per ottenere la vittoria e questo incentiva la fantasia della community.

Per maggior chiarezza, non potendo trattare la molteplicità di situazioni possibili, nel presente lavoro mi occupo di quello che è stato il primo gioco di carte collezionabili e che quindi può vantare, a differenza di altri giochi molto più recenti e meno sviluppati, una certa durata nel corso degli anni durante i quali si sono avvicendati aspetti di cui tener conto ai fini di un’analisi approfondita. Chiaramente alcune delle cose che analizzerò saranno peculiari unicamente al caso preso in esame, altre avranno carattere più generale e possono essere estese, con la dovuta cautela, anche agli altri LCG. Il case study che ho scelto è Magic the Gathering, tradotto in italiano originariamente come Magic: L’adunanza.

3. Il caso Magic

Magic the Gathering, da ora abbreviato in MtG, nasce da un’idea del creatore di giochi Richard Garfield che fin da piccolo era un’appassionato di giochi da tavolo come Dungeon’s and Dragons. L’editore del gioco è l’azienda Wizards of the Coast che divenne famosa anche grazie alle idee di Garfield stesso. Il concetto base del suo gioco era la rappresentazione di una sfida tra maghi, ovvero i due giocatori, che per mezzo di magie e creature lottano per ottenere la vittoria. Il tutto rappresentato in termini numerici, vale a dire che ogni creatura può infliggere e subire un certo ammontare di danni, e i giocatori hanno dei punti vita predeterminati da non far arrivare mai a zero, pena la sconfitta.

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Inizialmente le prime versioni del gioco come Arabian Nights sfruttavano storie e concetti facenti parte della cultura popolare o di storie già conosciute. Alcune carte infatti raffiguravano Aladino o Shahrazād de Le mille e una notte ma questo causò non pochi problemi legali alla società che distribuiva il gioco, così a partire dall’espansione chiamata Antiquities si optò per una storia completamente nuova basata su un immaginario collettivo a sfondo fantasy ma che nel tempo ha inglobato elementi steampunk, gotici, talvolta giocosi o cartooneschi. Ogni anno esce un set chiamato Set Base o Core Set costituito da un nucleo essenziale di carte, vendute all’interno dei pacchetti. Ogni pacchetto contiene una quindicina di carte e vi è la sicurezza di trovare una carta rara (ma non si sa quale), tre non comuni (carte dalla rarità media) e delle comuni. A fare la differenza per la rarità è il numero di pezzi disponibili e la ratio con cui sono riscontrabili nei singoli pacchetti. Una carta rara, ipoteticamente parlando, si trova una sola volta su quindici carte all’interno di una bustina ma una rara specifica si trova una sola volta in circa trentasei bustine, il numero di pacchetti totali presenti in un box. Magic dunque integra appieno il concetto di Alea e lo sviluppa rendendo ben riconoscili le carte di valore e la rispettiva rarità usando un’icona apposita dai colori oro per le rare, argento per le non comuni e nero per le comuni. Le carte trovate all’interno possono, a seconda dell’espansione, valere pochi centesimi o svariati euro, fino a toccare le migliaia di euro per le carte rare dei pacchetti delle vecchie edizioni ormai non più stampate. I set base sono affiancati da espansioni tematiche, ovvero nuove carte con nuove ambientazioni, nuovi personaggi, nuove storie.

3. 1 Un veloce sguardo alle componenti di una carta Magic

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Il gioco parte, se escludiamo l’idea dei due maghi che si sfidano, da un concetto quale quello di “Mana” che, secondo l’enciclopedia Treccani è:

“Termine diffuso in molte lingue austronesiane della Melanesia e della Polinesia, con il significato generale di «forza sovrannaturale», «potere spirituale», «efficacia simbolica». “

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Questo Mana è il motore di gioco, la valuta spendibile dai giocatori. Le carte “Terra”, suddivise per tipo (Pianure, Isole, Montagne, Foreste, Paludi) producono quantità di mana di differenti colori relativo al numero di Terre in gioco. Le carte vere e proprie, magie e creature, per essere giocate richiedono l’investimento di questo Mana e sono anch’esse suddivise per colore: le carte nere sfruttano Mana nero e Terre nere, le rosse il Mana rosso e così via, in modo che ciascuna “tribù” di carte sia in qualche modo differenziata per caratteristiche, abilità tipiche e mostri. Ad esempio il bianco sfrutta l’immaginario collettivo attribuito generalmente al Sacro: angeli, cavalieri, magie curative. Il nero, viceversa, sfrutta il Profano con concetti quali la negromanzia. Lo stesso vale per gli altri colori, cosicché i giocatori sono incoraggiati a giocare nel mazzo le carte che più si confanno ai propri gusti e al proprio stile di gioco. Tipicamente gli archetipi si suddividono in mazzi aggressivi che giocano molto velocemente e infliggono danni all’avversario, mazzi di controllo che impediscono all’avversario di mettere in gioco le proprie carte rallentandolo (che rispettivamente sono il “poter fare molto” e “non permettere di poter fare molto”), e mazzi combo che cercano di vincere mettendo insieme serie vincenti di carte che entrano in sinergia tra loro. Come si può vedere dalla figura inserita, le Terre sono carte apparentemente semplici. In alto a sinistra vi è il nome (Pianura, Montagna, Isola, ecc). Al centro nel quadrante in alto vi è l’illustrazione raffigurante il tipo di terreno (quindi ad esempio per una Montagna si avrà tipicamente una classica altura rocciosa) e al centro della carta nel quadrante in basso il simbolo di Mana che quella Terra produce che, come già detto, sarà la valuta spendibile per giocare le carte vere e proprie.
Sopra un esempio di magia. Oltre al nome proprio della carta, che si richiama a un’azione dei personaggi della storia o a qualche avvenimento particolare, a destra in alto troviamo il costo di gioco della carta specifica, che determina la velocità e la pesantezza e in alcuni casi l’impatto che avrà nella partita. Oltre all’illustrazione abbiamo sotto la tipologia specifica di magia che determina la velocità di reazione della singola carta, e, al posto del simbolo di Mana, il quadro di testo che spiega gli effetti che quella carta avrà nel momento in cui entrerà in partita. In alcuni casi, poi, sotto al riquadro di testo degli effetti, in corsivo viene stampato quello che viene chiamato “Flavour text”, ovvero la frase presente nella storia vera e propria che ha dato l’ispirazione per la creazione della carta, che spesso viene scelto per la sua simpatia o evocatività.
In questo caso per la carta “Ispirazione” abbiamo il Flavour Text che recita: “Madness and genius are separated only by degrees of success”.
Nel terzo e ultimo esempio abbiamo una creatura, i mostri che fanno danni diretti agli avversari. Oltre al nome, al costo e all’illustrazione le creature in basso a destra posseggono due numeri che indicano il danno che sono in grado di infliggere e il danno che sono in grado di subire prima di lasciare il gioco. Alcune creature non posseggono effetti una volta entrate in gioco e prendono il nome di “vanilla”. Tutte queste carte hanno poi in comune, sotto l’illustrazione spostato verso destra, un simbolo che indica l’edizione della carta e un colore che ne indica la rarità.

4. Storie giocabili

MtG a differenza di altri LCG non parte da una storia esterna a cui il gioco si adatta ma assegna a dei creative designer interni alla Wizards of the Coast il compito di creare uno sfondo narrativo per il gioco. Questo viene pubblicato in veri romanzi cartacei (sono loro, piuttosto, ad adattare la storia alle carte da pubblicare) o sul suo sito ufficiale ed è rappresentato in quell’elemento sulle carte che chiamavo Flavour Text.
Storie fantasy, fantascientifiche, epiche o drammatiche, in genere si tratta quasi sempre di giovani eroi titanici costretti a combattere contro tutte quelle creature che fanno parte ormai di un immaginario comune ormai consolidato come vampiri, troll, goblin, coboldi, elfi, e così via.
Ogni espansione tematica o Set Base si struttura su un episodio di una macro storia che è una continuazione della precedente e che viene continuata da seguiti di successive espansioni chiudendo di fatto cicli narrativi ma mai la storia principale. Per rendere questi episodi di volta in volta accattivanti e il gioco più variabile ed eterogeneo cambiano i personaggi, gli antagonisti, i mostri da affrontare, cosicché ad esempio abbiamo una storia ambientata in un mondo chiamato Amonkhet che ricorda l’antico Egitto popolato da minotauri e divinità animalesche o un mondo chiamato Innistrad popolato da lupi mannari, vampiri e orrori lovecraftiani. Viene investita davvero molta cura nella creazione del mondo e dei personaggi in cui prende avvio l’episodio dell’espansione, tanto che le creazioni artistiche vengono ora raccolte in enciclopedie apposite vendute separatamente1. Una volta che lo sfondo narrativo e le azioni dei personaggi vengono creati l’azienda si rivolge ad artisti professionisti e illustratori per avere una traduzione in immagini di personaggi, ambienti, luoghi, azioni; queste sono le stesse che abbiamo visto nelle [Ill. 1-2-3-4].
In tal modo le carte riproducono i personaggi, le ambientazioni, le azioni dello sfondo narrativo e queste fungono essenzialmente da “token”, esattamente come le schede precompilate nei giochi da tavolo, ed è possibile “manovrare” e usare i pezzetti di storia in base a quanto permesso dalle regole e dal gioco stesso. Crearsi un mazzo composto unicamente da antagonisti o da mostri è possibile, cosicché al giocatore sia permessa una certa forma di libertà nella gestione del mazzo.
Le carte in un certo senso scompongono in tanti pezzi la storia narrata ed è possibile, come in un gioco dei Lego, combinare personaggi o eventi che nella storia non sono mai stati a contatto, o creare quello che si chiama un “Tribal”, un mazzo tematico ad esempio composto di soli vampiri o di soli zombie, a discrezione del giocatore.
Insomma, MtG non va valutato solo nei suoi aspetti ludico-estetici, né in quanto trasposizione di una storia su carte-pedina, ma come una buona media tra i due aspetti. Non è tuttavia obbligatorio conoscere storie e personaggi, e non è necessario “assumere il ruolo di…” quando si gioca.

5. Il quadrato semiotico applicato a MtG

Utilizzando il Quadrato Semiotico di Floch si possono distinguere quattro delle principali dinamiche di senso che investono il mondo di Magic e l’attribuzione di valore da parte dei giocatori alla singola carta.

5.1 Valorizzazione pratica

Tanto per cominciare, ogni carta ha una sua valorizzazione pratica che è data da quelli che sono gli effetti in gioco, ovvero il “poter fare” che viene concesso in partita al suo possessore, e la sua potenziale sinergia con altre carte. Più una carta consente di ampliare le proprie capacità di azione, più viene considerata “forte” o “giocabile”. Capita spesso che una carta ritenuta obsoleta o inutile venga poi rivalutata in base a nuove sinergie uscite con espansioni successive, aumentando così anche di prezzo.

Il valore pratico può poi oscillare a seconda della fase della partita in cui ci si situa. Una carta considerata molto forte in genere non entra in gioco a inizio partita, occorre accumulare diverso Mana, pertanto il suo valore sarà basso. Una volta che si avrà quel Mana la carta sarà effettivamente alla massima espressione delle proprie potenzialità. Una volta che gli effetti di una carta chiariti dal riquadro di testo si sono risolti in partita e la carta viene “consumata” – o annullata dall’avversario – torna ad avere valore molto basso in partita (è sempre possibile recuperarle o riutilizzarle ma è più difficile e servono strategie apposite). Quindi all’interno del gioco il valore è negoziabile carta per carta, fase per fase, in base allo svolgimento della partita e alla strategia utilizzata dall’avversario.
Fuori dalla partita, nel contesto di una vendita, ad esempio, la carta ha un valore pratico pari a zero ma anche un valore potenziale che viene considerato al suo massimo: si considera in maniera intertestuale una media delle strategie e dei mazzi più usati in quel momento e si valuta l’effetto della carta come se fosse risolto al momento giusto e senza essere annullato dall’avversario. Si possono ovviamente considerare anche i contro: una carta soggetta a troppe possibili rimozioni da parte dell’avversario, o in grado di impattare poco in partita, è generalmente considerata di basso valore pratico.

5.2 Valorizzazione utopica

La valorizzazione utopica è onnipresente in ogni gioco di strategia e abilità. I giocatori tendenzialmente sono due persone che amano porsi e porre delle sfide basate su onestà, capacità di calcolo ed elaborazione. La partita di Magic non è altro che un “duello” tra due persone che serve a chiarire, a parità di condizioni, chi ha costruito il mazzo migliore, chi riesce a sfruttare meglio la pescata, chi riesce a resistere per più tempo ai danni inflitti dall’avversario o chi riesce a essere più impattante in tempi brevi. La sportività del gioco prevede strette di mano alla fine di ogni incontro e, anche se non è obbligatorio, entrambi i giocatori per riconoscere la bravura dell’avversario a fine partita sono soliti dire “G.G.” ovvero “Good Game” quale che sia stato il vero andamento.
L’etichetta viene tenuta molto in conto nei tornei ufficiali, i più importanti dei quali vengono ripresi e sono anche disponibili sul canale YouTube ufficiale.
Sempre parlando di etichetta, quando un avversario dimentica per una sua mancanza un effetto che gli porterebbe un vantaggio (nelle partite più complesse un giocatore può arrivare a dover gestire decine di interazioni tra le carte), nonostante la partita sia arbitrata da un giudice, la sua dimenticanza può esser fatta notare dall’altro giocatore per spirito sportivo anche se questo andrebbe contro i suoi interessi, e in molti casi avviene.
Non mancano comunque alcuni codici di condotta rigorosamente osservati dall’azienda che indice i tornei ufficiali sanzionati. Ad esempio non è possibile giocare con carte falsificate o non ufficiali sebbene illustrazioni, dimensioni, peso possano essere uguali; per prevenire i falsi sono state sviluppate alcune complesse contromisure come filigrane all’interno della carta o bollini olografici per rendere quelle originali più difficili da falsificare. Si ha talvolta l’idea di giocare con delle vere e proprie banconote, senza contare che certi mazzi possono costare quanto automobili e anche di più.

5.3 Valorizzazione Ludico-Estetica

La valorizzazione ludico-estetica è estremamente importante per delle carte stampate che per di più nel corso degli anni hanno visto numerose ristampe. Per evitare doppioni e consumi semantici di una carta infatti alcune ristampe cambiano le illustrazioni o creano “ristampe funzionali”, quindi carte con lo stesso effetto ma con nomi e illustrazioni differenti. Di ogni carta esiste poi una versione “foil” che si trova più raramente delle altre, tipicamente una sola su circa sessanta, e sono essenzialmente carte con l’effetto luminoso applicato sul fronte. I suoi effetti in partita sono gli stessi ma variando la rarità la carta diventa a tutti gli effetti un prodotto “premium”, un surplus che viene ideato non per migliorare il gioco in sé ma per migliorare la resa emotiva2 tra il giocatore e le proprie carte e per incentivare la collaborazione e lo scambio per ottenerle.
Inizialmente esistevano carte a bordo bianco e carte a bordo nero ma siccome le prime erano considerate meno gradevoli alla vista la WotC ha smesso di stamparle in bianco, ripiegando sul solo bordo nero. Per invogliare gli appassionati, poi, sono state create vere e proprie ristampe di lusso di carte molto richieste e molto giocate, aggiungendo così il concetto di “superpremium”.

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Carte con gli stessi effetti dell’equivalente non di lusso ma con illustrazioni inedite, bordi e corpo della carta adornati con disegni complessi e ricercati, talvolta addirittura senza il testo degli effetti per concentrarsi solo ed esclusivamente sull’estetica della nuova carta di lusso. Queste ristampe di lusso, secondo i dati rilasciati dalla stessa WotC, si trovano in media in un rapporto 1/144, ovvero una sola ogni 144 pacchetti aperti. Ogni pacchetto appena uscito sul mercato generalmente costa tra i tre e i quattro euro. Questi pacchetti sono raccolti in appositi box a gruppi di trentasei, e i box tendono a costare, se si parla di valori tenuti al minimo quindi senza speculazioni di sorta e senza il fattore collezionismo, una settantina di euro l’uno. Questo giusto per dare una vaga scala oggettiva del valore che potrebbe avere, rispetto alle altre, una carta super lusso. In [Ill. 5] ho operato un confronto tra una carta molto giocata (Wrath of God ed. X, 7a, Invocations, faccio riferimento ai prezzi di Aprile 2019) nelle sue tre diverse versioni col relativo prezzo dato dal sito Magic Card Market. Le tre copie possiedono le stesse funzioni in partita ma come si può vedere la carta a sinistra, della decima edizione a bordo nero, ha un valore di poco superiore a quella di settima a bordo bianco (4,85 euro di tendenza contro 3,67 euro) e presentano la stessa illustrazione. La versione super lusso a destra possiede una nuova illustrazione, un font diverso che ricalca il tema egiziano e in generale un’estetica molto più curata e piena di dettagli grafici con colori più saturi. Il suo costo di tendenza è di circa 45,58 euro per il singolo pezzo al momento.

Infine, molti giocatori fanno firmare le carte più rare all’artista che ha creato l’illustrazione relativa, oppure a farla “modificare” con nuove illustrazioni chiamate Artwork, talvolta simpatiche o con versioni personalizzate, disegnandoci esattamente sopra. Alcuni però considerano queste due particolari modifiche alle carte una violazione del codice di valutazione e tendono ad attribuire a queste lo stesso prezzo che avrebbe una carta inchiostrata per sbaglio o rovinata nel peggiore dei modi.
Oggetti di questo tipo sono presenti in pochi pezzi, specialmente quelli personalizzati, e i costi sono piuttosto alti. I giocatori più competitivi in genere puntano sull’avere mazzi estremamente costosi basati unicamente su carte promo, carte foil, ristampe di lusso, carte speciali, carte firmate dagli artisti per potersi in qualche modo distinguere. Un vero e proprio Trading Up.

5.4 Valorizzazione critica

A mio avviso esistono nel mondo di MtG due tipi di valorizzazione critica. Quella chiaramente riferita al costo di mercato, dove il giocatore sceglie se comprare la carta considerata più forte o bella esteticamente o se semplicemente avere i corrispettivi meno cari e meno forti, e una valorizzazione che tiene conto di quelli che sono gli effetti in gioco con la spendibilità della carta in partita (ovvero il costo di Mana), con il suo impatto, con la velocità di entrata in gioco.

Queste due valorizzazioni si influenzano a vicenda: il costo di mercato di una carta può rendere proibitivi alcuni mazzi, tanto che certi giocatori parlano di Magic come gioco “Pay to Win”, ma a sua volta il mercato è regolato dalla domanda e dalla giocabilità di una carta con frequenti oscillazioni dovute alle nuove stampe o a carte bannate che rendono impossibili certe combo, e così via.
Chi gioca nei tornei sanzionati da professionista non ha problemi in tal senso ma i giocatori che si ritrovano nei negozi con gli amici optano per versioni meno impattanti e meno sinergiche ma anche meno costose, quindi non foil, non promo, non firmate, perché si distingue chi gioca a Magic per farne un lavoro, tipicamente il pro player che concorre ai vari tornei indetti dalla WotC, e chi invece, come i casual player, preferisce un passatempo con gli amici che porti via sì del tempo ma non una quantità esorbitante di soldi.
In linea generale quindi la somma di queste quattro valorizzazioni decide il prezzo di mercato della singola carta. Più una carta consente di fare in partita, meno costa giocarla, più è veloce ad impattare, più sono i mazzi che la giocano, più una carta è esteticamente gradevole, maggiore sarà il prezzo e viceversa se non possiede queste qualità sarà considerata realisticamente ingiocabile e il suo prezzo scenderà.

6. Tipologie di giocatori, spazi e fruizioni

6. 1 Giocatori

Poco fa ho volutamente accennato a Pro Player e Casual Player che secondo me sono le due macro categorie di giocatori che è possibile trovare maggiormente nel mondo di MtG.
Parlando con persone esterne alla cultura di Magic mi sono reso conto di un’errata percezione dei giocatori, che è di fatto ancora molto simile allo stereotipo del Nerd che circola nella cultura popolare. L’uomo (e recentemente anche la donna) che gioca ai videogame o ai giochi da tavolo è visto come lo sfaccendato trentenne che non vuole saperne di trovare lavoro, tipicamente molto grasso e dall’appeal ridotto. Per cui prima di parlare delle tipologie di giocatori ritengo che sarebbe opportuno controbilanciare questa idea ormai superata del ragazzone che gioca non potendo fare altro nella vita, facendo riferimento a un articolo di Wired intitolato “Ritratto del tipico giocatore di Magic” in cui la fotografa ritrae le più disparate tipologie di giocatori presenti. Ai classici ragazzi sulla trentina si sono aggiunti i giocatori ormai più rodati, veri veterani delle precedenti espansioni di carte. Si può infatti considerare che Magic sia il primo gioco di carte collezionabili venduto sin dal 1993, pertanto i giocatori di vecchia data ora possiedono una famiglia, forse anche dei nipoti, e nonostante tutto trovano sempre il tempo per una partita.
A queste due fasce si unisce quella dei giovanissimi. In questo caso nell’articolo viene riportata l’esperienza di Diana, una bambina di dieci anni al GP di Bologna, ma nell’apposita sezione è possibile trovarne molti altri.
I pro player citati prima tendono a giocare da professionisti nei tornei sanzionati ottenendo oltre ai vari montepremi anche alcuni punti carriera e assegnano alle carte valori dati non tanto dal prezzo quanto dalla giocabilità e dalla sua performanza in partita. Anzi, i giocatori che vincono spesso ai tornei possono permettersi mazzi di svariate centinaia, in alcuni casi migliaia, di euro se composti da carte super lusso, firmate, o con artwork. La carta non è vista nella sua interezza come token di un mondo narrativo complesso con personaggi, mostri e magie ma piuttosto come un ingranaggio di una macchina (il mazzo) che deve fare il suo lavoro al massimo dell’efficienza.

Una carta obsoleta, o disponibile in versione migliorata, viene accantonata senza problemi tornando a far parte del mitico quadernone del collezionista che comprende tutte le carte in esposizione o da cedere in scambio.
Una visione, potremmo dire, meccanicista che tende a privilegiare la funzionalità sull’emotività.

Il casual player, anche detto kitchen-table player, parte da una visione antitetica dovuta ad una maggior valorizzazione delle proprie risorse. Il giocatore che non partecipa ai tornei e non ha sponsor alle spalle, anche se dispone di uno stipendio suo, di solito preferisce non spendere oltre la soglia delle poche decine di euro per potenziare il proprio mazzo e lo fa esclusivamente con carte base non foil, non promo, non firmate, non troppo costose insomma. Esistono versioni intermedie tra queste due macro categorie, chiaramente, ma il casual player è tendenzialmente quel tipo di giocatore che mira a privilegiare l’aspetto narrativo del gioco e a scrutare bene le illustrazioni, ad affezionarsi a determinati personaggi e a usarli anche quando versioni più recenti e performanti sono disponibili.
Il giocatore casual privilegia il basso costo o il legame emotivo con una carta della propria infanzia che si porta dietro da decenni a discapito della giocabilità del mazzo stesso. In altri termini se la prima categoria è quella dei giocatori competitivi e dell’efficienza meccanicista, la seconda categoria è quella dei giocatori romantici non competitivi.

6. 2 Tempi

Una partita di Magic in genere dura dai dieci ai quindici minuti perché è un gioco progettato, come richiesto dal publisher al suo creatore6 per essere giocato nei momenti di calma e tranquillità ma senza richiedere le ore e l’impegno che potrebbero volerci per una intensa campagna di Dungeons and Dragons.
Il tempo di gioco può variare al variare del formato giocato perché ad ogni versione cambiano i punti vita disponibili o le carte da usare, così facendo si dilatano le partite e si tende a usare carte che generalmente richiederebbero molto tempo per essere giocate (al decimo o undicesimo turno). Nei tornei sanzionati, esattamente come nel mondo degli scacchi, far attendere troppo l’avversario durante una propria mossa in maniera volontaria è considerata una scorrettezza che viene punita, anche se esistono dei modi per aggirare il problema che vengono comunque usati. Ciò però ad esempio non si applica laddove i controlli sono meno rigidi come nei videogame, dove un avversario può sfruttare tutto il tempo a propria disposizione – tipicamente di uno, due minuti a mossa – per innervosire l’avversario e vincere per abbandono.
La composizione del mazzo stesso in una certa misura determina l’andamento della partita. I mazzi di controllo sono tipicamente considerati molto lenti e nei cosiddetti “Mirror Match” si assiste spesso a fasi morte del gioco in attesa che qualcuno esegua una mossa. Viceversa, i mazzi più aggressivi si caratterizzano per assegnare una gran quantità di danni in pochi turni se non vengono debitamente arginati. E infine i mazzi Midrange sono quelli che cercano di compiere sia azioni aggressive che di controllo, per cui si pongono a metà in quanto velocità.

6. 3 Formati e “sanzioni”

Il “formato” altro non è che una ristrutturazione situazionale della singola partita. Con le stesse carte ma con variabili diverse il gioco viene riorganizzato con regole per certi aspetti simili e per altri differenti in cui a variare sono i punti vita, i sistemi di punteggio, il numero di copie che è possibile usare nel mazzo, tutti elementi che concorrono ad aumentare le variabili in gioco. Questi formati sono pensati per offrire esperienze diversificate dello stesso gioco, talvolta limitazioni per impedire abusi di una certa strategia, ma anche per venire incontro alle problematiche più comuni dei giocatori. Un formato in particolare viene chiamato Pauper ed è la versione di Magic dove, per regolamento, è possibile giocare solo carte comuni nel mazzo, quindi meno performanti ma anche meno costose. E questo comporta partite più lente in cui la componente strategica si fa sentire maggiormente per cui molti giocatori prediligono questa modalità di sfida a quella originale sentita come ormai troppo lontana o poco leale in alcuni casi.
Un ultimo aspetto che vorrei approfondire è il concetto di Ban list, ovvero la lista delle carte non permesse a seconda del formato. Questa scelta viene operata dalla WotC stessa in quanto Destinante del proprio gioco per permettere partite sane e non frustranti a tutti i tipi di giocatori. Ciò non significa che ogni strategia venga livellata alla pari delle altre ma che le carte che consentono combo ritenute eccessive (ad esempio quelle che permettono di vincere al turno uno senza la minima interazione con l’avversario) sono da considerarsi non legali pur essendo state originariamente concepite in maniera ufficiale e giocate nel formato.

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7. Un esempio di marketing sinergico

Parlando di formati particolari, uno di questi è specificamente nato come risposta ad un problema fisiologico del gioco.
Ogni bustina costa intorno ai tre-quattro euro, e dentro è possibile trovare carte dal valore che spazia dalle centinaia di euro delle più rare alle poche unità di centesimi delle più comuni. Si capisce subito che le bustine non vengono acquistate dai giocatori per avere un tornaconto in termini economici essendo il tutto affidato all’elemento aleatorio fortemente a sfavore. I pro player, sapendolo, adottano un comportamento consapevole e comprano in media molte meno bustine del giocatore casual perché per costruire i propri mazzi o completare le collezioni è sufficiente comprare le singole carte da chi le possiede. In altri termini, è quasi impossibile e sicuramente molto dispendioso, pensare di costruire il proprio mazzo partendo dalle carte contenute nei pacchetti in maniera casuale. L’elemento potenziale celato dal pacchetto viene distrutto alla sua apertura ma pacchetti molto vecchi e intonsi possono nel tempo acquistare valore sulla base delle carte che è possibile trovarvi, anche quando queste non sono necessariamente presenti.

La risposta a questa problematica è stata l’invenzione di un formato particolare chiamato Booster Draft, o più comunemente Draft, che prevede che ogni giocatore per un totale di otto giocatori compri tre distinti pacchetti, tutti della stessa edizione. Il giocatore deve costruirsi un mazzo con le carte completamente casuali di quei singoli pacchetti. Al vincitore, a seconda del regolamento adottato, è permesso tenersi le carte usate oppure di scegliere per primo quale tenersi fra tutte quelle usate nella partita anche dai giocatori avversari. Lo scopo di questo formato pertanto è quello di rifunzionalizzare e risemantizzare i pacchetti che da oggetto puramente aleatorio e quasi ostile come potrebbe esserlo un biglietto non vincente della lotteria si trasforma in un potenziale alleato pieno di risorse da sfruttare, anche qualora valessero pochi centesimi perché si ha la certezza che gli altri giocatori sono sullo stesso livello ipotetico e soprattutto la certezza che, vincendo, sarebbe possibile scegliere le carte non di tre pacchetti ma di ventiquattro, aumentando esponenzialmente la probabilità di ottenere qualcosa di valore.
Dal canto suo il giocatore non ottiene solo la preziosa carta rara ma ha potuto dimostrare a se stesso e agli altri giocatori che è in grado di vincere sfruttando un mazzo costruito con carte semi randomiche e non scelte in precedenza. Una vera e propria dimostrazione di capacità di calcolo e di giudizio.
Esistono addirittura versioni del Draft chiamate Chaos Draft che consistono nel dare ai giocatori bustine di edizioni diverse, quindi concepite con meccaniche e blocchi di carte non sempre in sinergia tra loro, e lo scopo è sempre quello di dimostrare che un giocatore è in grado di vincere con qualsiasi mezzo, a qualsiasi condizione mentre l’azienda invece si sbarazza di quelli che teoricamente dovrebbero essere i fondi invenduti di magazzino, in maniera molto simile a quei prodotti per bambini pieni di sorprese che puntualmente si rivelano oggetti e giocattoli spesso invenduti e poco attraenti. In questo particolare formato. Il formato Draft è giocato per la sua economicità da giocatori che si situano a metà tra i Pro Player e i Casual Player. Sono giocatori di una certa abilità che ricercano l’Agon ma senza l’obbligo di partecipazione a un torneo, magari tra amici e conoscenti, tipicamente negli spazi di negozi e fumetterie.

8. Tribalismo

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Meme preso dalla pagina “Il giocatore medio di Magic è una persona bella”

Tutto ciò che ruota intorno a MtG sembra effettivamente far parte di un investimento sentimentale e valoriale altrimenti difficile da comprendere se non previa la mediazione di un appartenente alla comunità.
I giocatori si ritrovano in piccoli gruppi di amici per divertirsi nel salotto delle proprie case o della cucina con il tavolo più largo, oppure ancora negli ampi spazi dedicati di un torneo e quindi per definizione risultano sempre in certa misura gruppi inaccessibili ai più. È un mondo particolare a cui è possibile accedere solo se si viene “iniziati” a regole e luoghi; è qui che il neofita attraversa il momento della acquisizione di competenze per poter comprendere meglio pratiche e costumi. In alcuni casi è poi necessario un vero e proprio gruppo personale di gioco per testare con gente dalle abilità e dalle carte conosciute, per idiosincrasie personali. Il “saper fare” non riguarda solo le fasi di gioco o le regole più complesse ma anche evitare i prodotti meno interessanti e le regole generali adottate nella compravendita, elemento centrale in un gioco di carte collezionabili. È qui che assume senso la prospettiva etnosemiotica: i veterani del gruppo, i decani, gli esperti, sanno dare consigli pratici ai nuovi arrivati derivanti dall’esperienza che vengono tramandati di generazione in generazione di giocatori e aggiornati con l’uscita di nuovi prodotti e modalità di fruizione del gioco.
Esperienza nel giocare ma anche esperienza nel compra-vendere, dicevamo, perché ogni giocatore si fa a sua volta commerciante e per vendere o scambiare i propri prodotti può scegliere se mantenere una linea più speculativa o una improntata alla fidelizzazione del “cliente”. Si potrebbe anche distinguere la compravendita online, più distaccata con il suo rigido sistema di feedback, da quella offline, più diretta e immediata ma anche più coinvolgente e personalizzata.

Attualmente il sito considerato “Bibbia” per i prezzi è Magic Card Market, un sito di compravendita proprietà della tedesca Sammelkartenmarkt GmbH & Co. che è vagamente assimilabile ad un Amazon dedicato esclusivamente alle carte da gioco: Yugi-Oh!, Magic, Star Wars e così via.
Il sito adotta una serie di contromisure per evitare potenziali abusi da parte degli utenti. Ad esempio
i prezzi fanno riferimento ai pezzi venduti, così da evitare manipolazioni del mercato con venditori che inseriscono i prezzi massimi per far alzare le medie; esistono poi un prezzo di tendenza e un prezzo minimo, entrambi molto considerati dai venditori. Ogni tanto capita che, in maniera del tutto legale, qualcuno tenti il cosiddetto “buy out”, ovvero la pratica di acquisto di tutte le singole copie presenti sul mercato di una particolare carta per poi ottenerne il monopolio. È una pratica che difficilmente riesce perché puntualmente il mercato sembra riassestarsi o tirare fuori nuove carte prima inesistenti sul sito da quadernoni non catalogati.

È comunque singolare notare che sia un sito, nonostante le numerose pecche segnalate dai venditori, gestito per tutelare gli acquirenti, in grado non solo di fornire dei criteri oggettivi di valutazione della carta, di permettere dei commenti dalla community ma anche di rimborsare in caso di truffe con successivo ban dei comportamenti scorretti. Infine il sito implementa dei grafici per valutare l’andamento dei prezzi di una carta nel corso degli anni in modo da risultare utile anche a chi in Magic e nella carta sceglie di investire del denaro.
Quello di Magic risulta essere un universo molto più strutturato, funzionale e professionale di quel che si potrebbe pensare ad un primo ingenuo sguardo.

Per quanto concerne il gioco specifico, sempre nell’ambito del tribalismo, la WotC ha creato, oltre ai colori di Mana già visti con relative creature e connotazioni, dei veri e propri nomi per le tipologie di mazzi giocati. Ogni combinazione di colori di un mazzo appartiene ad una cosiddetta “gilda”, ognuna con un nome specifico e affine a determinate tematiche generali come “corruzione”, “potere”, “velocità”. Così ad esempio un giocatore di mazzi aggressivi che utilizzi il verde e il rosso, dal gioco associati alle meccaniche di forza e velocità, apparterrà alla gilda chiamata Gruul. Il giocatore più riflessivo intento a sabotare i piani altrui che giochi mazzi di controllo blu-neri pieni di rimozioni invece apparterrà alla gilda Dimir, i cui temi principali sono “illusione” e “controllo”. A due a due, e poi a tre a tre e infine a quattro colori, ogni combinazione è sempre pensata non solo per favorire sinergie tra le carte ma anche ambientazioni e sfondi narrativi, in modo da far sentire quell’appartenenza al mondo narrativo tipico di un gioco di ruolo. Non mancano poi, specie nelle comunità Facebook o sui forum meme, nomignoli e battute sui mazzi considerati più scarsi esattamente come nel mondo calcistico. E invece per quanto riguarda i giocatori dei mazzi più “forti”, il che equivale a dire più presenti nei tornei competitivi o difficili da contrastare senza apposite contromisure, si è sviluppata, sempre nell’ambito della comunità dei giocatori, una retorica volta a delegittimare in qualche misura determinate combo anche quando queste sono escluse dalla ban list e considerate legali. Così il giocatore del mazzo “Tron” o del mazzo “Burn” viene puntualmente preso di mira nelle battute. Alcuni mazzi addirittura ottengono l’etichetta di “Unfair”, termine spesso dibattuto dagli stessi giocatori e che viene assegnato a certi mazzi che in qualche modo “rompono” le meccaniche di gioco classiche a causa di carte che entrano in sinergia fino ad annullare l’interazione e la sfida tra i due giocatori. La mancanza di queste due componenti principali è sentita come una presa in giro al concetto stesso di gioco e alcuni mazzi consentono, prima di passare il turno, letteralmente di giocare per minuti interi lasciando l’avversario completamente impossibilitato a reagire. Pertanto si è sviluppato una sorta di discorso etico sul gioco e sulle carte da utilizzare che è spesso oggetto di dibattito e di negoziazione. Va da sé che sedersi al tavolo con un amico per una partita e una birra e non toccare nessuna carta per poi essere sconfitti in venti minuti rende poco proficuo quel tempo speso per assistere alla giocata avversaria, per costruire il proprio mazzo e rende inutili i soldi spesi per le carte stesse.
La comunità “tribale” di Magic oramai possiede non solo un oggetto di culto quale potrebbero esserlo le carte più antiche e venerate ma veri e propri guru del gioco, campioni di duelli, filosofi dell’etica cartacea, investitori e commercianti. Mtg è una comunità nella comunità, o una sorta di Fight Club nascosto agli occhi dei più.

9. E-Sports e Influencer

Mtg nasce come gioco cartaceo nel 1993 ma a partire dal 2002 la modalità digitale online affianca quella analogica. Negli anni sono state sviluppate diverse versioni videogame del medesimo gioco, fino al moderno Magic Arena attualmente in fase Beta che pur mantenendo le meccaniche base del gioco acquista una certa estetica da altri giochi di carte online molto famosi e acclamati come Heartstone (Blizzard Entertainment, 2014).
Con questa versione sono stati indetti tornei E-Sports appositi dove i giocatori potevano sfidarsi attraverso un monitor in locale. In queste occasioni i vincitori diventano vere e proprie star almeno all’interno della community, molti di loro possiedono un proprio canale Twitch8 dove continuano a giocare a Magic Arena seguiti da altri giocatori che possono fare delle donazioni Patreon o supportare i propri beniamini, pertanto se fino ad ora si è parlato del Magic classico, va tenuto in conto che esistono alcune versioni figlie che ad esso viaggiano parallele con tempi, modi e fruizioni in qualche misura differenti. La Wizards of the Coast infatti è un’azienda che tende a privilegiare i canali di comunicazione online quali il sito ufficiale e YouTube attraverso video sponsorizzati e influencer veri e propri. Molto spesso si tratta di personaggi famosi nel mondo dello spettacolo o dello sport che si sono rivelati fan del famoso gioco di carte, come Cassius Clay o Kyle Hill, e vengono invitati a particolari “eventi” per giocare e poi essere registrati e offerti al pubblico sotto forma di show. Così su YouTube è ora possibile vedere vere e proprie star alle prese col gioco e rivalutarle sotto una nuova prospettiva. Il team creativo che si occupa di inventare la storia del gioco, o Mark Rosewater (lead designer) spesso appaiono in questi show giocando oppure rispondendo alle domande dei fan.
L’Azienda, e poi per estensione il gioco stesso, si presenta quindi apertamente dando un volto a un’istituzione, una logica ad alcune scelte operate per le stampe o per la creazione di alcune carte. È il volto di persone giovani e capaci unite dal gioco e dalla passione per lo stesso.

10. Conclusioni

Chiaramente sarebbe impossibile in così poco spazio spiegare per filo e per segno ogni singolo aspetto qui appena accennato. Mancano ad esempio un’analisi delle componenti del sito ufficiale e della veste adottata per presentarsi ai giocatori, manca un’analisi definita e dettagliata delle logiche intertestuali per mezzo delle quali le carte sono create dai game designer e mancano in generale approfondimenti e riflessioni su questo mondo complesso e sfaccettato.
I giochi di carte collezionabili, LCG o TCG, in generale sono merchandise relativamente nuovo e talvolta il loro appeal deriva non dal gioco in sè ma dalla storia originaria che cercano di mimare nelle meccaniche, e ciononostante altri creati ex novo come Magic the Gathering hanno saputo dimostrare di possedere una struttura solida fondata su una costruzione narrativa che non scade mai pur sfruttando un canovaccio quasi Proppiano e banalmente pedissequo, una community (anzi, più di una nel mondo, online e offline, nei tornei o a casa) coesa e generalmente ben disposta verso l’azienda produttrice Wizards of the coast che non si propone come un burbero giudice dal verdetto inappellabile ma soprattutto in veste di giocatori che condividono la propria creatura con altre persone, cercando di ascoltare le richieste e di rispondere tempestivamente alle critiche o alle accuse mossele.
Magic è un gioco che sa rinnovarsi costantemente grazie ai continui aggiornamenti non solo delle carte ma anche di quegli elementi che rendono il gioco più fruibile ai diversi tipi di giocatori come il formato e il regolamento, non ultima la versione online del gioco che consente di aggiornare il prodotto base e riconfigurarlo in un’era digitale dove il videogioco si è fatto show su canali appositi, sfruttando un cast di appassionati che incontra almeno i gusti del pubblico più giovane e più presente sul web.

Ho anche cercato di illustrare che, diversamente da quanto si potrebbe pensare, il mondo del gioco di carte collezionabili è vissuto da svariate categorie di persone e differenti fasce di età, non è soggetto alle passioni arbitrarie di giocatori e rivenditori ma sviluppa discorsi critici attorno ai suoi contenuti fino ad arrivare al dibattito e a posizioni ideologiche differenti, come nel caso dei mazzi “unfair”, sempre sotto l’occhio vigile dell’azienda-destinante che tutto scrupolosamente vaglia al fine di tutelare un corretto svolgimento delle partite.

La carta di per sé non vale che il suo costo di stampa ma su di essa intervengono stratificazioni di significato e talvolta anche stati patemici veri e propri, condizionati sì dal valore di mercato ma anche dal valore pratico di una carta e soprattutto dagli elementi figurativi che quella carta rappresenta. Si può effettivamente parlare di “storie giocabili” perché in maniera non dissimile da come farebbe un bambino coi suoi giocattoli si attinge ad un immaginario comune, una Langue cartacea, per costruire il proprio discorso, una Parole – mazzo, arrivando infine a un dialogo vero e proprio, la partita. Dialogare con un giocatore significa dimostrare le proprie capacità mnemoniche o di calcolo, di valutazione, di gestione delle proprie risorse. Il mazzo rappresenta, diversamente da altri giochi, una piena esternazione di sé potendo permettere di scegliere ogni singola carta ma anche la tematica – in termini greimasiani il nucleo di senso soggiacente al testo – e la strategia archetipica da adottare. In tal senso il mazzo stesso diventa un macro token con cui leggere almeno parte della personalità del giocatore, una forma di avatar complesso ma standardizzato con cui ci si configura, coadiuvati dall’apparato terminologico e figurativo che l’azienda produttrice mette a disposizione. “Giocare” a Magic è, alla luce di quanto illustrato, quasi riduttivo. In taluni casi il “giocare” assume la forma di un vero rito iniziatico per mezzo del quale si può essere riconosciuti e sanzionati da una comunità e, in certi casi, diventare uno dei “re”.
Da una prospettiva meno ideologica ed entusiasta, Magic viene invece da altri considerato un investimento: le carte pesano solo in grandi quantità, sono facili da trasportare e sono relativamente al sicuro dai ladri considerando che non hanno un valore per chi non è iniziato a questo mondo.

Note per chi volesse approfondire:

[1] Per approfondire Cfr. Wyatt James, 2017, The Art of Magic: the Gathering Amonkhet, Perfect Square

[2] Mi riferisco in particolar modo al testo Trading Up di Silverstein e Fiske in cui viene spiegato che l’elemento del cosiddetto “lusso accessibile” è accompagnato da un investimento emotivo da parte del consumatore. Una grande spesa si accompagna a una cura particolare dell’oggetto. Cfr. Pgg 6-10

[3] Cfr. sul sito ufficiale Magic.Wizards.Com alla voce “Una serie di capolavori”:
“La Serie Capolavori avrà un livello di rarità superiore alle rare mitiche. Per esempio, in Kaladesh, si troverà in media un’Invenzione di Kaladesh ogni 144 buste”

[4] Op. Cit. Silverstein e Fiske 2003

[5] Disponibile su Wired al seguente link

[6] cfr. Adkison, Peter, 2009, In the beginning, al seguente link dell’archivio della Wizards  (ultimo accesso 27/06/19)

[7] Uso questo termine con l’accezione di “gruppi uniti da particolari estetiche e stili di vita anziché da status sociale” teorizzato in Maffesoli 1988 e poi ripreso e utilizzato da Cova in Cova 2003 nell’ambito del marketing.

[8] Twitch è la piattaforma di streaming dedicata ai videogame di proprietà della Amazon.Com

[9] A titolo di esempio suggerisco di visitare il canale YouTube chiamato The Command Zone, alla voce “Game Knights” che sono le particolari ospitate di cui parlo
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