Analisi Narratologica: Death Stranding

Eccoci. Il “pezzo da novanta” che tutti abbiamo atteso, chi si aspettava il miracolo e chi come me desideroso di capire se la fama di Kojima fosse meritata una volta spogliato della saga che lo ha reso celebre. Prima di cominciare facciamo un passo indietro spiegando come la vedo su Kojima e la Metal Gear saga. Aggiungo che spesso ho scritto articoli su come io intenda l’arte ma soprattutto la critica e ho quasi sempre citato, tra gli autori che meno sopporto, Oscar Wilde, affabulatori Fusariani, artigiani della parola che coltivano l’espressione a scapito del contenuto e tutta quell’ars retorica che io chiamo a basso costo come gli escamotage a base di sogni e/o scritture criptiche e sibilline che attraverso una tecnica “scorretta” pretendono di mostrarsi come oracolari, profetiche, importanti. Inutile dire che per me Kojima (che peraltro si ispira ad uno degli autori giapponesi, Abe Kobo, che meno sopporto), anche se si parla del medium videoludico, ricada enormemente in questa categoria. Quando analizzo la componente ludica dei suoi giochi non la trovo affatto male. Probabilmente mi divertirebbero pure se non avessero un solo minuto di cutscene. Poi si passa alla trama e alla lore e…io mi metto le mani nei capelli perché Kojima è proprio tutto ciò che io non vorrei mai vedere in una storia: tecniche che sarebbe decisamente meglio dosare o evitare del tutto, esercizi di stile e frasoni vuoti per fare colpo manco stessimo rimorchiando in discoteca. Come si può capire, disprezzo almeno buona parte del codice stilistico che viene definito “postmodernismo” perché anche se ne riconosco il ruolo e l’importanza trovo che offra riparo sicuro anche ai fuffari che possono sempre, specie sulla scorta della propria fama, articolare cose a caso sperando che poi qualcuno ci veda qualcosa di profondo. Aprite il dizionario su tre termini differenti, metteteli insieme creando una storia, e avrete un effetto simile a ciò che provo io davanti a certo postmodernismo. Qualcuno ci vede alta filosofia, arte addirittura, io no. Per cui leggetemi ben sapendo questo di me: non impongo a nessuno la mia visione ma sono molto influenzato da correnti testualiste, pragmatiche e contrattualiste. Per me un testo non è “la qualsiasi che mi intrattiene“, è una summa di cose:

-E’ un contratto tra un autore e un pubblico

-E’ un prodotto che pago (con i soldi o con il mio tempo) e che mi deve obbligatoriamente restituire quell’investimento

-E’ una questione di fiducia. Ti accordo i miei soldi o il mio tempo perché mi fido di te autore ma bada di non prendermi in giro perché poi ne paghi lo scotto

Date queste premesse vitali per capire il mio punto di vista e il mio approccio ad autori di questo tipo, cominciamo a parlare di Death Stranding sapendo che non si può farlo senza neanche citare l’enorme campagna mediatica che è stata spesa per pubblicizzare il prodotto che a poca distanza di tempo dal lancio lasciava davvero poche informazioni su di sé, la propria struttura ludica e la trama. Questo gioco nasce con aspettative già enormi: doveva essere lo smacco di Kojima a Konami che lo aveva defenestrato, doveva essere per i suoi fan il tentativo di offrire qualcosa che sapesse di Metal Gear ma senza esserlo cambiando personaggi spazi e luoghi.

Poi a ciel sereno arrivano dichiarazioni come questa:

non siete pronti

Sarò ignorante ma giuro che non conoscevo questo regista. Il lavoro più famoso che abbia fatto è stato King Kong Skull Island. Ho scoperto solo dopo che era il regista del film su Metal Gear. Comunque consentitemi di dire che paragonare DS a Fury Road…mamma mia.

E la madonna. Non siamo pronti? Ma deve essere qualcosa in grado di spaccare la terra coi pugni nelle mani. Deve essere il gioco definitivo se ne parlano così. A distanza di qualche settimana dall’uscita del gioco qualcuno cominciò a dire “forse non era poi sto gran gioco, forse era un pelino una frase inadatta” e a quel punto anche la fanbase, perfettamente consapevole di non avere di fronte proprio un capolavoro inestimabile, cominciò a usare questa versione: “Be’ ma non è stato Kojima a dirlo. E’ stato un altro tizio

Questa l’ho trovata una strategia comunicativa molto scorretta. Perché è pur vero che non lo ha twittato Kojima in primis (anche se di rasponi pure lui se ne è fatti parecchi) ma ha invitato questo suo amico a provare il gioco con la precisa idea di vedersi un po’ di pubblicità. Non mi risultano infatti smentite alla cosa perché è stato “lasciato credere” molto abilmente. Possiamo anche giocarcela sul fatto che le testate come Everyeye e Spaziogames facciano notizia sul vuoto pneumatico di ogni singolo peto fatto da Kojima però non prendiamoci in giro. Questa è stata la frase più famosa con cui è stato presentato e da molti pensato il gioco. Vi linko solo qualche riferimento:

Eurogamer riprende il tweet

Un articolo riassuntivo di Videogamer Italia che ho molto apprezzato

<<Ma soprattutto, tra tutte queste, ce n’è una che rappresenta quasi un emblema finale di tutto questo discorso. L’assunto diffuso in questi giorni per cui, secondo un sempre più nutrito gruppo di persone (e non solo normali lettori), chi ha dato voti bassi a Death Stranding è privo degli strumenti per capire i lavori di Hideo Kojima, e pertanto la sua valutazione non è valida. In breve: “Non siete in grado di capire il Maestro”. […]

La prima cosa su cui soffermarsi è che, nelle recensioni italiane, c’è stata una tendenza curiosa, che raramente si è vista in occasione di altri titoli di tale importanza, ovvero una certa dissonanza tra i termini usati nel descrivere Death Stranding ed il giudizio numerico affibbiato a fine recensione. Si parla in più o meno tutte le recensioni di gameplay ripetitivo, effettiva “simulazione di Bartolini”, una trama che spesso si perde in sé stessa ed una narrazione altalenante, ed a fronte di corrispettivi altri pregi come una direzione artistica notevole, bei personaggi ed una grande cura per la messa in scena, sono volati molti voti sopra al nove.>>

E questa mega sbrodolata di Gamesource che tenta in tutti i modi di difendere quella frase

<<“Il simulatore di consegne”, come era stato rinominato beceramente Death Stranding dopo il trailer dell’ E3 2018, ci ha mostrato un mondo vivo, pulsante, realistico, in grado di lasciare a bocca aperta chi si fa coinvolgere. […] Death Stranding vuole fare lo stesso con le sue ambientazioni, vuole raccontare la desolazione di un mondo, il pericolo, la speranza e la fatica anche solo con uno scorcio ambientale. Questo purtroppo, dopo il trailer della scorsa estate non è stato evidenziato, nessuno lo ha colto, perché tutti ancora troppo ciechi per vedere oltre il proprio naso.>>

A queste poi si aggiungono ovviamente le varie testate con notiziole e gente che si accoda al carrozzone per ottenere un po’ di visibilità

mai visto nulla di simile

Quando cominciarono a uscire le prime recensioni, tutti eravamo quantomeno sbigottiti perché effettivamente voti e testo non collimavano alla perfezione. Tanti difetti ma voti sopra all’8 anche. Allora si cominciò a discutere sui termini: ma è divertente questo gioco? E se non lo è, forse è il caso di rivedere il termine? Cos’è il divertimento? No, è intrattenimento!

I migliori retori li ho visti solo nei commenti a questi articoli tra chi, convintissimo, sperava di salvare il salvabile usando “intrattiene” al posto di “diverte“, perché non è assolutamente detto che un gioco debba divertire. E qui si entra in quel campo un po’ fumoso che speravo tanto di evitare. Potete chiamarlo divertimento, potete chiamarlo intrattenimento, è chiaro che un contratto di questo tipo preveda un tornaconto che in molti casi non c’è stato. Il problema non era tanto chi lo gradiva ma chi non accettava chi non lo gradiva e abusava della solita stucchevole retorica: voi non capite il maestro.

divertente

 

kojima maestro

Soprassediamo poi sull’abuso di termini come “maestro”, “idolo” o di parabole esagerate come “il mondo dei videogiochi non esisterebbe senza di lui”

Ora tocchiamo invece un altro lato importante, quello delle recensioni. Ho spesso scritto cosa ne penso della critica specializzata: provo grande rispetto per chi studia la materia e ne tengo conto perché non tutti possono fare critica, è quasi come una sorta di disciplina zen in cui occorre allenare la mente al distacco e pochi sono in grado di farla bene.

Detto questo, è pur vero che ci sono elementi in grado di influenzare moltissimo la critica: Black Panther e Wonder Woman per me sono due esempi di film mediocrissimi ma i cui rispettivi temi hanno rilanciato la pellicola. Anche film contro fascisti e nazisti in genere sono molto spinti e quelli che pongono storie più “critiche” come Miracolo a S.Anna di Spike Lee sono quasi osteggiate. Per cui cominciamo col dire che il nome di Kojima è ingombrante. Non puoi, alla luce della sua storia, bocciarlo anche se vorresti. E questo perché il nome e la fama comprano parte del voto, e vale sempre per le saghe più famose: CoD, Assassin’s Creed, l’ultimo di Tarantino e così via.

meta

In realtà sono dell’idea che Metacritic rappresenti al meglio (anche più del 6.8 di IGN) la situazione di DS. Da una parte c’è una forma di “elite” che nel gioco -non potendo bocciare apertamente- trova della filosofia spicciola nei suoi temi, o apprezza il fatto che voglia provare qualcosa di nuovo totalmente a scapito del consumatore e delle richieste del pubblico. Dall’altra il voto dell’utenza che è visibilmente insoddisfatta. Cioè è quasi un 7 come punteggio ma per un gioco che sarebbe dovuto essere definitivo è poca robina, oserei dire.

A tal proposito, io non mi schiero con quei troll che hanno dato voti come 3 o 4 perché ho letto le recensioni e non sono veritiere ma allo stesso modo è troll chi con un profluvio di parole dedica i 100/100 a questo prodotto perché è evidente che stia parlando per partito preso, premiando solo alcuni aspetti e glissando totalmente sugli altri, di molto negativi.

Prima ancora di cominciare a parlarne vorrei linkare le opinioni contrarie dei due Youtuber che su questa faccenda secondo me esemplificano le posizioni:

Sabaku e Phenrir, da una parte ammettono gli errori ma dall’altra li sminuiscono parecchio. Avendo seguito le live del buon Michele posso dire che egli sia generalmente favorevole al titolo e che per lui gli aspetti di micro-interazione contino molto più di una storia lacunosa o mal scritta.

Wesa, dal canto suo, nel resoconto finale sul gioco elenca tutta una serie di critiche piuttosto solide sul titolo che pochi in Italia hanno ripreso e ampliato (anche Falconero è dello stesso avviso).

Prima di cominciare la mia analisi, per cui comunque cercherò sempre di essere obiettivo al 100%, vorrei tornare un secondo al discorso iniziale. Queste due correnti di pensiero secondo me rispecchiano due fazioni ben distinte: chi vede il prodotto come un qualcosa di prezioso da ascoltare qualsiasi cosa voglia dire, anche a costo di sorbirsi frasi oscure o sibilline; e chi vede il prodotto come oggetto frutto di una transazione che deve, nei limiti del possibile, restituire in emozioni la spesa di denaro e di tempo.

Allo stesso modo c’è chi si emoziona con le frasi di Oscar Wilde e chi ritiene che siano frasi per darsi un tono. Non è possibile cominciare ad analizzare senza avere questo concetto ben saldo in mente: non si parla di matematica, si parla di visioni sulle cose del mondo.

Come al solito poi raccomando Dartigan con il suo “Everything Wrong With” per quelle critiche a medio raggio come “dove trovano riparo gli uccelli considerato che non esiste un solo albero?” che, come ho già detto, per me valgono fino a un certo punto. Tutte le storie hanno qualche buco ma finché si riesce a usare la sospensione di incredulità non ho alcun problema, nemmeno per Kojima.

Cominciamo con l’analizzare ciò che il gioco inizialmente ci offre. Abbiamo già in poche ore diversi contenuti che, da soli, potrebbero essere un gioco intero. La popolazione americana vive nei bunker e tu sei l’uomo delle consegne, Sam Porter Bridges. Dopo un fenomeno gravissimo pari a un’estizione chiamato Death Stranding le persone, ridotte a poche centinaia (nel gioco poche unità) sono come degli Otaku costretti nei loro loculi, il mondo non è più come lo conoscevamo e siamo in un contesto definibile post apocalittico. Kojima ha poi integrato queste nozioni con quelle che mutua dal misticismo e dal paranormale, le CA sono gli “zombie” di questo mondo, in connessione con l’aldilà. Queste creature arenate sono una costante sfida, nel gioco, e un problema che Kojima cerca di porre come regola del proprio mondo, in un tentativo di unire il gameplay a una forma di esposizione del racconto: siccome il gioco non vuole essere uno sparatutto action cerca di convincerti che uccidere le persone non conviene, perché quando muoiono poi c’è un’esplosione enorme che causa queste creature. In sostanza io vedo il tentativo -fin dalle primissime spiegazioni- di voler suggerire un gameplay stealth, che torna comodo al giocatore ma anche al gioco stesso –che in realtà se giocato come action perde moltissimo– con un elemento di trama. E qui però entra in gioco il problema narratologico: va benissimo creare mondi personalizzati con molte regole che ti facciano sentire obbligato a fare determinate cose ma poi le devi spiegare molto bene sul piano della lore e della trama. Quindi, se ogni volta che muore una persona e va in necrosi esplode dopo un po’ la zona, non stiamo già parlando di qualcosa che dovrebbe essere enormemente approfondito? Io in un mondo distopico farei mettere chip sottocutanei a tutti, in grado di rilevare attività ormonali, pulsazioni, posizione, ecc. Kojima se la sbriga con una scena all’inceneritore. Il fatto è che essere così sbrigativi non rende giustizia a quella complessità che inizialmente potevi ottenere da un semplice ragionamento logico: muore un sacco di gente per cause naturali incontrollabili o perché si suicida->le devi monitorare->le persone vogliono la loro privacy->fazionismi e tribalismi.

Questa piccola regola già di suo è una storia a sé che non viene sfruttata.

Diamola per buona, tuttavia, e cerchiamo di seguirne il corso.

Per quanto concerne le altre regole abbiamo la Cronopioggia (crononeve e così via) che come sopra parte da un elemento di trama per modificare parzialmente il gameplay: Kojima ha inserito una forma di “multiplayer” asincrono nel gioco, per spingere i giocatori a creare strutture per il mondo. Chiarito che queste strutture rischiano poi di rompere il gioco o di facilitarlo troppo, occorre distruggerle dopo un certo tempo. Ma come? Chi o cosa distrugge queste strutture? E così si arriva al concetto di tempo atmosferico (quindi onnipresente e in una certa misura onnipotente ma senza metafisica) che modifica il tempo. Le piante, gli animali, le strutture sono soggette a invecchiamento e questo ha due conseguenze: da una parte, ciò che crei dopo un po’ deve essere ricostruito da te o da altri. Dall’altra, non possono esistere ambientazioni come quelle cui siamo abituati: alberi, palazzi, materiali in generale perché tutto è soggetto a invecchiamento.

Questa “strategia”, che pure poteva avere dei risvolti molto interessanti (sto pensando a come collegare quest’acqua pericolosa a concetti sociopolitici, ad acquedotti, a cubetti di ghiaccio offerti come veleno, ecc) è funzionale alla tua idea ma ti scopre a problemi enormi di gestione di trama e ambientazione. Parliamo infatti, per questo motivo, di un mondo estremamente spoglio, abitato quasi esclusivamente da rocce e bunker con l’esclusione di qualche palazzo divelto (che secondo logica non dovrebbe proprio esistere). Molte volte ho mosso questa critica ma i vari minion mi hanno risposto che è stato pensato appositamente così, che lo scopo è per l’appunto ricostruire quel mondo, ripopolarlo, renderlo migliore.

Questa è una spiegazione (ed è l’unica che ho avuto per ora alla mia critica) molto infelice che rimane subordinata al concetto di “è stato pensato così, dunque è giusto così“, che rasenta davvero l’acriticità più totale. Non solo, il problema è che se “è stata pensata così” non significa automaticamente che sia giusta, specie se il prezzo da pagare è un mondo letteralmente desertico in cui hai quasi zero interazione. Sì, puoi scalare, puoi inciampare e perdere il peso ma a che prezzo?

Proviamo a comparare il mondo postapocalittico di Fallout 3 e di The Last of Us con quello di Death Stranding:

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I resti di civiltà ormai morte

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Il paesaggio più spoglio che sono riuscito a trovare è ancora più immersivo di DS

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Tratto da New Vegas, ma non cambia molto

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Resti di civiltà morte di cui la natura si riappropria

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Come se il tempo si fosse fermato in quegli istanti

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Questa è meravigliosa perché nel contesto orribile in cui si trovano anche delle giraffe e un po’ di vegetazione è uno splendore per gli occhi

Ora invece Death Stranding

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Le basi sono asettiche, prive di una vera personalità. Non li distingui da laboratori o uffici

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Sebbene alcuni elementi abbiano fascino (i giganti, quelle “scie” nere), per il resto è solo desolante

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Ci sono “biomi” innevati ma è un mondo poco interattivo

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Non c’è una buona continuità tra ambienti desertici e abitazioni. Sembra una mappa in fase Alpha, o una mappa del primo No Men’s Sky

Dopo questa carrellata in cui ho cercato di non fare cherry picking ma di prendere gli scenari più brulli che ricordassi da una parte e quelli più belli di DS, si rende evidente una cosa: Fallout e TLOU con due sistemi diversi comunicano la stessa cosa, sono mondi postapocalittici devastati in cui la natura ha preso il sopravvento sull’uomo e le sue costruzioni. La vegetazione è esplosiva in TLOU ed è un concetto molto marcato. In Fallout invece non mancano strade distrutte e sconnesse, tralicci inutilizzati, macchine rotte. In questi mondi, inoltre, è possibile entrare in alcune abitazioni e interagire ad un certo livello con le vite di chi ci abitava; scoprire i loro segreti, tesori, o come sono morti aiuta ad empatizzare con quel mondo e a volerci entrare sempre di più. Non fanno eccezione le fognature di TLOU (in DS è strano che questa opzione non sia nemmeno considerata) o la metropolitana di Fallout che offrono nuovi scenari e nuove ambientazioni di gioco.

Di contro, in DS, pur avallando il fatto che la cronopioggia distrugga solo alcune strutture ma non altre (le rovine, le basi, i bunker) non si spiega perché non debbano esistere scenari alternativi come metropolitane o fognature, le quali avrebbero consentito di esplorare maggiormente e di variare il paesaggio anche solo a livello estetico. Provate a immaginare poi, invece di attraversare i soliti guadi, di dover affrontare acqua di fogna sporca e maledetta, o creature nella metropolitana. Di prepararsi ad ambienti claustrofobici nei tubi. DS sfrutta alcuni biomi tra pianure, valli scoscese, montagne e picchi innevati ma si parla di un numero estremamente ridotto di “biomi” a cui si aggiungono, ogni tanto, rovine, basi, bunker e poca altra roba. Il mondo è scarsamente interattivo, nel senso che ci puoi girare ma non puoi esplorare come era nei vecchi GTA. Non vuole essere un RPG alla Skyrim, siamo d’accordo, ma il senso generale che mi viene restituito non è quello di un mondo consumato dal tempo quanto piuttosto un mondo scarno con poco da vedere e in cui non vorrei rimanere a lungo. Non si lascia scoprire, non è un qualcosa di “vivo” nel suo essere “morto”, mi dà la costante sensazione di essere uno stereotipo di ambientazione. Fatevi questa domanda:

<<Se Fallout te lo ricordi per l’ambientazione alla Mad Max e TLOU te lo ricordi per i palazzi divelti mangiati dalle piante, DS per cosa te lo ricordi?>>

Il buio totale. Perché mi ricorda l’Islanda e le sue rocce, da cui si sono ispirati? Tutto qui?

Si potrebbe anche avanzare la critica che, se proprio questo doveva essere il mondo di gioco, tanto valeva parlare di una colonia extraterrestre. Avrebbe avuto molto più senso anche parlare di alieni piuttosto che di vita oltre la morte e menate simili. Il mondo spoglio avrebbe avuto una coerenza logica.

Il problema mi pare evidente: per cercare di incoraggiare la cooperazione hai introdotto un elemento nel tuo gioco che è fonte di falle narrative ma –cosa ancor più grave– devasta il tuo mondo a livello estetico. Parlare di devastazione non significa non mettere nulla in quel mondo, significa creare qualcosa di significativo con gli elementi “morti” che sono rimasti, cosa che a DS non riesce assolutamente e che davvero troppa gente ha ignorato solo perché “è così che lo voleva“. Ma poi scusate, vi fate andare bene la spiegazione del “ricostruire e ripopolare” quando al massimo potete mettere strade, ponti, funivie e tralicci? Questa è la vostra idea di “ricostruire”? Perché messa così mi sarei aspettato qualche insediamento come in Fallout 4 ma in DS anche a voler dare per buona la spiegazione dei fan stiamo raschiando il fondo del barile.

Sempre parlando di scenari -poi la smetto- come dice giustamente WESA questo è un mondo ambientato in AMERICA. Ma abbiamo mai avuto la sensazione di essere lì? Di vedere l’America distrutta? No, perché un ammasso di rocce simile potevi tranquillamente dire che fosse in Cina, Giappone, in Italia. E qui un altro problema narrativo: perché ambientarlo lì se poi non parli minimamente della cultura americana, dei suoi luoghi, delle sue persone, fossero anche lo stereotipo del ciccione armato?

La risposta viene facile ad alcuni: è a livello simbolico. Perché l’America è il paese economicamente e militarmente più forte e doveva restituire un senso di “smarrimento” generale. Senza contare che anche in Metal Gear spesso si parlava dell’America. Il problema però è che il concetto principe, quello di “connessione” non si lega minimamente a questo. Perché tutti possono essere connessi, tutti i paesi e tutte le persone. Quindi averlo ambientato là è totalmente a favore di una retorica che vede negli USA il paese “tipo” ma senza poi riprenderne alcun tratto. Come giocare a un gioco di Batman in cui puoi impersonare solo Alfred. Nemmeno Robin, solo il maggiordomo. Wow.

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Ma con che faccia me lo stai dicendo. Delle scene parliamo dopo però si comincia a vedere che al di là di una grafica fotorealistica la recitazione è altalenante

Altro elemento narrativo esposto male è quando muore la presidente. Si sfrutta questa retorica dell’unire le persone sotto l’egida degli USA ma si dice a Sam che quest’idea muore con la presidente se qualcuno non prende il suo posto. E anche qui abbiamo un enorme forzatura narrativa che insulta l’intelligenza dei giocatori: non è affatto vero, o non lo è finché non me lo mostri, che quest’idea debba morire con chi la propugna. Devi spiegarmi perché alla gente non frega un cazzo di riunirsi, devi spiegarmi perché dovrebbe essere un problema eleggere un successore con le stesse identiche idee del precedente, e così via. Troppe cose importantissime date per scontate! TLOU ad esempio comincia dopo il prologo con una scena dedicata alla quarantena, in cui ti mostra in maniera evidente COME si è evoluto il nostro mondo sotto la legge marziale, COSA non si può fare e CHI non accetta questo stato di cose. Kojima dà tutto questo per scontato con la gente che è tristerella e non vuole connettersi da sola. Ma perché!?

Seguono poi alcune brutture di esposizione:

-Si parla di presidente (in teoria eletto?) ma Amelie, la figlia, non è stata eletta da nessuno

-Viene eletta anche se è solo un ologramma ed è tenuta in ostaggio da un gruppo di terroristi

La cosa non ha senso e viene esposta con la tipica narrazione Kojimiana: un flusso di parole interminabile che ti fa perdere il filo. Il suo scopo è entrare nell’azione ma non si prende abbastanza tempo per spiegarti come funziona questo mondo, le idee dei suoi abitanti, le idee dei personaggi che hai appena conosciuto. In pochi minuti si succedono Fragile, Deadman, Die-Hardman, La presidente, Amelie, quando normalmente introdurre un solo personaggio dovrebbe essere un momento di integrazione nel proprio schema narrativo. Chi è questo? Cosa fa? Perché è lì? Il giocatore non può che avvertire un senso di “pepe al culo” e di fretta assolutamente non necessaria.

In tutto questo invece una cosa ho molto apprezzzato: BB

bb

Questa la metto anche per farvi vedere a che livello di puro nulla siamo arrivati quando si parlava di DS. Non è stato l’unico, lo hanno fatto per molti giochi e serie tv

La spiegazione dei BB è generalmente convincente: estrarre un feto dal corpo di una madre morta -oltre che un fenomeno molto horror interessante- è come parlare di qualcuno che tecnicamente non è mai nato, ergo è “a metà”. A me non dispiace affatto questo status (che comunque è raggirabile dal fatto che la nascita avvenga dall’esposizione all’aria, non importa se con cesareo o con madre morta) e soprattutto è un’idea buona per contestualizzare la vita oltre la morte. Non sono contrario al paranormale quando viene spiegato con coerenza.

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Altro problema, che già sottolineavo in Metal Gear, è la basilarità nella scrittura dei personaggi che al 90% parte dal nome. Higgs è così chiamato perché prende spunto dal Bosone di Higgs, anche detto “la particella di Dio” ed è una frase che lui stesso ripeterà alla nausea. Ma che collegamento ha con questo elemento? Zero. Nada. Niet. E’ un elemento per fare il fighetto e dire al tuo pubblico  <<ehi, sapete cos’è il bosone di Higgs? uuuuh io sì invece, gne gne.>>

Alla stessa maniera sono ridicoli Fragile che tende a ripetere <<Sono Fragile ma non così fragile>> (gioco di parole) e questa cosa ripetuta alla nausea del criptobionte; Deadman fatto coi pezzi dei morti e Heartman di cui parliamo dopo. La scrittura Kojimiana è, oserei dire, infantile. Non nel senso di innocente e fanciullesca ma nel senso di *piccola, per piccoli* e dimostra che quando non riesci a sviluppare il carattere di un personaggio allora l’unico modo intelligente che hai è crearne uno a partire dal nome: si chiama Fragile, perché ha un corpo debole, però ha un animo forte; si chiama Bridges, è un corriere che porta i pacchi e connette le persone, crea “ponti”; ha una malformazione al cuore e parla costantemente del suo cuore, si chiama Heartman; è una mamma quindi si chiama Mama. E così via per il 100% dei personaggi, una scrittura che dopo un po’ diventa davvero stucchevole a livelli inauditi.

In tutto questo marasma di mediocrità però il personaggio peggio caratterizzato è senza dubbio il protagonista, Sam. E’ sostanzialmente uno yesman belloccio che lascia che i personaggi dicano ciò che devono dire e facciano le loro cose. Anche la sua fobia e qualche elemento del suo passato cercano di dargli spessore ma per oltre il 90% della storia non ne ha, non oppone mai ragionamenti complessi agli avversari o ai comprimari, non dialoga in maniera umana, è come un bot che attiva la discussione con domande fatte “ah, questo funziona così? Quindi tu sei x? Allora succederà y?

Mai una sola volta ho empatizzato con Sam per tutta la sua avventura perché come con Snake avevo la sensazione di avere di fronte una macchina narrativa, un avatar con un volto belloccio ma privo di qualsiasi spessore e nerbo. Che brutta cosa per un gioco che punta così tanto sulla narrazione e sulla espressività.

Parlando di espressività ve lo avevo accennato prima, trovo la maggior parte delle scene (se si esclude l’ultima, magnifica interpretazione di Die-Hardman) girate quasi con meccanicità. Si nota che i personaggi interagiscono quasi esclusivamente con dialoghi, sempre a una certa distanza tra loro e al massimo ogni tanto una stranezza.

Dialogo dialogo dialogo esposizione esposizione stranezza di Fragile che mangia l’insettino esposizione dialogo

Dialogo esposizione dialogo stranezza di Heartman che muore, dialogo esposizione esposizione

Dialogo dialogo dialogo Higgs che si teletrasporta, fa mossette buffe, dialogo dialogo

Che cristo di palle. DIO. BASTA. Ad un certo punto ho pensato quanto fosse incredibilmente “finto” tutto ciò. Non c’è mai una scena girata così bene che mi faccia sentire immerso in questa storia. Ho la costante sensazione di vedere gente che segue gli ordini di un regista maldestro, se si escludono alcune inquadrature.

Non voglio essere ipercritico e vi dirò una cosa: anche in The Witcher 3 la situazione è simile perché si vedono Geralt e l’interlocutore di turno che parlano con mossette delle braccia o smorfie del viso che si ripetono. Quella è la fase di dialogo. Talvolta c’è qualcuno seduto, qualcuno che reagisce o che combatte ma in linea generale è statica la cosa. Però quelle non sono cutscene, sono fasi di gioco e di scelte opzionali. DS ha la stessa staticità nelle cutscene vere e proprie che dovrebbero essere il fiore all’occhiello della produzione oltre alla narrazione!

A Metal Gear poi criticavo una cosa in particolare, il suo essere “furbetto” nel proporre in maniera “sporca” concetti prelevati da ambiti importanti ed esportati a forza nel contesto.

Il concetto di meme, di lingua franca, i concetti di eredità genetica o di censura erano spesso citati ma mai sviscerati o ben spiegati, era solo qualcosa che rimaneva nell’etere del discorso. Death Stranding fa lo stesso madornale errore citando la chiralità (oltre al già visto bosone). Questa è la peculiarità di alcune molecole che sono speculari e non sovrapponibili e ha il suo senso in chimica. Kojima lo esporta all’interno del suo contesto cominciando a parlare di questo elemento in maniera mistica: la vita e la morte sono allo stesso tempo chirali nel suo gioco, perché si toccano ma non sono la stessa cosa.

E vedi scroscianti applausi di ignoranti che il termine chirale non lo hanno mai sentito, e credono di assistere ad una spiegazione molto logica e molto coerente.

Ragazzi, sono allibito da quanto il pubblico talvolta sia ignorante e da quanto sia intelligente questo trucchetto su un pubblico molto acritico. Posso farlo persino io:

Sam, la parallasse è un concetto ottico che avviene quando si percepisce male un oggetto a seconda del punto di osservazione o a causa di un fluido che ne distorce l’immagine. Stando a ciò, ora possiamo vedere i fantasmi. E’ sufficiente variare il nostro punto di osservazione per poter vedere oltre la fisica.

Cioè io non ho speso due minuti per scrivere questa vaccata enorme che alla fine è una sequenza il-logica di cose a caso. Una non giustifica l’altra, eppure la spieghi come se lo potesse fare. Mi sta bene usare la magia, in maniera molto vaga, ma allora non scendere nel dettaglio nei tuoi discorsi, KOJIMA NON LO FARE. Perché esattamente come glielo contestavo in MGS2, glielo contesto qui: vai troppo in profondità nel cercare giustificazioni che non ci sono e scambi la personalizzazione con l’intellettualizzazione forzata del concetto. Vuoi mettere i non morti? Metticeli ma senza giustificarli con cose che non c’entrano una mazza! Stessa cosa per Homo Ludens che è un saggio molto importante (che ho pure dovuto studiare per l’università, quindi potete immaginare quanto mi infastidisca vederlo citato a caso) che riguarda il concetto di gioco e la sua importanza nelle società e nelle culture. DOVE esattamente Kojima riprende tutto ciò nella sua storia? Lui parla di Homo Ludens in maniera molto generica, e poi crea altre sottocategorie associandole ai vari personaggi: chi distrugge, chi è creativo, ecc

Ma quando si è spostata su questo la narrazione? Si stava parlando di connettere l’America, poi ci siamo spostati sulle persone morte non morte, poi ancora sugli Otaku reclusi, ora stiamo parlando di categorie umane? Di gioco nella società? KOJIMA SCEGLI UN TEMA E SVILUPPALO, DIOSANTO.

Lui continua a farcire il tacchino con roba, roba, roba, roba e crede che questo basti a fare da sé la storia. Ma la storia non si fa da sé, piccolo dettaglio. E questo è solo e unicamente fumo in faccia alle persone che confonde.

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Sfrutto questa ragazza per parlare di un concetto più ampio. Non serve un genio per capire che sia una scena recitata male con una dizione orribile. E possiamo anche aggiungere che sia una fetch quest banale, volendo si poteva tagliare tranquillamente anche se è la “prima volta” che vediamo gente uscire volontariamente dai Bunker. E lo abbiamo visto con una storia così banale, così mal scritta, così mal diretta. Un momento che sarebbe dovuto essere di distensione tra questi due ragazzi che si amano passa quasi in sordina con un Sam che guarda ma interagisce zero.

Da una parte io critico ancora una volta questo mondo spoglio, asettico, quasi inumano: mi sta anche bene parlare di Otaku e di reclusi ma poi mi devi far vedere questa gente come fa a tollerare un mondo simile. Come lavora? Cosa usa come valuta? Come fanno a coltivare, a cacciare? Mi sembrano enormi buchi di trama che non vengono mai veramente spiegati. Il “mondo” sono queste 30 persone recluse che tu devi accudire come dei bambini ma i generi alimentari, i vestiti, tutto il resto non viene mai spiegato da dove provenga e come faccia a esistere in un mondo senza prodotti esterni, o senza serre, in cui nessuno a parte i corrieri sembra lavorare. Ricordo distintamente di non aver mai empatizzato con nessuno di questi idioti perché, semplicemente, agiscono così per esigenze di scrittura. Sono persone tristi e sole che devi riconnettere perché la tua avventura si basa su questo e fine, non c’è altro. Non c’è mai qualcuno di questi che spieghi il proprio comportamento, il proprio essere così distaccato dagli altri, la totale apatia che caratterizza questo mondo così atipico che sembra non avere neanche divertimenti. A parte leggere e guardare film, come si gioca in questo mondo? Si fa sesso? I bambini come giocano? C’è un tasso di depressione e suicidi elevati? Se sì, cosa comporta? Se no, come lo spieghi?

Queste domande non le faccio per essere ipercritico ma perché ero continuamente tempestato da questi dialoghi pretestuosi del cazzo che non portano a nulla quando invece avrei voluto approfondire perché erano in queste condizioni.

Piccola nota a margine: mi hanno giustissimamente fatto notare che molte di queste cose, anche se non tutte, vengono spiegate nelle mail che effettivamente io leggevo velocemente in maniera passiva cercando di levarmele subito. Il punto non è inserire da qualche parte, anche nascosta, l’informazione, ma renderla gradevole e fruibile senza renderla un lavoro. Le cose, trattandosi di un medium audiovisivo, me le devi far vedere e giocare, devi adoperare il testo principale. Gli elementi testuali come mail, libri, info aggiuntive nei menù vanno bene per testi molto brevi o comunque di approfondimento, NON per informazioni importanti. Quelle me le devi mettere nel testo principe, o il risultato è perdere dei pezzi di contestualizzazione. Non si sta chiedendo di aggiungere pezzi di trama, semmai qualche scena che contestualizzi meglio. Parole, parole, parole è il chiaro ed evidente difetto di questa produzione.

Dall’altra, trovo normale che al cinema ci siano ruoli e scenette scritti appositamente per i raccomandati dal regista. Ci sono i camei che sono una cosa carina. Ma davvero si sentiva il bisogno di fare questo con il mondo videoludico? Kojima nel suo giocare a fare il regista inserisce questa idol (credo famosa in Giappone, boh), artisti, registi, attori nei suoi personaggi. E finché uno come Del Toro fa la sua parte è solo un volto ma davvero dobbiamo togliere preziosi minuti, che potrebbero essere spesi per spiegare meglio questo mondo, con una tizia che non sa parlare inglese perché lo vuole il regista? Onestamente ho molto disprezzato questa scelta. Il “di più” te lo puoi permettere quando offri così tanto che la gente chiude un occhio ma in Death Stranding non te lo potevi proprio permettere. Kojima si è seduto sugli allori ancora prima di cominciare, forte del suo nome, e ha letteralmente fatto il cazzo che voleva.

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Sempre molto plastica. Ho scoperto recentemente che l’attrice è la “pussy” di Once Upon a Time in Hollywood

Mama e Lockne sono due di quei personaggi che ad un certo punto spuntano e ti chiedi come ci siamo arrivati davanti. Ti parlano come se foste amici da sempre ma io di loro non mi ricordo proprio. Ho capito che questa donna ha una figlia CA e ti dona le manette per recidere i cordoni ombelicali delle CA ostili. Il suo problema principale è quando si comincia a parlare di KA e di HA, come fa Kingdom Hearts quando parla di cuore, corpo, mente, heartless e nessuno. Si cominciano a usare terminologie per sdoppiare le persone, per farle stare in un posto ma anche nell’altro, perché la supercazzola di KA e HA ti impedisce di avere piena comprensione su ciò che sta succedendo. Senza contare questo parlare di spiagge come se fossero delle “stanzette” nel cuore di ciascuno. Ad un certo punto ero così confuso da tutta questa terminologia che non riuscivo a metterle in relazione. Il gioco spende ore e ore in contenuti inutili ma non riesce mai a contestualizzare bene cosa stai vedendo e gli argomenti di cui parla. Troppa carne al fuoco mal spiegata che inficia poi tutto il resto.

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Deadman, contrariamente a quanto potreste pensare, mi è piaciuto. Il volto di Del Toro è eccellente e mai visto su un personaggio, la sua andatura goffa e caracollante ha personalità. Il suo modo di parlare, la sua stranezza con i cadaveri è ok. Anche la citazione a Frankenstein non è male e oltretutto offre una riflessione sensata al concetto del gioco: si sta parlando di gente morta tra i vivi ma cosa accade quando un morto è vivo? O quando un vivo è fatto con pezzi di morti? Questo perché è una domanda molto lineare che offre spunti per leggere meglio il tema del gioco, anche se poi viene poco esplorato. Ce la caviamo sempre con questa questione del KA+HA e finita lì. Però Deadman non è invasivo o stupido come gli altri.

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Se ne è accorto anche Dartigan di questo problema di scrittura

Heartman è un personaggio molto fastidioso, perché è quel tipo per hipster che scambiano la “stranezza” con la buona scrittura. Come illustra bene Dartigan, la strategia di Kojima è scegliere un tema per il personaggio più che un ruolo tematico, chiamarlo con un richiamo a quel tema, farlo agire, parlare e pensare con quel tema costantemente esposto in maniera didascalica et voilà, il genio è servito. Abbiamo già discusso questo metodo molto banale di creazione dei personaggi, fatelo se siete alle prime armi e volete stuccare la gente ma a questi livelli, davvero, non fatelo.

Poi c’è la questione del riportarsi in vita che è pure carina, poteva anche piacermi, ma è così spiattellata e didascalizzata che dopo un po’ viene a noia. Poi, il fatto che possa guardare film solo di 21 minuti (mi pare) può anche avere il suo fascino nel caratterizzare il personaggio ma come fai a trovare materiale di questo tipo in quel mondo? Te li crei da solo? Ma dove si trovano, pure oggi, tutti sti film da massimo 21 minuti? E’ un continuo mettere roba a caso, stramba, nella speranza che qualcosa prima o poi conquisti qualcuno. Ma avete presente quei video psichedelici che imitano i sogni onirici o i viaggi mentali quando ci si droga? Non credo che nessuno direbbe che quel livello di stranezza è ben scritta, perché sono letteralmente cose a caso per darti la sensazione di smarrimento. Io qui vedo dei tentativi di legare cose che non legano, o pretestuosità mascherata da intelligenza; un continuo tentare di stupire con le stramberie che non porta a nulla, almeno con me. C’è solo un modo per scrivere storie e personaggi, ed è spremersi le meningi e creare qualcosa di possibilmente originale che sia in connessione e coerenza logica col resto della storia. Tutte queste tecniche di scrittura possono forse abbindolare i più giovani o le persone che apprezzano l’estetica sopra ai contenuti. Della serie: non ho capito cosa ho visto ma mi piace perché è atipico.

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Queste scene, dio queste scene. Che cringe estremo. Vedevo Sabaku e altra gente che si emozionava per questo elemento da “quarta parete” ma è così tirato via che provavo solo imbarazzo per Kojima, onestamente

Stendiamo poi un velo pietoso sulla spiegazione senza né capo né coda che questo personaggio offre, confondendo ancora di più le idee. Ripeto che il problema non è tanto il paranormale, il complottismo, il catastrofismo, ma il come li metti in relazione e come li presenti nella tua storia. Nelle storie di Kojima il problema principale è questo: i tanti buchi di trama richiedono sospensione di incredulità ma la lente con cui prende certi concetti sembra invece suggerire un mondo molto realistico. Ma quindi i mondi di Kojima sono da prendere come mega fumetti o come opere che cercano di spiegare la propria magia? Non ci sono abbastanza spiegazioni per la seconda opzione, non c’è abbastanza magia per credere alla prima.

Dopo la spiegazione sulle Entità Estintive e sui cordoni ombelicali sono ancora più confuso. Perché complicare ulteriormente una storia già complicata all’inverosimile di suo con questa roba? Cosa dovrebbe essere un’entità estintiva? Azionata da chi? Perché? Come fa a diventarlo? C’è della metafisica dietro? Qualcuno lo decide per punire i peccati? COSA.

Ogni tanto leggevo tra i commenti: <<E’ bellissimo il concetto di EE applicato a un essere cosciente perché per tutto il tempo, sapendo di essere una bomba a orologeria, cerca di remare contro sé stessa e rallentare il destino dell’umanità>>

A parte che siamo tornati, così facendo, ad antagonisti shonen degli anni ’80 con delle scuse estremamente banali, io non ho ancora capito per quale motivo dovrebbe esistere quest’entità e come si è creata.

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Il problema legato al personaggio di Higgs lo abbiamo già visto. Nella battaglia finale con lui, tuttavia, risulta ancora più inutile. E’ una boss fight priva di mordente in cui ci si lancia robe addosso e poi spunta quel gigante completamente inspiegato dal nulla facendo finta di essere un Metal Gear. Alla fine di tutto questo scempio i dialoghi con Fragileche voleva vendicarsi– sono di una puerilità disarmante. Come se non bastasse, l’unica cosa che poteva darmi gioia, la morte di quest’uomo inutile, non ci viene concessa. ANZI. Alla fine si scopre che è ancora vivo. Questo frame l’ho proposto perché è il classico esempio di personaggio inutile ma siccome ha un bel volto e fa mossette fighe e dice frasi da trailer lo si confonde con un bel personaggio. Tipico.

Ma perché i personaggi di Kojima sono così brutti, così piatti, così vuoti?

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Facciamo un confronto basilare? In Pulp Fiction ci innamoriamo di Vincent Vega perché è un assassino prezzolato ma i suoi dialoghi sono carichi di “esperienze”, di vissuto, di idee (sui massaggi e sul sistema metrico decimale). Familiarizziamo con lui perché lo vediamo portare a spasso Mia Wallace e rischiare di morire entrambi. Lo vediamo alle prese con un cadavere in macchina e poi con una quasi sparatoria al bar: quando muore, peraltro in una scena scritta appositamente per essere veloce e non dare risalto al killer, ci spiace da morire perché abbiamo vissuto con lui molte scene, non era necessario farlo vedere mentre muore da eroe, o in una scena di combattimento. Muore come un cretino perché abbiamo gli elementi per decidere se ci piaccia o meno.

Ora ripensiamo ai vari personaggi visti in DS: Cosa sappiamo di Sam, che ci porti a empatizzare con lui? La scenetta finale?

Cosa ci porta a empatizzare con Fragile? La corsa sotto la pioggia in mutande?

Cosa ce ne dovrebbe fregare di tutti questi personaggi se grosso modo hanno a disposizione solo una scena “potente” (che è un termine esagerato ma glielo accordo)?

Vedo letteralmente due stereotipi che litigano, che si ammazzano a vicenda e non me ne frega davvero un cazzo perché non li conosco, come potrei? Al massimo decido sulla base dell’estetica: quello mi piace perché usa i soldati, quello è figo per il teschio d’oro. Questo è ciò che Kojima non riesce a capire.

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Cliff…Unger…Cliffhunger…ah ah ah…ah…aaaaah…

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Avete presente quell’amico che fa freddure? E’ carino, simpatico, ma poi vi rendete conto che le sue battute sono patetiche e basta

La gente che si strappa i capelli per questo nome geniale. A volte ho l’impressione che ci sia, nelle pagine e nei forum che seguo, un grande ammasso di gibboni. Uno si gratta il sedere? Tutti si grattano il sedere. Uno ride? Tutti ridono, per cosa non si sa.

A parte l’ennesimo nome tirato fuori completamente a caso abbiamo un personaggio che non è male, e che non è recitato male (plastico anche lui però) ma che nelle sue tre comparsate riutilizza la stessa scena. Lui che emerge dall’acqua, si tira su il visore, i suoi quattro uomini prendono posto, lui fa cenno con la mano, si “accendono” e avanzano. Ripetere ogni volta. Bella, eh? Ma forse si poteva fare qualcosa in più e mi conferma che Kojima accorda davvero tanta, troppa importanza ai gesti e alle movenze ma che sono spesso solo d’impatto, come le sue parole vuote nei lunghi discorsi che crea. Kojima non vuole qualcosa di serio, impegnato, profondo, vuole qualcosa che lo sembri. Vuole frasi slogan da trailer, personaggi che fanno cose da trailer.

In sé non è male, il problema è che da solo si ritrova a fare ciò che prima in MGS la squadra di super uomini faceva con 4-5 personaggi. E infatti la boss fight ripetuta serve a mascherare questo fatto e la pochezza di Higgs. Per essere un gioco è ancora meno gioco dei Metal Gear che almeno nelle boss fight si dimostravano intuitivi e geniali a loro modo. Death Stranding sembra quasi stanco nel proporti questa roba e non la spiega nemmeno: Cliff utilizza soldati della prima guerra mondiale, della seconda e del Vietnam perché… boh. Sono anime dannate morte sui campi di battaglia. E lui è un soldato. Capite l’eterno legame che li unisce? Sono soldati, tanto basta e fatevelo bastare porca vacca!

Ancora una volta, espressione a scapito dei contenuti. Fare cose perché fa figo, senza contestualizzarle. Il colpo di scena di Lou è carino ma citofonatissimo. Credo che questo colpo di scena ce lo aspettassimo già nelle prime dieci ore di gioco e forse dalla prima visione di BB.

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Le emozioni, le espressioni, la plastica

Concordo con chi dice che il finale è qualcosa di molto simile alla fine di Evangelion, l’anime almeno. Perché oltre ad avere poco senso (lei che sfrutta Higgs ma in realtà si scopre che avrebbe beneficiato dalla connessione chirale che Higgs stesso impediva) è uno spiegone infinito che rivela la scarsa capacità di narratore di Kojima. Si hanno poche informazioni “importanti” durante tutto l’arco narrativo e poi verso i 5 minuti finale esplode a dirti la rava e la fava di questa donna, cosa che avrebbe potuto mettere in campo ben prima senza necessariamente rivelare tutto e giocare con lo spettatore-giocatore. Peraltro il meccanismo conoscitivo scelto per rivelare Amelie è letteralmente tu seduto zitto che ascolti e lei che straparla per quaranta minuti. Anche quando offre l’opportunità di spararle si sta prendendo gioco di noi, perché non la si può uccidere ma non è nemmeno prevista una penalità se provi a farlo. Totalmente inutile, a differenza di quando eri costretto a uccidere Big Boss.

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Se si esclude la parte recitata senza maschera, la scena finale di Die-Hardman è davvero iconica per capire cosa non vada in questo gioco. Solitamente si usa per il Cinema ma “Show, don’t tell” va bene in molti altri contesti narrativi. Quello videoludico è uno di questi: non devi solo dirmi le cose, me le devi far vedere, vivere, me le devi far giocare.

Death Stranding in questa particolare scena che dovrebbe simboleggiare la fine di un percorso, la riunione di una nazione, si limita a filmare uno studio con una manciata di persone che rimangono statiche. Ma cazzo non dovrebbe essere un premio anche per noi giocatori che ci rivediamo appagati del lavoro fatto? Non dovremmo vedere gente che esce dai bunker, che si riconnette, gente che si sposa all’aria aperta, che inventa cose, che gioca? No, niente di tutto questo. Hai solo un autoproclamato nuovo presidente e te lo devi far bastare. Persino Metal Gear Solid 4 nella sua semplicità concludeva una trama enorme durata 4 capitoli con un matrimonio, una riunione familiare e una “vendetta”. Qui siamo all’anticlimax totale.

Eccolo qui il più grande dei problemi di Kojima: è didascalico. Come dice Wesa: mortalmente didascalico. Per sopperire alle evidenti mancanze di informazioni nelle cutscene che lui taglia così per fare i personaggi fighetti, aggiunge roba su roba nelle mail o nelle conversazioni (e dio grazie che non c’è più quella stronzata del Codec). Il problema è che le mail, per essere recepite, devono essere un numero contenuto, come i diari di Ansem in ogni Kingdom Hearts. Sono una decina in tutto l’arco narrativo e quel che dicono è -grosso modo- ben chiaro in quei diari. Le mail saranno un centinaio e in mezzo a tantissima fuffa scritta trovi anche informazioni discretamente importanti, anche evidenziate, ma che si perdono in mezzo al casino generale. Perché leggere muri di testo diventa alla fine un lavoro, un lavoro non piacevole per il giocatore che sceglie di sacrificare questi elementi a favore di quelli giocabili in cui non sono contenute queste informazioni. E questo spetta a te che crei il gioco. Non si tratta solo di creare mappe, armi e cutscene, un gioco si compone anche della mente che ordisce con meticolosità come strutturare le informazioni raccolte e come renderle accessibili poco ma bene. Lui no, un flusso interminabile di nozionismo puro con cui ti fuma in faccia, ti dice, ti ridice e ti controdice per poi rimangiarsi tutto. Alla fine cosa ti rimane? Io onestamente di molte cose non c’ho capito un cazzo. E sapete cosa? Anche dovendo scrivere questa recensione ho rinunciato a capirle perché il lavoro di ricerca e comprensione è superiore al piacere dello scoprire questa storia. E questo è un fallimento per chi le crea, quando il tuo pubblico smette di venirti incontro e di capirti.

Ci sono poi dei casi, come i libri di Skyrim od Oblivion, che sono totalmente evitabili per goderti la trama. Ma se li leggi ottieni delle informazioni sul mondo di gioco che lo abbelliscono, lo creano e lo migliorano senza farti pesare quel testo, perché sono scritti come micro storie. In alcuni casi reperire quei libri è addirittura divertente (come La vogliosa cameriera Argoniana). Kojima ha sfruttato la cosa dei dvd come collezionabile che è fine a se stessa, un mero elenco di film. E queste mail sono esposizione, esposizione, altra esposizione invece che micro-storie divertenti da leggere. Hanno proprio il sapore del compito a casa.

Giocare/vedere questo gioco per me è stato un lavoro. Mi sono trascinato e mi dicevo <<cazzo, sto gameplay dura due ore. Non ce la posso fare. Forza>>. Non ho mai faticato così tanto per seguire una storia. Almeno Kingdom Hearts -che per me è la storia più brutta mai narrata almeno in ambito videoludico- è semplice a modo suo. Sole cuore amore. Kojima deve aggiungere le sue cazzate con la chiralità e l’homo ludens.

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Dopo che ci si è resi conto delle molte falle del gioco, qualcuno ha provato a contestare e spiegare -io sono tra questi. Ma ci si ritrova sempre un muro di gomma, quello dei fedelissimi che ti vengono a dire che se non lo hai giocato per duecento ore allora è normale che non ti piaccia. Ma ragazzi siete rincoglioniti? Ci sta che un’esperienza, anche lunga, si prenda delle ore per carburare. Ma qui non si arriva mai ad un vero clou, uno scoglio superato il quale ci si senta in discesa perché DS è un pastone unico omogeneo di roba brutta, inutile e scritta male. E ogni volta la scusa è sempre quella: sei al capitolo 3? Eh, arriva al 4 e poi mi dici. Sei al 5? Eh arriva al 6 e poi mi dici. Lo hai finito e non ti è piaciuto? Eh non lo hai capito, ricomincialo.

RI-DI-CO-LI

Un’esperienza può prendersi le sue ore per ingranare ma se dopo ore vedi che non ce la fa, forse forse il problema non sei tu ma l’opera. Un concetto che questa gente idolatra e manichea non concepisce ancora. 25 Ore di gioco prima di ingranare è l’equivalente di altri 2-3 giochi meno corposi ed è più che sufficiente per dire che se la prenda troppo comoda, pure più di Red Dead Redemption, di The Hateful Eight et similia.

Concludendo: personalmente credo che questo gioco narrato pessimamente e completamente spalmato sull’alone di sacralità di Kojima abbia finalmente scoperchiato il vaso di Pandora. E’ proprio come immaginavo all’inizio della MGSaga: togli la nostalgia, togli i fedelissimi e vedrai qual è il vero volto di Kojima. Una persona che ha tantissima voglia di fare film, che ragiona con una mente adatta per i videoclip ma non per il medium videoludico. Ha avuto delle buone pensate in passato di cui vive ancora di rendita ma il suo momento di gloria è finito da un pezzo e solo ora, senza la sua Saga, la gente può capirlo. Di fatto ringrazio DS per questo e per essere un metro di paragone ottimo quando si spiega come NON dovrebbe essere raccontata una storia.

 

 

 

 

 

 

 

 

Analisi Critica: Metal Gear Saga (1-TPP)

Kept you waiting, huh?

Questa è un’altra di quelle grosse. Normalmente ne parlerei in assoluta tranquillità ma trattandosi di Kojima ammetto di sentire il fiato sul collo di numerose persone, pronte a capire se ne parlerò bene o male.

Cominciamo dal solito preambolo storico-personale.

Non ho mai giocato la saga, infatti mi sono risolto a seguire le live del buon Sabaku che trovo possa, con le sue spiegazioni, sopperire a molte delle mie mancanze. Lo trovo inoltre perfetto per rappresentare i pensieri, i dubbi e le idee del fan medio che andremo a discutere, tra cui anche le difese di certe scelte.

Non posso neanche dire di aver visto mio cugino giocare perché è uno di quei giochi che finì in fretta e non mi mostrò mai del gameplay. Ricordo anche che, incuriosito, una volta cercai su YouTube “Metal Gear” per avere una minima idea di come fosse il gioco e non trovai nulla di gameplay ma solo filmati. All’epoca non conoscevo neanche questa parola, pensate. C’erano solo cutscene, sequenze animate e pochissimo altro con la musica tamarra dell’epoca (qualcuno ha detto Linkin Park?) in sottofondo, i classici AMV.

Quindi parto da una situazione che a molti potrebbe apparire totalmente svantaggiata: non li ho giocati e molta immersione te la restituisce solo il controllo pad alla mano. E’ vero, alcune cose non le ho esperite in prima persona ma so che esistono, ne terrò conto come se le avessi giocate. E, in fin dei conti, la cosa che mi interessa di più è quasi sempre la trama, il messaggio, lo scopo di un gioco simile. Ma alla fin fine parto da una situazione abbastanza vantaggiosa che non tiene conto della nostalgia e che mi permette di parlare in maniera lucida e ponderata delle cose che andremo a vedere.

Confesso che negli anni ho sempre visto Hideo Kojima trattato come un Dio sceso in terra (ad esempio da Youtuber che seguo come Farenz) oppure come un montato, parere quest’ultimo molto meno presente e spesso criticatissimo dall’utenza. E ciò mi spaventa. Non sopporto le personalità troppo forti in determinati contesti perché tendono a cominciare bene per poi normalizzarsi, banalizzarsi, vivere di rendita, e infine creare robaccia spacciata per oro e difesa dai fan a spada tratta. Molto di ciò che tratterò avrà bisogno di alcuni excursus sull’arte, sugli artisti, su come li vediamo e le riflessioni che ci facciamo sopra, ma li farò a tempo debito. Di Kojima comunque ho parlato brevemente qui tra gli autori che meno sopporto, frase da leggere alla luce di quanto scrivo sempre: non amo creare totem, non amo chi ne crea, preferisco smantellare idoli e demitizzare ogni cosa, perché solo così hai lucidità analitica.

Metal Gear Solid

Sebbene esistano dei metal gear antecedenti quello per ps1 io comincio l’analisi da quello che è il primo effettivo capitolo della saga. L’inizio di questa storia affonda le sue zanne negli antichi e ruggenti anni ’90, uscì più precisamente nel ’98. Qui una rapidissima carrellata di alcuni tra i più famosi prodotti dell’epoca:

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Era un’epoca che non ho vissuto attivamente, nel senso che c’ero ma ero troppo piccolo per capire. Era anche un’epoca in cui la riflessione sul medium videoludico era relegata per lo più alle riviste di settore, ai forum, ai primissimi studi; Bittanti arriverà solo in seguito. Questi titoli, tra cui il buon Half Life ma anche Fallout e molti altri, li ho messi più che altro per contestualizzare il gioco. Quando se ne parla ho sempre la sensazione che nel ’98 esistesse solo Metal Gear, che dieci anni prima ci fosse il nulla e dieci anni dopo non ci sarà niente in grado di eguagliarlo.

No. Non sono di questo avviso. Il primo capitolo nasce in seno a un continuum del medium che è in progressione, e che già comincia le prime riflessioni di un certo livello sul futuro (Half Life/Fallout), sulla guerra batteriologica (Resident Evil), persino sul transumanesimo (deus ex arriverà poi nel 2000). Quindi abbandoniamo per prima cosa l’idea che all’uscita il mondo si dividesse tra giochi stupidi e con trame alla Super Mario, e un Metal Gear autoriale, perché è una visione delle cose evidentemente fallace. Ci sono stati insieme a lui titoli di enorme spessore che ci portiamo avanti ancora adesso, capitoli degni e meno degni, generi diversi e generi simili.

Sempre parlando di generi, mi si dice spesso che Metal Gear abbia inventato lo stealth. Ammetto la mia ignoranza in materia e do questa frase per buona: l’approccio non violento è qualcosa da elogiare e apprezzare in un contesto dove comunque la quasi totalità dei giochi ti portava a uccidere ed eliminare, non si deve tuttavia dimenticare che non è stato il solo in quel periodo. Cito il caro vecchio Syphon Filter che usciva solo un anno dopo e i vari Splinter Cell di poco successivi.

Altra cosa che viene elogiata è la sua capacità di fare metatesto, dialoghi metatestuali, battute al giocatore et similia.

Parlare di questo è importante per far capire, secondo me, uno dei processi alla base del Codec di Metal Gear. Mike stesso dirà che il colonnello che parla doppiato e spiega come eseguire determinate azioni sia uno sfondamento della quarta parete, un parlare a Snake, il protagonista, per arrivare a noi giocatori. In realtà non l’ho vista così, credo solo che fosse un modo, magari autoriale, per limitare i menù del tutorial e dare informazioni al giocatore facendo dire ai personaggi “muovi la levetta se vuoi camminare.”  Inoltre, che senso avrebbe sfondare la quarta parete con dialoghi dozzinali che ti spiegano come giocare? Le battute di Deadpool la sfondano, magari criticando la sceneggiatura, perché poi si mette lui stesso a riscriverla, ma qui non avrebbe alcun senso.E si tenga conto che non era affatto un unicum, nel ’98 esce anche Medievil e anche lì sono presenti molti dialoghi metatestuali tra il giocatore e il “tutorial”. Trovo quindi che l’eccesso di zelo nell’elogiare Metal Gear o almeno alcune sue componenti caratteristiche nasca innanzitutto da una mancata conoscenza del medium. Alcune cose stavano già venendo sperimentate in diversi titoli e costituivano quelle memorabilia (un po’ come il 3d) che stupivano il giocatore e che cercavano di accattivarlo, non erano affatto esclusiva di un solo titolo come si potrebbe pensare. Certamente Metal Gear ne ha fatto un emblema, e lo rivedremo più avanti.

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Questa simpatica action figure compare nel 2 ma volevo comunque farla notare ora. Oltre a queste piccolezze e poster “simpatici” ci sono battute sulla Playstation 3 che ho apprezzato ma che alla lunga risultano snervanti

Questo non significa il suo contrario, ovvero che tutto ciò che fa Kojima sia da buttare via. Durante il primo capitolo ho potuto vedere che ha sicuramente delle buone idee, innovative per l’epoca, ma va anche considerato che era un periodo in cui il mezzo stava nascendo e si stava affermando nelle case come prodotto di massa, lo sperimentalismo era nelle storie, non nel rapporto tra giocatore-hardware. Trovo che in alcuni casi abbia avuto splendide idee ma in altri si sia mantenuto sullo standard classico, e che questo standard sia poi stato eccessivamente sopravvalutato.

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Non crediate che non lo stia elogiando per mia ignoranza: ho colto tutti i riferimenti a Policenauts in questa scena e nei giochi successivi. Semplicemente citazioni e battutine nascoste tra le righe per me sono un surplus, non “il gioco in sé”

Prendiamo ad esempio la storia, quella che secondo molti sarebbe il vero punto di forza del gioco. Otakon ad un certo punto parla a Snake del Metal Gear ma sullo sfondo ha un robot che sembra proprio Gundam. Viene totalmente esplicitata una delle principali referenze del mostro metallico. Mi piace che venga calato in un contesto maturo, e che si dica che un robot antropomorfo avrebbe ceduto sotto al suo peso, dunque che il Metal Gear abbia una forma ottimale (anche se nell’ultimo capitolo questa cosa verrà tranquillamente retconnata) mantenendo un centro di equilibrio perfetto. Mi piace anche che venga sfruttato il contesto sociopolitico per parlare di robot così grossi (del resto lo faceva già Gundam all’epoca) e degli spostamenti degli equilibri di forze in campo ma sostanzialmente abbiamo sostituito i sottomarini nucleari con dei robottoni, non è stato inventato nulla di nulla. Metal Gear fornisce dei buoni retroscena e degli scenari intriganti a una cosa che storicamente abbiamo già visto. Anche qui mi ritrovo a smontare un po’ tutti quelli che, forse un po’ a digiuno di storia, credono che Kojima dal suo cappello abbia inventato questi giochi di fantapolitica.

Ciò che invece fa bene, davvero bene, è creare una squadra di superuomini potenziati da contrapporre al protagonista. E’ esattamente quell’elemento ludico che ci si aspetterebbe da un videogame o da un film sugli X-Men; questo perché al momento di “studio” con i discorsi geopolitici segue quello di “gioco” col confronto, e ogni nemico è ben caratterizzato per l’epoca. Sono sicuro che molti oggi empatizzino ancora con Sniper Wolf più di quanto abbia fatto io e ne sono più che consapevole, perché all’epoca doveva davvero essere una gran scelta di regia far morire un personaggio in modi così raffinati ed elaborati, nulla da dire.

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Questo personaggio ha fatto la fortuna di Kojima più della saga in sè

E non posso esimermi dal parlare di Psycho Mantis a cui devo dedicare un paragrafetto: una scelta di game design a conti fatti geniale e che credo che all’epoca fosse ineguagliata per qualità dell’esperienza e per l’intelligenza della proposta. Uscire dal gioco, sorprendere, sfruttare la cosa in un contesto creativo. Sono dell’idea che questa mossa, più che la trama in sé abbastanza stravista se si contano le spy story, abbia dato il vero incentivo ai fan e all’autore. Da una parte il pubblico gode nel vedere spettacoli pirotecnici e ne chiede sempre di più, dall’altro l’autore si aggancia a questo per continuare a raccontare, ed è qui che è nato tutto. Il problema, e lo vedremo più avanti, è che un personaggio così ti riesce una volta nella vita: devi azzeccare le tecnologie giuste, devi azzeccare il contesto, devi essere il primo a proporre una cosa simile, e Kojima si è limitato a farlo una volta, bene, senza mai più ripetere l’esperienza. I suoi giochi, tuttavia, continuano a vendere sulla scia di quell’unico Psycho Mantis e le sue storie rilette alla luce di quella scelta di game design. Si continua a credere che quest’evento succederà di nuovo con qualcosa di simile e con tecnologie più avanzate, la gente continua ad aspettarsi Psycho Mantis che però non arrivano perché è stato un evento più unico che raro. Trovo quindi che ci sia un aspetto religioso e fideistico, ed è la parte che più mi sconcerta e mi disturba quando si parla di Metal Gear perché mi pare di parlare con dei fedeli: Psycho Mantis a noi si è mostrato una volta ma lo rifarà. Abbi fede.

Hai visto nell’ultimo gioco di Kojima? COSE MAI VISTE, MAI NARRATE, CHE MAI NESSUNO POTREBBE PENSARE. ECCO IL NUOVO MANTIS.

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Il retcon in questa scena non aveva alcun senso di esistere. Da una parte Kojima cerca di corrispondere alle aspettative dell’utenza, dall’altro è soverchiato dal personaggio che ha creato e che sa bene di non poter ripetere. Infatti nel 4o capitolo la relativa “beast” non è che una pallida ombra. Impossibile ripetere l’impatto che questa meccanica ha avuto oggigiorno con molta più concorrenza

Mantis è la venuta del signore per alcuni fan ideologici, ed è un enorme problema della saga che Kojima intelligentemente sfrutta.

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In The Phantom Pain questo personaggio era essenziale? O hanno cercato a tutti i costi di farcelo entrare nella storia? Quand’è che esattamente smette di essere una “citazione” per diventare un rimestare nella nostalgia dei fan?

L’ultima cosa che vorrei sottolineare è che il gioco si divide in due finali a seconda delle scelte fatte, una buona struttura di game design ma che con l’uscita di un secondo capitolo ha di fatto reso solo uno dei due finali legittimo (perché ODIO il termine “canonico”).

In sostanza questo è ciò che ho da dire sul primo capitolo della saga. Sicuramente un ottimo gioco, uscito agli albori del medium e con una tecnologia (la psx/ps1 in particolare) in grado di sfruttarne la potenza e far uscire le sue migliori qualità. Il pubblico però dovrebbe tener maggiormente in conto il fatto che tanti degli elementi in esso non sono altro che riproposizioni di cose già viste, rese più divertenti e “fumettose”, giocabili, o comunque in via di sperimentazione presso altri giochi. Mgs1 andrebbe un po’ tanto demitizzato, ma non gli si possono muovere troppe critiche.

 

      Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Eccoci. Ne ho già parlato ampiamente, per cui cercherò di riassumere e di essere breve, ciò che non riesce a Kojima. Prima di cominciare, comunque, vi invito a leggere questo interessantissimo articolo sulla scrittura di Kojima e sul suo modo di creare storie, di certo non indifferente a retcon e buchi di trama che privilegiano il colpo di scena in maniera ricercata a scapito della coerenza narrativa.

Sons of Liberty è uno dei titoli più brutti e noiosi che abbia mai conosciuto, ma andiamo con ordine. La mia critica non è tanto alla coerenza della storia, a questo o a quel problema logico (come Raiden che utilizza un m16 che avrebbe funzionato solo tramite ID del portatore) perché è il modo più sciocco per aggredire un’opera. Il problema però in molti casi è inerente alla coerenza testuale: ovvero che come gioco cerca di essere serio e dai toni maturi ma certe cose sono così stupide che puoi integrarle in questo mondo solo se cominci a pensare “e vabbè, è un gioco. E’ un mega fumetto interattivo, non farci caso“.

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Il fan medio di Kojima a questo punto è già esploso. Ma come??!!! E il secchiello del ghiaccio???? E ficcare le persone negli armadietti???? Ci arriviamo

Uno dei problemi che ho con la MGSaga è che non riesco bene a inserirlo da qualche parte: vuole essere un gioco caciarone e divertente con tutte le sue inquadrature di tette e culi, di battutine, con i suoi personaggi macchietta, o con i temi che tratta vuole essere aggiornato e maturo? Ha una doppia anima che mal si concilia con entrambe le parti: quella comica rovina la parte seria, quella seria non permette a quella comica di esser tale. Motivo per cui ho un effettivo problema: questo gioco scherza? Mira a intrattenere? Mira a dire cose delicate? O gli argomenti trattati sono una scusa di comodo per far agire dei personaggi improbabili? Si vedrà che anche il pubblico tende a valorizzarlo come qualcosa di serio ma quando si parla di vampiri che tornano in vita o di dinamitardi sui pattini, a quel punto diventa “eh ma è un gioco“. Per fare un esempio, anche Army of Two è un gioco caciaronissimo con due protagonisti scemi che fanno battute mentre ammazzano, ed è assimilabile ad un’americanata con cattivone finale. Ma Metal Gear che ti parla di deterrenza e poi c’è Johnny che si caga addosso?

Parlando dei personaggi ho già ampiamente discusso quanto io trovi ridicola la scrittura di Kojima. Si vede bene nel dinamitardo sui pattini (elementi contrastanti tra loro non creano automaticamente un buon personaggio) ma anche con Fortune e con Vamp (che peraltro hanno lo stesso ruolo tematico –voler morire senza poterlo fare), il cui problema è stato sistemato solo nel 4o capitolo. In tutta onestà non trovo un solo personaggio che sia scritto bene e che mi porti in qualche modo a empatizzare con lui/lei.

Il secondo problema dei personaggi è che in larga parte sono una riproposizione di quanto già visto nel capitolo precedente:

-Una squadra di superuomini da sconfiggere

-Un ninja Cyborg

-Un nuovo metal gear più grosso e cattivo

Mi sta bene che un prodotto abbia delle costanti, contribuiscono a mantenere un’identità del brand e della narrazione ma con Kojima ho un continuo senso di déjà-vu.

Per quanto concerne la trama, elogiata da quasi tutti e al giorno d’oggi rispolverata come qualcosa di ineguagliabile, io rimango basito. Non ha fatto nient’altro che scopiazzare un po’ e un po’ da Orwell e da Huxley, con tanta fuffa geopolitica di mezzo. Il tema è sostanzialmente quello della censura e del controllo delle informazioni attraverso le macchine ma il gioco è un enorme buco narrativo quando si fa notare che la censura e le informazioni non passano esclusivamente per le macchine; persino in un mondo altamente tecnologico esiste la carta e il passaparola. E’ come se ci fosse un enorme elefante nella stanza. Kojima (nel dialogo che vi propongo tra un po’) cita anche questa cosa, come un “effetto collaterale”, come un “errore” di questo sistema di controllo. Ma citarlo e relegarlo al rango di problema è semplicemente fare finta di niente se poi non lo risolvi e non lo tratti! Grosso modo la trama è un concentrato di ciò che nei primi anni si contestava a Internet e che poi si fa con ogni nuovo strumento di informazione, come la TV e la Radio: c’è sempre questa paura atavica che qualcuno controlli, che qualcuno decida. Vero che in molti casi può succedere ma è una narrazione alla V per Vendetta contro i massoni/illuminati chiamati in modo diverso che oggigiorno è diventata stantia e iperabusata. Mi sta bene concedere che MGS2 sia stato tra i primi videogame a usarla ma è invecchiata davvero molto male.

In sostanza io vedo gente che si strappa i capelli a dire che la trama sia ben congeniata, che sia un capolavoro, quando vedo soltanto un mega reimpasto di storie già straviste e straraccontate non solo da bravi romanzieri ma anche da spy story. Ciò che io accordo al buon Hideo è di essere riuscito a fondere questi temi con il materiale fumettoso che abbiamo già visto ma rimane un gioco dalle pretese molto alte che tratta malissimo i propri intenti e soprattutto mal si integra col medium videoludico. Parliamo infatti di interminabili minuti di cutscene ma anche di quel maledetto Codec che spezzano in continuazione la narrazione e questo evidenzia che Kojima non ha ben compreso quelli che sono i tempi del medium. E’ come quando nei Griffin fanno una battuta che va avanti per 2 minuti: non è che sia sbagliato, ma stai palesemente trasgredendo delle prassi, dei tempi ormai cristallizzati e te ne stai assumendo la responsabilità. Kojima si spertica in ore e ore di dialoghi alla fine dei conti banali o inutili che servono a integrare ciò che in altri giochi sarebbero normali cutscene con altri personaggi. Chiaro che una spia in missione non possa farlo, e occorra continuamente qualcuno come il colonnello che ti dia istruzioni e ti spieghi determinati retroscena. Ma questo aspetto di game design pessimo in altri giochi è stato aggirato ad esempio con dei collezionabili o con del materiale scritto, come in Resident Evil: se vuoi approfondire lo leggi, se no ciccia. Con MGS2 NO, ti devi puppare tutto e zitto. Non solo, la storia si svolge in un arco di tempo relativamente breve sempre sullo Shell e anche questa è una scelta voluta. Si abbandona la struttura a missioni a compartimenti stagni con l’evidente problema del dover creare tutto in quell’unica situazione. Quindi i nemici compaiono uno dopo l’altro, Raiden si ritrova catapultato in una miriade di posti e ambientazioni che vanno integrati con della narrativa e del background che Kojima ti fornisce col Codec ma il risultato è onestamente pessimo. Ciò che lui fa dire ai suoi personaggi in un quarto d’ora chiunque altro lo potrebbe riassumere in cinque minuti. Perché si perde, si allunga, si sbrodola addosso, si ripete, è verboso, inutilmente barocco e le sue cinematiche al 90% sono esercizi di stile fine a se stesso, anch’esse inutilmente allungate su dettagli che perdono di vista le cose veramente importanti della narrazione e soprattutto distraggono.

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Dio, che palle questi dialoghi inutili.

La trama stessa poteva risolversi in un classico caso di ostaggi tenuti da superuomini, essenziale ma efficace, e invece deve metterti dentro i massoni, la censura, il presidente cattivo, i dati biometrici, il gundam, il foxdie. Troppe, troppe cose che vengono spiegate frettolosamente o al contrario troppe che vengono spalmate per ore indicibili rovinando l’esperienza ludica. E’ un continuo ciarlare di cose, aggiungere pezzetti di informazioni, di tizio che ha fatto cose in passato che ora si ripercuotono sul presente che cercano di dare un’aria matura alla storia ma che in realtà la rovinano, la allungano in maniera convoluta e involontariamente barocca. Io sono uno in genere molto attento ai temi profondi, vi basta leggere la mia recensione di The Witcher o quella su Battle Royale, ma una cosa che mi fa incazzare è prendere un pezzettino di tema, come può esserlo la censura, o il concetto di gundam atomico, e diluirli in un flusso interminabile di nozioni inutili ai fini della trama solo per aggiungere contesto. Il gioco si focalizza malissimo sulle questioni che vorremmo vedere, e ti tartassa ogni due passi con conversazioni con Rose che sono onestamente noiose o da tagliare completamente.

Voglio darvene un assaggio con ciò che Emma Emmerich dice a Raiden attraverso il codec

Emma: It’s a massive data processing system capable of controlling information on a global scale

Raiden: A data processing system?

Emma: That’s right. The system’s a social device for mantaining the Patriots’ control

Raiden: You’ve lost me

Emma: In this day and age, information emerges from every directions and is freely distributed. A variety of information – gathered by servers employing the latest in the high speed communication networks and p2p tecnology – is rapidly circulated to individuals. In facts, the speed of this circulation process is accelerating on an almost daily basis

Emma: The patriots seem to be afraid of this development. Apparently they believe that their role will shift from dominant to dominate

Raiden: ?

Emma: Let me give you an example. You’re aware of Solid Snake’s anti metal gear activities, aren’t you?

Raiden: Yeah, I know a little about it

Emma: That’s just a small sample of uncontrolled information. I can guarantee you the Patriots did not want solid snake’s name publicized. Now, look at this…political scandal, corporate corruption, up until now, the Patriots have managed to keep a lid on these and other self-serving events but with their existing data processing system, they are no longer able to effectively control the flow of information generated at the individual level. With the newly created system they can fully regulate digital information. High level information can be categorized in stages, given clearance levels, and deleted as necessary, never to be seen by the public. By deleting such information, the Patriots can shape the course of history as they see fit

Raiden: Somebody’s bound to catch on

Emma: No. The memory capacity, not to mention the life span of the average individual is extremely limited. On the other hand, digital informations lasts virtually forever. It doesn’t deteriorate.

Raiden: So…?

Emma: The alphabet. 26 letters, right? It could’ve been 30 letters. What if the 4 deleted letters were controlled by a program?

Raiden: Impossible

Emma: It’s not. In fact, something similar is already underway. Do you know how many genes exist in an individual?

Raiden: about 30 or 40 thousand?

Emma: Right. That’s what was announced at the turn of the century. But there’s actually 100 thousand according to the original theory advanced by the scientific community. Information regarding the remaining 60 thousand was suppressed by the Patriots

Ora, il dialogo prosegue ancora a lungo ma già qui mi sono stufato solo a leggere, figurarsi a giocare. Tempi completamente sballati, testo troppo lungo e didascalico, interazione tra i due ridotta al minimo, cosicché un banale monologo diventa un brutto dialogo e dulcis in fundo avviene via Codec, senza animazione. In sostanza in molti casi il Codec è un testo molto lungo che ti viene “letto” dai personaggi costringendoti di fatto a subire la narrazione, volente o nolente. E il ritmo è troppo compassato per dire quello che dice.

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Obiezione più comune: “ma il codec è divertentissimo, puoi giocarci e scoprire nuove frequenze, nuove importanti nozioni sui personaggi“. Vero, ma rimane un modo molto noioso per reperirle anche se è considerabile come “collezionabile interattivo”. Ciò che gli toglie valore è di non essere opzionale per chi ad esempio sta giocando la 2a, 3a partita e non ne vuole più sapere. Una meccanica troppo lenta e invadente.

Come si può ben vedere si gioca tra Emma che sa delle cose e Raiden che rappresenta il giocatore inconsapevole. L’essenza del dialogo è “ci sono più informazioni di quelle che abbiamo, alcune sono soppresse” e ti sciorina una cascata di parole, parole, parole talvolta anche inutili per farti capire il concetto. Non basta dire “sopprimono alcune informazioni“, deve cominciare a dirti la rava e la fava con “i Patriots hanno paura di questa evoluzione tecnologica, hanno paura di diventare dominati anziché dominatori, ci sono molte informazioni che viaggiano a velocità elevate, contenute nei server” (che vabbè, per un ragazzo degli anni 2000 poteva anche starci) e poi ti parla di questa cosa dei geni nascosti che onestamente ho sempre trovato una coglionata. Se una comunità scientifica dice che sono 100.000 questo vuol dire che ci sono pubblicazioni (specie all’epoca) cartacee. Una comunità che ha letto i paper e fatto peer review. Una comunità che almeno per qualche anno mantiene in memoria l’informazione, che ad un certo punto si ritrova con 60.000 geni in meno e nessuno che obietta, nessuno che fa critiche. Ti cambiano i libri di testo e tu zitto, non fai manco una petizione, non scrivi ai tuoi colleghi, non cerchi di fare casino e cambiare le cose. Kojima sembra quasi avere la lente quando analizza certi temi con i suoi dialoghi ultraminuziosi e poi fa finta di niente a quelle che sono veri e propri buchi di trama su concetti di cui peraltro lui stesso parla, come la comunità scientifica.

Il fatto è che i dialoghi Kojimiani sembrano la parodia di quelli Tarantiniani ma non li sa usare. Lui cerca di aggiungere nozioni, acronimi, numeri, dati per far sembrare veritiero il discorso ma questa è una lama a doppio taglio perché più sei specifico, più devi giustificare le illogicità del tuo mondo. Colgo sempre in fallo Kojima su queste stronzate, lui vorrebbe fare qualcosa di autoriale che abbia un’identità ben precisa e non banale ma non riesce a rendersi conto che allungare il brodo ti espone a dei rischi, troppi, e il peggiore è proprio quello di rendere non divertente né il dialogo né il personaggio né il succo del discorso. Dire “ci sono i massoni che ti controllano” alla Assassin’s Creed oggi sarà noioso e banale quanto volete, ma consente comunque di bypassare la fuffa per giocare con quel concetto in mente. Ora che Kojima me l’ha detto così io sono pieno di nozioni stupide come quella sui geni che sono puramente illogiche e/o trascinate via, e anziché pensare ai massoni che sopprimono informazioni penso solo a quanto sia inutilmente convoluta questa scrittura, a quanto attiri l’attenzione su di sé come un’attention whore. I dialoghi Tarantiniani hanno il vantaggio di sembrare stupidi ma di risultare profondi, i dialoghi Kojimiani sono stupidi e ad un occhio attento si rivelano davvero tanto stupidi.

Perché questo mio excursus sembra così aggressivo, quando lo dico? Me ne rendo conto, ed è lo stesso problema che ho con Oscar Wilde e con altri autori che spacciano fuffa per qualcosa di profondo, ne ho parlato qui. E qui.

Le donne non hanno nulla di interessante da dire ma lo dicono benissimo.

Il miglior modo per resistere a una tentazione è cedervi

La sigaretta è il massimo dei piaceri: dura poco e lascia insoddisfatti

Snake: Nessuno sa veramente chi o cosa è. I ricordi che hai e il ruolo che ti hanno assegnato erano dei pesi che dovevi portare. Non importa se fossero veri o meno. Nel mondo non c’è una realtà assoluta. La maggior parte di quello che chiamano verità è una finzione, invece. Quello che pensi di stare vedendo è vero quando il cervello ti dice che è vero.

Solidus: Jack, non è il potere che voglio. Quello che volevo riprendermi dai Patriots erano cose come – libertà, diritti civili, opportunità. I principi fondamentali di questo paese. Tutto quello che ora stanno per cancellare con la loro censura digitale. Jack, ascoltami. Tutti gli uomini nascono con una data di scadenza. Nessuno è immortale. La vita è solo un periodo di grazia – per trasmettere il meglio dei nostri geni alla prossima generazione. Le informazioni della vita si tramandano di padre in figlio. Ecco come funziona il tutto. Ma noi non abbiamo eredi, niente da tramandare. Chiamano me e i miei fratelli “Les enfants terribles”, ci hanno clonati da nostro padre ma non siamo in grado di riprodurci. Qual è il nostro lascito se non possiamo tramandare la fiaccola della vita? Un segno, una prova della nostra esistenza. Quando la fiaccola è passata di padre in figlio… Va oltre il DNA, si trasmettono anche informazioni. Voglio solo essere ricordato. Dalla gente, dalla storia. I Patriots stanno cercando di proteggere il loro potere, i loro interessi, controllando il flusso digitale delle informazioni. Ma io voglio che il mio ricordo, la mia esistenza, rimangano. Non come un introne di storia. Sarò ricordato come un esone. Quello sarà il mio lascito, l’impronta che lascerò nella storia. Ma i Patriots vogliono negarci anche questo. Trionferò sui Patriots e libererò noi tutti. E noi diventeremo – i “Sons of Liberty”

Vivere non vuol dire solo tramandare i geni alle future generazioni. Possiamo lasciare molto di più di noi che il solo DNA. Con le parole, la musica, la letteratura e i film… quello che abbiamo visto, sentito, provato – odio, amore e dolore – queste sono le cose che lascerò io. È per queste cose che vivo. Dobbiamo tramandare agli altri la fiaccola e lasciare che i nostri figli leggano con la sua luce, nella nostra storia. Abbiamo tutta la magia dell’era digitale per farlo. […] Costruire il futuro e lasciar vivo il passato sono la stessa cosa. (Snake)

Gli ultimi 3 dialoghi ovviamente sono una mezza trollata, perché riconosco che per un gioco di quel tempo poteva anche starci una riflessione sul dubbio cartesiano o sull’eredità ai posteri. Ciò di cui non mi capacito è che la gente poi racconti che MGS2 parla di “memi”.

Calma, andiamoci piano. In un paio di dialoghi si cita il Gene Egoista di Dawkins e Snake stesso fa quell’uscita, Solidus parla della sua eredità di individuo e ogni tanto si cita il meme ma una cosa è citare, un’altra è argomentare. In tutto il gioco queste non sono altro che citazioni ed escamotage narrativi. Sono temi così vaghi e aperti a più letture che puoi letteralmente infilarli in ogni cosa. Il DNA alla fine non c’entra anche in quelle storie dove si parla di nobili e di poveri? I figli e il lascito ai posteri non sono temi comunque già visti in tantissime altre opere?

Se mi parli dei meme devi in qualche punto della tua opera farmi capire bene cosa sono e devi dimostrarmi perché ne parli, e perché è qualcosa di importante per comprendere la tua narrazione. Quel che Kojima fa è semplicemente appiccicare lì un’etichetta, togliere “figli”, mettere “dna” e poi togliere “dna” e mettere “meme”, fine. Ma questo non è sviscerare un argomento, non è affrontarlo, è dire le stesse cose con una veste nuova!

Altra critica che io muovo, e non solo a Kojima, è che citare è un qualcosa che sanno fare letteralmente tutti, sempre. Se io nella mia storia metto un personaggio che parla di Dawkins, la mia storia non è per riflesso diventata all’improvviso matura e profonda perché ho messo il suo nome. Usare bene la mia storia, renderla coerente, quello sì che giustificherebbe nel complesso l’uso di Dawkins. Kojima in ogni suo titolo fa questo erroraccio madornale, ti cita a casaccio roba sperando che poi questa faccia colpo sui più inesperti. Lo rivedremo anche in Phantom Pain.

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Il livello di micro-interazioni con l’ambiente e i nemici è ottimo, ma mi sembra anche naturale in un gioco che su queste meccaniche dovrebbe basarsi

Per quanto concerne il gameplay devo essere onesto, non posso far finta di niente. Se si contestualizza il gioco all’epoca è davvero divertente, sfaccettato e complesso. Ho adorato anche io il livello di micro interazione che è possibile raggiungere: leggere le etichette dei dardi tranquillanti, spaccare le cose, sparare in punti diversi ai soldati o rompere gli armadietti. E’ grosso modo lo stesso livello di entusiasmo che avevo all’epoca con GTA III, anche se credo che il mondo di Sons of Liberty fosse castrante per un gameplay simile e questo per me dimostra che puoi avere la giocabilità migliore di questo mondo ma se la tua narrazione fa acqua rovini il gioco. Cosa che infatti è stata risolta nel capitolo successivo.

 

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

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Però va detto che Big Boss è uno stratagemma per “clonare” David (lo so che è l’opposto) e farti giocare con lo stesso modello nel passato

Non ho timore di ammettere che MGS3 è un enorme passo in avanti rispetto al 2. Tutti quegli aspetti che ho criticato nel 2 vengono di molto smussati e resi quasi ininfluenti: il gioco è molto più giocabile finalmente, è molto più divertente da fruire senza quelle inutili e interminabili sessioni di Codec e al netto della solita scrittura convoluta e inutilmente complessa, c’è un mondo di gioco liberamente esplorabile che valorizza moltissimo quanto già visto.

Le mie critiche grosso modo vanno ad un “clone” protagonista che di fatto ha poca o nessuna personalità così come non la aveva David e ad una storia tutto sommato lineare con la solita squadriglia di superuomini da affrontare -ed è una cosa che comincia a far sentire davvero tanto la ripetizione e la pesantezza della struttura di gioco, un po’ come Pokémon coi capipalestra – e ad alcune scelte di game design pessime, come quella della scala. Vi riporto cosa scrivevo tempo addietro:

Praticamente nel gioco sei costretto a salire questa scala di merda infinita e, nel mentre, parte la Ost del gioco. Mike spiega che è una scelta di game design per farti sentire la Ost ma che serve anche a ribadire la presa di coscienza di Big Boss (Snake all’epoca).
Il fatto è che non basta dire le cose, o metterle giù a casaccio (citarle), per renderle buone. Magari il tuo obiettivo era quello ma il risultato è, come quasi sempre con Kojima, un ibrido tra medium videoludico e cinematografico che riesce male e fa la metà di ciò che farebbero entrambi singolarmente. In questa particolare scena il giocatore sta scalando una fottuta scala, sta premendo un analogico, non c’è suspance, non c’è pathos, non c’è alcun motivo per mettere una canzone che non sia di accompagnamento. Anche perché si sente continuamente il rumore di te che appoggi il piede sui pioli, quindi c’è questo continuo “tlang tlang” che procura rumore di fondo all’ost, che dovevi far ascoltare con tutta questa messinscena.
Ma poi, anche fosse, che scelta del cazzo. Mi costringi -me giocatore- ad un’azione ripetitiva e quantomeno inutile sul piano ludico, paragonabile ad un caricamento, per farmi sentire la tua Ost e farmi riflettere sulla presa di coscienza. D’accordo. E invece optare per qualcosa di più immediato come un dialogo tra sé e sé? Una riflessione osservando un oggetto, o un animale? Chessò, un serpente che inghiotte un topo, la butto lì. No, allunghiamo la faccenda, dilatiamo i tempi ecciao.

Un sacco di gente poi continua a dirmi “quant’è profondo Ocelot, miglior personaggio ever, mamma mia”. Boh. Io dal casino scritto da Kojima in generale ci ho capito davvero poco con tutte queste spie che fanno il triplo gioco come lui ed Eva. Il suo personaggio cerca anche di dare del background al perché del revolver ma quando Snake gli spiega che “fa una torsione del braccio non necessaria quando spara” l’ho trovato proprio un modo povero per giustificare il presente di un personaggio. Avete presente Trunks che usa la sua spada in Dragon Ball? C’è un film dove si vede un personaggio che gliela cede in eredità e questo contribuisce a renderla unica, speciale per lui. Ecco perché nonostante la sua forza da super saiyan continui ad usare una semplice spada. “Revolver” Ocelot semplicemente usa un revolver perché è rimasto molto colpito dalla sgridata di Snake e fa le “torsioni col braccio”, qualsiasi cosa voglia dire nel concreto. Questo è solo uno fra i tanti esempi di scrittura Kojimiana che trovo debole all’inverosimile e per cui la gente invece stravede, inspiegabilmente.

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“Trunks, siccome tu hai una insolita rotazione del polso è meglio se usi le spade anziché le sfere di energia”. Dialogo inedito.

Il resto della trama non lo commento perché è un prequel che spiega un antefatto utile alla trama anche se devo ammettere che una storia così complessa ha un problema: per analizzare alcuni retroscena e alcuni personaggi secondari sfrutta moltissimo i collezionabili o le informazioni aggiuntive via radio. Questo vuol dire che non basta giocare il gioco ma si deve forzatamente, se si vuole avere un quadro ben preciso, sorbirsi tutto questo materiale in mezzo al quale c’è anche tantissima fuffa per capire un minimo. Per quanto possa comprenderlo trovo che le cose importanti dovrebbero essere nel testo principe -il gioco- sotto forma di cutscene o di flashback, perché il mero testo scritto o il dialogo puro senza immagini rimangono poco in mente. Infatti io ho la storia generale ben presente ma tutti quei dettaglini stupidi (tipo Big Boss che forma insieme ad altri i La Li Lu Le Lo, il passato di The Boss e The Sorrow) che mi sfuggiranno per sempre. C’è un lavoro cognitivo enorme da fare, come per Kingdom Hearts, che magari al fan riesce più facile ma che ad altri riesce come una vera e propria fatica.

Altra cosa che volevo sottolineare, e lo dico qui, è che certi nomi in codice mi sembrano davvero ridondanti o stupidi. Mi sta anche bene The Fury, The End e compagnia di buffoni a corte ma The Boss, il “CAPO” che quando viene superata diventa “Big Boss” ma andate, va’. Ad un certo punto giuro che mi aspettavo nomi in codice ridicoli come “Bigger Boss” o “The Biggest Boss Ever“. Anche il fatto che ci siano troppi acronimi non aiuta la memoria.

“Snake, fai attenzione ai CATUR perché sono finanziati dalla DEDA. Se ti beccano i SIGMA poi devi vedertela con gli OPCEL”

Questo dialogo è inventato ma restituisce una vaga idea di come percepivo troppi dialoghi all’interno della saga intera. Non ricordo di aver mai avuto problemi simili con Deus Ex, ad esempio, che citava la FEMA (che ancora oggi ricordo cosa sia perché ben caratterizzata) e altre entità. Uno degli errori di questo tipo è sempre cognitivo: devi accompagnare le spiegazioni teoriche con immagini, fatti, personaggi, altrimenti quell’informazione si sciacqua via. La saga usa spesso dei disegni di Yoji Shinkawa che ha uno stile etereo e scontornato che a me non piace e li usa nelle descrizioni. E’ una scelta opinabile e lo riconosco ma i flashback e i retroscena risultano privi di mordente in generale. Molto più efficaci invece i richiami ai vecchi giochi con la grafica dell’epoca.

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Per quanto concerne il motore della trama, The Boss, che viene spesso esaltato come personaggio ben scritto, ho due constatazioni da fare:

Is there such thing as an absolute timeless enemy? There is no such thing and never has been. And the reason is that our enemies are human beings like us. They can only be our enemies in relative terms.

In a time when the world was strongly divided between East and West, and in which enemies seemed rather absolute, almost inevitable, this view of The Boss shows how she can rise above the limited perspective of a certain time in history and see how things are actually a lot more relative than most people realize. In the end, we’re all human beings, who inhabit the same planet called Earth.

Il messaggio in generale mi piace pure perché è esattamente ciò che penso. Il problema, che poi è il solito con Kojima, è che la messa in atto convince poco. Anche se questo personaggio dovrebbe avere un background credibile l’ho sempre trovato forzato e calato dall’alto. A me piacciono i filosofi guerrieri, sono la mia esatta idea di antagonista, ma questa donna per quanto forte e temprata dalla battaglia è come un fulmine a ciel sereno che fa e dice cose che spiazzano tutti, come se a quel tempo fossero tutti dei deficienti. Alla fine dice enormi banalità pure per il periodo di uscita del gioco, che vengono spacciate per verità rivelate. Ho come la costante sensazione di vedere l’autore che attraverso i suoi personaggi prende la parola e ti parla come se foste a due metri l’uno dall’altro, senza dissimularsi. Più volte, ed è una sensazione che non riesco mai a togliermi con Kojima, anche a causa del linguaggio tecnico e talvolta forbito che usa in maniera molto omogenea, ho avuto l’impressione di non godermi una storia, ma di avere piccole lezioncine di vita condite da nozionismo puro che lui voleva comunicarti sfruttando la storia come pretesto.

Non è una vera critica la mia, quanto piuttosto un senso di straniamento quando sento i personaggi dialogare. Mi appaiono innaturali, ingessati, poco coerenti come certi personaggi di Shyamalan.

Per quanto riguarda la sua morte, invece, devo dire che Kojima ha azzeccato il modo giusto attraverso il medium questa volta. Non raggiunge l’enfasi di Psycho Mantis ma di sicuro è rimasta nel cuore degli appassionati la scelta costretta del dover premere il grilletto. Ottimo, nulla da obiettare.

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Una cosa che vorrei elogiare e che non tutti si aspetterebbero, sono i filmati “extra” comici dopo la fine dei titoli di coda. Mi ricorderò sempre quella scena in cui Big Boss non stringe la mano al segretario e la scenetta comica poi fa credere che lui sia la vera mente pensante dietro al piano malefico. Geniale. Sono queste piccole cosine e chicche che impreziosiscono un lavoro. Mi piacciono perché non sono esagerate, non sono stupide, hanno una comicità che non rovina l’esperienza generale, sono un “di più“, non “il” gioco.

 

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Qualcuno mi guarderà male ma lo devo dire. Guns of the Patriots è il capitolo che mi è piaciuto di più in assoluto. Il motivo è presto detto: ci sono sempre i soliti problemi di scrittura dei personaggi, di sceneggiatura e un sacco di retcon (su cui sorvolerei volentieri) ma è un titolo enormemente più giocabile e godibile dei precedenti. Ho letto e sentito dire che è stato accusato da alcuni fan di essere una sorta di “fanservice” ma scusate, dove eravate nei capitoli prima, quando grosso modo il 50% delle citazioni e di alcune scene erano palesemente fanservice? Che poi odio questo termine quando viene usato a sproposito. Qui Kojima ha avuto un’idea veramente brillante secondo me, anzi un paio: far rivivere in alta definizione e attraverso vecchie frasi lo stesso identico ambiente del primo capitolo, che è davvero qualcosa che anche io che non sono fan ho apprezzato. E’ bellissimo (visto che prima citavo Pokémon, mi ha ricordato quando in Oro e Argento tornavi a vedere Kanto) poter rivedere con una grafica superiore le stesse cose, e anche l’evoluzione degli ambienti. E secondariamente lo scontro tra Rex e Ray che è una scelta di game design che si sposa ottimamente sia con la trama metaforica (il vecchio e il nuovo che si scontrano) che con la parte puramente ludica.

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Questa parte è piaciuta pure a me che non sono esattamente fan della saga, perché è così che si fa bene un gioco

Dopo 4 capitoli finalmente c’è arrivato a capire cosa mancava in questo gioco: un gameplay più dinamico, più aggressivo, più divertente. Fai il caciarone ogni tanto, visto che parli di Metal Gear e robottoni falli usare più spesso, cazzo! E’ una delle cose di cui ho parlato poco ma ho sempre trovato irritante che questo robottone desse il titolo alla saga e fosse presente quasi sempre sotto forma di dialogo e poco altro. D’accordo che si fornisce un background geopolitico, lo si sfrutta come arma ideologica, ma stiamo pur sempre parlando di un videogame. Quante volte avrei voluto vedere sfide tra robot, o vederli smantellati, o semplicemente vederli in azione più spesso (cosa che in Gundam, ad esempio, avviene continuamente). Invece no, beccatelo sullo sfondo e zitto. Cosa che ha sempre contribuito ad annoiarmi. Se avesse avuto meno chiacchiere, meno Codec, e più combattimenti tra robot giganti, credo che sarebbe stata una saga davvero capace di sorprendermi. Anche Evangelion ha molti dialoghi riflessivi e profondi e spesso scade nella banalità e nella noia ma ha dei momenti che ti risvegliano dal torpore che valgono il prezzo del biglietto. Metal Gear ni. Alti e bassi.

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Sì, la guerra è cambiata. Il meme su questo e Fallout lo abbiamo visto tutti, passiamo ad altro

Vorrei spendere qualche parola solo sul primo capitolo del gioco che è davvero magistrale perché sembra seguire la struttura dei film colossal: una prima scena d’impatto con azione adrenalinica, presentazione dei primi personaggi, contestualizzazione storico-geografica, scontri. Ed effettivamente c’è tutto, non ho nulla da obiettare! Persino le cutscene sono molto ben congeniate e divertenti. Poi la comparsa di questi nuovi “metal gear”, i Gekko, semi senzienti che urlano come mucche sono davvero un nemico ben costruito per una saga che dovrebbe parlare di tecnologie evolute e che finora a parte parlare di censura e “deterrenza” si è sempre mantenuta estremamente classica e noiosetta. Ecco che finalmente la saga diventa un gioco giocabile, con delle invenzioni proprie, con meno chiacchiere e più gioco nonostante i filmati comunque troppo lunghi. La scena dove Raiden affronta le macchine è entusiasmante anche se è tamarra ma lo dico senza problemi perché questo livello “giapponese” di tamarraggine è ciò che secondo me avrebbe dovuto spingere, e che mi ricorda vagamente Tarantino.

Lo so che molti potrebbero obiettare qui, perché Metal Gear è uno di quei titoli che si è creato un alone di intoccabilità e di genialità (e questo anche grazie alla mitizzazione del suo autore) per il quale i giocatori pensano che sia una punta di diamante in grado di elevare il medium al di sopra di un mero GTA o di un Super Mario. Insomma sono tutti convinti che fare discorsi che sembrano filosofici e in qualche modo profondi aiuti a far dire “avete visto che qui non giochiamo solo a Zelda ma anche a roba che parla di geopolitica e deterrenza?

E’ un discorso complesso, lo capisco bene. Anche se il mio problema non è quasi mai con il concetto in sé esposto ma sul come l’autore sceglie di metterlo in gioco. Molto spesso trovo anzi che Kojima banalizzi un sacco di cose di cui parla; le tratta sommariamente (come il meme o il linguaggio), le accenna, et voilà, capolavoro. Quando poi magari esistono giochi come Deus Ex: Human Revolution che in un solo capitolo riescono a fare più di quanto la saga abbia fatto in 20 anni e una decina di capitoli. Non volevo inizialmente fare paragoni ma quando mi chiedono se mi piaccia Metal Gear rispondo che no, non mi piace, ma che lo Stealth, i robottoni, i massoni e i discorsi su spionaggio e tecnologie li amo da impazzire quando sono trattati in maniera degna, esattamente come in DE:HU, che pure non manca di boss fight con superuomini, easter egg e chicche.

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Questi due screenshot li ho presi io da Deus Ex: Mankind Divided. Il protagonista ama i cereali e viene attivata una scenetta apposita

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Come si può vedere da questo banale esempio oggigiorno i giochi sono molto più elaborati e complessi a livello di scenario. Metal Gear ha un buon livello di interazione con lo “sfondo” ma non è affatto l’unico, o il migliore come sostengono i fan. Le chicche ci sono per chi le sa cogliere, e Kojima è ormai uno fra i tanti.

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Questo invece è un foglietto sul muro (sempre tratto da Deus Ex) che prende in giro un personaggio coi meme moderni. Solo che non è esplicito e scomposto come il metatesto di Kojima, quindi nessuno lo nota. Però c’è. Ed è qui che vi voglio.

Ciò che il Codec ti comunica in un lasso di tempo troppo lungo, DE:HU lo fa con l’infolink, che è la versione breve e più divertente del Codec in tempo reale. Cioè tu puoi sentirti la chiamata e continuare a giocare. Magari non ti interessa e ti focalizzi sul gioco ma questo non va a impattare sul mio divertimento come il Codec. Ogni personaggio ha dei retroscena che non vanno scoperti solo tramite documenti o collezionabili ma anche tramite missioni secondarie e dialoghi opzionali. Ecco secondo me una delle gravi mancanze di Metal Gear: avere una sola trama globale e infilarci di tutto e di più per poi sopperire alle mancanze con delle fonti esterne poco giocabili, il tutto troppo allungato. In altri giochi molto simili invece puoi scegliere se affrontare la trama principale o se farti qualche secondaria: la prima la fai quando vuoi procedere nella trama, le seconde le fai quando vuoi approfondire quel mondo ma sempre giocando. Non saranno divertenti quanto la trama principale ma sono giocabili, e questo è un enorme problema di Game Design di quel millantato genio che dovrebbe essere Kojima, e diventa piuttosto grande quando vuoi farcire il tuo gioco di nozioni e informazioni. Anche in Deus Ex, per esempio, ci sono un sacco di informazioni non necessariamente utili quando hackeri qualche terminale ma il tutto è finalizzato alla costruzione di un mondo (scoprire che ad esempio stai leggendo le mail di uno che tradisce la moglie, per dire) e hackerare è un’azione connessa al personaggio visto che è un minigioco che fornisce esperienza. Insomma, quando si parla di gameplay mi sembra che Metal Gear risplenda solo sotto certi aspetti micro interattivi ma in quanto a godimento è davvero una goccia in mezzo all’oceano. Privilegia troppo la trama rispetto al giocato e se quella non ti piace è comunque così invadente da rovinarti l’esperienza con il gameplay, che grosso modo è ciò che è successo a me.

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Ho amato il sesso in The Witcher e ho sinceramente disprezzato questo fanservice esasperato

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Se in The Witcher la donna è autodeterminata e fa sesso con chi le pare, in MGS è quasi un oggetto ipersessualizzato e mi dà sinceramente fastidio

Parlando di un altro aspetto che mi ha letteralmente infastidito possiamo dire che il fetish nel 4o capitolo è eccessivo. Vedere queste ragazze sovrumane con cui ti scontri e poi avere inquadrature su culi, tette, è davvero qualcosa che mi disturba. Immaginate di avere una ragazza che vi racconta che le è morto il padre, e voi vi fissate sulle tette. Qui torna ciò di cui parlavo prima: sei (o vorresti essere) un gioco serio ma tu fai il cazzone quando c’è da essere veramente seri e ascoltare. Persino Snake con Naomi. E’ come se il regista volesse concedere qualche sconceria al giocatore (questo sì fanservice) ma ci si dimentica che il punto di vista adottato magari è di Snake. E tu così facendo non rovini solo il momento serio, stai connotando Snake come un pervertito che quando gli parli ti guarda il culo. Ho visto troppa gente osannare Kojima per le sue capacità di regista perché magari ti fa l’inquadratura sbilenca o tiene la camera a mano nei momenti concitati (il che è divenuto la norma nel cinema, ed è comunque molto più usato anche nei videogame ormai da parecchio tempo) ma stranamente ci si dimentica che la regia di Kojima in alcuni casi è estremamente fastidiosa da guardare. Per fortuna un’idea ottimale è stata quella di rendere comandabile la telecamera in alcuni frangenti, così da poter scoprire elementi nascosti nello scenario.

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Quest’uomo è davvero troppo esplicito quando racconta

Sempre parlando delle velleità di Hideo e sui rasponi che si fa sulle sue presunte capacità di regista, voglio parlarvi di un’altra scena che ho trovato banalissima: l’incontro tra Eva e Snake. Per tutta la durata della scena c’è questo continuo rimando alla mela, a Eva stessa, al paradiso, al serpente, a Ocelot che distrugge la mela e il fan medio rimane basito per questo genere di cose. Senza contare le illogicità di lei che protegge il biomorto a scapito della sua vita e dei suoi figli ben sapendo chi questi sia. Non è che se ti metti a parlare per metafore di Dio allora aggiungi del senso alla tua storia. In questo caso con nomi così espliciti come Snake o Eva o Outer Heaven è talmente evidente che non sono più motivato a “giocare” e scoprire l’analogia, vedo solo uno che vuole dare un tono eccessivamente maturo a una storia un po’ cialtronesca, sinceramente. E lo trovo patetico.

Per quanto riguarda il finale in sé non mi è neanche dispiaciuto anche se come al solito è davvero troppo lungo anche per una somma di scene finali che devono concludere la storia di più personaggi. Il problema maggiore, poi, è il vuoto pneumatico che è stato fatto nella storia di Raiden. Non viene detto niente del suo stato di Cyborg e di come cazzo abbia fatto a tornare normale, e la sua situazione finisce a tarallucci e vino.

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Caratterizzazione insufficiente e talvolta mal distribuita nella storia rendono inutile e poco fruibile un personaggio o il suo background. Non capire bene che cosa egli possa fare, quali siano i suoi poteri e intenzioni lo rende inaccessibile

Anche il -chiamiamolo- colpo di scena era abbastanza prevedibile ed evitabile, volendo. Tutto solo per poter dare la sensazione di assistere a qualcosa di epocale. Avrei preferito vedere di più Zero, capire maggiormente il suo lato di storia, avrei voluto magari qualche flashback sui due. Più volte ho avuto la sensazione di non ricordarmi chi fosse chi semplicemente perché non c’è stato un lavoro ottimale sui personaggi e sulle loro presentazioni. Mi sembrava di assistere ad una storia che si era già conclusa altrove e che non voleva svelarsi per me, davanti a me. Per fare un esempio banale, ciò che avviene ogni volta in uno shonen o un cinecomic con qualche personaggio dai super poteri: viene presentato a partire da qualche battuta tagliente o da un’esibizione di forza dei suoi poteri, ecco che allora penso “questo è quello che usa lo scudo, questo è quello che usa gli artigli, questa è quella intelligente che mette nel sacco i russi nonostante sia legata a una sedia“. Metal Gear ha un problema di eccessiva durata delle cutscene e nonostante questo non riesce a contestualizzare in maniera ottimale tutti i propri personaggi. Troppo testo scritto che si concilia male con la struttura di gioco, troppi dialoghi fuffa che distraggono dalle cose veramente importanti e il tutto viene perdonato in virtù del fatto che un autore come Kojima può permetterselo. Ed ecco che allora si bypassa la critica e il raziocinio e il brutto diventa capolavoro perché lui può, non ci ha mai deluso, ha creato Psycho Mantis e quindi siamo scemi noi a non capire il suo genio, non lui che potrebbe semplicemente sbagliare.

Ecco il problema che ho con il fan medio, più che con il gioco in sé. Ogni cosa viene rimasticata, anche la peggior cagata di Kojima diventa un capolavoro di arte moderna: sarebbero capaci di dirti che una scorreggia del Dio in realtà è una fine citazione alla tavola periodica degli elementi, perché cita i “gas nobili”. Sarebbero capaci di dirti che un gioco basato sulle scorregge è un gioco che va contro la massa e che è un capolavoro non per tutti.

Se si toglie questo enorme alone di sacralità con cui l’autore cerca di coprire le proprie magagne la Metal Gear Saga non è certo da buttare via, sono ottimi giochi, ma solo se apprezzi questo tipo di autorialità e se ti fai andare bene letteralmente tutto, spesso senza spirito critico. Personalmente sono dell’idea che più uno ha cultura videoludica ed extra videoludica, meno troverà intelligente o sorprendente la saga.

 

Metal Gear: Peace Walker

In realtà la saga doveva finire con il 4 (qualcuno dice con il secondo, qualcun altro dice col terzo) ma qui si avvia un altro punto di discussione, basato su quanto sia vero il fatto che volesse concludere veramente o meno questa saga e quanto sia stato spinto da Konami. Per completezza analizzo anche Peace Walker, Ground Zeroes e The Phantom Pain anche se trovo che la trama fosse bell’e finita già nel 4o. A questo punto non stiamo più spiegando veri “buchi” ma stiamo cercando pretesti per sfornare altri giochi non necessari. La trama di Peace Walker infatti l’ho trovata paragonabile ad un enorme filler diluito in una struttura di gioco che richiede davvero un sacco di farming. Può andare a gusti il lato artistico molto fumettoso ma in linea generale ho trovato che andare a ripescare The Boss e tutta la tiritera sulle AI fosse solo un escamotage per rivederla e per continuare a riproporre un capitolo ormai chiuso. Tempo fa ho parlato delle strategie che i seguiti adottano per rimanere a galla e tra queste c’è un ampio uso anche di cloni. Tra gli espedienti c’è il far tornare in vita, il duplicare l’anima, rendere cyborg o comunque riproporre gli stessi pensieri di prima, di poco variati. Per questo ho avuto la sensazione che ci si limitasse a vedere cose già viste e a giustificarle con il tormentarsi di Big Boss, che poi è la solita scusa che si adotta quando si vuole allungare il brodo: personaggi che rivivono (e ti fanno rivedere/rigiocare) il passato per non inventarsi qualcosa di nuovo.

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Il personaggio di Chico è abbastanza stereotipato ma quello che ho trovato più ridicolo è quello di Paz, con tutto quel discorsetto sul suo nome che significa “pace” e che si riallaccia al nome di Kazuhira Miller. Questo è l’ennesimo esempio di scrittura basilare Kojimiana che la gente osanna per chissà quale motivo e che io continuo a vedere patetica. Quando avevo zero esperienza come scrittore e abbozzavo il mio primo fantasy facevo lo stesso esercizio: allora, il mago lo chiamo Zexidor perché suona bene. Ha una X nel nome perché…qualcuno tempo fa voleva metterci una X sopra a tutti i maghi. Bam, caccia ai maghi invece che caccia alle streghe, e così via.

Non è che sia da buttare via, ribadisco, ma è sempre quel tipo di scrittura induttiva banale che puoi apprezzare solo se sei uno che si stupisce ad ogni singola sciocchezza. Collegamenti basilari come questi non sono autorialità, non sono frutto del genio, sono la NORMA.

Le boss fight posso anche dire di averle trovate carine, specie se si contestualizza il fatto che è un gioco per psp. Per la prima volta ho trovato poi una ost che mi ha davvero preso! Il main theme è qualcosa di sublime e va detto.

Ground Zeroes + The Phantom Pain

Per qualcuno sarà una bestemmia metterle insieme ma in verità su Ground Zeroes non è che abbia così tanto da dire e su TPP è stato già detto di tutto per cui questa volta muoverò un po’ meno critiche. Tanto per cominciare ho notato sicuramente un livello qualitativo generale molto alto se si parla di cinematiche, di ost e di gameplay. Ho infatti molto apprezzato questa traccia. Anche se quando la gente lo paragona a Tarantino sento un brivido corrermi lungo la schiena. Vedere i nemici che si attrezzano per rispondere alle tattiche che usi più di frequente è davvero galvanizzante, sono questi elementi interattivi la spina dorsale del gioco e il vero elemento “innovativo” su cui andrebbe puntato.

La diatriba con Konami, poi, ha fornito secondo me il pretesto per eccellenza per far cadere Kojima sempre in piedi. Giuro che quando leggevo i commenti mi sembrava di rivivere “La fattoria degli Animali” di Orwell. Il grande capo è infallibile, punto. Se qualcosa va storto è colpa dei nemici, è colpa di qualcuno che ha sabotato. Sarebbe stato tutto meraviglioso, un capolavoro di ingegneria moderna se solo qualcuno non avesse osato rovinare l’angelico lavoro del maestro, in questo caso Konami la maledetta serpe.

Va da sé che se uniamo già l’alone di sacralità tossico che certi fanboy mantengono nei riguardi di Kojima a quest’odio irrefrenabile verso Konami abbiamo il capo espiatorio per eccellenza. Così ancora una volta abbiamo la dinamica alla I love Radio Rock con una Major cattivissima che pensa solo ai soldi, sterco del dimonio, e artisti buoni, puri, angelici, scolpiti nel marmo che vorrebbero solo migliorare questo mondo con la loro pura arte. Se qualcuno pensa che io stia esagerando si faccia tranquillamente il giro dei forum, o dei commenti fb, e vedrà che è così. Non è ammesso che Kojima possa avere una pessima gestione del lavoro, dei personaggi, della scrittura, che possa commettere illogicità e scrivere scempiaggini (come grosso modo ho dimostrato fino ad ora). E’ tutta colpa di Konami che non gli ha permesso di essere. Che poi, mi spiegate sta storia che avrebbe levato il suo nome e poi letteralmente ogni cazzo di missione comincia con “scritto da Hideo Kojima” “creato da Hideo Kojima” “immaginato da Hideo Kojima“?!

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Non ce la faccio più a vederlo citato di continuo quest’uomo. Mi provoca un fastidio incredibile vedere un autore che si sbraccia per comparire nella propria opera. Per me non è più una simpaticheria, non è citazione e non è lotta a Konami, è un vero e proprio disturbo

Il suo nome sarebbe pure sulle suole delle scarpe se solo non fosse troppo poco visibile ed è un’altra di quelle cose che mi manda in bestia. Io sto giocando a Metal Gear o sto giocando a Hideo Kojima? Finisci sul lastrico a non inserire una citazione a te stesso o se non metti il nome ogni due frame? Porca troia che fastidio enorme quest’uomo!

Io sono dell’idea che Konami abbia fatto bene a silurarlo, trovo che sia un uomo ingombrante e scomodo, a tratti anche molto antipatico, e sinceramente ingestibile. Se poi si aggiunge il fatto che vive di rendita da anni e che non tira fuori una buona storia da parecchio, ma perché tenerselo scusate? In ogni caso ho detto la mia, e posso sempre ritrattare qualora dovesse sorgere qualche nuova informazione, ma la polarizzazione dei giocatori a ridosso di una sola parte, senza neanche provare a capire l’altra è poco razionale.

Parliamo del gioco in sé senza diventare morbosamente noiosi come quest’uomo: cos’è che non ho già detto?

The Phantom Pain non è un gioco così orrendo come lo definiscono i fan, perché semplicemente gli altri non erano i capolavori che credono i fan. Io vedo sempre lo stesso livello di sciocchezze nella scrittura. Per quanto riguarda il level design e le varie missioni è palese il taglio ai contenuti e a un sacco di roba ma sinceramente non credo che il risultato finale sarebbe stato così tanto diverso.

La mia critica principale va comunque a ciò che è presente e ben definito. Skull Face è un antagonista scarsamente caratterizzato (anche contando le varie cassette)

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Non che ci sia mai stato chissà che personaggio caratterizzato in questa saga

e il suo scopo per agire sarebbe racchiuso in queste parole (qui il video):

Sterminerò la lingua inglese. Con questo libererò il mondo dall’infestazione. Tutti gli uomini respireranno di nuovo liberi… riavranno il proprio passato, presente e futuro. […] Senza una lingua franca, il mondo andrà in pezzi. E poi sarà libero. La gente soffrirà, ovvio. Sarà un dolore fantasma. Il mondo avrà bisogno di una nuova lingua comune. Una lingua fatta di atomiche. […] Ogni uomo sarà obbligato a riconoscere il proprio vicino. La gente inghiottirà il proprio dolore. Si terranno per mano. E il mondo diventerà una cosa sola.

Again. Come con Dawkins per il 2, ci risiamo. Ho visto gente arrivare a dire che sia un concetto profondo, che parli di linguaggio come strumento di potere e io dico, ancora una volta: NO. Calma, andiamoci piano con le affermazioni. La base teorica è eccellente e lo dico da studioso di lingue, linguaggi e comunicazione: si può anche dire che la lingua “modelli” il nostro mondo e la nostra cultura (o che la cultura sia informata dalla lingua, ma non andiamo nei dettagli) ma quel che viene aggiunto è il concetto di lingua franca, l’inglese. Lo scopo non è affatto parlare dell’importanza del linguaggio ma di addossare le colpe alla lingua inglese (???) perché è una lingua comune (???) e sulla base di questo annientarla per fare in modo che la gente si riconosca e parli una lingua fatta di atomiche (???????). Ci può anche stare il discorso da villain alla Pain Nagato che abbiamo snocciolato un anno fa, sembra sciocco ma in realtà è filosofia pura. Ma qui no, come per i meme Kojima ti fa un mischione di cose e te le butta alla cazzo di cane nel calderone. Allora, il nostro tema è il linguaggio e la sua importanza cognitiva? E’ l’America e la sua pervasività con la propria lingua (e mi sarebbe pure piaciuto)? E’ l’America con le sue mosse sullo scacchiere internazionale? E’ il concetto di lingua franca (e in tal caso perché non il cinese, parlato comunque da oltre un miliardo di persone?!)?

Come al solito chi parla di Kojima come di un profeta o di qualcuno profondo prende un’enorme cantonata e fa come succede ancora oggi per Nostradamus: io ti fornisco almeno 100 rivelazioni. Se poi 99 si rivelano sbagliate e 1 giusta per puro caso, il pubblico ricorderà solo quel caso e dimenticherà gli altri, arrivando a dire che Nostradamus è profeta. Con Kojima mi pare di rivivere gli stessi bias nel campo videoludico: lui ti spara 4 cagate dai suoi studi, o dai suoi lacunosi approfondimenti, ti fa un minestrone di roba confusa e poco chiara, spiegata male e alla rinfusa, e poi boh, quel che vuoi capire capisci, vedi te. Io il materiale te l’ho dato.

E questo è un enorme problema che ho con lui e con i suoi fan, che in generale non brillano per cultura. Sembra il Fusaro del mondo del videogame. Se a un ignorante parli di Turbocapitalismo con una bella parlantina sciolta (o una bella grafica) quello crede che tu gli stia rivelando cose davvero importanti. Ma se sei abituato al dialogo e alla riflessione veramente matura questi sono concetti interessanti ma male approfonditi, buttati là, esattamente come succedeva in MGS2: Sons of Liberty per cui la gente stravede. E poi si diffonde la vulgata: Kojima nei suoi giochi è profondo perché tocca argomenti complessi e inesplorati come i meme e il linguaggio. Vabbè grazie al cazzo, così siamo capaci tutti però.

Da qui torno a ribadire il più grande dei problemi della community: un overreading dei testi come se ne sono visti pochi, generato dalla poca chiarezza espositiva e soprattutto da una scarsa abilità nel connettere questi temi in dialoghi videoludicamente comprensibili e divertenti. “Oh mio dio, ha parlato di lingua franca…senti quant’è profondo! Chiaramente il nostro ci mette in guardia dal linguaggio/dall’America/dalle atomiche.” Con testi sibillini e poco chiari puoi letteralmente fare esegesi e far dire al testo tutto e il contrario di tutto, ed è una di quelle cose che artisticamente viene apprezzata perché dona più livelli di lettura (e io non ho niente contro) ma che dall’altra parte scova letture arzigogolate inesistenti e ingiustificate. Addirittura per Death Stranding, siccome esistono i Like, qualcuno sulla pagina del buon Sabaku scriveva che era una fine critica agli influencer e agli Youtuber. Ecco qual è il problema di testi poco chiari e spiegati male.

Concludendo

Io vorrei essere chiaro un’ultima volta, perché sembra quasi che io voglia demolire questo bel mondo, o i fan, o i diversi livelli di lettura di queste storie: non ho niente di personale contro l’autore o la sua saga o verso chi li ama entrambi perché fate benissimo, e nessuno vi dice niente. Sono giochi a modo loro unici, grandiosi, fantasiosi e a tratti pure divertenti. Quel che volevo far notare io con la mia analisi è che rendere intoccabile un autore rende poi di fatto non criticabile ogni stronzata che dice e che fa. Rendere un autore infallibile significa spegnere il cervello e affidarsi completamente a lui come lo si farebbe per un capo spirituale o politico e non va bene.

L’industria videoludica non è divisa tra giochi di merda e giochi autoriali, cercate di ricordarvelo, sempre. Kojima col passare del tempo è stato ampiamente superato da altri sviluppatori ben più capaci ma molto meno presenti e molto meno pubblicizzati; si dovrebbe semplicemente mettere da parte la nostalgia e il buon vecchio Psycho Mantis (perché alla fine ruota tutto intorno a lui) e osservare con occhio critico le minuzie sparse ovunque, anche quando non sono esibite in maniera scomposta con il nome dell’ideatore ovunque o con tamarrate sceme che ne rovinano l’impatto.

 

Un cinese, un giapponese, un indiano: tre autori che non sopporto

 

Ho riflettuto parecchio se scrivere questo articolo. Inizialmente dovevo partire dall’autore giapponese (che non vi rivelo ora) per differenziare due articoli: uno specifico sulla sua opera, con relativi pregi e difetti, e uno specifico per lui come persona, per cercare di capire e analizzare come dalla sua personalità possano nascere citazioni, idiosincrasie, acredini ANCHE nell’opera che questi produce. Poi mi sono reso conto che quest’autore non è affatto l’unico a comportarsi in un certo modo, anzi. Se guardiamo al panorama (videoludico, cinematografico, pure fumettistico volendo) autoriale, salta spesso fuori che la figura di un autore –e mi riferisco chiaramente a quelli di indubbia fama da milioni di dollari, non dal regista del DAMS che fa videoclip a basso costo coi mezzi che ha a disposizione– è sempre in qualche modo collegata alla sua personalità. A meno che non si scriva una storia per compiacere un certo tipo di pubblico, o per far contento un produttore, l’autore sfugge a questa logica particolare mettendoci del proprio ed è una cosa intelligente perché permette di creare autentiche perle come nel caso di Ridley Scott, o di Nolan, o di Tarantino, solo alcuni tra gli autori affermati che adoro.

Il problema, come nel caso dello Star System, è che la fama di un autore rischia talvolta di oscurare il proprio progetto, l’opera, che alla fin fine, almeno secondo la mia modestissima opinione, è il vero motivo contrattuale per cui scelgo di destinare il mio tempo a qualcosa o qualcuno. Non mi metto a leggere il Signore degli Anelli perché mi sta simpatico Tolkien, o perché fa opere di carità o che so io, lo leggo perché ritengo che possa offrirmi qualcosa. Nel tempo, però, attorno all’autore si è sviluppato un alone mistico dovuto non solo allo zoccolo duro di fan esagitati pronti a difendere a spada tratta il proprio idolo ma anche alla narrazione che di questi si adotta. Prendete come esempio le stronzate pure che scriveva Gaiman, in difesa di George Martin (trovate la mia disamina qui), quando le critiche mossegli erano sacrosante. L’autore, lo scrittore, il regista, non viene tanto visto come un artigiano, come un uomo che lavora per uno stipendio manipolando le idee ma come un profeta. Il pubblico sembra non notare quanto ci sia di riciclato in ogni singola cosa che vediamo ogni giorno, fosse Stranger Things, fosse The Maze Runner o Percy Jackson. No, l’autore è qualcuno che viene investito dalla grazia di Dio che scrive cose mai lette, fenomenali. Oppure, in altri casi (che qui prenderemo in esame), capita che un autore infili bene una storia, un’azione, e poi si metta a vivere di rendita, e punti la futura produzione solo su quel singolo atto che gli riuscì bene anni addietro e che continuamente in maniera acritica e diacronica viene oggi discussa.

                                                                –  L’Indiano –

Ora comincerò a spiegare meglio cosa intenda partendo da uno di questi autori, L’Indiano, cioè Shyamalan, parlando di come un autore tenda a emergere (o a voler emergere) nella propria storia. Prenderò ad esempio le ottime critiche che anche il Nostalgia Critic gli muove, potete trovarle qui: Signs, Lady in the Water, Devil.

Teniamo sempre a mente che le recensioni comiche nascono con l’intento di far ridere, non di recensire. Trovo tuttavia che gran parte di queste analisi corrisponda al vero. Prendiamo Signs, di Shyamalan. Uno di quei casi in cui un film-spazzatura viene elevato al rango di capolavoro, tanto che si cominciò a parlare di Shyamalan come di un possibile novello Spielberg

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Se poi sorvoliamo sui difetti palesi di regia, recitazione e scrittura di cui già in molti hanno parlato, vediamo che ciò che dico emerge in scene come quella del dialogo tra la poliziotta e il ragazzo

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Al posto di un banalissimo ma funzionalissimo campo/controcampo Shyamalan opta per questo “scorrimento” che ci fa sentire tutta la pesantezza della scena, da un capo all’altro del tavolo, quando non stiamo parlando di suspance o di momenti di tensione, solo di una banale chiacchierata!

Persino in After Earth c’è una scena in cui Jaden Smith, svenuto, viene completamente oscurato da un “respiratore”, un effetto grafico extradiegetico che serve a fare da mascherino ad alcune transizioni, e ricorda il respiro di un invalido, per cui indica un periodo di degenza. Ovviamente però fatto in un modo invasivo il cui unico scopo è solamente ricordare allo spettatore che il regista è un autore dall’ego ipertrofico che ci tiene a fare la attention whore.

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L’esibizionismo non è sempre un male ma quando è insistito o troppo esplicito ha un effetto estraniante fastidioso

Anche nei dialoghi Shyamalan cerca di essere innovativo provando a scopiazzare i discorsi senza senso ma interessantissimi di Tarantino

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con il risultato che questi dialoghi tra il faceto e l’inutile servono solo ad attirare l’attenzione sul puro nulla, autocompiacimento del regista fine a se stesso privo di mordente e di significato.

Non ultimo, uno dei personaggi principali è interpretato da Shyamalan stesso

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che ovviamente non sceglie di attribuirsi personalità piccole o vergognose. Sebbene sia un assassino è l’elemento che deciderà parte del finale della pellicola, dandogli quindi un risalto particolare. Come se l’autore stesso, in qualità di sé medesimo, volesse intervenire nella storia non in quanto narratore ma proprio in qualità di strumento narrativo. Non riesco a immaginare niente di più fastidioso.

E, altra cosa che inizialmente non si nota, è la rappresentazione dell’alieno. Se ci avete fatto caso nel confronto finale si vede in penombra, in maniera confusa per pochi secondi, e poi: il colpo di genio. Farlo vedere attraverso il riflesso di un bicchiere, cercando di fare ciò che già Hitchcock fece tempo addietro dando non l’immagine dell’assassino ma la sua immagine microscopica riflessa dagli occhiali caduti per terra della vittima. Una scelta autoriale per cui provare effettivo rispetto ai tempi in cui uscì, una banale copia priva di fantasia una volta che la utilizzi per coprire il tuo alieno a basso budget, specie se poi lo mostri comunque. A questo punto molto meglio i draghi in CGI di Daenerys che per risparmiare compaiono solo in penombra e solo per dieci minuti in tutta la stagione.

Lady in the Water esalta ancora di più ciò che intendo dire: una storia essenzialmente semplice fatta di versi gutturali e risposte trovate nei cereali che contiene anche velenose frecciate a chi questa roba (o quella precedente) non l’ha digerita. Ecco come Shyamalan nella sua storia rappresenta il critico:

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Una figura monodimensionale stereotipata che parla solo di finzione e che analizza il mondo solo sulla base di questa. Così, quando si ritrova davanti un mostro, ragiona per stereotipi continuando a parlare di narrazione e mondi inesistenti. E’ così che Shyamalan vuole rappresentare chi ha bocciato le sue idee: senza un minimo principio di carità, senza l’onore delle armi ma come dei ridicoli e buffi ometti incravattati che straparlano e confondono il fittizio col reale.

E proseguendo con figure monodimensionali: esiste addirittura un personaggio che, per avere una parvenza di spessore, racconta che allena solo il braccio destro. Così gli vedi un braccio enorme come quello di un gorilla e uno mingherlino. Ragazzi, creare “spessore” nei personaggi a partire da cose che troviamo nel loro abbigliamento, o nei loro tic, è una tecnica di scrittura eccellente. Rendere un personaggio particolarmente stupido, anche se questa stupidità viene spiegata, non è caratterizzare, è parodizzare. Shyamalan non sta scrivendo con buone tecniche di sceneggiatura, si sta limitando a usare pedissequamente roba che negli anni ha visto: a questo personaggio do questo tic, a quest’altro do un orologio d’oro, a quest’altro ancora do una svastica in fronte, all’altro ancora faccio ripetere una frase. Non funziona così, rendi solo esplicita la tua incapacità.

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Parlando di personaggi costruiti così ci troviamo pure lui, eh

A completare il tutto interviene ancora una volta lo stesso Shyamalan nelle vesti del personaggio che tecnicamente dovrebbe salvare questo mondo scrivendo:

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presentandosi con l’aria afflitta del martire, manco fossimo in Apocalypto. Un tale concentrato di egocentrismo, di rasponi a due mani sulla propria persona che è difficile anche parlare di quarta parete quando le analogie sono così tante e così esplicite. Non si parla di un “critico” in genere o di “uno scrittore” in generale, Shyamalan prende a esempio se stesso e come nemico chi lo critica, di fatto “vincendo” sul piano inventato che lui ha creato, proponendosi come una divinità infallibile.

Di Devil non voglio nemmeno mettermi a parlare di quanto sia ridicola l’idea di leggere le intenzioni del diavolo a partire dai toast rovesciati, voglio piuttosto sottolineare come alcune scelte siano a livello elementare. Questa è la scena iniziale:

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Una città sottosopra. Omiodio chissà cosa vorrà dire!

e questa è la scena alla fine del film:

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GENIO PURO, SIGNIFICA CHE ORA IL MONDO FUNZIONA BENE!

Ma davvero abbiamo elevato al rango di “nuovo Spielberg” uno che fa ste cose da studente di DAMS del terzo anno? Suvvia, per cortesia. E’ così sempliciottesco che non riesco nemmeno a commentarlo. La struttura del film poteva anche starci: un delitto in un metro quadrato di ascensore, con un assassino da scoprire. Poi il tutto deve riempirsi sempre di queste banalità, di questi massimi sistemi su Dio e il Diavolo, quando come giallo a se stante con un vero assassino sarebbe anche potuto essere credibile.

Penso si sarà capito che a darmi fastidio non è tanto ciò che un autore sceglie di rappresentare (per me si può anche parlare di religione come fa Mel Gibson, per carità!), quel che mi infastidisce è COME l’autore sceglie di mettere giù i fatti, come decide, cioè, di raccontare la sua verità personale, i propri nemici, il proprio ruolo nella società. Il ruolo che Shyamalan si è imposto è quello di moderno cantore, ispirato da non si sa bene quale musa, che scrive per miracol mostrarci, e crepino all’inferno quelli che gli danno contro. Senza contare le scelte più squisitamente “artistiche” che compie che alla fine si rivelano scopiazzature mal riuscite, banalità e roba che cerca di emergere non per la propria qualità ma per il fastidio che arreca.

 

                                                                           – Il Cinese –

Che poi tecnicamente “cinese” non è perché è Hongkongese ma vabbè, tra qualche anno Hong Kong passerà alla Cina quindi mi avete capito.

Wong Kar Wai è il secondo autore di cui mi lamento un botto, specie dopo che quest’anno il professore, potendo scegliere un autore a propria discrezione per il programma da portare, ha deciso di farci fare il caro Wong.

Sono sicuro al 99% che tra i miei lettori forse solo 1-2 conosceranno la sua storia, le sue vicissitudini e forse solo qualcuno in più conoscerà il film per cui è più famoso tra il pubblico occidentale: Hong Kong Express. Ve la faccio breve: Wong Kar Wai è un personaggio che inizia nel mondo dello spettacolo con un gangster movie per, come dicevamo all’inizio, dare al pubblico storie consolidate e stantie ma che il pubblico sembra non vedere mai come vecchie. Siccome questo modo di fare film gli sta stretto comincia a seguire il proprio cuoricino e a filmare ciò che gli interessa.

Voglio partire dalla prima immagine del suo primo film, cosa che il prof ci ha fatto analizzare per trarre delle conclusioni sulla sua poetica.

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Eccola qua. Dei monitor, Hong Kong sulla sinistra, delle nuvole

La soluzione ve la do io: la realtà dipinta dai monitor sarebbe quella fenomenica, “reale”, in aperto contrasto con quella della caotica cittadina, fremente e sempre viva. Siccome occupa uno spazio più grande, è come se il fittizio volesse emergere sul reale con le sue immagini finte ma costruite come se fossero reali. Ci sta insomma comunicando che la narrazione non è asettica ma in qualche modo influenzata.

Tempo, spazio, dinamico, statico, finzione, verità. Questi sono i temi emersi dall’analisi e che ci hanno poi permesso di costruire il personaggio di Wong Kar Wai come un qualcuno di complesso, profondo, un poeta maledetto quasi.

A ben vedere, però, anche se posso concordare su alcune (poche, in realtà) cose, mi chiedo come si faccia a non notare il vizio di fondo di questo modo di procedere. L’immagine è costruita dall’autore ma poi le immagini non “parlano”, possiamo solo cercare di trovare delle isotopie o dei significati cui ricondurle. E chi ci assicura di non trovare significati profondi in una giacca attaccata all’attaccapanni di casa, o nei calzini sporchi nel cesto della biancheria da lavare? I significati trovati sono così astratti e “validi” per qualsiasi cosa che mi chiedo se non siamo arrivati semplicemente a delineare delle marche che potremmo trovare in tutte le cose. Ora, anche per farci due risate, prendete quest’immagine:

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E’ un meme che ancora imperversa il “ma che è sta cafonata?” con De Sica. Penso che nessuno ci abbia mai visto nei suoi film qualcosa di profondo e intelligente dato che sono sempre ai limiti del ridicolo e del pecoreccio. Ma prendiamo in esame solo questo meme:

il chiedere se sia una cafonata potrebbe essere una fine autocritica al sé, oltre che una riflessione sul “bello” posta in termini dialettali, e quindi con tratti veristi. De Sica non rappresenta l’italiano colto e istruito ma, come Fantozzi, il ceto medio borghese con i propri pregi (se ne ha) e difetti, ed è ciò a cui serve il dialetto. Pensateci, magari fra trent’anni vedremo questi film come oggi vediamo Verga, forse ne studieremo pure dei pezzi, come la canzoncina della pipì di limpida fanciullezza di Boldi.

E se tutti i film di Boldi e De Sica, con i loro peti e le loro tresche romantiche, volessero solo essere una fine autocritica a ciò che rappresenta l’italiano medio? C’è differenza tra questa rappresentazione e Fantozzi, o quella che troviamo in Maccio Capatonda?

Ora, cessate la risate, parliamo seriamente. Non credo a mezza parola di ciò che ho appena detto, eppure nulla vieta che questo discorso possa essere ulteriormente foraggiato. Ho preso il discorso così alla lontana, in maniera così astratta, che persino film pessimi di serie Z potrebbero alla fin fine rappresentare una filosofia indiscutibile. Figurarsi quando trattiamo temi come lo spazio-tempo, l’amore, la frenesia della vita quotidiana. E questo è il problema principale che ho con Wong Kar Wai: che mi è stato venduto come qualcuno di assolutamente originale e profondo ma che alla fin fine è solo uno che riflette su temi esistenziali dicendo la propria, né più né meno, e con tanta banalità di fondo.

Se andate a leggere le recensioni dei suoi primi film, escludendo My Blueberry Night che alla fine si rivela un vero e proprio flop, sono tutte ottime. Provate a visionarne qualcuno e ditemi se quello che c’è scritto corrisponde a quanto visto. Lo stile del regista è così lento, tremendamente dissipato, ripetitivo, che mi veniva da sonnecchiare tra una scena e l’altra. Non si può neanche dire che il problema sia l’eccessivo parlato, adoro quando due personaggi dalla grande personalità si affrontano dialetticamente in stile Death Note. Apprezzo la politica (se trattata bene), la fantapolitica, apprezzo film come Rashomon che per me ancora adesso sono meglio di film moderni. Ciò che non apprezzo è chi mi vende fumo spacciandomelo per qualcosa di sublime. Prendiamo ad esempio Days of Being Wild, uno dei suoi film più apprezzati oggi che i critici lo hanno riscoperto.

Qui la scena.

Lui, lo sciupafemmine, vuole conquistare lei. Fa il piacione, cincischia con la coca cola. Poi il frasone da manuale: <<domani notte mi vedrai nei tuoi sogni>>, roba che neanche le sfumature di grigio e poi quella che dovrebbe essere la caratterizzazione dei personaggi: lui che rappresenta lo stereotipo dello sciupafemmine, lei totalmente passiva. E questo passa per una frase che faceva bagnare come una ragazzina il mio professore ma che io ho trovato al limite del demente:

<< Guarda il mio orologio. Un minuto prima delle 3 io e te siamo insieme. Grazie a te, ricorderò sempre quel minuto. Da ora in poi, siamo amici da un minuto, non puoi negarlo perché è già passato. Torno domani>>

E così domani stanno insieme per 2 minuti, poi 3, e così via fino a fidanzarsi.

Ma che cagata di dialogo è. Sembra una fanfiction per delle ragazzine. Ma è romantica sta roba? E’ scritta seriamente? Wong Kar Wai è letteralmente infarcito di cliché simili, roba che dovrebbe attirare l’attenzione su di sé per la propria “unicità” ma che alla fine si rivela unico per il suo essere visibilmente ridicolo e sopra le righe, totalmente innaturale anche per una personalità forte o creativa. Abbiamo visto prima con il personaggio “forzuto” di Shyamalan che una buona scrittura è ciò che ti fa capire (non subito) i profondi disturbi che un personaggio può avere: perché uccide, perché stupra, perché ama, e così via. Far fare al tuo personaggio cose strane e/o sopra le righe non lo approfondisce minimamente, serve solo a estraniare. Non diverte, non resta nel cuore, è solo un coso strano che guardi, e non capisci come c’è finito lì.

Poi si aggiunge un discorso che ho visto fare più volte in sede accademica o tra le recensioni, vi lascio un riferimento al fondo [1]

Quando un autore molto stimato o, in alcuni casi venerato, sbaglia clamorosamente, si crea una sorta di bias orwelliano tale per cui l’errore non è del regista ma degli attori, della produzione, dei tempi. Insomma, è colpa di ogni singola cosa esterna al regista che rimane illeso e dalle mani pulite. Mi fa ridere quando di film come “2046” e “My Blueberry Night” leggo:

<<struttura del racconto “farraginosa” e poco coerente, rarefazione narrativa, attori non nel loro ruolo.>>

Ma perché, scusate, tutti quelli prima che difetti avevano? Ce li siamo dimenticati? Ecco che, sapendo che uno di questi film rappresenta un flop al botteghino, la colpa di qualcuno deve essere, e magicamente di essi si dice tutto ciò che invece non si diceva dei primi, ormai fenomeni di culto. Anche di Ashes of time, un film che conosceranno in dieci oltre ai critici, e dai risultati disastrosi ANCHE per demeriti del regista, viene detto che è un capolavoro non capito dal pubblico, quando basterebbe semplicemente avere l’umiltà di ammettere che tutti sti filmetti del cazzo che Wong Kar Wai fa sono un po’ tutti uguali. In essi trovi letteralmente le stesse identiche cose: Un qualche piacione attivo, una qualche sventola passiva, una qualche sventola procace e molto attiva (può essere stupida o meno), innamorati introversi, metariflessioni sul tempo con tanti tanti orologi presenti nella scena (capita la profondità? Se metto tanti orologi vuol dire che rifletto sul tempo! Proprio come Shyamalan) per figurare il tempo oggettivo e quello soggettivo, e così via.

Altri registi ovviamente una volta che hanno detto tutto si reinventano, provano a dire cose nuove oppure cose vecchie sotto una nuova prospettiva. WKW lo vedo sempre lì, a dire le stesse identiche cose o di poco cambiate. Mi dà l’idea di una persona che ha avuto delle delusioni amorose e allora in tutti i suoi film c’è una qualche delusione amorosa che cambia solo il paesaggio di sfondo, o in alcuni casi l’omosessualità dei due innamorati. Per me riproporre lo stesso tema del cazzo ad ogni singolo film che fai NON è innovativo, NON è bello, NON è interessante, NON ti rende particolarmente importante ai miei occhi. E WKW è esattamente così, e la gente (quantomeno i critici che lo conoscono, gli altri boh) squirta male ogni volta che esce una sua opera perché sembra che stia per uscire un libro di Martin con la stessa spasmodica attesa. Sono senza parole. WKW è uno di quei casi in cui tutti intorno a me dicono “che belli i vestiti dell’imperatore!” e io lo vedo tristemente nudo, senza un solo straccio addosso.

Voglio essere sincero però, mi sono sforzato tantissimo di capirlo. Il suo film che mi è spiaciuto di meno è proprio Hong Kong Express perché ritmi, dialoghi, storia romantica sono “in linea” con molte produzioni occidentali ed è meno compassato, meno rarefatto, è comprensibile anche senza un manuale. Provate a vedervi Ashes of time e ditemi cosa avete capito alla fine, senza aver letto niente su internet. Vi sfido!

Però, se si ha un occhio come il mio, e se si approfondisce la storia di quasi ogni suo film, si vede che la sceneggiatura spesso è una paginetta di poche righe che poi lui sul set aggiusta in base all’umore e al sentimento. Ecco un altro motivo per cui non sopporto autori simili: li vedo sfaccendati e fannulloni, come Abe Kobo che analizzai qualche tempo fa, e che trascriveva i propri sogni vendendoli come racconti.

Per me la scrittura, come dicevo, è un lavoro di fino, con martello e scalpello in mano e un enorme blocco di pietra che è il flusso dei tuoi pensieri. Quei pensieri poco per volta li riduci, gli dai una forma sensata, cerchi di comunicare qualcosa di importante (o che senti essere importante) a qualcuno, e volendo cerchi anche di renderlo gradevole e intelligibile (per dire, non ti comporti parlando dialetto con uno straniero, no?), usi sotterfugi narrativi per dare gli strumenti ai lettori, rileggi le frasi e le modifichi finché non suonano bene; in questo sono assai più simile a Hitchcock, che adoro, per la cura certosina che metto nelle mie opere. Lui asseriva che una volta finito il copione occorreva “solo” girare le scene, ed era una noia.

WKW no, è l’esatto antitetico. Lui ha delle idee piuttosto vaghe di ciò che vuole fare o che gli commissionano, ci pensa un po’ su e si presenta sul set col temino delle elementari per la maestra. Allora, il personaggio femminile lo facciamo così e cosà. Poi passa una per strada che lo colpisce, che mangia pesce fritto, e improvvisamente ecco il suo personaggio, trovato per strada: la nostra eroina è una che adora mangiare pesce fritto per strada! Il nostro innamorato avrà una scena dove la rincorre con un cestello di calamari ma lei dirà di no perché vuole dei gamberi!

Eccellente, successo di critica e pubblico, 10/10, bis, bacio accademico. Roba mai vista prima, seriamente.

Ma porca puttana, letteralmente tutto ciò che WKW ha scritto sembra un dialogo con se stesso dove con parole proprie cerca (male) di parlare di temi esistenziali che ha letto sui libri delle superiori. E a condire il tutto personaggi-macchietta che dovrebbero risultare simpatici o epici ma che sono solo bambini che si agitano con in bocca le parolacce degli adulti. E credo che anche con lui abbiamo finito.

 

                                                                 – Il Giapponese –

Arriviamo al piatto forte, la portata principale. Molti di voi molto probabilmente non se lo aspetteranno ma io metto lui tra gli autori che meno sopporto: Hideo Kojima.

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Sento già molti di voi dire: “Buuuuh, merdaaaa, non si tocca IL DIO, sei tu che non l’hai capito

Va detto che ho “scoperto” la saga di Metal Gear solo recentemente grazie ai video-analisi del buon Sabaku che ne è fan. In tutti questi anni non ne ho mai sentito il bisogno anche se un po’ di curiosità già la avevo. Mi sono fatto una SOLIDA idea, quantomeno per quanto concerne i capitoli principali dall’1 al 4 e ne parlerò fra qualche tempo in maniera approfondita distinguendo l’arte dall’artista, che è sempre cosa buona e giusta. Perché può darsi che un autore sia un drogato e un bastardo ma se poi ci dipinge la Gioconda bisogna essere onesti e dire che è effettivamente un capolavoro.

Non serve alcuna premessa storica voglio sperare, chiunque conosce Kojima e l’alone di sacralità che certi fanboy gli hanno attribuito. Voglio anche farvi vedere cosa trovo ogni tanto su Fb:

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Esiste gente che a Kojima farebbe i rasponi a due mani con ingoio podalico. Mai vista tanta idolatria quanta ne vedo per lui

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Si parlava di MGS2, uno dei più criticati e meno riusciti

Qui invece un ottimo esempio che richiama vagamente quel che dicevamo per WKW: quando un autore sbaglia qualcosa tra ritmi, narrazione, scrittura dei personaggi, o la colpa è di qualcun altro, oppure si rilegge tutto alla luce di quell’alone mistico di cui parlavamo, e quindi le lungaggini e i dialoghi interminabili che non portano a nulla diventano “sperimentalismo“, per qualcuno “postmodernismo” (le stesse stronzate con cui si copriva anche WKW), per quest’utente in particolare è semmai il pubblico ad avere poco intuito per capire la magnificenza di un gioco che è effettivamente tirato su male e la sua esperienza (dio grazie) mai più ripetuta dagli stessi autori, e se qualcosa non funziona si sminuisce la sua portata, come una boss fight centrale che, se dozzinale, vuol dire che non devi concentrarti su quello ma su altro! Capito? Non devi criticare ciò che è giusto criticare, guarda invece l’acqua che si muove, la telecamera che gira, la definizione del ghiaccio nel cestello!

Ecco cosa mi fa arrabbiare quando si tocca un autore eccessivamente famoso e la critica va a farsi benedire a causa di questi personaggi che con un “per me la merda è solo un diverso modo di intendere la cioccolata” riuscirebbero a dire tutto e il contrario di tutto, solo perché giocano a fare i filosofi di sto cazzo col ditino alzato schifando i dozzinali Uncharted, per ritrovarsi nei loro salotti e parlare di quante ore ciascuno ha passato divertendosi sul Codec. Giuro, mai capirò il livello di certa gente disposta a beccarsi ogni tipo di stronzata e difendendola pure a spada tratta. Di simile ci sono solo i fan di Kingdom Hearts ma li vedremo a tempo debito.

MGS 2, lo anticipo, per me è stata una ciofeca, paragonabile a Signs di Shyamalan. Qualcosa che tutti trovano profondo solo perché ci infila di mezzo i meme tratti da Dawkins ma che nella storia sono implementati male e risultano solo dei termini buttati lì a casaccio. Il Fusaro dei videogame. Il suo successo deriva dal fatto che è uscito in un periodo in cui il complottismo alla Matrix/V per Vendetta non era molto spinto, specie nel medium videoludico, e quindi ha avuto gioco facile nel fare il filosofo de noartri con due parole a caso buttate nel calderone. Alla fine i Filosofi e i La Li Lu Le Lo altro non sono che moderne reinterpretazioni dei vecchi Massoni, o degli Illuminati. Magari ai suoi tempi poteva essere interessante ma giudicato oggi, sul piano narrativo, è davvero poca, pochissima cosa. Basterebbe un confronto con un gioco molto simile ma che le stesse cose le fa meglio in un solo capitolo: Deus Ex: Human Revolution. E se ancora posso accettare il discorso storico-sincronico, non posso accettare invece chi dice, come il fenomeno sopra, che sia un gioco fatto bene o sperimentale. Anche perché, usando il principio di carità, alla fine tutto si riduce a un discorso piuttosto svuotato sulla semplice censura, sul controllo dei dati degli Illuminati che usano macchine intelligenti. Ha semplicemente aggiunto dei pezzetti “moderni” a discorsi stravecchi, peraltro in maniera grossolana. C’è un punto specifico in cui si dice che le macchine potrebbero, controllando l’informazione, dire che in realtà conosciamo 40.000 geni anziché 100.000.

Ehm, ok, perché dovrebbero farlo? Per curare delle malattie solo ai ricchi? Per vendere le cure a prezzi spropositati? Quale sarebbe la logica in tutto ciò?

Ma anche fosse, ogni singolo scienziato che ha letto le pubblicazioni sulle riviste (all’epoca poi c’era ancora più cartaceo di oggi), sui manuali, ecc se lo dimentica? Cioè io scienziato so che abbiamo scoperto 100 geni umani, l’ho letto e studiato sui paper e all’improvviso online si scrive solo che ne esistono 99. Non lo segnalo a nessuno? Non c’è una comunità scientifica presso cui indagare? I diretti interessati, i loro eredi, non controllano? Non salta la copertura di una cosa così eclatante? E soprattutto, anche ponendo che le masse non siano debitamente informate, cosa vieta comunque agli scienziati consapevoli di lavorare sui 100 geni ormai scoperti?

Il cartaceo non viene controllato, si parla solo di materiale elettronico. Non si può mettere in piedi un discorso simile “dimenticando” che esistono altri modi per trasmettere informazioni e “memi”. Senza contare che, se non li avessero citati, non ci sarei mai arrivato a scoprire che il tema centrale fosse quello. Ma dovrebbe esserlo solo perché Snake ad un certo punto li cita? O forse un’opera tratta un tema quando lo implementi nella tua storia, spiegando cos’è, come agisce, che problemi può dare, quali soluzioni può offrire? MGS2 è semplicemente una copia malfatta del primo storico titolo che cerca di dire le stesse cose con un tema di poco differente.

La tesi di fondo è che le macchine controllano l’informazione come se fossero nei cervelli delle persone, senza valutare un criterio, senza imporre dei limiti. Un discorso quindi molto vago, generalista, per me ingenuo al massimo così come lo sarebbe dire “la censura è sempre un male” o “la censura va sempre bene”.

Il ritmo è totalmente sballato, ci sono TROPPI dialoghi che non portano da nessuna parte o tergiversano alla lunga, TROPPI punti morti con quelle che dovrebbero essere rivelazioni (la sorellina di Otacon) e che sinceramente ho trovato utili come dei filler qualunque. Personaggi-macchietta come il dinamitardo, caratterizzato in maniera povera esattamente il tipo di Lady in the Water. Vi basti pensare che il suo spessore si riassume così: indossa una tuta corazzata da artificiere, corre sui pattini, e porta un calice di vino senza versarne una goccia. Questo vuol dire che essendo grosso è anche agile e veloce, attento, preciso.

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Uh, ma ha anche lo smalto? Che personaggio raffinato, scritto bene, maturo e…vabbè avete capito che prendo per il culo?

Eh, wow cazzo, il Trono di Spade con la Montagna crea lo stesso identico personaggio ma con meno ridicolaggini. E Fortune stesso discorso. Sono tutti personaggi che vengono venduti come ben caratterizzati o postmoderni (dio, quanto odio questa parola usata a sproposito per giustificare qualsiasi stronzata) ma che alla fine risultano solo stereotipi costruiti a partire da qualche elemento base di scrittura. Posso accordare che, ai suoi tempi, la concorrenza (anche se non tutta) era pure peggio, ma visti con uno sguardo critico non me li potete proprio spacciare in questa maniera oggi, per cortesia.

Vamp poi sarebbe un enorme buco di sceneggiatura ma considerato che viene “chiarito” nel capitolo 4 me lo faccio andar bene. Insomma, gran parte della storia di MGS mi sembra un film live-action giapponese, di quelli basati sui manga, con tantissime tamarrate e fanservice che in realtà identificano l’opera come un mero divertissment, come una goliardata (confini entro i quali colloco la saga ben volentieri), solo che poi l’autore fa il paraculo, ci infila robe prese a caso dai propri studi o dalle proprie ricerche che gli dicono qualcosa e le incastra (male) nella storia complessiva. Il discorso “geni” infatti esauriva già il 90% di ciò che Metal Gear soleva essere, aggiungere il discorso “memi” o “scena”, se poi nel corso del gioco non dai una specificità a questi temi ma rimangono solo nell’etere, li rende esercizi di stile fini a se stessi. Insomma tante belle parole ma che mal si sposano con la narrazione, coi fatti mostrati. Kojima è un altro di quelli che non capendo le specificità del medium racconta troppo e mostra poco (Show, don’t tell!), cosicché ci sono troppe parti sfilacciate che si allacciano male tra di loro perché non capisci se intendeva dire una cosa o l’altra. Abbiamo poi visto con Wong Kar Wai che utilizzare temi astratto-concettuali come l’eredità, l’informazione, la genetica, ecc non è automaticamente esser profondi, chiariamolo: citare un qualsiasi pensatore/filosofo NON fa di me un pensatore/filosofo, specie se poi mi limito a citare quelle parti più conosciute e sdoganate. Citare i memi o Dawkins non fa della mia citazione un trattato. La gente talvolta sembra credere che basti toccare un tasto per aver fatto della filosofia.

<<Sì allora, ieri ero con tre tipe, no? Bevevo ammerda, quasi biascicavo. La bionda poi che fica che era, allora le ho detto che la vita è solo sofferenza come diceva Leopardi, minchia mi è caduta ai piedi>>

                                                                   FI LO SO FO

Il precedente dialogo tratta di: edonismo, il danno degli alcolici, nichilismo, piacere, dolore, riproduzione, corteggiamento, turpiloquio a stampo realista-mimetico.

Come spiegavo prima, astrarre ai limiti massimi i concetti di un testo per dargli un connotato maturo non significa estrapolarne significati particolarmente profondi o interessanti, significa solo stiracchiarne la superficie cavando sangue anche dalle rape. MGS2 SoL è un gioco paraculo che vive solo dell’ignoranza di chi lo apprezza, perché non è abbastanza maturo da districare la matassa che l’autore presenta come un qualcosa di complesso, quando in realtà è solo un discorso mal costruito. Non è il primo e non è l’unico, pure Heidegger ed Hegel avevano lo stesso identico problema, non crediate.

In Snake Eatergioco che sul piano ludico per fortuna sa farsi valere a differenza del predecessore– ci sono meno cretinate ma una proprio non sono riuscito a digerirla. La Scala.

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Praticamente nel gioco sei costretto a salire questa scala di merda infinita e, nel mentre, parte la Ost del gioco. Mike spiega che è una scelta di game design per farti sentire la Ost ma che serve anche a ribadire la presa di coscienza di Big Boss (Snake all’epoca).

Il fatto è che non basta dire le cose, o metterle giù a casaccio (citarle), per renderle buone. Magari il tuo obiettivo era quello ma il risultato è, come quasi sempre con Kojima, un ibrido tra medium videoludico e cinematografico che riesce male e fa la metà di ciò che farebbero entrambi singolarmente. In questa particolare scena il giocatore sta scalando una fottuta scala, sta premendo un analogico, non c’è suspance, non c’è pathos, non c’è alcun motivo per mettere una canzone che non sia di accompagnamento. Anche perché si sente continuamente il rumore di te che appoggi il piede sui pioli, quindi c’è questo continuo “tlang tlang” che procura rumore di fondo all’ost, che dovevi far ascoltare con tutta questa messinscena.

Ma poi, anche fosse, che scelta del cazzo. Mi costringi –me giocatore– ad un’azione ripetitiva e quantomeno inutile sul piano ludico, paragonabile ad un caricamento, per farmi sentire la tua Ost e farmi riflettere sulla presa di coscienza. D’accordo. E invece optare per qualcosa di più immediato come un dialogo tra sé e sé? Una riflessione osservando un oggetto, o un animale? Chessò, un serpente che inghiotte un topo, la butto lì. No, allunghiamo la faccenda, dilatiamo i tempi ecciao.

Esattamente come faceva Shyamalan con la sua ripresa a scorrimento, per farti sentire non solo la “pesantezza” del movimento ma anche per farti sentire la mano della regia, che dovrebbe essere dissimulata. Ma perché parliamo, di grazia, è tutto postmoderno, quindi va tutto benissimo.

Tagliando corto, vi metto l’ultimo esempio che mi ha fatto innervosire in MGS4 ma ce ne sarebbero molti altri

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Quest’uomo si masturba letteralmente con le proprie storie

Posso capire i simpatici Cameo con Stan Lee in ogni singolo film Marvel ma questo è davvero troppo. E’ preponderante, è invasivo, a certi livelli lo trovo disturbante. E’ come se l’autore fosse continuamente lì, accanto a te che giochi con la sua mano sulla tua coscia, a ribadirti:

<<te lo ricordi che stai giocando a un gioco della Kojima Productions, sì? Lo sai chi sono io, vero? Kojima sai chi è? Ti dice niente Psycho Mantis?>>

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Non dico che non abbia alcuni meriti storici, primati nel medium; sono innegabili. Vedo semplicemente che Kojima vive di rendita con quello storico primo capitolo che ha sfornato e ci ha costruito intorno tanta altra merda semplicemente vendendoti le stesse cose, o di poco variate, per ribadire le sue vecchie glorie. Cyborg ninja, mecha, cloni, scene di tortura sono tropi che l’autore ripete così spesso da rasentare la scarsità di idee e l’autoparodia. Senza contare un altro discorso, e cioè che anche se Kojima se lo mena in quel calzino chiamato Metal Gear Saga, non è affatto l’unico ad aver creato quel mondo. Dialoghi, personaggi, addirittura c’è chi dice che sono i suoi collaboratori a ricordargli le linee di testo da seguire, chi è già morto, ecc. Io vedo in tutto questo un enorme, disgraziato pallone gonfiato che continua ad autocitarsi in maniera autoreferenziale con quelle 4 cose che continua a propinare a oltranza, e i vecchi fan si bagnano tutti credendo di rivivere la nostalgia del passato; i nuovi che non capiscono tutta questa fama vengono zittiti dal classico “MA SAI COS’HA FATTO KOJIMA? PSYCHO MANTIS TI DICE NIENTE? TACI, POSTMODERNISMO, CAZZO!”

Vabbè ma dopo quello che ha fatto di veramente innovativo?

Ogni tanto salta fuori quello che mi spaccia Kojima come uno che è riuscito a fondere cinema e videogame, come uno dalle doti registiche eccelse.

Mah, no, calma. Voi che sproloquiate di “regia” ogni piè sospinto. Abbiamo già visto anche con Shyamalan che inquadrare in maniera sbilenca, o attraverso bicchieri, specchi, ecc i personaggi non è una genialata, eh? Lo hanno fatto in migliaia, e ne arriveranno altre migliaia. Anche nei giochi “base” in cui l’intrusione del regista non è esplicita esiste una regia, specie se ci sono cutscene. Prendiamo un banalissimo Uncharted: ci sono campi e controcampi, coreografie di scene d’azione, posizionamenti dei personaggi nello spazio, scelta di quali campi usare, ecc. L’unica differenza con Kojima è che altri giochi optano per visioni registiche “classiche” o “moderne”, dove i codici sono rispettati, mentre Kojima ci gioca, li rovina, talvolta aggiunge del proprio (la telecamera mobile nei filmati di Guns of the patriots alla fine è un’ottima idea) ma non è che lui abbia qualcosa in più degli altri, solo perché si esibisce scompostamente sul set. Per metterla in termini semplici, non è che se un attore mi rompe la quarta parete è per forza meglio di un film in bianco e nero dove questa regola non viene invece mai infranta. E il pubblico quando parla di Kojima fa proprio così, te lo spaccia come un genio della regia quando semplicemente è uno che si esibisce e si autocompiace nel farlo, tutto lì.

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Tanto quanto nel primo storico capitolo ma oggigiorno gran parte della produzione videoludica di alto livello utilizza cinematiche con regie degne di Oscar. Eppure, mai sentito nessuno dire che Naughty Dog eguagli Kojima in regia.

Concludendo questo mio articolo, ho voluto parlare di questi 3 autori in particolare, facendo notare analogie e (poche) differenze non tanto per divertirmi o per far incazzare i loro fan ma per mettere in guardia. Solo perché viene costruita la narrazione intorno ad esso, come se fosse un mitico eroe contro le multinazionali, un autore è pur sempre un uomo che compie sbagli, con tutti i suoi pregi ma anche difetti. Non li sminuite, non li mettete da parte, non fate finta che non esistano solo perché vi torna comodo poter amare qualcuno che credete sia diverso. Perché poi nasce quel discorso tossico che è l’idolatria che manda in cancrena il raziocinio e non permette più di giudicare le opere per ciò che sono ma per dei costrutti narrativi che vorremmo che fossero, delle narrazioni di parte e ideologizzate. Inoltre, facendo riferimento a un discorso più ampio oggetto di dibattito, questo mio articolo serve a far notare che il bello e il brutto non sono decisi da qualità intrinseche di un’opera quanto piuttosto dalla fama e dal fandom del creatore. Se un’opera mediocre è di un autore sconosciuto allora si parla di brutture. Se invece l’opera mediocre è di uno che ha dei precedenti positivi, delle vecchie glorie o un pubblico di esaltati, quelle brutture vengono reinterpretate, di loro si dirà piuttosto che sono avanti coi tempi e che siamo noi a non averle capite, non loro ad essere effettivamente pessime o mal gestite.

 

 

 

[1]: Alovisio, Silvio, Wong Kar-Wai, Il castoro, 2013