Analisi Narratologica: Death Stranding

Eccoci. Il “pezzo da novanta” che tutti abbiamo atteso, chi si aspettava il miracolo e chi come me desideroso di capire se la fama di Kojima fosse meritata una volta spogliato della saga che lo ha reso celebre. Prima di cominciare facciamo un passo indietro spiegando come la vedo su Kojima e la Metal Gear saga. Aggiungo che spesso ho scritto articoli su come io intenda l’arte ma soprattutto la critica e ho quasi sempre citato, tra gli autori che meno sopporto, Oscar Wilde, affabulatori Fusariani, artigiani della parola che coltivano l’espressione a scapito del contenuto e tutta quell’ars retorica che io chiamo a basso costo come gli escamotage a base di sogni e/o scritture criptiche e sibilline che attraverso una tecnica “scorretta” pretendono di mostrarsi come oracolari, profetiche, importanti. Inutile dire che per me Kojima (che peraltro si ispira ad uno degli autori giapponesi, Abe Kobo, che meno sopporto), anche se si parla del medium videoludico, ricada enormemente in questa categoria. Quando analizzo la componente ludica dei suoi giochi non la trovo affatto male. Probabilmente mi divertirebbero pure se non avessero un solo minuto di cutscene. Poi si passa alla trama e alla lore e…io mi metto le mani nei capelli perché Kojima è proprio tutto ciò che io non vorrei mai vedere in una storia: tecniche che sarebbe decisamente meglio dosare o evitare del tutto, esercizi di stile e frasoni vuoti per fare colpo manco stessimo rimorchiando in discoteca. Come si può capire, disprezzo almeno buona parte del codice stilistico che viene definito “postmodernismo” perché anche se ne riconosco il ruolo e l’importanza trovo che offra riparo sicuro anche ai fuffari che possono sempre, specie sulla scorta della propria fama, articolare cose a caso sperando che poi qualcuno ci veda qualcosa di profondo. Aprite il dizionario su tre termini differenti, metteteli insieme creando una storia, e avrete un effetto simile a ciò che provo io davanti a certo postmodernismo. Qualcuno ci vede alta filosofia, arte addirittura, io no. Per cui leggetemi ben sapendo questo di me: non impongo a nessuno la mia visione ma sono molto influenzato da correnti testualiste, pragmatiche e contrattualiste. Per me un testo non è “la qualsiasi che mi intrattiene“, è una summa di cose:

-E’ un contratto tra un autore e un pubblico

-E’ un prodotto che pago (con i soldi o con il mio tempo) e che mi deve obbligatoriamente restituire quell’investimento

-E’ una questione di fiducia. Ti accordo i miei soldi o il mio tempo perché mi fido di te autore ma bada di non prendermi in giro perché poi ne paghi lo scotto

Date queste premesse vitali per capire il mio punto di vista e il mio approccio ad autori di questo tipo, cominciamo a parlare di Death Stranding sapendo che non si può farlo senza neanche citare l’enorme campagna mediatica che è stata spesa per pubblicizzare il prodotto che a poca distanza di tempo dal lancio lasciava davvero poche informazioni su di sé, la propria struttura ludica e la trama. Questo gioco nasce con aspettative già enormi: doveva essere lo smacco di Kojima a Konami che lo aveva defenestrato, doveva essere per i suoi fan il tentativo di offrire qualcosa che sapesse di Metal Gear ma senza esserlo cambiando personaggi spazi e luoghi.

Poi a ciel sereno arrivano dichiarazioni come questa:

non siete pronti

Sarò ignorante ma giuro che non conoscevo questo regista. Il lavoro più famoso che abbia fatto è stato King Kong Skull Island. Ho scoperto solo dopo che era il regista del film su Metal Gear. Comunque consentitemi di dire che paragonare DS a Fury Road…mamma mia.

E la madonna. Non siamo pronti? Ma deve essere qualcosa in grado di spaccare la terra coi pugni nelle mani. Deve essere il gioco definitivo se ne parlano così. A distanza di qualche settimana dall’uscita del gioco qualcuno cominciò a dire “forse non era poi sto gran gioco, forse era un pelino una frase inadatta” e a quel punto anche la fanbase, perfettamente consapevole di non avere di fronte proprio un capolavoro inestimabile, cominciò a usare questa versione: “Be’ ma non è stato Kojima a dirlo. E’ stato un altro tizio

Questa l’ho trovata una strategia comunicativa molto scorretta. Perché è pur vero che non lo ha twittato Kojima in primis (anche se di rasponi pure lui se ne è fatti parecchi) ma ha invitato questo suo amico a provare il gioco con la precisa idea di vedersi un po’ di pubblicità. Non mi risultano infatti smentite alla cosa perché è stato “lasciato credere” molto abilmente. Possiamo anche giocarcela sul fatto che le testate come Everyeye e Spaziogames facciano notizia sul vuoto pneumatico di ogni singolo peto fatto da Kojima però non prendiamoci in giro. Questa è stata la frase più famosa con cui è stato presentato e da molti pensato il gioco. Vi linko solo qualche riferimento:

Eurogamer riprende il tweet

Un articolo riassuntivo di Videogamer Italia che ho molto apprezzato

<<Ma soprattutto, tra tutte queste, ce n’è una che rappresenta quasi un emblema finale di tutto questo discorso. L’assunto diffuso in questi giorni per cui, secondo un sempre più nutrito gruppo di persone (e non solo normali lettori), chi ha dato voti bassi a Death Stranding è privo degli strumenti per capire i lavori di Hideo Kojima, e pertanto la sua valutazione non è valida. In breve: “Non siete in grado di capire il Maestro”. […]

La prima cosa su cui soffermarsi è che, nelle recensioni italiane, c’è stata una tendenza curiosa, che raramente si è vista in occasione di altri titoli di tale importanza, ovvero una certa dissonanza tra i termini usati nel descrivere Death Stranding ed il giudizio numerico affibbiato a fine recensione. Si parla in più o meno tutte le recensioni di gameplay ripetitivo, effettiva “simulazione di Bartolini”, una trama che spesso si perde in sé stessa ed una narrazione altalenante, ed a fronte di corrispettivi altri pregi come una direzione artistica notevole, bei personaggi ed una grande cura per la messa in scena, sono volati molti voti sopra al nove.>>

E questa mega sbrodolata di Gamesource che tenta in tutti i modi di difendere quella frase

<<“Il simulatore di consegne”, come era stato rinominato beceramente Death Stranding dopo il trailer dell’ E3 2018, ci ha mostrato un mondo vivo, pulsante, realistico, in grado di lasciare a bocca aperta chi si fa coinvolgere. […] Death Stranding vuole fare lo stesso con le sue ambientazioni, vuole raccontare la desolazione di un mondo, il pericolo, la speranza e la fatica anche solo con uno scorcio ambientale. Questo purtroppo, dopo il trailer della scorsa estate non è stato evidenziato, nessuno lo ha colto, perché tutti ancora troppo ciechi per vedere oltre il proprio naso.>>

A queste poi si aggiungono ovviamente le varie testate con notiziole e gente che si accoda al carrozzone per ottenere un po’ di visibilità

mai visto nulla di simile

Quando cominciarono a uscire le prime recensioni, tutti eravamo quantomeno sbigottiti perché effettivamente voti e testo non collimavano alla perfezione. Tanti difetti ma voti sopra all’8 anche. Allora si cominciò a discutere sui termini: ma è divertente questo gioco? E se non lo è, forse è il caso di rivedere il termine? Cos’è il divertimento? No, è intrattenimento!

I migliori retori li ho visti solo nei commenti a questi articoli tra chi, convintissimo, sperava di salvare il salvabile usando “intrattiene” al posto di “diverte“, perché non è assolutamente detto che un gioco debba divertire. E qui si entra in quel campo un po’ fumoso che speravo tanto di evitare. Potete chiamarlo divertimento, potete chiamarlo intrattenimento, è chiaro che un contratto di questo tipo preveda un tornaconto che in molti casi non c’è stato. Il problema non era tanto chi lo gradiva ma chi non accettava chi non lo gradiva e abusava della solita stucchevole retorica: voi non capite il maestro.

divertente

 

kojima maestro

Soprassediamo poi sull’abuso di termini come “maestro”, “idolo” o di parabole esagerate come “il mondo dei videogiochi non esisterebbe senza di lui”

Ora tocchiamo invece un altro lato importante, quello delle recensioni. Ho spesso scritto cosa ne penso della critica specializzata: provo grande rispetto per chi studia la materia e ne tengo conto perché non tutti possono fare critica, è quasi come una sorta di disciplina zen in cui occorre allenare la mente al distacco e pochi sono in grado di farla bene.

Detto questo, è pur vero che ci sono elementi in grado di influenzare moltissimo la critica: Black Panther e Wonder Woman per me sono due esempi di film mediocrissimi ma i cui rispettivi temi hanno rilanciato la pellicola. Anche film contro fascisti e nazisti in genere sono molto spinti e quelli che pongono storie più “critiche” come Miracolo a S.Anna di Spike Lee sono quasi osteggiate. Per cui cominciamo col dire che il nome di Kojima è ingombrante. Non puoi, alla luce della sua storia, bocciarlo anche se vorresti. E questo perché il nome e la fama comprano parte del voto, e vale sempre per le saghe più famose: CoD, Assassin’s Creed, l’ultimo di Tarantino e così via.

meta

In realtà sono dell’idea che Metacritic rappresenti al meglio (anche più del 6.8 di IGN) la situazione di DS. Da una parte c’è una forma di “elite” che nel gioco -non potendo bocciare apertamente- trova della filosofia spicciola nei suoi temi, o apprezza il fatto che voglia provare qualcosa di nuovo totalmente a scapito del consumatore e delle richieste del pubblico. Dall’altra il voto dell’utenza che è visibilmente insoddisfatta. Cioè è quasi un 7 come punteggio ma per un gioco che sarebbe dovuto essere definitivo è poca robina, oserei dire.

A tal proposito, io non mi schiero con quei troll che hanno dato voti come 3 o 4 perché ho letto le recensioni e non sono veritiere ma allo stesso modo è troll chi con un profluvio di parole dedica i 100/100 a questo prodotto perché è evidente che stia parlando per partito preso, premiando solo alcuni aspetti e glissando totalmente sugli altri, di molto negativi.

Prima ancora di cominciare a parlarne vorrei linkare le opinioni contrarie dei due Youtuber che su questa faccenda secondo me esemplificano le posizioni:

Sabaku e Phenrir, da una parte ammettono gli errori ma dall’altra li sminuiscono parecchio. Avendo seguito le live del buon Michele posso dire che egli sia generalmente favorevole al titolo e che per lui gli aspetti di micro-interazione contino molto più di una storia lacunosa o mal scritta.

Wesa, dal canto suo, nel resoconto finale sul gioco elenca tutta una serie di critiche piuttosto solide sul titolo che pochi in Italia hanno ripreso e ampliato (anche Falconero è dello stesso avviso).

Prima di cominciare la mia analisi, per cui comunque cercherò sempre di essere obiettivo al 100%, vorrei tornare un secondo al discorso iniziale. Queste due correnti di pensiero secondo me rispecchiano due fazioni ben distinte: chi vede il prodotto come un qualcosa di prezioso da ascoltare qualsiasi cosa voglia dire, anche a costo di sorbirsi frasi oscure o sibilline; e chi vede il prodotto come oggetto frutto di una transazione che deve, nei limiti del possibile, restituire in emozioni la spesa di denaro e di tempo.

Allo stesso modo c’è chi si emoziona con le frasi di Oscar Wilde e chi ritiene che siano frasi per darsi un tono. Non è possibile cominciare ad analizzare senza avere questo concetto ben saldo in mente: non si parla di matematica, si parla di visioni sulle cose del mondo.

Come al solito poi raccomando Dartigan con il suo “Everything Wrong With” per quelle critiche a medio raggio come “dove trovano riparo gli uccelli considerato che non esiste un solo albero?” che, come ho già detto, per me valgono fino a un certo punto. Tutte le storie hanno qualche buco ma finché si riesce a usare la sospensione di incredulità non ho alcun problema, nemmeno per Kojima.

Cominciamo con l’analizzare ciò che il gioco inizialmente ci offre. Abbiamo già in poche ore diversi contenuti che, da soli, potrebbero essere un gioco intero. La popolazione americana vive nei bunker e tu sei l’uomo delle consegne, Sam Porter Bridges. Dopo un fenomeno gravissimo pari a un’estizione chiamato Death Stranding le persone, ridotte a poche centinaia (nel gioco poche unità) sono come degli Otaku costretti nei loro loculi, il mondo non è più come lo conoscevamo e siamo in un contesto definibile post apocalittico. Kojima ha poi integrato queste nozioni con quelle che mutua dal misticismo e dal paranormale, le CA sono gli “zombie” di questo mondo, in connessione con l’aldilà. Queste creature arenate sono una costante sfida, nel gioco, e un problema che Kojima cerca di porre come regola del proprio mondo, in un tentativo di unire il gameplay a una forma di esposizione del racconto: siccome il gioco non vuole essere uno sparatutto action cerca di convincerti che uccidere le persone non conviene, perché quando muoiono poi c’è un’esplosione enorme che causa queste creature. In sostanza io vedo il tentativo -fin dalle primissime spiegazioni- di voler suggerire un gameplay stealth, che torna comodo al giocatore ma anche al gioco stesso –che in realtà se giocato come action perde moltissimo– con un elemento di trama. E qui però entra in gioco il problema narratologico: va benissimo creare mondi personalizzati con molte regole che ti facciano sentire obbligato a fare determinate cose ma poi le devi spiegare molto bene sul piano della lore e della trama. Quindi, se ogni volta che muore una persona e va in necrosi esplode dopo un po’ la zona, non stiamo già parlando di qualcosa che dovrebbe essere enormemente approfondito? Io in un mondo distopico farei mettere chip sottocutanei a tutti, in grado di rilevare attività ormonali, pulsazioni, posizione, ecc. Kojima se la sbriga con una scena all’inceneritore. Il fatto è che essere così sbrigativi non rende giustizia a quella complessità che inizialmente potevi ottenere da un semplice ragionamento logico: muore un sacco di gente per cause naturali incontrollabili o perché si suicida->le devi monitorare->le persone vogliono la loro privacy->fazionismi e tribalismi.

Questa piccola regola già di suo è una storia a sé che non viene sfruttata.

Diamola per buona, tuttavia, e cerchiamo di seguirne il corso.

Per quanto concerne le altre regole abbiamo la Cronopioggia (crononeve e così via) che come sopra parte da un elemento di trama per modificare parzialmente il gameplay: Kojima ha inserito una forma di “multiplayer” asincrono nel gioco, per spingere i giocatori a creare strutture per il mondo. Chiarito che queste strutture rischiano poi di rompere il gioco o di facilitarlo troppo, occorre distruggerle dopo un certo tempo. Ma come? Chi o cosa distrugge queste strutture? E così si arriva al concetto di tempo atmosferico (quindi onnipresente e in una certa misura onnipotente ma senza metafisica) che modifica il tempo. Le piante, gli animali, le strutture sono soggette a invecchiamento e questo ha due conseguenze: da una parte, ciò che crei dopo un po’ deve essere ricostruito da te o da altri. Dall’altra, non possono esistere ambientazioni come quelle cui siamo abituati: alberi, palazzi, materiali in generale perché tutto è soggetto a invecchiamento.

Questa “strategia”, che pure poteva avere dei risvolti molto interessanti (sto pensando a come collegare quest’acqua pericolosa a concetti sociopolitici, ad acquedotti, a cubetti di ghiaccio offerti come veleno, ecc) è funzionale alla tua idea ma ti scopre a problemi enormi di gestione di trama e ambientazione. Parliamo infatti, per questo motivo, di un mondo estremamente spoglio, abitato quasi esclusivamente da rocce e bunker con l’esclusione di qualche palazzo divelto (che secondo logica non dovrebbe proprio esistere). Molte volte ho mosso questa critica ma i vari minion mi hanno risposto che è stato pensato appositamente così, che lo scopo è per l’appunto ricostruire quel mondo, ripopolarlo, renderlo migliore.

Questa è una spiegazione (ed è l’unica che ho avuto per ora alla mia critica) molto infelice che rimane subordinata al concetto di “è stato pensato così, dunque è giusto così“, che rasenta davvero l’acriticità più totale. Non solo, il problema è che se “è stata pensata così” non significa automaticamente che sia giusta, specie se il prezzo da pagare è un mondo letteralmente desertico in cui hai quasi zero interazione. Sì, puoi scalare, puoi inciampare e perdere il peso ma a che prezzo?

Proviamo a comparare il mondo postapocalittico di Fallout 3 e di The Last of Us con quello di Death Stranding:

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I resti di civiltà ormai morte

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Il paesaggio più spoglio che sono riuscito a trovare è ancora più immersivo di DS

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Tratto da New Vegas, ma non cambia molto

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Resti di civiltà morte di cui la natura si riappropria

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Come se il tempo si fosse fermato in quegli istanti

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Questa è meravigliosa perché nel contesto orribile in cui si trovano anche delle giraffe e un po’ di vegetazione è uno splendore per gli occhi

Ora invece Death Stranding

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Le basi sono asettiche, prive di una vera personalità. Non li distingui da laboratori o uffici

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Sebbene alcuni elementi abbiano fascino (i giganti, quelle “scie” nere), per il resto è solo desolante

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Ci sono “biomi” innevati ma è un mondo poco interattivo

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Non c’è una buona continuità tra ambienti desertici e abitazioni. Sembra una mappa in fase Alpha, o una mappa del primo No Men’s Sky

Dopo questa carrellata in cui ho cercato di non fare cherry picking ma di prendere gli scenari più brulli che ricordassi da una parte e quelli più belli di DS, si rende evidente una cosa: Fallout e TLOU con due sistemi diversi comunicano la stessa cosa, sono mondi postapocalittici devastati in cui la natura ha preso il sopravvento sull’uomo e le sue costruzioni. La vegetazione è esplosiva in TLOU ed è un concetto molto marcato. In Fallout invece non mancano strade distrutte e sconnesse, tralicci inutilizzati, macchine rotte. In questi mondi, inoltre, è possibile entrare in alcune abitazioni e interagire ad un certo livello con le vite di chi ci abitava; scoprire i loro segreti, tesori, o come sono morti aiuta ad empatizzare con quel mondo e a volerci entrare sempre di più. Non fanno eccezione le fognature di TLOU (in DS è strano che questa opzione non sia nemmeno considerata) o la metropolitana di Fallout che offrono nuovi scenari e nuove ambientazioni di gioco.

Di contro, in DS, pur avallando il fatto che la cronopioggia distrugga solo alcune strutture ma non altre (le rovine, le basi, i bunker) non si spiega perché non debbano esistere scenari alternativi come metropolitane o fognature, le quali avrebbero consentito di esplorare maggiormente e di variare il paesaggio anche solo a livello estetico. Provate a immaginare poi, invece di attraversare i soliti guadi, di dover affrontare acqua di fogna sporca e maledetta, o creature nella metropolitana. Di prepararsi ad ambienti claustrofobici nei tubi. DS sfrutta alcuni biomi tra pianure, valli scoscese, montagne e picchi innevati ma si parla di un numero estremamente ridotto di “biomi” a cui si aggiungono, ogni tanto, rovine, basi, bunker e poca altra roba. Il mondo è scarsamente interattivo, nel senso che ci puoi girare ma non puoi esplorare come era nei vecchi GTA. Non vuole essere un RPG alla Skyrim, siamo d’accordo, ma il senso generale che mi viene restituito non è quello di un mondo consumato dal tempo quanto piuttosto un mondo scarno con poco da vedere e in cui non vorrei rimanere a lungo. Non si lascia scoprire, non è un qualcosa di “vivo” nel suo essere “morto”, mi dà la costante sensazione di essere uno stereotipo di ambientazione. Fatevi questa domanda:

<<Se Fallout te lo ricordi per l’ambientazione alla Mad Max e TLOU te lo ricordi per i palazzi divelti mangiati dalle piante, DS per cosa te lo ricordi?>>

Il buio totale. Perché mi ricorda l’Islanda e le sue rocce, da cui si sono ispirati? Tutto qui?

Si potrebbe anche avanzare la critica che, se proprio questo doveva essere il mondo di gioco, tanto valeva parlare di una colonia extraterrestre. Avrebbe avuto molto più senso anche parlare di alieni piuttosto che di vita oltre la morte e menate simili. Il mondo spoglio avrebbe avuto una coerenza logica.

Il problema mi pare evidente: per cercare di incoraggiare la cooperazione hai introdotto un elemento nel tuo gioco che è fonte di falle narrative ma –cosa ancor più grave– devasta il tuo mondo a livello estetico. Parlare di devastazione non significa non mettere nulla in quel mondo, significa creare qualcosa di significativo con gli elementi “morti” che sono rimasti, cosa che a DS non riesce assolutamente e che davvero troppa gente ha ignorato solo perché “è così che lo voleva“. Ma poi scusate, vi fate andare bene la spiegazione del “ricostruire e ripopolare” quando al massimo potete mettere strade, ponti, funivie e tralicci? Questa è la vostra idea di “ricostruire”? Perché messa così mi sarei aspettato qualche insediamento come in Fallout 4 ma in DS anche a voler dare per buona la spiegazione dei fan stiamo raschiando il fondo del barile.

Sempre parlando di scenari -poi la smetto- come dice giustamente WESA questo è un mondo ambientato in AMERICA. Ma abbiamo mai avuto la sensazione di essere lì? Di vedere l’America distrutta? No, perché un ammasso di rocce simile potevi tranquillamente dire che fosse in Cina, Giappone, in Italia. E qui un altro problema narrativo: perché ambientarlo lì se poi non parli minimamente della cultura americana, dei suoi luoghi, delle sue persone, fossero anche lo stereotipo del ciccione armato?

La risposta viene facile ad alcuni: è a livello simbolico. Perché l’America è il paese economicamente e militarmente più forte e doveva restituire un senso di “smarrimento” generale. Senza contare che anche in Metal Gear spesso si parlava dell’America. Il problema però è che il concetto principe, quello di “connessione” non si lega minimamente a questo. Perché tutti possono essere connessi, tutti i paesi e tutte le persone. Quindi averlo ambientato là è totalmente a favore di una retorica che vede negli USA il paese “tipo” ma senza poi riprenderne alcun tratto. Come giocare a un gioco di Batman in cui puoi impersonare solo Alfred. Nemmeno Robin, solo il maggiordomo. Wow.

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Ma con che faccia me lo stai dicendo. Delle scene parliamo dopo però si comincia a vedere che al di là di una grafica fotorealistica la recitazione è altalenante

Altro elemento narrativo esposto male è quando muore la presidente. Si sfrutta questa retorica dell’unire le persone sotto l’egida degli USA ma si dice a Sam che quest’idea muore con la presidente se qualcuno non prende il suo posto. E anche qui abbiamo un enorme forzatura narrativa che insulta l’intelligenza dei giocatori: non è affatto vero, o non lo è finché non me lo mostri, che quest’idea debba morire con chi la propugna. Devi spiegarmi perché alla gente non frega un cazzo di riunirsi, devi spiegarmi perché dovrebbe essere un problema eleggere un successore con le stesse identiche idee del precedente, e così via. Troppe cose importantissime date per scontate! TLOU ad esempio comincia dopo il prologo con una scena dedicata alla quarantena, in cui ti mostra in maniera evidente COME si è evoluto il nostro mondo sotto la legge marziale, COSA non si può fare e CHI non accetta questo stato di cose. Kojima dà tutto questo per scontato con la gente che è tristerella e non vuole connettersi da sola. Ma perché!?

Seguono poi alcune brutture di esposizione:

-Si parla di presidente (in teoria eletto?) ma Amelie, la figlia, non è stata eletta da nessuno

-Viene eletta anche se è solo un ologramma ed è tenuta in ostaggio da un gruppo di terroristi

La cosa non ha senso e viene esposta con la tipica narrazione Kojimiana: un flusso di parole interminabile che ti fa perdere il filo. Il suo scopo è entrare nell’azione ma non si prende abbastanza tempo per spiegarti come funziona questo mondo, le idee dei suoi abitanti, le idee dei personaggi che hai appena conosciuto. In pochi minuti si succedono Fragile, Deadman, Die-Hardman, La presidente, Amelie, quando normalmente introdurre un solo personaggio dovrebbe essere un momento di integrazione nel proprio schema narrativo. Chi è questo? Cosa fa? Perché è lì? Il giocatore non può che avvertire un senso di “pepe al culo” e di fretta assolutamente non necessaria.

In tutto questo invece una cosa ho molto apprezzzato: BB

bb

Questa la metto anche per farvi vedere a che livello di puro nulla siamo arrivati quando si parlava di DS. Non è stato l’unico, lo hanno fatto per molti giochi e serie tv

La spiegazione dei BB è generalmente convincente: estrarre un feto dal corpo di una madre morta -oltre che un fenomeno molto horror interessante- è come parlare di qualcuno che tecnicamente non è mai nato, ergo è “a metà”. A me non dispiace affatto questo status (che comunque è raggirabile dal fatto che la nascita avvenga dall’esposizione all’aria, non importa se con cesareo o con madre morta) e soprattutto è un’idea buona per contestualizzare la vita oltre la morte. Non sono contrario al paranormale quando viene spiegato con coerenza.

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Altro problema, che già sottolineavo in Metal Gear, è la basilarità nella scrittura dei personaggi che al 90% parte dal nome. Higgs è così chiamato perché prende spunto dal Bosone di Higgs, anche detto “la particella di Dio” ed è una frase che lui stesso ripeterà alla nausea. Ma che collegamento ha con questo elemento? Zero. Nada. Niet. E’ un elemento per fare il fighetto e dire al tuo pubblico  <<ehi, sapete cos’è il bosone di Higgs? uuuuh io sì invece, gne gne.>>

Alla stessa maniera sono ridicoli Fragile che tende a ripetere <<Sono Fragile ma non così fragile>> (gioco di parole) e questa cosa ripetuta alla nausea del criptobionte; Deadman fatto coi pezzi dei morti e Heartman di cui parliamo dopo. La scrittura Kojimiana è, oserei dire, infantile. Non nel senso di innocente e fanciullesca ma nel senso di *piccola, per piccoli* e dimostra che quando non riesci a sviluppare il carattere di un personaggio allora l’unico modo intelligente che hai è crearne uno a partire dal nome: si chiama Fragile, perché ha un corpo debole, però ha un animo forte; si chiama Bridges, è un corriere che porta i pacchi e connette le persone, crea “ponti”; ha una malformazione al cuore e parla costantemente del suo cuore, si chiama Heartman; è una mamma quindi si chiama Mama. E così via per il 100% dei personaggi, una scrittura che dopo un po’ diventa davvero stucchevole a livelli inauditi.

In tutto questo marasma di mediocrità però il personaggio peggio caratterizzato è senza dubbio il protagonista, Sam. E’ sostanzialmente uno yesman belloccio che lascia che i personaggi dicano ciò che devono dire e facciano le loro cose. Anche la sua fobia e qualche elemento del suo passato cercano di dargli spessore ma per oltre il 90% della storia non ne ha, non oppone mai ragionamenti complessi agli avversari o ai comprimari, non dialoga in maniera umana, è come un bot che attiva la discussione con domande fatte “ah, questo funziona così? Quindi tu sei x? Allora succederà y?

Mai una sola volta ho empatizzato con Sam per tutta la sua avventura perché come con Snake avevo la sensazione di avere di fronte una macchina narrativa, un avatar con un volto belloccio ma privo di qualsiasi spessore e nerbo. Che brutta cosa per un gioco che punta così tanto sulla narrazione e sulla espressività.

Parlando di espressività ve lo avevo accennato prima, trovo la maggior parte delle scene (se si esclude l’ultima, magnifica interpretazione di Die-Hardman) girate quasi con meccanicità. Si nota che i personaggi interagiscono quasi esclusivamente con dialoghi, sempre a una certa distanza tra loro e al massimo ogni tanto una stranezza.

Dialogo dialogo dialogo esposizione esposizione stranezza di Fragile che mangia l’insettino esposizione dialogo

Dialogo esposizione dialogo stranezza di Heartman che muore, dialogo esposizione esposizione

Dialogo dialogo dialogo Higgs che si teletrasporta, fa mossette buffe, dialogo dialogo

Che cristo di palle. DIO. BASTA. Ad un certo punto ho pensato quanto fosse incredibilmente “finto” tutto ciò. Non c’è mai una scena girata così bene che mi faccia sentire immerso in questa storia. Ho la costante sensazione di vedere gente che segue gli ordini di un regista maldestro, se si escludono alcune inquadrature.

Non voglio essere ipercritico e vi dirò una cosa: anche in The Witcher 3 la situazione è simile perché si vedono Geralt e l’interlocutore di turno che parlano con mossette delle braccia o smorfie del viso che si ripetono. Quella è la fase di dialogo. Talvolta c’è qualcuno seduto, qualcuno che reagisce o che combatte ma in linea generale è statica la cosa. Però quelle non sono cutscene, sono fasi di gioco e di scelte opzionali. DS ha la stessa staticità nelle cutscene vere e proprie che dovrebbero essere il fiore all’occhiello della produzione oltre alla narrazione!

A Metal Gear poi criticavo una cosa in particolare, il suo essere “furbetto” nel proporre in maniera “sporca” concetti prelevati da ambiti importanti ed esportati a forza nel contesto.

Il concetto di meme, di lingua franca, i concetti di eredità genetica o di censura erano spesso citati ma mai sviscerati o ben spiegati, era solo qualcosa che rimaneva nell’etere del discorso. Death Stranding fa lo stesso madornale errore citando la chiralità (oltre al già visto bosone). Questa è la peculiarità di alcune molecole che sono speculari e non sovrapponibili e ha il suo senso in chimica. Kojima lo esporta all’interno del suo contesto cominciando a parlare di questo elemento in maniera mistica: la vita e la morte sono allo stesso tempo chirali nel suo gioco, perché si toccano ma non sono la stessa cosa.

E vedi scroscianti applausi di ignoranti che il termine chirale non lo hanno mai sentito, e credono di assistere ad una spiegazione molto logica e molto coerente.

Ragazzi, sono allibito da quanto il pubblico talvolta sia ignorante e da quanto sia intelligente questo trucchetto su un pubblico molto acritico. Posso farlo persino io:

Sam, la parallasse è un concetto ottico che avviene quando si percepisce male un oggetto a seconda del punto di osservazione o a causa di un fluido che ne distorce l’immagine. Stando a ciò, ora possiamo vedere i fantasmi. E’ sufficiente variare il nostro punto di osservazione per poter vedere oltre la fisica.

Cioè io non ho speso due minuti per scrivere questa vaccata enorme che alla fine è una sequenza il-logica di cose a caso. Una non giustifica l’altra, eppure la spieghi come se lo potesse fare. Mi sta bene usare la magia, in maniera molto vaga, ma allora non scendere nel dettaglio nei tuoi discorsi, KOJIMA NON LO FARE. Perché esattamente come glielo contestavo in MGS2, glielo contesto qui: vai troppo in profondità nel cercare giustificazioni che non ci sono e scambi la personalizzazione con l’intellettualizzazione forzata del concetto. Vuoi mettere i non morti? Metticeli ma senza giustificarli con cose che non c’entrano una mazza! Stessa cosa per Homo Ludens che è un saggio molto importante (che ho pure dovuto studiare per l’università, quindi potete immaginare quanto mi infastidisca vederlo citato a caso) che riguarda il concetto di gioco e la sua importanza nelle società e nelle culture. DOVE esattamente Kojima riprende tutto ciò nella sua storia? Lui parla di Homo Ludens in maniera molto generica, e poi crea altre sottocategorie associandole ai vari personaggi: chi distrugge, chi è creativo, ecc

Ma quando si è spostata su questo la narrazione? Si stava parlando di connettere l’America, poi ci siamo spostati sulle persone morte non morte, poi ancora sugli Otaku reclusi, ora stiamo parlando di categorie umane? Di gioco nella società? KOJIMA SCEGLI UN TEMA E SVILUPPALO, DIOSANTO.

Lui continua a farcire il tacchino con roba, roba, roba, roba e crede che questo basti a fare da sé la storia. Ma la storia non si fa da sé, piccolo dettaglio. E questo è solo e unicamente fumo in faccia alle persone che confonde.

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Sfrutto questa ragazza per parlare di un concetto più ampio. Non serve un genio per capire che sia una scena recitata male con una dizione orribile. E possiamo anche aggiungere che sia una fetch quest banale, volendo si poteva tagliare tranquillamente anche se è la “prima volta” che vediamo gente uscire volontariamente dai Bunker. E lo abbiamo visto con una storia così banale, così mal scritta, così mal diretta. Un momento che sarebbe dovuto essere di distensione tra questi due ragazzi che si amano passa quasi in sordina con un Sam che guarda ma interagisce zero.

Da una parte io critico ancora una volta questo mondo spoglio, asettico, quasi inumano: mi sta anche bene parlare di Otaku e di reclusi ma poi mi devi far vedere questa gente come fa a tollerare un mondo simile. Come lavora? Cosa usa come valuta? Come fanno a coltivare, a cacciare? Mi sembrano enormi buchi di trama che non vengono mai veramente spiegati. Il “mondo” sono queste 30 persone recluse che tu devi accudire come dei bambini ma i generi alimentari, i vestiti, tutto il resto non viene mai spiegato da dove provenga e come faccia a esistere in un mondo senza prodotti esterni, o senza serre, in cui nessuno a parte i corrieri sembra lavorare. Ricordo distintamente di non aver mai empatizzato con nessuno di questi idioti perché, semplicemente, agiscono così per esigenze di scrittura. Sono persone tristi e sole che devi riconnettere perché la tua avventura si basa su questo e fine, non c’è altro. Non c’è mai qualcuno di questi che spieghi il proprio comportamento, il proprio essere così distaccato dagli altri, la totale apatia che caratterizza questo mondo così atipico che sembra non avere neanche divertimenti. A parte leggere e guardare film, come si gioca in questo mondo? Si fa sesso? I bambini come giocano? C’è un tasso di depressione e suicidi elevati? Se sì, cosa comporta? Se no, come lo spieghi?

Queste domande non le faccio per essere ipercritico ma perché ero continuamente tempestato da questi dialoghi pretestuosi del cazzo che non portano a nulla quando invece avrei voluto approfondire perché erano in queste condizioni.

Piccola nota a margine: mi hanno giustissimamente fatto notare che molte di queste cose, anche se non tutte, vengono spiegate nelle mail che effettivamente io leggevo velocemente in maniera passiva cercando di levarmele subito. Il punto non è inserire da qualche parte, anche nascosta, l’informazione, ma renderla gradevole e fruibile senza renderla un lavoro. Le cose, trattandosi di un medium audiovisivo, me le devi far vedere e giocare, devi adoperare il testo principale. Gli elementi testuali come mail, libri, info aggiuntive nei menù vanno bene per testi molto brevi o comunque di approfondimento, NON per informazioni importanti. Quelle me le devi mettere nel testo principe, o il risultato è perdere dei pezzi di contestualizzazione. Non si sta chiedendo di aggiungere pezzi di trama, semmai qualche scena che contestualizzi meglio. Parole, parole, parole è il chiaro ed evidente difetto di questa produzione.

Dall’altra, trovo normale che al cinema ci siano ruoli e scenette scritti appositamente per i raccomandati dal regista. Ci sono i camei che sono una cosa carina. Ma davvero si sentiva il bisogno di fare questo con il mondo videoludico? Kojima nel suo giocare a fare il regista inserisce questa idol (credo famosa in Giappone, boh), artisti, registi, attori nei suoi personaggi. E finché uno come Del Toro fa la sua parte è solo un volto ma davvero dobbiamo togliere preziosi minuti, che potrebbero essere spesi per spiegare meglio questo mondo, con una tizia che non sa parlare inglese perché lo vuole il regista? Onestamente ho molto disprezzato questa scelta. Il “di più” te lo puoi permettere quando offri così tanto che la gente chiude un occhio ma in Death Stranding non te lo potevi proprio permettere. Kojima si è seduto sugli allori ancora prima di cominciare, forte del suo nome, e ha letteralmente fatto il cazzo che voleva.

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Sempre molto plastica. Ho scoperto recentemente che l’attrice è la “pussy” di Once Upon a Time in Hollywood

Mama e Lockne sono due di quei personaggi che ad un certo punto spuntano e ti chiedi come ci siamo arrivati davanti. Ti parlano come se foste amici da sempre ma io di loro non mi ricordo proprio. Ho capito che questa donna ha una figlia CA e ti dona le manette per recidere i cordoni ombelicali delle CA ostili. Il suo problema principale è quando si comincia a parlare di KA e di HA, come fa Kingdom Hearts quando parla di cuore, corpo, mente, heartless e nessuno. Si cominciano a usare terminologie per sdoppiare le persone, per farle stare in un posto ma anche nell’altro, perché la supercazzola di KA e HA ti impedisce di avere piena comprensione su ciò che sta succedendo. Senza contare questo parlare di spiagge come se fossero delle “stanzette” nel cuore di ciascuno. Ad un certo punto ero così confuso da tutta questa terminologia che non riuscivo a metterle in relazione. Il gioco spende ore e ore in contenuti inutili ma non riesce mai a contestualizzare bene cosa stai vedendo e gli argomenti di cui parla. Troppa carne al fuoco mal spiegata che inficia poi tutto il resto.

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Deadman, contrariamente a quanto potreste pensare, mi è piaciuto. Il volto di Del Toro è eccellente e mai visto su un personaggio, la sua andatura goffa e caracollante ha personalità. Il suo modo di parlare, la sua stranezza con i cadaveri è ok. Anche la citazione a Frankenstein non è male e oltretutto offre una riflessione sensata al concetto del gioco: si sta parlando di gente morta tra i vivi ma cosa accade quando un morto è vivo? O quando un vivo è fatto con pezzi di morti? Questo perché è una domanda molto lineare che offre spunti per leggere meglio il tema del gioco, anche se poi viene poco esplorato. Ce la caviamo sempre con questa questione del KA+HA e finita lì. Però Deadman non è invasivo o stupido come gli altri.

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Se ne è accorto anche Dartigan di questo problema di scrittura

Heartman è un personaggio molto fastidioso, perché è quel tipo per hipster che scambiano la “stranezza” con la buona scrittura. Come illustra bene Dartigan, la strategia di Kojima è scegliere un tema per il personaggio più che un ruolo tematico, chiamarlo con un richiamo a quel tema, farlo agire, parlare e pensare con quel tema costantemente esposto in maniera didascalica et voilà, il genio è servito. Abbiamo già discusso questo metodo molto banale di creazione dei personaggi, fatelo se siete alle prime armi e volete stuccare la gente ma a questi livelli, davvero, non fatelo.

Poi c’è la questione del riportarsi in vita che è pure carina, poteva anche piacermi, ma è così spiattellata e didascalizzata che dopo un po’ viene a noia. Poi, il fatto che possa guardare film solo di 21 minuti (mi pare) può anche avere il suo fascino nel caratterizzare il personaggio ma come fai a trovare materiale di questo tipo in quel mondo? Te li crei da solo? Ma dove si trovano, pure oggi, tutti sti film da massimo 21 minuti? E’ un continuo mettere roba a caso, stramba, nella speranza che qualcosa prima o poi conquisti qualcuno. Ma avete presente quei video psichedelici che imitano i sogni onirici o i viaggi mentali quando ci si droga? Non credo che nessuno direbbe che quel livello di stranezza è ben scritta, perché sono letteralmente cose a caso per darti la sensazione di smarrimento. Io qui vedo dei tentativi di legare cose che non legano, o pretestuosità mascherata da intelligenza; un continuo tentare di stupire con le stramberie che non porta a nulla, almeno con me. C’è solo un modo per scrivere storie e personaggi, ed è spremersi le meningi e creare qualcosa di possibilmente originale che sia in connessione e coerenza logica col resto della storia. Tutte queste tecniche di scrittura possono forse abbindolare i più giovani o le persone che apprezzano l’estetica sopra ai contenuti. Della serie: non ho capito cosa ho visto ma mi piace perché è atipico.

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Queste scene, dio queste scene. Che cringe estremo. Vedevo Sabaku e altra gente che si emozionava per questo elemento da “quarta parete” ma è così tirato via che provavo solo imbarazzo per Kojima, onestamente

Stendiamo poi un velo pietoso sulla spiegazione senza né capo né coda che questo personaggio offre, confondendo ancora di più le idee. Ripeto che il problema non è tanto il paranormale, il complottismo, il catastrofismo, ma il come li metti in relazione e come li presenti nella tua storia. Nelle storie di Kojima il problema principale è questo: i tanti buchi di trama richiedono sospensione di incredulità ma la lente con cui prende certi concetti sembra invece suggerire un mondo molto realistico. Ma quindi i mondi di Kojima sono da prendere come mega fumetti o come opere che cercano di spiegare la propria magia? Non ci sono abbastanza spiegazioni per la seconda opzione, non c’è abbastanza magia per credere alla prima.

Dopo la spiegazione sulle Entità Estintive e sui cordoni ombelicali sono ancora più confuso. Perché complicare ulteriormente una storia già complicata all’inverosimile di suo con questa roba? Cosa dovrebbe essere un’entità estintiva? Azionata da chi? Perché? Come fa a diventarlo? C’è della metafisica dietro? Qualcuno lo decide per punire i peccati? COSA.

Ogni tanto leggevo tra i commenti: <<E’ bellissimo il concetto di EE applicato a un essere cosciente perché per tutto il tempo, sapendo di essere una bomba a orologeria, cerca di remare contro sé stessa e rallentare il destino dell’umanità>>

A parte che siamo tornati, così facendo, ad antagonisti shonen degli anni ’80 con delle scuse estremamente banali, io non ho ancora capito per quale motivo dovrebbe esistere quest’entità e come si è creata.

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Il problema legato al personaggio di Higgs lo abbiamo già visto. Nella battaglia finale con lui, tuttavia, risulta ancora più inutile. E’ una boss fight priva di mordente in cui ci si lancia robe addosso e poi spunta quel gigante completamente inspiegato dal nulla facendo finta di essere un Metal Gear. Alla fine di tutto questo scempio i dialoghi con Fragileche voleva vendicarsi– sono di una puerilità disarmante. Come se non bastasse, l’unica cosa che poteva darmi gioia, la morte di quest’uomo inutile, non ci viene concessa. ANZI. Alla fine si scopre che è ancora vivo. Questo frame l’ho proposto perché è il classico esempio di personaggio inutile ma siccome ha un bel volto e fa mossette fighe e dice frasi da trailer lo si confonde con un bel personaggio. Tipico.

Ma perché i personaggi di Kojima sono così brutti, così piatti, così vuoti?

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Facciamo un confronto basilare? In Pulp Fiction ci innamoriamo di Vincent Vega perché è un assassino prezzolato ma i suoi dialoghi sono carichi di “esperienze”, di vissuto, di idee (sui massaggi e sul sistema metrico decimale). Familiarizziamo con lui perché lo vediamo portare a spasso Mia Wallace e rischiare di morire entrambi. Lo vediamo alle prese con un cadavere in macchina e poi con una quasi sparatoria al bar: quando muore, peraltro in una scena scritta appositamente per essere veloce e non dare risalto al killer, ci spiace da morire perché abbiamo vissuto con lui molte scene, non era necessario farlo vedere mentre muore da eroe, o in una scena di combattimento. Muore come un cretino perché abbiamo gli elementi per decidere se ci piaccia o meno.

Ora ripensiamo ai vari personaggi visti in DS: Cosa sappiamo di Sam, che ci porti a empatizzare con lui? La scenetta finale?

Cosa ci porta a empatizzare con Fragile? La corsa sotto la pioggia in mutande?

Cosa ce ne dovrebbe fregare di tutti questi personaggi se grosso modo hanno a disposizione solo una scena “potente” (che è un termine esagerato ma glielo accordo)?

Vedo letteralmente due stereotipi che litigano, che si ammazzano a vicenda e non me ne frega davvero un cazzo perché non li conosco, come potrei? Al massimo decido sulla base dell’estetica: quello mi piace perché usa i soldati, quello è figo per il teschio d’oro. Questo è ciò che Kojima non riesce a capire.

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Cliff…Unger…Cliffhunger…ah ah ah…ah…aaaaah…

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Avete presente quell’amico che fa freddure? E’ carino, simpatico, ma poi vi rendete conto che le sue battute sono patetiche e basta

La gente che si strappa i capelli per questo nome geniale. A volte ho l’impressione che ci sia, nelle pagine e nei forum che seguo, un grande ammasso di gibboni. Uno si gratta il sedere? Tutti si grattano il sedere. Uno ride? Tutti ridono, per cosa non si sa.

A parte l’ennesimo nome tirato fuori completamente a caso abbiamo un personaggio che non è male, e che non è recitato male (plastico anche lui però) ma che nelle sue tre comparsate riutilizza la stessa scena. Lui che emerge dall’acqua, si tira su il visore, i suoi quattro uomini prendono posto, lui fa cenno con la mano, si “accendono” e avanzano. Ripetere ogni volta. Bella, eh? Ma forse si poteva fare qualcosa in più e mi conferma che Kojima accorda davvero tanta, troppa importanza ai gesti e alle movenze ma che sono spesso solo d’impatto, come le sue parole vuote nei lunghi discorsi che crea. Kojima non vuole qualcosa di serio, impegnato, profondo, vuole qualcosa che lo sembri. Vuole frasi slogan da trailer, personaggi che fanno cose da trailer.

In sé non è male, il problema è che da solo si ritrova a fare ciò che prima in MGS la squadra di super uomini faceva con 4-5 personaggi. E infatti la boss fight ripetuta serve a mascherare questo fatto e la pochezza di Higgs. Per essere un gioco è ancora meno gioco dei Metal Gear che almeno nelle boss fight si dimostravano intuitivi e geniali a loro modo. Death Stranding sembra quasi stanco nel proporti questa roba e non la spiega nemmeno: Cliff utilizza soldati della prima guerra mondiale, della seconda e del Vietnam perché… boh. Sono anime dannate morte sui campi di battaglia. E lui è un soldato. Capite l’eterno legame che li unisce? Sono soldati, tanto basta e fatevelo bastare porca vacca!

Ancora una volta, espressione a scapito dei contenuti. Fare cose perché fa figo, senza contestualizzarle. Il colpo di scena di Lou è carino ma citofonatissimo. Credo che questo colpo di scena ce lo aspettassimo già nelle prime dieci ore di gioco e forse dalla prima visione di BB.

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Le emozioni, le espressioni, la plastica

Concordo con chi dice che il finale è qualcosa di molto simile alla fine di Evangelion, l’anime almeno. Perché oltre ad avere poco senso (lei che sfrutta Higgs ma in realtà si scopre che avrebbe beneficiato dalla connessione chirale che Higgs stesso impediva) è uno spiegone infinito che rivela la scarsa capacità di narratore di Kojima. Si hanno poche informazioni “importanti” durante tutto l’arco narrativo e poi verso i 5 minuti finale esplode a dirti la rava e la fava di questa donna, cosa che avrebbe potuto mettere in campo ben prima senza necessariamente rivelare tutto e giocare con lo spettatore-giocatore. Peraltro il meccanismo conoscitivo scelto per rivelare Amelie è letteralmente tu seduto zitto che ascolti e lei che straparla per quaranta minuti. Anche quando offre l’opportunità di spararle si sta prendendo gioco di noi, perché non la si può uccidere ma non è nemmeno prevista una penalità se provi a farlo. Totalmente inutile, a differenza di quando eri costretto a uccidere Big Boss.

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Se si esclude la parte recitata senza maschera, la scena finale di Die-Hardman è davvero iconica per capire cosa non vada in questo gioco. Solitamente si usa per il Cinema ma “Show, don’t tell” va bene in molti altri contesti narrativi. Quello videoludico è uno di questi: non devi solo dirmi le cose, me le devi far vedere, vivere, me le devi far giocare.

Death Stranding in questa particolare scena che dovrebbe simboleggiare la fine di un percorso, la riunione di una nazione, si limita a filmare uno studio con una manciata di persone che rimangono statiche. Ma cazzo non dovrebbe essere un premio anche per noi giocatori che ci rivediamo appagati del lavoro fatto? Non dovremmo vedere gente che esce dai bunker, che si riconnette, gente che si sposa all’aria aperta, che inventa cose, che gioca? No, niente di tutto questo. Hai solo un autoproclamato nuovo presidente e te lo devi far bastare. Persino Metal Gear Solid 4 nella sua semplicità concludeva una trama enorme durata 4 capitoli con un matrimonio, una riunione familiare e una “vendetta”. Qui siamo all’anticlimax totale.

Eccolo qui il più grande dei problemi di Kojima: è didascalico. Come dice Wesa: mortalmente didascalico. Per sopperire alle evidenti mancanze di informazioni nelle cutscene che lui taglia così per fare i personaggi fighetti, aggiunge roba su roba nelle mail o nelle conversazioni (e dio grazie che non c’è più quella stronzata del Codec). Il problema è che le mail, per essere recepite, devono essere un numero contenuto, come i diari di Ansem in ogni Kingdom Hearts. Sono una decina in tutto l’arco narrativo e quel che dicono è -grosso modo- ben chiaro in quei diari. Le mail saranno un centinaio e in mezzo a tantissima fuffa scritta trovi anche informazioni discretamente importanti, anche evidenziate, ma che si perdono in mezzo al casino generale. Perché leggere muri di testo diventa alla fine un lavoro, un lavoro non piacevole per il giocatore che sceglie di sacrificare questi elementi a favore di quelli giocabili in cui non sono contenute queste informazioni. E questo spetta a te che crei il gioco. Non si tratta solo di creare mappe, armi e cutscene, un gioco si compone anche della mente che ordisce con meticolosità come strutturare le informazioni raccolte e come renderle accessibili poco ma bene. Lui no, un flusso interminabile di nozionismo puro con cui ti fuma in faccia, ti dice, ti ridice e ti controdice per poi rimangiarsi tutto. Alla fine cosa ti rimane? Io onestamente di molte cose non c’ho capito un cazzo. E sapete cosa? Anche dovendo scrivere questa recensione ho rinunciato a capirle perché il lavoro di ricerca e comprensione è superiore al piacere dello scoprire questa storia. E questo è un fallimento per chi le crea, quando il tuo pubblico smette di venirti incontro e di capirti.

Ci sono poi dei casi, come i libri di Skyrim od Oblivion, che sono totalmente evitabili per goderti la trama. Ma se li leggi ottieni delle informazioni sul mondo di gioco che lo abbelliscono, lo creano e lo migliorano senza farti pesare quel testo, perché sono scritti come micro storie. In alcuni casi reperire quei libri è addirittura divertente (come La vogliosa cameriera Argoniana). Kojima ha sfruttato la cosa dei dvd come collezionabile che è fine a se stessa, un mero elenco di film. E queste mail sono esposizione, esposizione, altra esposizione invece che micro-storie divertenti da leggere. Hanno proprio il sapore del compito a casa.

Giocare/vedere questo gioco per me è stato un lavoro. Mi sono trascinato e mi dicevo <<cazzo, sto gameplay dura due ore. Non ce la posso fare. Forza>>. Non ho mai faticato così tanto per seguire una storia. Almeno Kingdom Hearts -che per me è la storia più brutta mai narrata almeno in ambito videoludico- è semplice a modo suo. Sole cuore amore. Kojima deve aggiungere le sue cazzate con la chiralità e l’homo ludens.

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Dopo che ci si è resi conto delle molte falle del gioco, qualcuno ha provato a contestare e spiegare -io sono tra questi. Ma ci si ritrova sempre un muro di gomma, quello dei fedelissimi che ti vengono a dire che se non lo hai giocato per duecento ore allora è normale che non ti piaccia. Ma ragazzi siete rincoglioniti? Ci sta che un’esperienza, anche lunga, si prenda delle ore per carburare. Ma qui non si arriva mai ad un vero clou, uno scoglio superato il quale ci si senta in discesa perché DS è un pastone unico omogeneo di roba brutta, inutile e scritta male. E ogni volta la scusa è sempre quella: sei al capitolo 3? Eh, arriva al 4 e poi mi dici. Sei al 5? Eh arriva al 6 e poi mi dici. Lo hai finito e non ti è piaciuto? Eh non lo hai capito, ricomincialo.

RI-DI-CO-LI

Un’esperienza può prendersi le sue ore per ingranare ma se dopo ore vedi che non ce la fa, forse forse il problema non sei tu ma l’opera. Un concetto che questa gente idolatra e manichea non concepisce ancora. 25 Ore di gioco prima di ingranare è l’equivalente di altri 2-3 giochi meno corposi ed è più che sufficiente per dire che se la prenda troppo comoda, pure più di Red Dead Redemption, di The Hateful Eight et similia.

Concludendo: personalmente credo che questo gioco narrato pessimamente e completamente spalmato sull’alone di sacralità di Kojima abbia finalmente scoperchiato il vaso di Pandora. E’ proprio come immaginavo all’inizio della MGSaga: togli la nostalgia, togli i fedelissimi e vedrai qual è il vero volto di Kojima. Una persona che ha tantissima voglia di fare film, che ragiona con una mente adatta per i videoclip ma non per il medium videoludico. Ha avuto delle buone pensate in passato di cui vive ancora di rendita ma il suo momento di gloria è finito da un pezzo e solo ora, senza la sua Saga, la gente può capirlo. Di fatto ringrazio DS per questo e per essere un metro di paragone ottimo quando si spiega come NON dovrebbe essere raccontata una storia.