Analisi Critica: Metal Gear Saga (1-TPP)

Kept you waiting, huh?

Questa è un’altra di quelle grosse. Normalmente ne parlerei in assoluta tranquillità ma trattandosi di Kojima ammetto di sentire il fiato sul collo di numerose persone, pronte a capire se ne parlerò bene o male.

Cominciamo dal solito preambolo storico-personale.

Non ho mai giocato la saga, infatti mi sono risolto a seguire le live del buon Sabaku che trovo possa, con le sue spiegazioni, sopperire a molte delle mie mancanze. Lo trovo inoltre perfetto per rappresentare i pensieri, i dubbi e le idee del fan medio che andremo a discutere, tra cui anche le difese di certe scelte.

Non posso neanche dire di aver visto mio cugino giocare perché è uno di quei giochi che finì in fretta e non mi mostrò mai del gameplay. Ricordo anche che, incuriosito, una volta cercai su YouTube “Metal Gear” per avere una minima idea di come fosse il gioco e non trovai nulla di gameplay ma solo filmati. All’epoca non conoscevo neanche questa parola, pensate. C’erano solo cutscene, sequenze animate e pochissimo altro con la musica tamarra dell’epoca (qualcuno ha detto Linkin Park?) in sottofondo, i classici AMV.

Quindi parto da una situazione che a molti potrebbe apparire totalmente svantaggiata: non li ho giocati e molta immersione te la restituisce solo il controllo pad alla mano. E’ vero, alcune cose non le ho esperite in prima persona ma so che esistono, ne terrò conto come se le avessi giocate. E, in fin dei conti, la cosa che mi interessa di più è quasi sempre la trama, il messaggio, lo scopo di un gioco simile. Ma alla fin fine parto da una situazione abbastanza vantaggiosa che non tiene conto della nostalgia e che mi permette di parlare in maniera lucida e ponderata delle cose che andremo a vedere.

Confesso che negli anni ho sempre visto Hideo Kojima trattato come un Dio sceso in terra (ad esempio da Youtuber che seguo come Farenz) oppure come un montato, parere quest’ultimo molto meno presente e spesso criticatissimo dall’utenza. E ciò mi spaventa. Non sopporto le personalità troppo forti in determinati contesti perché tendono a cominciare bene per poi normalizzarsi, banalizzarsi, vivere di rendita, e infine creare robaccia spacciata per oro e difesa dai fan a spada tratta. Molto di ciò che tratterò avrà bisogno di alcuni excursus sull’arte, sugli artisti, su come li vediamo e le riflessioni che ci facciamo sopra, ma li farò a tempo debito. Di Kojima comunque ho parlato brevemente qui tra gli autori che meno sopporto, frase da leggere alla luce di quanto scrivo sempre: non amo creare totem, non amo chi ne crea, preferisco smantellare idoli e demitizzare ogni cosa, perché solo così hai lucidità analitica.

Metal Gear Solid

Sebbene esistano dei metal gear antecedenti quello per ps1 io comincio l’analisi da quello che è il primo effettivo capitolo della saga. L’inizio di questa storia affonda le sue zanne negli antichi e ruggenti anni ’90, uscì più precisamente nel ’98. Qui una rapidissima carrellata di alcuni tra i più famosi prodotti dell’epoca:

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Era un’epoca che non ho vissuto attivamente, nel senso che c’ero ma ero troppo piccolo per capire. Era anche un’epoca in cui la riflessione sul medium videoludico era relegata per lo più alle riviste di settore, ai forum, ai primissimi studi; Bittanti arriverà solo in seguito. Questi titoli, tra cui il buon Half Life ma anche Fallout e molti altri, li ho messi più che altro per contestualizzare il gioco. Quando se ne parla ho sempre la sensazione che nel ’98 esistesse solo Metal Gear, che dieci anni prima ci fosse il nulla e dieci anni dopo non ci sarà niente in grado di eguagliarlo.

No. Non sono di questo avviso. Il primo capitolo nasce in seno a un continuum del medium che è in progressione, e che già comincia le prime riflessioni di un certo livello sul futuro (Half Life/Fallout), sulla guerra batteriologica (Resident Evil), persino sul transumanesimo (deus ex arriverà poi nel 2000). Quindi abbandoniamo per prima cosa l’idea che all’uscita il mondo si dividesse tra giochi stupidi e con trame alla Super Mario, e un Metal Gear autoriale, perché è una visione delle cose evidentemente fallace. Ci sono stati insieme a lui titoli di enorme spessore che ci portiamo avanti ancora adesso, capitoli degni e meno degni, generi diversi e generi simili.

Sempre parlando di generi, mi si dice spesso che Metal Gear abbia inventato lo stealth. Ammetto la mia ignoranza in materia e do questa frase per buona: l’approccio non violento è qualcosa da elogiare e apprezzare in un contesto dove comunque la quasi totalità dei giochi ti portava a uccidere ed eliminare, non si deve tuttavia dimenticare che non è stato il solo in quel periodo. Cito il caro vecchio Syphon Filter che usciva solo un anno dopo e i vari Splinter Cell di poco successivi.

Altra cosa che viene elogiata è la sua capacità di fare metatesto, dialoghi metatestuali, battute al giocatore et similia.

Parlare di questo è importante per far capire, secondo me, uno dei processi alla base del Codec di Metal Gear. Mike stesso dirà che il colonnello che parla doppiato e spiega come eseguire determinate azioni sia uno sfondamento della quarta parete, un parlare a Snake, il protagonista, per arrivare a noi giocatori. In realtà non l’ho vista così, credo solo che fosse un modo, magari autoriale, per limitare i menù del tutorial e dare informazioni al giocatore facendo dire ai personaggi “muovi la levetta se vuoi camminare.”  Inoltre, che senso avrebbe sfondare la quarta parete con dialoghi dozzinali che ti spiegano come giocare? Le battute di Deadpool la sfondano, magari criticando la sceneggiatura, perché poi si mette lui stesso a riscriverla, ma qui non avrebbe alcun senso.E si tenga conto che non era affatto un unicum, nel ’98 esce anche Medievil e anche lì sono presenti molti dialoghi metatestuali tra il giocatore e il “tutorial”. Trovo quindi che l’eccesso di zelo nell’elogiare Metal Gear o almeno alcune sue componenti caratteristiche nasca innanzitutto da una mancata conoscenza del medium. Alcune cose stavano già venendo sperimentate in diversi titoli e costituivano quelle memorabilia (un po’ come il 3d) che stupivano il giocatore e che cercavano di accattivarlo, non erano affatto esclusiva di un solo titolo come si potrebbe pensare. Certamente Metal Gear ne ha fatto un emblema, e lo rivedremo più avanti.

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Questa simpatica action figure compare nel 2 ma volevo comunque farla notare ora. Oltre a queste piccolezze e poster “simpatici” ci sono battute sulla Playstation 3 che ho apprezzato ma che alla lunga risultano snervanti

Questo non significa il suo contrario, ovvero che tutto ciò che fa Kojima sia da buttare via. Durante il primo capitolo ho potuto vedere che ha sicuramente delle buone idee, innovative per l’epoca, ma va anche considerato che era un periodo in cui il mezzo stava nascendo e si stava affermando nelle case come prodotto di massa, lo sperimentalismo era nelle storie, non nel rapporto tra giocatore-hardware. Trovo che in alcuni casi abbia avuto splendide idee ma in altri si sia mantenuto sullo standard classico, e che questo standard sia poi stato eccessivamente sopravvalutato.

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Non crediate che non lo stia elogiando per mia ignoranza: ho colto tutti i riferimenti a Policenauts in questa scena e nei giochi successivi. Semplicemente citazioni e battutine nascoste tra le righe per me sono un surplus, non “il gioco in sé”

Prendiamo ad esempio la storia, quella che secondo molti sarebbe il vero punto di forza del gioco. Otakon ad un certo punto parla a Snake del Metal Gear ma sullo sfondo ha un robot che sembra proprio Gundam. Viene totalmente esplicitata una delle principali referenze del mostro metallico. Mi piace che venga calato in un contesto maturo, e che si dica che un robot antropomorfo avrebbe ceduto sotto al suo peso, dunque che il Metal Gear abbia una forma ottimale (anche se nell’ultimo capitolo questa cosa verrà tranquillamente retconnata) mantenendo un centro di equilibrio perfetto. Mi piace anche che venga sfruttato il contesto sociopolitico per parlare di robot così grossi (del resto lo faceva già Gundam all’epoca) e degli spostamenti degli equilibri di forze in campo ma sostanzialmente abbiamo sostituito i sottomarini nucleari con dei robottoni, non è stato inventato nulla di nulla. Metal Gear fornisce dei buoni retroscena e degli scenari intriganti a una cosa che storicamente abbiamo già visto. Anche qui mi ritrovo a smontare un po’ tutti quelli che, forse un po’ a digiuno di storia, credono che Kojima dal suo cappello abbia inventato questi giochi di fantapolitica.

Ciò che invece fa bene, davvero bene, è creare una squadra di superuomini potenziati da contrapporre al protagonista. E’ esattamente quell’elemento ludico che ci si aspetterebbe da un videogame o da un film sugli X-Men; questo perché al momento di “studio” con i discorsi geopolitici segue quello di “gioco” col confronto, e ogni nemico è ben caratterizzato per l’epoca. Sono sicuro che molti oggi empatizzino ancora con Sniper Wolf più di quanto abbia fatto io e ne sono più che consapevole, perché all’epoca doveva davvero essere una gran scelta di regia far morire un personaggio in modi così raffinati ed elaborati, nulla da dire.

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Questo personaggio ha fatto la fortuna di Kojima più della saga in sè

E non posso esimermi dal parlare di Psycho Mantis a cui devo dedicare un paragrafetto: una scelta di game design a conti fatti geniale e che credo che all’epoca fosse ineguagliata per qualità dell’esperienza e per l’intelligenza della proposta. Uscire dal gioco, sorprendere, sfruttare la cosa in un contesto creativo. Sono dell’idea che questa mossa, più che la trama in sé abbastanza stravista se si contano le spy story, abbia dato il vero incentivo ai fan e all’autore. Da una parte il pubblico gode nel vedere spettacoli pirotecnici e ne chiede sempre di più, dall’altro l’autore si aggancia a questo per continuare a raccontare, ed è qui che è nato tutto. Il problema, e lo vedremo più avanti, è che un personaggio così ti riesce una volta nella vita: devi azzeccare le tecnologie giuste, devi azzeccare il contesto, devi essere il primo a proporre una cosa simile, e Kojima si è limitato a farlo una volta, bene, senza mai più ripetere l’esperienza. I suoi giochi, tuttavia, continuano a vendere sulla scia di quell’unico Psycho Mantis e le sue storie rilette alla luce di quella scelta di game design. Si continua a credere che quest’evento succederà di nuovo con qualcosa di simile e con tecnologie più avanzate, la gente continua ad aspettarsi Psycho Mantis che però non arrivano perché è stato un evento più unico che raro. Trovo quindi che ci sia un aspetto religioso e fideistico, ed è la parte che più mi sconcerta e mi disturba quando si parla di Metal Gear perché mi pare di parlare con dei fedeli: Psycho Mantis a noi si è mostrato una volta ma lo rifarà. Abbi fede.

Hai visto nell’ultimo gioco di Kojima? COSE MAI VISTE, MAI NARRATE, CHE MAI NESSUNO POTREBBE PENSARE. ECCO IL NUOVO MANTIS.

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Il retcon in questa scena non aveva alcun senso di esistere. Da una parte Kojima cerca di corrispondere alle aspettative dell’utenza, dall’altro è soverchiato dal personaggio che ha creato e che sa bene di non poter ripetere. Infatti nel 4o capitolo la relativa “beast” non è che una pallida ombra. Impossibile ripetere l’impatto che questa meccanica ha avuto oggigiorno con molta più concorrenza

Mantis è la venuta del signore per alcuni fan ideologici, ed è un enorme problema della saga che Kojima intelligentemente sfrutta.

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In The Phantom Pain questo personaggio era essenziale? O hanno cercato a tutti i costi di farcelo entrare nella storia? Quand’è che esattamente smette di essere una “citazione” per diventare un rimestare nella nostalgia dei fan?

L’ultima cosa che vorrei sottolineare è che il gioco si divide in due finali a seconda delle scelte fatte, una buona struttura di game design ma che con l’uscita di un secondo capitolo ha di fatto reso solo uno dei due finali legittimo (perché ODIO il termine “canonico”).

In sostanza questo è ciò che ho da dire sul primo capitolo della saga. Sicuramente un ottimo gioco, uscito agli albori del medium e con una tecnologia (la psx/ps1 in particolare) in grado di sfruttarne la potenza e far uscire le sue migliori qualità. Il pubblico però dovrebbe tener maggiormente in conto il fatto che tanti degli elementi in esso non sono altro che riproposizioni di cose già viste, rese più divertenti e “fumettose”, giocabili, o comunque in via di sperimentazione presso altri giochi. Mgs1 andrebbe un po’ tanto demitizzato, ma non gli si possono muovere troppe critiche.

 

      Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Eccoci. Ne ho già parlato ampiamente, per cui cercherò di riassumere e di essere breve, ciò che non riesce a Kojima. Prima di cominciare, comunque, vi invito a leggere questo interessantissimo articolo sulla scrittura di Kojima e sul suo modo di creare storie, di certo non indifferente a retcon e buchi di trama che privilegiano il colpo di scena in maniera ricercata a scapito della coerenza narrativa.

Sons of Liberty è uno dei titoli più brutti e noiosi che abbia mai conosciuto, ma andiamo con ordine. La mia critica non è tanto alla coerenza della storia, a questo o a quel problema logico (come Raiden che utilizza un m16 che avrebbe funzionato solo tramite ID del portatore) perché è il modo più sciocco per aggredire un’opera. Il problema però in molti casi è inerente alla coerenza testuale: ovvero che come gioco cerca di essere serio e dai toni maturi ma certe cose sono così stupide che puoi integrarle in questo mondo solo se cominci a pensare “e vabbè, è un gioco. E’ un mega fumetto interattivo, non farci caso“.

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Il fan medio di Kojima a questo punto è già esploso. Ma come??!!! E il secchiello del ghiaccio???? E ficcare le persone negli armadietti???? Ci arriviamo

Uno dei problemi che ho con la MGSaga è che non riesco bene a inserirlo da qualche parte: vuole essere un gioco caciarone e divertente con tutte le sue inquadrature di tette e culi, di battutine, con i suoi personaggi macchietta, o con i temi che tratta vuole essere aggiornato e maturo? Ha una doppia anima che mal si concilia con entrambe le parti: quella comica rovina la parte seria, quella seria non permette a quella comica di esser tale. Motivo per cui ho un effettivo problema: questo gioco scherza? Mira a intrattenere? Mira a dire cose delicate? O gli argomenti trattati sono una scusa di comodo per far agire dei personaggi improbabili? Si vedrà che anche il pubblico tende a valorizzarlo come qualcosa di serio ma quando si parla di vampiri che tornano in vita o di dinamitardi sui pattini, a quel punto diventa “eh ma è un gioco“. Per fare un esempio, anche Army of Two è un gioco caciaronissimo con due protagonisti scemi che fanno battute mentre ammazzano, ed è assimilabile ad un’americanata con cattivone finale. Ma Metal Gear che ti parla di deterrenza e poi c’è Johnny che si caga addosso?

Parlando dei personaggi ho già ampiamente discusso quanto io trovi ridicola la scrittura di Kojima. Si vede bene nel dinamitardo sui pattini (elementi contrastanti tra loro non creano automaticamente un buon personaggio) ma anche con Fortune e con Vamp (che peraltro hanno lo stesso ruolo tematico –voler morire senza poterlo fare), il cui problema è stato sistemato solo nel 4o capitolo. In tutta onestà non trovo un solo personaggio che sia scritto bene e che mi porti in qualche modo a empatizzare con lui/lei.

Il secondo problema dei personaggi è che in larga parte sono una riproposizione di quanto già visto nel capitolo precedente:

-Una squadra di superuomini da sconfiggere

-Un ninja Cyborg

-Un nuovo metal gear più grosso e cattivo

Mi sta bene che un prodotto abbia delle costanti, contribuiscono a mantenere un’identità del brand e della narrazione ma con Kojima ho un continuo senso di déjà-vu.

Per quanto concerne la trama, elogiata da quasi tutti e al giorno d’oggi rispolverata come qualcosa di ineguagliabile, io rimango basito. Non ha fatto nient’altro che scopiazzare un po’ e un po’ da Orwell e da Huxley, con tanta fuffa geopolitica di mezzo. Il tema è sostanzialmente quello della censura e del controllo delle informazioni attraverso le macchine ma il gioco è un enorme buco narrativo quando si fa notare che la censura e le informazioni non passano esclusivamente per le macchine; persino in un mondo altamente tecnologico esiste la carta e il passaparola. E’ come se ci fosse un enorme elefante nella stanza. Kojima (nel dialogo che vi propongo tra un po’) cita anche questa cosa, come un “effetto collaterale”, come un “errore” di questo sistema di controllo. Ma citarlo e relegarlo al rango di problema è semplicemente fare finta di niente se poi non lo risolvi e non lo tratti! Grosso modo la trama è un concentrato di ciò che nei primi anni si contestava a Internet e che poi si fa con ogni nuovo strumento di informazione, come la TV e la Radio: c’è sempre questa paura atavica che qualcuno controlli, che qualcuno decida. Vero che in molti casi può succedere ma è una narrazione alla V per Vendetta contro i massoni/illuminati chiamati in modo diverso che oggigiorno è diventata stantia e iperabusata. Mi sta bene concedere che MGS2 sia stato tra i primi videogame a usarla ma è invecchiata davvero molto male.

In sostanza io vedo gente che si strappa i capelli a dire che la trama sia ben congeniata, che sia un capolavoro, quando vedo soltanto un mega reimpasto di storie già straviste e straraccontate non solo da bravi romanzieri ma anche da spy story. Ciò che io accordo al buon Hideo è di essere riuscito a fondere questi temi con il materiale fumettoso che abbiamo già visto ma rimane un gioco dalle pretese molto alte che tratta malissimo i propri intenti e soprattutto mal si integra col medium videoludico. Parliamo infatti di interminabili minuti di cutscene ma anche di quel maledetto Codec che spezzano in continuazione la narrazione e questo evidenzia che Kojima non ha ben compreso quelli che sono i tempi del medium. E’ come quando nei Griffin fanno una battuta che va avanti per 2 minuti: non è che sia sbagliato, ma stai palesemente trasgredendo delle prassi, dei tempi ormai cristallizzati e te ne stai assumendo la responsabilità. Kojima si spertica in ore e ore di dialoghi alla fine dei conti banali o inutili che servono a integrare ciò che in altri giochi sarebbero normali cutscene con altri personaggi. Chiaro che una spia in missione non possa farlo, e occorra continuamente qualcuno come il colonnello che ti dia istruzioni e ti spieghi determinati retroscena. Ma questo aspetto di game design pessimo in altri giochi è stato aggirato ad esempio con dei collezionabili o con del materiale scritto, come in Resident Evil: se vuoi approfondire lo leggi, se no ciccia. Con MGS2 NO, ti devi puppare tutto e zitto. Non solo, la storia si svolge in un arco di tempo relativamente breve sempre sullo Shell e anche questa è una scelta voluta. Si abbandona la struttura a missioni a compartimenti stagni con l’evidente problema del dover creare tutto in quell’unica situazione. Quindi i nemici compaiono uno dopo l’altro, Raiden si ritrova catapultato in una miriade di posti e ambientazioni che vanno integrati con della narrativa e del background che Kojima ti fornisce col Codec ma il risultato è onestamente pessimo. Ciò che lui fa dire ai suoi personaggi in un quarto d’ora chiunque altro lo potrebbe riassumere in cinque minuti. Perché si perde, si allunga, si sbrodola addosso, si ripete, è verboso, inutilmente barocco e le sue cinematiche al 90% sono esercizi di stile fine a se stesso, anch’esse inutilmente allungate su dettagli che perdono di vista le cose veramente importanti della narrazione e soprattutto distraggono.

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Dio, che palle questi dialoghi inutili.

La trama stessa poteva risolversi in un classico caso di ostaggi tenuti da superuomini, essenziale ma efficace, e invece deve metterti dentro i massoni, la censura, il presidente cattivo, i dati biometrici, il gundam, il foxdie. Troppe, troppe cose che vengono spiegate frettolosamente o al contrario troppe che vengono spalmate per ore indicibili rovinando l’esperienza ludica. E’ un continuo ciarlare di cose, aggiungere pezzetti di informazioni, di tizio che ha fatto cose in passato che ora si ripercuotono sul presente che cercano di dare un’aria matura alla storia ma che in realtà la rovinano, la allungano in maniera convoluta e involontariamente barocca. Io sono uno in genere molto attento ai temi profondi, vi basta leggere la mia recensione di The Witcher o quella su Battle Royale, ma una cosa che mi fa incazzare è prendere un pezzettino di tema, come può esserlo la censura, o il concetto di gundam atomico, e diluirli in un flusso interminabile di nozioni inutili ai fini della trama solo per aggiungere contesto. Il gioco si focalizza malissimo sulle questioni che vorremmo vedere, e ti tartassa ogni due passi con conversazioni con Rose che sono onestamente noiose o da tagliare completamente.

Voglio darvene un assaggio con ciò che Emma Emmerich dice a Raiden attraverso il codec

Emma: It’s a massive data processing system capable of controlling information on a global scale

Raiden: A data processing system?

Emma: That’s right. The system’s a social device for mantaining the Patriots’ control

Raiden: You’ve lost me

Emma: In this day and age, information emerges from every directions and is freely distributed. A variety of information – gathered by servers employing the latest in the high speed communication networks and p2p tecnology – is rapidly circulated to individuals. In facts, the speed of this circulation process is accelerating on an almost daily basis

Emma: The patriots seem to be afraid of this development. Apparently they believe that their role will shift from dominant to dominate

Raiden: ?

Emma: Let me give you an example. You’re aware of Solid Snake’s anti metal gear activities, aren’t you?

Raiden: Yeah, I know a little about it

Emma: That’s just a small sample of uncontrolled information. I can guarantee you the Patriots did not want solid snake’s name publicized. Now, look at this…political scandal, corporate corruption, up until now, the Patriots have managed to keep a lid on these and other self-serving events but with their existing data processing system, they are no longer able to effectively control the flow of information generated at the individual level. With the newly created system they can fully regulate digital information. High level information can be categorized in stages, given clearance levels, and deleted as necessary, never to be seen by the public. By deleting such information, the Patriots can shape the course of history as they see fit

Raiden: Somebody’s bound to catch on

Emma: No. The memory capacity, not to mention the life span of the average individual is extremely limited. On the other hand, digital informations lasts virtually forever. It doesn’t deteriorate.

Raiden: So…?

Emma: The alphabet. 26 letters, right? It could’ve been 30 letters. What if the 4 deleted letters were controlled by a program?

Raiden: Impossible

Emma: It’s not. In fact, something similar is already underway. Do you know how many genes exist in an individual?

Raiden: about 30 or 40 thousand?

Emma: Right. That’s what was announced at the turn of the century. But there’s actually 100 thousand according to the original theory advanced by the scientific community. Information regarding the remaining 60 thousand was suppressed by the Patriots

Ora, il dialogo prosegue ancora a lungo ma già qui mi sono stufato solo a leggere, figurarsi a giocare. Tempi completamente sballati, testo troppo lungo e didascalico, interazione tra i due ridotta al minimo, cosicché un banale monologo diventa un brutto dialogo e dulcis in fundo avviene via Codec, senza animazione. In sostanza in molti casi il Codec è un testo molto lungo che ti viene “letto” dai personaggi costringendoti di fatto a subire la narrazione, volente o nolente. E il ritmo è troppo compassato per dire quello che dice.

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Obiezione più comune: “ma il codec è divertentissimo, puoi giocarci e scoprire nuove frequenze, nuove importanti nozioni sui personaggi“. Vero, ma rimane un modo molto noioso per reperirle anche se è considerabile come “collezionabile interattivo”. Ciò che gli toglie valore è di non essere opzionale per chi ad esempio sta giocando la 2a, 3a partita e non ne vuole più sapere. Una meccanica troppo lenta e invadente.

Come si può ben vedere si gioca tra Emma che sa delle cose e Raiden che rappresenta il giocatore inconsapevole. L’essenza del dialogo è “ci sono più informazioni di quelle che abbiamo, alcune sono soppresse” e ti sciorina una cascata di parole, parole, parole talvolta anche inutili per farti capire il concetto. Non basta dire “sopprimono alcune informazioni“, deve cominciare a dirti la rava e la fava con “i Patriots hanno paura di questa evoluzione tecnologica, hanno paura di diventare dominati anziché dominatori, ci sono molte informazioni che viaggiano a velocità elevate, contenute nei server” (che vabbè, per un ragazzo degli anni 2000 poteva anche starci) e poi ti parla di questa cosa dei geni nascosti che onestamente ho sempre trovato una coglionata. Se una comunità scientifica dice che sono 100.000 questo vuol dire che ci sono pubblicazioni (specie all’epoca) cartacee. Una comunità che ha letto i paper e fatto peer review. Una comunità che almeno per qualche anno mantiene in memoria l’informazione, che ad un certo punto si ritrova con 60.000 geni in meno e nessuno che obietta, nessuno che fa critiche. Ti cambiano i libri di testo e tu zitto, non fai manco una petizione, non scrivi ai tuoi colleghi, non cerchi di fare casino e cambiare le cose. Kojima sembra quasi avere la lente quando analizza certi temi con i suoi dialoghi ultraminuziosi e poi fa finta di niente a quelle che sono veri e propri buchi di trama su concetti di cui peraltro lui stesso parla, come la comunità scientifica.

Il fatto è che i dialoghi Kojimiani sembrano la parodia di quelli Tarantiniani ma non li sa usare. Lui cerca di aggiungere nozioni, acronimi, numeri, dati per far sembrare veritiero il discorso ma questa è una lama a doppio taglio perché più sei specifico, più devi giustificare le illogicità del tuo mondo. Colgo sempre in fallo Kojima su queste stronzate, lui vorrebbe fare qualcosa di autoriale che abbia un’identità ben precisa e non banale ma non riesce a rendersi conto che allungare il brodo ti espone a dei rischi, troppi, e il peggiore è proprio quello di rendere non divertente né il dialogo né il personaggio né il succo del discorso. Dire “ci sono i massoni che ti controllano” alla Assassin’s Creed oggi sarà noioso e banale quanto volete, ma consente comunque di bypassare la fuffa per giocare con quel concetto in mente. Ora che Kojima me l’ha detto così io sono pieno di nozioni stupide come quella sui geni che sono puramente illogiche e/o trascinate via, e anziché pensare ai massoni che sopprimono informazioni penso solo a quanto sia inutilmente convoluta questa scrittura, a quanto attiri l’attenzione su di sé come un’attention whore. I dialoghi Tarantiniani hanno il vantaggio di sembrare stupidi ma di risultare profondi, i dialoghi Kojimiani sono stupidi e ad un occhio attento si rivelano davvero tanto stupidi.

Perché questo mio excursus sembra così aggressivo, quando lo dico? Me ne rendo conto, ed è lo stesso problema che ho con Oscar Wilde e con altri autori che spacciano fuffa per qualcosa di profondo, ne ho parlato qui. E qui.

Le donne non hanno nulla di interessante da dire ma lo dicono benissimo.

Il miglior modo per resistere a una tentazione è cedervi

La sigaretta è il massimo dei piaceri: dura poco e lascia insoddisfatti

Snake: Nessuno sa veramente chi o cosa è. I ricordi che hai e il ruolo che ti hanno assegnato erano dei pesi che dovevi portare. Non importa se fossero veri o meno. Nel mondo non c’è una realtà assoluta. La maggior parte di quello che chiamano verità è una finzione, invece. Quello che pensi di stare vedendo è vero quando il cervello ti dice che è vero.

Solidus: Jack, non è il potere che voglio. Quello che volevo riprendermi dai Patriots erano cose come – libertà, diritti civili, opportunità. I principi fondamentali di questo paese. Tutto quello che ora stanno per cancellare con la loro censura digitale. Jack, ascoltami. Tutti gli uomini nascono con una data di scadenza. Nessuno è immortale. La vita è solo un periodo di grazia – per trasmettere il meglio dei nostri geni alla prossima generazione. Le informazioni della vita si tramandano di padre in figlio. Ecco come funziona il tutto. Ma noi non abbiamo eredi, niente da tramandare. Chiamano me e i miei fratelli “Les enfants terribles”, ci hanno clonati da nostro padre ma non siamo in grado di riprodurci. Qual è il nostro lascito se non possiamo tramandare la fiaccola della vita? Un segno, una prova della nostra esistenza. Quando la fiaccola è passata di padre in figlio… Va oltre il DNA, si trasmettono anche informazioni. Voglio solo essere ricordato. Dalla gente, dalla storia. I Patriots stanno cercando di proteggere il loro potere, i loro interessi, controllando il flusso digitale delle informazioni. Ma io voglio che il mio ricordo, la mia esistenza, rimangano. Non come un introne di storia. Sarò ricordato come un esone. Quello sarà il mio lascito, l’impronta che lascerò nella storia. Ma i Patriots vogliono negarci anche questo. Trionferò sui Patriots e libererò noi tutti. E noi diventeremo – i “Sons of Liberty”

Vivere non vuol dire solo tramandare i geni alle future generazioni. Possiamo lasciare molto di più di noi che il solo DNA. Con le parole, la musica, la letteratura e i film… quello che abbiamo visto, sentito, provato – odio, amore e dolore – queste sono le cose che lascerò io. È per queste cose che vivo. Dobbiamo tramandare agli altri la fiaccola e lasciare che i nostri figli leggano con la sua luce, nella nostra storia. Abbiamo tutta la magia dell’era digitale per farlo. […] Costruire il futuro e lasciar vivo il passato sono la stessa cosa. (Snake)

Gli ultimi 3 dialoghi ovviamente sono una mezza trollata, perché riconosco che per un gioco di quel tempo poteva anche starci una riflessione sul dubbio cartesiano o sull’eredità ai posteri. Ciò di cui non mi capacito è che la gente poi racconti che MGS2 parla di “memi”.

Calma, andiamoci piano. In un paio di dialoghi si cita il Gene Egoista di Dawkins e Snake stesso fa quell’uscita, Solidus parla della sua eredità di individuo e ogni tanto si cita il meme ma una cosa è citare, un’altra è argomentare. In tutto il gioco queste non sono altro che citazioni ed escamotage narrativi. Sono temi così vaghi e aperti a più letture che puoi letteralmente infilarli in ogni cosa. Il DNA alla fine non c’entra anche in quelle storie dove si parla di nobili e di poveri? I figli e il lascito ai posteri non sono temi comunque già visti in tantissime altre opere?

Se mi parli dei meme devi in qualche punto della tua opera farmi capire bene cosa sono e devi dimostrarmi perché ne parli, e perché è qualcosa di importante per comprendere la tua narrazione. Quel che Kojima fa è semplicemente appiccicare lì un’etichetta, togliere “figli”, mettere “dna” e poi togliere “dna” e mettere “meme”, fine. Ma questo non è sviscerare un argomento, non è affrontarlo, è dire le stesse cose con una veste nuova!

Altra critica che io muovo, e non solo a Kojima, è che citare è un qualcosa che sanno fare letteralmente tutti, sempre. Se io nella mia storia metto un personaggio che parla di Dawkins, la mia storia non è per riflesso diventata all’improvviso matura e profonda perché ho messo il suo nome. Usare bene la mia storia, renderla coerente, quello sì che giustificherebbe nel complesso l’uso di Dawkins. Kojima in ogni suo titolo fa questo erroraccio madornale, ti cita a casaccio roba sperando che poi questa faccia colpo sui più inesperti. Lo rivedremo anche in Phantom Pain.

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Il livello di micro-interazioni con l’ambiente e i nemici è ottimo, ma mi sembra anche naturale in un gioco che su queste meccaniche dovrebbe basarsi

Per quanto concerne il gameplay devo essere onesto, non posso far finta di niente. Se si contestualizza il gioco all’epoca è davvero divertente, sfaccettato e complesso. Ho adorato anche io il livello di micro interazione che è possibile raggiungere: leggere le etichette dei dardi tranquillanti, spaccare le cose, sparare in punti diversi ai soldati o rompere gli armadietti. E’ grosso modo lo stesso livello di entusiasmo che avevo all’epoca con GTA III, anche se credo che il mondo di Sons of Liberty fosse castrante per un gameplay simile e questo per me dimostra che puoi avere la giocabilità migliore di questo mondo ma se la tua narrazione fa acqua rovini il gioco. Cosa che infatti è stata risolta nel capitolo successivo.

 

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

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Però va detto che Big Boss è uno stratagemma per “clonare” David (lo so che è l’opposto) e farti giocare con lo stesso modello nel passato

Non ho timore di ammettere che MGS3 è un enorme passo in avanti rispetto al 2. Tutti quegli aspetti che ho criticato nel 2 vengono di molto smussati e resi quasi ininfluenti: il gioco è molto più giocabile finalmente, è molto più divertente da fruire senza quelle inutili e interminabili sessioni di Codec e al netto della solita scrittura convoluta e inutilmente complessa, c’è un mondo di gioco liberamente esplorabile che valorizza moltissimo quanto già visto.

Le mie critiche grosso modo vanno ad un “clone” protagonista che di fatto ha poca o nessuna personalità così come non la aveva David e ad una storia tutto sommato lineare con la solita squadriglia di superuomini da affrontare -ed è una cosa che comincia a far sentire davvero tanto la ripetizione e la pesantezza della struttura di gioco, un po’ come Pokémon coi capipalestra – e ad alcune scelte di game design pessime, come quella della scala. Vi riporto cosa scrivevo tempo addietro:

Praticamente nel gioco sei costretto a salire questa scala di merda infinita e, nel mentre, parte la Ost del gioco. Mike spiega che è una scelta di game design per farti sentire la Ost ma che serve anche a ribadire la presa di coscienza di Big Boss (Snake all’epoca).
Il fatto è che non basta dire le cose, o metterle giù a casaccio (citarle), per renderle buone. Magari il tuo obiettivo era quello ma il risultato è, come quasi sempre con Kojima, un ibrido tra medium videoludico e cinematografico che riesce male e fa la metà di ciò che farebbero entrambi singolarmente. In questa particolare scena il giocatore sta scalando una fottuta scala, sta premendo un analogico, non c’è suspance, non c’è pathos, non c’è alcun motivo per mettere una canzone che non sia di accompagnamento. Anche perché si sente continuamente il rumore di te che appoggi il piede sui pioli, quindi c’è questo continuo “tlang tlang” che procura rumore di fondo all’ost, che dovevi far ascoltare con tutta questa messinscena.
Ma poi, anche fosse, che scelta del cazzo. Mi costringi -me giocatore- ad un’azione ripetitiva e quantomeno inutile sul piano ludico, paragonabile ad un caricamento, per farmi sentire la tua Ost e farmi riflettere sulla presa di coscienza. D’accordo. E invece optare per qualcosa di più immediato come un dialogo tra sé e sé? Una riflessione osservando un oggetto, o un animale? Chessò, un serpente che inghiotte un topo, la butto lì. No, allunghiamo la faccenda, dilatiamo i tempi ecciao.

Un sacco di gente poi continua a dirmi “quant’è profondo Ocelot, miglior personaggio ever, mamma mia”. Boh. Io dal casino scritto da Kojima in generale ci ho capito davvero poco con tutte queste spie che fanno il triplo gioco come lui ed Eva. Il suo personaggio cerca anche di dare del background al perché del revolver ma quando Snake gli spiega che “fa una torsione del braccio non necessaria quando spara” l’ho trovato proprio un modo povero per giustificare il presente di un personaggio. Avete presente Trunks che usa la sua spada in Dragon Ball? C’è un film dove si vede un personaggio che gliela cede in eredità e questo contribuisce a renderla unica, speciale per lui. Ecco perché nonostante la sua forza da super saiyan continui ad usare una semplice spada. “Revolver” Ocelot semplicemente usa un revolver perché è rimasto molto colpito dalla sgridata di Snake e fa le “torsioni col braccio”, qualsiasi cosa voglia dire nel concreto. Questo è solo uno fra i tanti esempi di scrittura Kojimiana che trovo debole all’inverosimile e per cui la gente invece stravede, inspiegabilmente.

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“Trunks, siccome tu hai una insolita rotazione del polso è meglio se usi le spade anziché le sfere di energia”. Dialogo inedito.

Il resto della trama non lo commento perché è un prequel che spiega un antefatto utile alla trama anche se devo ammettere che una storia così complessa ha un problema: per analizzare alcuni retroscena e alcuni personaggi secondari sfrutta moltissimo i collezionabili o le informazioni aggiuntive via radio. Questo vuol dire che non basta giocare il gioco ma si deve forzatamente, se si vuole avere un quadro ben preciso, sorbirsi tutto questo materiale in mezzo al quale c’è anche tantissima fuffa per capire un minimo. Per quanto possa comprenderlo trovo che le cose importanti dovrebbero essere nel testo principe -il gioco- sotto forma di cutscene o di flashback, perché il mero testo scritto o il dialogo puro senza immagini rimangono poco in mente. Infatti io ho la storia generale ben presente ma tutti quei dettaglini stupidi (tipo Big Boss che forma insieme ad altri i La Li Lu Le Lo, il passato di The Boss e The Sorrow) che mi sfuggiranno per sempre. C’è un lavoro cognitivo enorme da fare, come per Kingdom Hearts, che magari al fan riesce più facile ma che ad altri riesce come una vera e propria fatica.

Altra cosa che volevo sottolineare, e lo dico qui, è che certi nomi in codice mi sembrano davvero ridondanti o stupidi. Mi sta anche bene The Fury, The End e compagnia di buffoni a corte ma The Boss, il “CAPO” che quando viene superata diventa “Big Boss” ma andate, va’. Ad un certo punto giuro che mi aspettavo nomi in codice ridicoli come “Bigger Boss” o “The Biggest Boss Ever“. Anche il fatto che ci siano troppi acronimi non aiuta la memoria.

“Snake, fai attenzione ai CATUR perché sono finanziati dalla DEDA. Se ti beccano i SIGMA poi devi vedertela con gli OPCEL”

Questo dialogo è inventato ma restituisce una vaga idea di come percepivo troppi dialoghi all’interno della saga intera. Non ricordo di aver mai avuto problemi simili con Deus Ex, ad esempio, che citava la FEMA (che ancora oggi ricordo cosa sia perché ben caratterizzata) e altre entità. Uno degli errori di questo tipo è sempre cognitivo: devi accompagnare le spiegazioni teoriche con immagini, fatti, personaggi, altrimenti quell’informazione si sciacqua via. La saga usa spesso dei disegni di Yoji Shinkawa che ha uno stile etereo e scontornato che a me non piace e li usa nelle descrizioni. E’ una scelta opinabile e lo riconosco ma i flashback e i retroscena risultano privi di mordente in generale. Molto più efficaci invece i richiami ai vecchi giochi con la grafica dell’epoca.

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Per quanto concerne il motore della trama, The Boss, che viene spesso esaltato come personaggio ben scritto, ho due constatazioni da fare:

Is there such thing as an absolute timeless enemy? There is no such thing and never has been. And the reason is that our enemies are human beings like us. They can only be our enemies in relative terms.

In a time when the world was strongly divided between East and West, and in which enemies seemed rather absolute, almost inevitable, this view of The Boss shows how she can rise above the limited perspective of a certain time in history and see how things are actually a lot more relative than most people realize. In the end, we’re all human beings, who inhabit the same planet called Earth.

Il messaggio in generale mi piace pure perché è esattamente ciò che penso. Il problema, che poi è il solito con Kojima, è che la messa in atto convince poco. Anche se questo personaggio dovrebbe avere un background credibile l’ho sempre trovato forzato e calato dall’alto. A me piacciono i filosofi guerrieri, sono la mia esatta idea di antagonista, ma questa donna per quanto forte e temprata dalla battaglia è come un fulmine a ciel sereno che fa e dice cose che spiazzano tutti, come se a quel tempo fossero tutti dei deficienti. Alla fine dice enormi banalità pure per il periodo di uscita del gioco, che vengono spacciate per verità rivelate. Ho come la costante sensazione di vedere l’autore che attraverso i suoi personaggi prende la parola e ti parla come se foste a due metri l’uno dall’altro, senza dissimularsi. Più volte, ed è una sensazione che non riesco mai a togliermi con Kojima, anche a causa del linguaggio tecnico e talvolta forbito che usa in maniera molto omogenea, ho avuto l’impressione di non godermi una storia, ma di avere piccole lezioncine di vita condite da nozionismo puro che lui voleva comunicarti sfruttando la storia come pretesto.

Non è una vera critica la mia, quanto piuttosto un senso di straniamento quando sento i personaggi dialogare. Mi appaiono innaturali, ingessati, poco coerenti come certi personaggi di Shyamalan.

Per quanto riguarda la sua morte, invece, devo dire che Kojima ha azzeccato il modo giusto attraverso il medium questa volta. Non raggiunge l’enfasi di Psycho Mantis ma di sicuro è rimasta nel cuore degli appassionati la scelta costretta del dover premere il grilletto. Ottimo, nulla da obiettare.

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Una cosa che vorrei elogiare e che non tutti si aspetterebbero, sono i filmati “extra” comici dopo la fine dei titoli di coda. Mi ricorderò sempre quella scena in cui Big Boss non stringe la mano al segretario e la scenetta comica poi fa credere che lui sia la vera mente pensante dietro al piano malefico. Geniale. Sono queste piccole cosine e chicche che impreziosiscono un lavoro. Mi piacciono perché non sono esagerate, non sono stupide, hanno una comicità che non rovina l’esperienza generale, sono un “di più“, non “il” gioco.

 

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Qualcuno mi guarderà male ma lo devo dire. Guns of the Patriots è il capitolo che mi è piaciuto di più in assoluto. Il motivo è presto detto: ci sono sempre i soliti problemi di scrittura dei personaggi, di sceneggiatura e un sacco di retcon (su cui sorvolerei volentieri) ma è un titolo enormemente più giocabile e godibile dei precedenti. Ho letto e sentito dire che è stato accusato da alcuni fan di essere una sorta di “fanservice” ma scusate, dove eravate nei capitoli prima, quando grosso modo il 50% delle citazioni e di alcune scene erano palesemente fanservice? Che poi odio questo termine quando viene usato a sproposito. Qui Kojima ha avuto un’idea veramente brillante secondo me, anzi un paio: far rivivere in alta definizione e attraverso vecchie frasi lo stesso identico ambiente del primo capitolo, che è davvero qualcosa che anche io che non sono fan ho apprezzato. E’ bellissimo (visto che prima citavo Pokémon, mi ha ricordato quando in Oro e Argento tornavi a vedere Kanto) poter rivedere con una grafica superiore le stesse cose, e anche l’evoluzione degli ambienti. E secondariamente lo scontro tra Rex e Ray che è una scelta di game design che si sposa ottimamente sia con la trama metaforica (il vecchio e il nuovo che si scontrano) che con la parte puramente ludica.

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Questa parte è piaciuta pure a me che non sono esattamente fan della saga, perché è così che si fa bene un gioco

Dopo 4 capitoli finalmente c’è arrivato a capire cosa mancava in questo gioco: un gameplay più dinamico, più aggressivo, più divertente. Fai il caciarone ogni tanto, visto che parli di Metal Gear e robottoni falli usare più spesso, cazzo! E’ una delle cose di cui ho parlato poco ma ho sempre trovato irritante che questo robottone desse il titolo alla saga e fosse presente quasi sempre sotto forma di dialogo e poco altro. D’accordo che si fornisce un background geopolitico, lo si sfrutta come arma ideologica, ma stiamo pur sempre parlando di un videogame. Quante volte avrei voluto vedere sfide tra robot, o vederli smantellati, o semplicemente vederli in azione più spesso (cosa che in Gundam, ad esempio, avviene continuamente). Invece no, beccatelo sullo sfondo e zitto. Cosa che ha sempre contribuito ad annoiarmi. Se avesse avuto meno chiacchiere, meno Codec, e più combattimenti tra robot giganti, credo che sarebbe stata una saga davvero capace di sorprendermi. Anche Evangelion ha molti dialoghi riflessivi e profondi e spesso scade nella banalità e nella noia ma ha dei momenti che ti risvegliano dal torpore che valgono il prezzo del biglietto. Metal Gear ni. Alti e bassi.

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Sì, la guerra è cambiata. Il meme su questo e Fallout lo abbiamo visto tutti, passiamo ad altro

Vorrei spendere qualche parola solo sul primo capitolo del gioco che è davvero magistrale perché sembra seguire la struttura dei film colossal: una prima scena d’impatto con azione adrenalinica, presentazione dei primi personaggi, contestualizzazione storico-geografica, scontri. Ed effettivamente c’è tutto, non ho nulla da obiettare! Persino le cutscene sono molto ben congeniate e divertenti. Poi la comparsa di questi nuovi “metal gear”, i Gekko, semi senzienti che urlano come mucche sono davvero un nemico ben costruito per una saga che dovrebbe parlare di tecnologie evolute e che finora a parte parlare di censura e “deterrenza” si è sempre mantenuta estremamente classica e noiosetta. Ecco che finalmente la saga diventa un gioco giocabile, con delle invenzioni proprie, con meno chiacchiere e più gioco nonostante i filmati comunque troppo lunghi. La scena dove Raiden affronta le macchine è entusiasmante anche se è tamarra ma lo dico senza problemi perché questo livello “giapponese” di tamarraggine è ciò che secondo me avrebbe dovuto spingere, e che mi ricorda vagamente Tarantino.

Lo so che molti potrebbero obiettare qui, perché Metal Gear è uno di quei titoli che si è creato un alone di intoccabilità e di genialità (e questo anche grazie alla mitizzazione del suo autore) per il quale i giocatori pensano che sia una punta di diamante in grado di elevare il medium al di sopra di un mero GTA o di un Super Mario. Insomma sono tutti convinti che fare discorsi che sembrano filosofici e in qualche modo profondi aiuti a far dire “avete visto che qui non giochiamo solo a Zelda ma anche a roba che parla di geopolitica e deterrenza?

E’ un discorso complesso, lo capisco bene. Anche se il mio problema non è quasi mai con il concetto in sé esposto ma sul come l’autore sceglie di metterlo in gioco. Molto spesso trovo anzi che Kojima banalizzi un sacco di cose di cui parla; le tratta sommariamente (come il meme o il linguaggio), le accenna, et voilà, capolavoro. Quando poi magari esistono giochi come Deus Ex: Human Revolution che in un solo capitolo riescono a fare più di quanto la saga abbia fatto in 20 anni e una decina di capitoli. Non volevo inizialmente fare paragoni ma quando mi chiedono se mi piaccia Metal Gear rispondo che no, non mi piace, ma che lo Stealth, i robottoni, i massoni e i discorsi su spionaggio e tecnologie li amo da impazzire quando sono trattati in maniera degna, esattamente come in DE:HU, che pure non manca di boss fight con superuomini, easter egg e chicche.

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Questi due screenshot li ho presi io da Deus Ex: Mankind Divided. Il protagonista ama i cereali e viene attivata una scenetta apposita

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Come si può vedere da questo banale esempio oggigiorno i giochi sono molto più elaborati e complessi a livello di scenario. Metal Gear ha un buon livello di interazione con lo “sfondo” ma non è affatto l’unico, o il migliore come sostengono i fan. Le chicche ci sono per chi le sa cogliere, e Kojima è ormai uno fra i tanti.

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Questo invece è un foglietto sul muro (sempre tratto da Deus Ex) che prende in giro un personaggio coi meme moderni. Solo che non è esplicito e scomposto come il metatesto di Kojima, quindi nessuno lo nota. Però c’è. Ed è qui che vi voglio.

Ciò che il Codec ti comunica in un lasso di tempo troppo lungo, DE:HU lo fa con l’infolink, che è la versione breve e più divertente del Codec in tempo reale. Cioè tu puoi sentirti la chiamata e continuare a giocare. Magari non ti interessa e ti focalizzi sul gioco ma questo non va a impattare sul mio divertimento come il Codec. Ogni personaggio ha dei retroscena che non vanno scoperti solo tramite documenti o collezionabili ma anche tramite missioni secondarie e dialoghi opzionali. Ecco secondo me una delle gravi mancanze di Metal Gear: avere una sola trama globale e infilarci di tutto e di più per poi sopperire alle mancanze con delle fonti esterne poco giocabili, il tutto troppo allungato. In altri giochi molto simili invece puoi scegliere se affrontare la trama principale o se farti qualche secondaria: la prima la fai quando vuoi procedere nella trama, le seconde le fai quando vuoi approfondire quel mondo ma sempre giocando. Non saranno divertenti quanto la trama principale ma sono giocabili, e questo è un enorme problema di Game Design di quel millantato genio che dovrebbe essere Kojima, e diventa piuttosto grande quando vuoi farcire il tuo gioco di nozioni e informazioni. Anche in Deus Ex, per esempio, ci sono un sacco di informazioni non necessariamente utili quando hackeri qualche terminale ma il tutto è finalizzato alla costruzione di un mondo (scoprire che ad esempio stai leggendo le mail di uno che tradisce la moglie, per dire) e hackerare è un’azione connessa al personaggio visto che è un minigioco che fornisce esperienza. Insomma, quando si parla di gameplay mi sembra che Metal Gear risplenda solo sotto certi aspetti micro interattivi ma in quanto a godimento è davvero una goccia in mezzo all’oceano. Privilegia troppo la trama rispetto al giocato e se quella non ti piace è comunque così invadente da rovinarti l’esperienza con il gameplay, che grosso modo è ciò che è successo a me.

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Ho amato il sesso in The Witcher e ho sinceramente disprezzato questo fanservice esasperato

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Se in The Witcher la donna è autodeterminata e fa sesso con chi le pare, in MGS è quasi un oggetto ipersessualizzato e mi dà sinceramente fastidio

Parlando di un altro aspetto che mi ha letteralmente infastidito possiamo dire che il fetish nel 4o capitolo è eccessivo. Vedere queste ragazze sovrumane con cui ti scontri e poi avere inquadrature su culi, tette, è davvero qualcosa che mi disturba. Immaginate di avere una ragazza che vi racconta che le è morto il padre, e voi vi fissate sulle tette. Qui torna ciò di cui parlavo prima: sei (o vorresti essere) un gioco serio ma tu fai il cazzone quando c’è da essere veramente seri e ascoltare. Persino Snake con Naomi. E’ come se il regista volesse concedere qualche sconceria al giocatore (questo sì fanservice) ma ci si dimentica che il punto di vista adottato magari è di Snake. E tu così facendo non rovini solo il momento serio, stai connotando Snake come un pervertito che quando gli parli ti guarda il culo. Ho visto troppa gente osannare Kojima per le sue capacità di regista perché magari ti fa l’inquadratura sbilenca o tiene la camera a mano nei momenti concitati (il che è divenuto la norma nel cinema, ed è comunque molto più usato anche nei videogame ormai da parecchio tempo) ma stranamente ci si dimentica che la regia di Kojima in alcuni casi è estremamente fastidiosa da guardare. Per fortuna un’idea ottimale è stata quella di rendere comandabile la telecamera in alcuni frangenti, così da poter scoprire elementi nascosti nello scenario.

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Quest’uomo è davvero troppo esplicito quando racconta

Sempre parlando delle velleità di Hideo e sui rasponi che si fa sulle sue presunte capacità di regista, voglio parlarvi di un’altra scena che ho trovato banalissima: l’incontro tra Eva e Snake. Per tutta la durata della scena c’è questo continuo rimando alla mela, a Eva stessa, al paradiso, al serpente, a Ocelot che distrugge la mela e il fan medio rimane basito per questo genere di cose. Senza contare le illogicità di lei che protegge il biomorto a scapito della sua vita e dei suoi figli ben sapendo chi questi sia. Non è che se ti metti a parlare per metafore di Dio allora aggiungi del senso alla tua storia. In questo caso con nomi così espliciti come Snake o Eva o Outer Heaven è talmente evidente che non sono più motivato a “giocare” e scoprire l’analogia, vedo solo uno che vuole dare un tono eccessivamente maturo a una storia un po’ cialtronesca, sinceramente. E lo trovo patetico.

Per quanto riguarda il finale in sé non mi è neanche dispiaciuto anche se come al solito è davvero troppo lungo anche per una somma di scene finali che devono concludere la storia di più personaggi. Il problema maggiore, poi, è il vuoto pneumatico che è stato fatto nella storia di Raiden. Non viene detto niente del suo stato di Cyborg e di come cazzo abbia fatto a tornare normale, e la sua situazione finisce a tarallucci e vino.

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Caratterizzazione insufficiente e talvolta mal distribuita nella storia rendono inutile e poco fruibile un personaggio o il suo background. Non capire bene che cosa egli possa fare, quali siano i suoi poteri e intenzioni lo rende inaccessibile

Anche il -chiamiamolo- colpo di scena era abbastanza prevedibile ed evitabile, volendo. Tutto solo per poter dare la sensazione di assistere a qualcosa di epocale. Avrei preferito vedere di più Zero, capire maggiormente il suo lato di storia, avrei voluto magari qualche flashback sui due. Più volte ho avuto la sensazione di non ricordarmi chi fosse chi semplicemente perché non c’è stato un lavoro ottimale sui personaggi e sulle loro presentazioni. Mi sembrava di assistere ad una storia che si era già conclusa altrove e che non voleva svelarsi per me, davanti a me. Per fare un esempio banale, ciò che avviene ogni volta in uno shonen o un cinecomic con qualche personaggio dai super poteri: viene presentato a partire da qualche battuta tagliente o da un’esibizione di forza dei suoi poteri, ecco che allora penso “questo è quello che usa lo scudo, questo è quello che usa gli artigli, questa è quella intelligente che mette nel sacco i russi nonostante sia legata a una sedia“. Metal Gear ha un problema di eccessiva durata delle cutscene e nonostante questo non riesce a contestualizzare in maniera ottimale tutti i propri personaggi. Troppo testo scritto che si concilia male con la struttura di gioco, troppi dialoghi fuffa che distraggono dalle cose veramente importanti e il tutto viene perdonato in virtù del fatto che un autore come Kojima può permetterselo. Ed ecco che allora si bypassa la critica e il raziocinio e il brutto diventa capolavoro perché lui può, non ci ha mai deluso, ha creato Psycho Mantis e quindi siamo scemi noi a non capire il suo genio, non lui che potrebbe semplicemente sbagliare.

Ecco il problema che ho con il fan medio, più che con il gioco in sé. Ogni cosa viene rimasticata, anche la peggior cagata di Kojima diventa un capolavoro di arte moderna: sarebbero capaci di dirti che una scorreggia del Dio in realtà è una fine citazione alla tavola periodica degli elementi, perché cita i “gas nobili”. Sarebbero capaci di dirti che un gioco basato sulle scorregge è un gioco che va contro la massa e che è un capolavoro non per tutti.

Se si toglie questo enorme alone di sacralità con cui l’autore cerca di coprire le proprie magagne la Metal Gear Saga non è certo da buttare via, sono ottimi giochi, ma solo se apprezzi questo tipo di autorialità e se ti fai andare bene letteralmente tutto, spesso senza spirito critico. Personalmente sono dell’idea che più uno ha cultura videoludica ed extra videoludica, meno troverà intelligente o sorprendente la saga.

 

Metal Gear: Peace Walker

In realtà la saga doveva finire con il 4 (qualcuno dice con il secondo, qualcun altro dice col terzo) ma qui si avvia un altro punto di discussione, basato su quanto sia vero il fatto che volesse concludere veramente o meno questa saga e quanto sia stato spinto da Konami. Per completezza analizzo anche Peace Walker, Ground Zeroes e The Phantom Pain anche se trovo che la trama fosse bell’e finita già nel 4o. A questo punto non stiamo più spiegando veri “buchi” ma stiamo cercando pretesti per sfornare altri giochi non necessari. La trama di Peace Walker infatti l’ho trovata paragonabile ad un enorme filler diluito in una struttura di gioco che richiede davvero un sacco di farming. Può andare a gusti il lato artistico molto fumettoso ma in linea generale ho trovato che andare a ripescare The Boss e tutta la tiritera sulle AI fosse solo un escamotage per rivederla e per continuare a riproporre un capitolo ormai chiuso. Tempo fa ho parlato delle strategie che i seguiti adottano per rimanere a galla e tra queste c’è un ampio uso anche di cloni. Tra gli espedienti c’è il far tornare in vita, il duplicare l’anima, rendere cyborg o comunque riproporre gli stessi pensieri di prima, di poco variati. Per questo ho avuto la sensazione che ci si limitasse a vedere cose già viste e a giustificarle con il tormentarsi di Big Boss, che poi è la solita scusa che si adotta quando si vuole allungare il brodo: personaggi che rivivono (e ti fanno rivedere/rigiocare) il passato per non inventarsi qualcosa di nuovo.

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Il personaggio di Chico è abbastanza stereotipato ma quello che ho trovato più ridicolo è quello di Paz, con tutto quel discorsetto sul suo nome che significa “pace” e che si riallaccia al nome di Kazuhira Miller. Questo è l’ennesimo esempio di scrittura basilare Kojimiana che la gente osanna per chissà quale motivo e che io continuo a vedere patetica. Quando avevo zero esperienza come scrittore e abbozzavo il mio primo fantasy facevo lo stesso esercizio: allora, il mago lo chiamo Zexidor perché suona bene. Ha una X nel nome perché…qualcuno tempo fa voleva metterci una X sopra a tutti i maghi. Bam, caccia ai maghi invece che caccia alle streghe, e così via.

Non è che sia da buttare via, ribadisco, ma è sempre quel tipo di scrittura induttiva banale che puoi apprezzare solo se sei uno che si stupisce ad ogni singola sciocchezza. Collegamenti basilari come questi non sono autorialità, non sono frutto del genio, sono la NORMA.

Le boss fight posso anche dire di averle trovate carine, specie se si contestualizza il fatto che è un gioco per psp. Per la prima volta ho trovato poi una ost che mi ha davvero preso! Il main theme è qualcosa di sublime e va detto.

Ground Zeroes + The Phantom Pain

Per qualcuno sarà una bestemmia metterle insieme ma in verità su Ground Zeroes non è che abbia così tanto da dire e su TPP è stato già detto di tutto per cui questa volta muoverò un po’ meno critiche. Tanto per cominciare ho notato sicuramente un livello qualitativo generale molto alto se si parla di cinematiche, di ost e di gameplay. Ho infatti molto apprezzato questa traccia. Anche se quando la gente lo paragona a Tarantino sento un brivido corrermi lungo la schiena. Vedere i nemici che si attrezzano per rispondere alle tattiche che usi più di frequente è davvero galvanizzante, sono questi elementi interattivi la spina dorsale del gioco e il vero elemento “innovativo” su cui andrebbe puntato.

La diatriba con Konami, poi, ha fornito secondo me il pretesto per eccellenza per far cadere Kojima sempre in piedi. Giuro che quando leggevo i commenti mi sembrava di rivivere “La fattoria degli Animali” di Orwell. Il grande capo è infallibile, punto. Se qualcosa va storto è colpa dei nemici, è colpa di qualcuno che ha sabotato. Sarebbe stato tutto meraviglioso, un capolavoro di ingegneria moderna se solo qualcuno non avesse osato rovinare l’angelico lavoro del maestro, in questo caso Konami la maledetta serpe.

Va da sé che se uniamo già l’alone di sacralità tossico che certi fanboy mantengono nei riguardi di Kojima a quest’odio irrefrenabile verso Konami abbiamo il capo espiatorio per eccellenza. Così ancora una volta abbiamo la dinamica alla I love Radio Rock con una Major cattivissima che pensa solo ai soldi, sterco del dimonio, e artisti buoni, puri, angelici, scolpiti nel marmo che vorrebbero solo migliorare questo mondo con la loro pura arte. Se qualcuno pensa che io stia esagerando si faccia tranquillamente il giro dei forum, o dei commenti fb, e vedrà che è così. Non è ammesso che Kojima possa avere una pessima gestione del lavoro, dei personaggi, della scrittura, che possa commettere illogicità e scrivere scempiaggini (come grosso modo ho dimostrato fino ad ora). E’ tutta colpa di Konami che non gli ha permesso di essere. Che poi, mi spiegate sta storia che avrebbe levato il suo nome e poi letteralmente ogni cazzo di missione comincia con “scritto da Hideo Kojima” “creato da Hideo Kojima” “immaginato da Hideo Kojima“?!

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Non ce la faccio più a vederlo citato di continuo quest’uomo. Mi provoca un fastidio incredibile vedere un autore che si sbraccia per comparire nella propria opera. Per me non è più una simpaticheria, non è citazione e non è lotta a Konami, è un vero e proprio disturbo

Il suo nome sarebbe pure sulle suole delle scarpe se solo non fosse troppo poco visibile ed è un’altra di quelle cose che mi manda in bestia. Io sto giocando a Metal Gear o sto giocando a Hideo Kojima? Finisci sul lastrico a non inserire una citazione a te stesso o se non metti il nome ogni due frame? Porca troia che fastidio enorme quest’uomo!

Io sono dell’idea che Konami abbia fatto bene a silurarlo, trovo che sia un uomo ingombrante e scomodo, a tratti anche molto antipatico, e sinceramente ingestibile. Se poi si aggiunge il fatto che vive di rendita da anni e che non tira fuori una buona storia da parecchio, ma perché tenerselo scusate? In ogni caso ho detto la mia, e posso sempre ritrattare qualora dovesse sorgere qualche nuova informazione, ma la polarizzazione dei giocatori a ridosso di una sola parte, senza neanche provare a capire l’altra è poco razionale.

Parliamo del gioco in sé senza diventare morbosamente noiosi come quest’uomo: cos’è che non ho già detto?

The Phantom Pain non è un gioco così orrendo come lo definiscono i fan, perché semplicemente gli altri non erano i capolavori che credono i fan. Io vedo sempre lo stesso livello di sciocchezze nella scrittura. Per quanto riguarda il level design e le varie missioni è palese il taglio ai contenuti e a un sacco di roba ma sinceramente non credo che il risultato finale sarebbe stato così tanto diverso.

La mia critica principale va comunque a ciò che è presente e ben definito. Skull Face è un antagonista scarsamente caratterizzato (anche contando le varie cassette)

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Non che ci sia mai stato chissà che personaggio caratterizzato in questa saga

e il suo scopo per agire sarebbe racchiuso in queste parole (qui il video):

Sterminerò la lingua inglese. Con questo libererò il mondo dall’infestazione. Tutti gli uomini respireranno di nuovo liberi… riavranno il proprio passato, presente e futuro. […] Senza una lingua franca, il mondo andrà in pezzi. E poi sarà libero. La gente soffrirà, ovvio. Sarà un dolore fantasma. Il mondo avrà bisogno di una nuova lingua comune. Una lingua fatta di atomiche. […] Ogni uomo sarà obbligato a riconoscere il proprio vicino. La gente inghiottirà il proprio dolore. Si terranno per mano. E il mondo diventerà una cosa sola.

Again. Come con Dawkins per il 2, ci risiamo. Ho visto gente arrivare a dire che sia un concetto profondo, che parli di linguaggio come strumento di potere e io dico, ancora una volta: NO. Calma, andiamoci piano con le affermazioni. La base teorica è eccellente e lo dico da studioso di lingue, linguaggi e comunicazione: si può anche dire che la lingua “modelli” il nostro mondo e la nostra cultura (o che la cultura sia informata dalla lingua, ma non andiamo nei dettagli) ma quel che viene aggiunto è il concetto di lingua franca, l’inglese. Lo scopo non è affatto parlare dell’importanza del linguaggio ma di addossare le colpe alla lingua inglese (???) perché è una lingua comune (???) e sulla base di questo annientarla per fare in modo che la gente si riconosca e parli una lingua fatta di atomiche (???????). Ci può anche stare il discorso da villain alla Pain Nagato che abbiamo snocciolato un anno fa, sembra sciocco ma in realtà è filosofia pura. Ma qui no, come per i meme Kojima ti fa un mischione di cose e te le butta alla cazzo di cane nel calderone. Allora, il nostro tema è il linguaggio e la sua importanza cognitiva? E’ l’America e la sua pervasività con la propria lingua (e mi sarebbe pure piaciuto)? E’ l’America con le sue mosse sullo scacchiere internazionale? E’ il concetto di lingua franca (e in tal caso perché non il cinese, parlato comunque da oltre un miliardo di persone?!)?

Come al solito chi parla di Kojima come di un profeta o di qualcuno profondo prende un’enorme cantonata e fa come succede ancora oggi per Nostradamus: io ti fornisco almeno 100 rivelazioni. Se poi 99 si rivelano sbagliate e 1 giusta per puro caso, il pubblico ricorderà solo quel caso e dimenticherà gli altri, arrivando a dire che Nostradamus è profeta. Con Kojima mi pare di rivivere gli stessi bias nel campo videoludico: lui ti spara 4 cagate dai suoi studi, o dai suoi lacunosi approfondimenti, ti fa un minestrone di roba confusa e poco chiara, spiegata male e alla rinfusa, e poi boh, quel che vuoi capire capisci, vedi te. Io il materiale te l’ho dato.

E questo è un enorme problema che ho con lui e con i suoi fan, che in generale non brillano per cultura. Sembra il Fusaro del mondo del videogame. Se a un ignorante parli di Turbocapitalismo con una bella parlantina sciolta (o una bella grafica) quello crede che tu gli stia rivelando cose davvero importanti. Ma se sei abituato al dialogo e alla riflessione veramente matura questi sono concetti interessanti ma male approfonditi, buttati là, esattamente come succedeva in MGS2: Sons of Liberty per cui la gente stravede. E poi si diffonde la vulgata: Kojima nei suoi giochi è profondo perché tocca argomenti complessi e inesplorati come i meme e il linguaggio. Vabbè grazie al cazzo, così siamo capaci tutti però.

Da qui torno a ribadire il più grande dei problemi della community: un overreading dei testi come se ne sono visti pochi, generato dalla poca chiarezza espositiva e soprattutto da una scarsa abilità nel connettere questi temi in dialoghi videoludicamente comprensibili e divertenti. “Oh mio dio, ha parlato di lingua franca…senti quant’è profondo! Chiaramente il nostro ci mette in guardia dal linguaggio/dall’America/dalle atomiche.” Con testi sibillini e poco chiari puoi letteralmente fare esegesi e far dire al testo tutto e il contrario di tutto, ed è una di quelle cose che artisticamente viene apprezzata perché dona più livelli di lettura (e io non ho niente contro) ma che dall’altra parte scova letture arzigogolate inesistenti e ingiustificate. Addirittura per Death Stranding, siccome esistono i Like, qualcuno sulla pagina del buon Sabaku scriveva che era una fine critica agli influencer e agli Youtuber. Ecco qual è il problema di testi poco chiari e spiegati male.

Concludendo

Io vorrei essere chiaro un’ultima volta, perché sembra quasi che io voglia demolire questo bel mondo, o i fan, o i diversi livelli di lettura di queste storie: non ho niente di personale contro l’autore o la sua saga o verso chi li ama entrambi perché fate benissimo, e nessuno vi dice niente. Sono giochi a modo loro unici, grandiosi, fantasiosi e a tratti pure divertenti. Quel che volevo far notare io con la mia analisi è che rendere intoccabile un autore rende poi di fatto non criticabile ogni stronzata che dice e che fa. Rendere un autore infallibile significa spegnere il cervello e affidarsi completamente a lui come lo si farebbe per un capo spirituale o politico e non va bene.

L’industria videoludica non è divisa tra giochi di merda e giochi autoriali, cercate di ricordarvelo, sempre. Kojima col passare del tempo è stato ampiamente superato da altri sviluppatori ben più capaci ma molto meno presenti e molto meno pubblicizzati; si dovrebbe semplicemente mettere da parte la nostalgia e il buon vecchio Psycho Mantis (perché alla fine ruota tutto intorno a lui) e osservare con occhio critico le minuzie sparse ovunque, anche quando non sono esibite in maniera scomposta con il nome dell’ideatore ovunque o con tamarrate sceme che ne rovinano l’impatto.