Analisi semiotica: Giochi di carte collezionabili (TCG/LCG)

Quello che segue è un lavoro che ho dovuto svolgere per l’università. Una relazione di semiotica della cultura, quindi incentrata su un argomento a scelta ma valutando gli strumenti propri della disciplina specifica, e che io ho scelto di analizzare sotto il profilo etnosemiotico. Insomma tante chiacchiere e tanti paroloni solo per dire che ho preso un argomento che conosco e l’ho analizzato come se fossi un antropologo in mezzo ai boscimani, niente di più e niente di meno. Una premessa, però, prima di cominciare.

I giochi di carte li ho sempre adorati. Fin da bambino quando mio cugino mi faceva giocare a magic (anche se lo stronzo usava i suoi mazzi più forti contro i miei raccogliticci, quindi potete immaginare chi perdesse sempre) per poi passare all’anime di Yugi-Oh! di cui ho già ampiamente parlato e che per me è uno dei capisaldi del genere (e pure oltre, volendo), ho sempre adorato la strategia dietro ogni singolo gioco. Imparare le regole, scoprire i trucchetti, fare propria la storia che c’è dietro e, in alcuni casi, collezionarle tutte. Sì perché questo è un tasto dolente, un po’ come capitava per Pokemon il cui slogan era proprio “collezionali tutti!” ma collezionarli tutti era un’enorme spesa di tempo, in alcuni casi di soldi, e una fatica sinceramente inutile. Le carte non fanno eccezione in questo: a sbustare i pacchetti trovi ciò che ti serve forse in anni, con una spesa ridicolmente alta. A scambiarle forse spendi meno soldi ma a trovarle spendi comunque un sacco di tempo, per cui per me il fattore collezionistico è sempre stato molto deleterio. Non si può dire lo stesso del gioco, invece: ho comprato e giocato con amici anche giochi apparentemente meno conosciuti e interessanti come il gioco di carte del Trono di Spade e quello di Harry Potter e mi piace quando un gioco valorizza la strategia del giocatore. Inutile dire però che con i suoi anni alle spalle il gioco più strutturato ad oggi sia ancora Magic. Yugi oh! si difendeva bene su tutte le piattaforme portatili con un gioco veloce e dinamico (Magic invece non ha mai avuto delle controparti portatili accettabili, che io sappia) ma alla fine anche nei negozi viene venduto sempre meno, le meccaniche le trovo molto diverse dal gioco originale tanto che è diventato un gioco nuovo, almeno per me, e l’ho sentito così estraneo da abbandonarlo e rifugiarmi nei ricordi. Magic per quanto cambi alcune meccaniche invece è sempre lo stesso: nel meta trovi quasi sempre quei 2-3 mazzi cancerogeni come mono rosso, mono blu ed esper control e ti devi abituare, ma quando becchi quello che come te gioca for fun ci si diverte sempre.

Ma bando alle ciance, passiamo subito a quella che è stata la mia analisi di questo piccolo mondo ancora scarsamente sotto i riflettori in ambito accademico che mi ha fruttato un 30 e lode di cui sono più che riconoscente.

 

1. Introduzione

Per il presente lavoro ho scelto di approcciare un oggetto di studio che conosco relativamente bene avendo esperito in prima persona pratiche ed estetiche legate ad esso. Mi riferisco in particolar modo ai giochi di carte collezionabili, ovvero quel nuovo connubio che da qualche anno unisce due illustri predecessori: il fattore ludico e narrativo del gioco da tavolo alla Dungeons and Dragons e il fattore collezionistico tipico delle figurine.
Adotto la prospettiva Etnosemiotica perché quello di cui parlo è un mondo con regole e logiche tutte sue come lo sarebbe quello di un popolo studiato per osservazione diretta; si tratta di un argomento particolare ancora relativamente inesplorato o pensato solo in quanto potenziale bacino di acquirenti per nuovi prodotti, spesso relegando alcune delle sue sfaccettature al mero intrattenimento per bambini. Viene facile infatti associare il termine “figurina” agli stickers per i più giovani, mentre è già più difficile collegare un target preciso ai giochi da tavolo. Il gioco di carte collezionabili è trasversale a queste due componenti, le unisce in una nuova forma con conseguente rimodulazione di alcuni dei suoi elementi. È così che la “figurina”, assumendo certi tratti dati da un regolamento, diventa un “token”, un segno per qualcosa, un personaggio giocabile che sostituisce le schede dei giochi di ruolo con punteggi, dadi e numerini. La “figurina” al tempo stesso beneficia nel tempo dei valori di rarità dati dall’esiguo numero di pezzi disponibili, di eventuali versioni premium, delle condizioni della carta, fino ad arrivare addirittura ad un mercato di pezzi considerati “vintage” dalla comunità di giocatori e collezionisti. Queste le due principali modalità di fruizione, infatti: il giocabile e il collezionabile che a loro volta coinvolgono tempi, spazi e attori differenti. Carte da “sfida” per attuare il gioco vero e proprio o carte ben coperte da bustine protettive assicurate nel quadernone del collezionista pronte a essere scambiate. Carte per giocare ai tornei competitivi con gente proveniente da tutto il mondo o carte “amichevoli” per passare del tempo con gli amici a casa propria, a seconda delle dinamiche analizzate cambiano alcuni aspetti dell’oggetto analizzato. Valore di mercato, valore in gioco, valore nostalgico-sentimentale: un singolo pezzo di carta può arrivare a costare pochi centesimi per il mercato e allo stesso tempo non avere prezzo per colui che a quel pezzo di carta è rimasto affezionato negli anni. Le carte inoltre svolgono anche una funzione puramente estetica e sono stati sviluppati dei metodi adottati per diversificare gli elementi uguali e per agire sulla rarità e la ricercatezza di un singolo pezzo. Una vastità di elementi di cui tener conto e da esplorare attraverso il microscopio della disciplina semiotica, sempre tenendo a mente che non si potrà nel presente lavoro essere anche solo accennatamente esaustivi.
La riflessione inizia da uno sguardo alla cultura pop, innanzitutto. Sono le opere a carattere narrativo più apprezzate e durature ad ottenere numeri sempre crescenti di persone pronte a sentire quelle storie narrate più volte, persone che spesso accompagnano quella passione alla spasmodica ricerca di oggetti che la ricordino. È pratica comune quindi, spesso ai raduni ufficiali dedicati a fumetti, videogame e cosplayer, vedere in esposizione le bacchette di Harry Potter o le repliche di spade del Signore degli Anelli, o ancora statuette, magliette, accendini con impresso il logo della saga, spille, bicchieri, il Risiko o il Monopoly dedicato, scacchi alcolici in vetro, tutti parte del merchandise dedicato alle storie e ai personaggi più amati. In questo flusso ininterrotto di oggetti significativi si inserisce il contesto delle carte da gioco, suddivisibili in due grandi categorie: quelle classiche provviste di semi e dedicate ad un universo narrativo particolare (ad es. le carte da gioco di Harry Potter) e quelle che sfruttano la trama originaria per creare un gioco ex novo che in alcuni aspetti ne simuli caratteristiche e peculiarità.
Si potrebbe ancora distinguere tra TCG, ovvero i Trading Card Game, quelli che puntano molto sullo scambio di carte per ottenere la collezione completa, e LCG, i Living Card Game, quelli che incorporano l’aspetto precedente ma sono costantemente aggiornati da nuove uscite, nuove espansioni che rimodellano il gioco continuamente. Nello specifico farò riferimento a questi ultimi ma alcune logiche sono analoghe anche ai TCG.

2. Ludus, Paidia, e le quattro componenti del gioco

Secondo la terminologia di Caillois (Caillois, 1967) i giochi che analizzerò nelle loro componenti fondamentali sono comunque suddivisibili nel gioco strutturato da regole ferree, spesso in concomitanza a eventi particolari quali possono esserlo i tornei organizzati e sanzionati (Ludus), e il gioco strutturato meno rigidamente che è quello che tipicamente si gioca tra amici modificando arbitrariamente il regolamento col fine ultimo di divertirsi (Paidia). Bisogna tenere a mente che quella che viene chiamata “Regola d’Oro” in ogni manuale prevede che esista sì un regolamento base cui fare riferimento per le regole generali di svolgimento del gioco ma anche una ridefinizione della sua struttura a partire da ciò che ciascuna carta dice ai giocatori di fare. In tal senso ogni carta di un LCG va vista, quando giocata (e quindi in atto) come una ridefinizione costante del gioco ma anche delle sue regole, un “poter fare” nel caso delle carte che procurano vantaggi e un “non poter / non dover fare” nel caso delle carte che procurano svantaggi. I giochi di carte collezionabili pertanto constano di una componente Agon che prevede una sfida basata sull’aumentare le proprie capacità e ridurre quelle avversarie, la quale a sua volta si può suddividere tra un dentro-partita (quindi l’Agon riguarda capacità di calcolo, di previsione, di valutazione della singola situazione) e un fuori-partita (quindi la capacità organizzativa e costitutiva del mazzo che si coordina con la valutazione di tutte le casistiche possibili).
I LCG inoltre (non tutti però) sono parte integrante di un meccanismo di Alea in quanto per ottenere nuove carte si devono necessariamente comprare nuovi pacchetti distribuiti a pagamento dall’azienda che sfrutta i diritti del gioco e i quali contengono carte casuali che si devono poi scambiare con i propri amici per riuscire a completare mazzi e collezioni. In altri casi le nuove carte sono vendute in pacchetti dal contenuto noto, in cui l’Alea viene meno (A Game of Thrones LCG II ed., Fantasy Flight Games).
Per quanto riguarda il Mimicry, quella componente di emulazione che il gioco cerca di mantenere rispetto la storia originale, va precisato che questo compito spetta alle meccaniche base con cui è concepito un gioco e anche alla costruzione della singola carta.
Ad esempio nel gioco di carte collezionabili di Harry Potter è possibile sfidare il giocatore avversario chiamando in causa creature o magie, raffigurate per l’appunto sulle carte relative che ne spiegano costi e usi, e per giocare le quali occorrono carte chiamate “lezioni”. Il gioco in microscala tenta di applicare un concetto che si richiami in qualche modo alla storia originale: frequentando le lezioni, avendo tante carte di questo tipo, si può giocare e sviluppare la partita con i personaggi presi in prestito dalla propria storia preferita e si ha la sensazione di riprodurre in una certa misura aspetti di quel mondo.
Lo stesso vale per le meccaniche del gioco del Trono di Spade in cui è possibile muovere tre tipi di sfida agli avversari: sfide militari, sfide di potere, sfide di intrigo, che sono essenzialmente i tre concetti base attorno cui ruota l’opera originale, e così via. La carta di Ned Stark, personaggio che muore a causa di un intrigo che non riesce a prevedere, possiede infatti la capacità di lanciare sfide militari o di potere ma non quelle di intrigo.
Pertanto ogni carta è pensata, in maniere differenti a seconda del gioco in esame, per riprodurre dei dispositivi di senso che ricordino l’elemento emulato.
Non ultimo i LCG possiedono una componente Ilinx data dalle meccaniche combinatorie delle carte che spesso danno vita a combo impensabili o in grado di far vincere partite in poche semplici mosse. I giocatori sono alla costante ricerca del metodo più rapido per ottenere la vittoria e questo incentiva la fantasia della community.

Per maggior chiarezza, non potendo trattare la molteplicità di situazioni possibili, nel presente lavoro mi occupo di quello che è stato il primo gioco di carte collezionabili e che quindi può vantare, a differenza di altri giochi molto più recenti e meno sviluppati, una certa durata nel corso degli anni durante i quali si sono avvicendati aspetti di cui tener conto ai fini di un’analisi approfondita. Chiaramente alcune delle cose che analizzerò saranno peculiari unicamente al caso preso in esame, altre avranno carattere più generale e possono essere estese, con la dovuta cautela, anche agli altri LCG. Il case study che ho scelto è Magic the Gathering, tradotto in italiano originariamente come Magic: L’adunanza.

3. Il caso Magic

Magic the Gathering, da ora abbreviato in MtG, nasce da un’idea del creatore di giochi Richard Garfield che fin da piccolo era un’appassionato di giochi da tavolo come Dungeon’s and Dragons. L’editore del gioco è l’azienda Wizards of the Coast che divenne famosa anche grazie alle idee di Garfield stesso. Il concetto base del suo gioco era la rappresentazione di una sfida tra maghi, ovvero i due giocatori, che per mezzo di magie e creature lottano per ottenere la vittoria. Il tutto rappresentato in termini numerici, vale a dire che ogni creatura può infliggere e subire un certo ammontare di danni, e i giocatori hanno dei punti vita predeterminati da non far arrivare mai a zero, pena la sconfitta.

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Inizialmente le prime versioni del gioco come Arabian Nights sfruttavano storie e concetti facenti parte della cultura popolare o di storie già conosciute. Alcune carte infatti raffiguravano Aladino o Shahrazād de Le mille e una notte ma questo causò non pochi problemi legali alla società che distribuiva il gioco, così a partire dall’espansione chiamata Antiquities si optò per una storia completamente nuova basata su un immaginario collettivo a sfondo fantasy ma che nel tempo ha inglobato elementi steampunk, gotici, talvolta giocosi o cartooneschi. Ogni anno esce un set chiamato Set Base o Core Set costituito da un nucleo essenziale di carte, vendute all’interno dei pacchetti. Ogni pacchetto contiene una quindicina di carte e vi è la sicurezza di trovare una carta rara (ma non si sa quale), tre non comuni (carte dalla rarità media) e delle comuni. A fare la differenza per la rarità è il numero di pezzi disponibili e la ratio con cui sono riscontrabili nei singoli pacchetti. Una carta rara, ipoteticamente parlando, si trova una sola volta su quindici carte all’interno di una bustina ma una rara specifica si trova una sola volta in circa trentasei bustine, il numero di pacchetti totali presenti in un box. Magic dunque integra appieno il concetto di Alea e lo sviluppa rendendo ben riconoscili le carte di valore e la rispettiva rarità usando un’icona apposita dai colori oro per le rare, argento per le non comuni e nero per le comuni. Le carte trovate all’interno possono, a seconda dell’espansione, valere pochi centesimi o svariati euro, fino a toccare le migliaia di euro per le carte rare dei pacchetti delle vecchie edizioni ormai non più stampate. I set base sono affiancati da espansioni tematiche, ovvero nuove carte con nuove ambientazioni, nuovi personaggi, nuove storie.

3. 1 Un veloce sguardo alle componenti di una carta Magic

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Il gioco parte, se escludiamo l’idea dei due maghi che si sfidano, da un concetto quale quello di “Mana” che, secondo l’enciclopedia Treccani è:

“Termine diffuso in molte lingue austronesiane della Melanesia e della Polinesia, con il significato generale di «forza sovrannaturale», «potere spirituale», «efficacia simbolica». “

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Questo Mana è il motore di gioco, la valuta spendibile dai giocatori. Le carte “Terra”, suddivise per tipo (Pianure, Isole, Montagne, Foreste, Paludi) producono quantità di mana di differenti colori relativo al numero di Terre in gioco. Le carte vere e proprie, magie e creature, per essere giocate richiedono l’investimento di questo Mana e sono anch’esse suddivise per colore: le carte nere sfruttano Mana nero e Terre nere, le rosse il Mana rosso e così via, in modo che ciascuna “tribù” di carte sia in qualche modo differenziata per caratteristiche, abilità tipiche e mostri. Ad esempio il bianco sfrutta l’immaginario collettivo attribuito generalmente al Sacro: angeli, cavalieri, magie curative. Il nero, viceversa, sfrutta il Profano con concetti quali la negromanzia. Lo stesso vale per gli altri colori, cosicché i giocatori sono incoraggiati a giocare nel mazzo le carte che più si confanno ai propri gusti e al proprio stile di gioco. Tipicamente gli archetipi si suddividono in mazzi aggressivi che giocano molto velocemente e infliggono danni all’avversario, mazzi di controllo che impediscono all’avversario di mettere in gioco le proprie carte rallentandolo (che rispettivamente sono il “poter fare molto” e “non permettere di poter fare molto”), e mazzi combo che cercano di vincere mettendo insieme serie vincenti di carte che entrano in sinergia tra loro. Come si può vedere dalla figura inserita, le Terre sono carte apparentemente semplici. In alto a sinistra vi è il nome (Pianura, Montagna, Isola, ecc). Al centro nel quadrante in alto vi è l’illustrazione raffigurante il tipo di terreno (quindi ad esempio per una Montagna si avrà tipicamente una classica altura rocciosa) e al centro della carta nel quadrante in basso il simbolo di Mana che quella Terra produce che, come già detto, sarà la valuta spendibile per giocare le carte vere e proprie.
Sopra un esempio di magia. Oltre al nome proprio della carta, che si richiama a un’azione dei personaggi della storia o a qualche avvenimento particolare, a destra in alto troviamo il costo di gioco della carta specifica, che determina la velocità e la pesantezza e in alcuni casi l’impatto che avrà nella partita. Oltre all’illustrazione abbiamo sotto la tipologia specifica di magia che determina la velocità di reazione della singola carta, e, al posto del simbolo di Mana, il quadro di testo che spiega gli effetti che quella carta avrà nel momento in cui entrerà in partita. In alcuni casi, poi, sotto al riquadro di testo degli effetti, in corsivo viene stampato quello che viene chiamato “Flavour text”, ovvero la frase presente nella storia vera e propria che ha dato l’ispirazione per la creazione della carta, che spesso viene scelto per la sua simpatia o evocatività.
In questo caso per la carta “Ispirazione” abbiamo il Flavour Text che recita: “Madness and genius are separated only by degrees of success”.
Nel terzo e ultimo esempio abbiamo una creatura, i mostri che fanno danni diretti agli avversari. Oltre al nome, al costo e all’illustrazione le creature in basso a destra posseggono due numeri che indicano il danno che sono in grado di infliggere e il danno che sono in grado di subire prima di lasciare il gioco. Alcune creature non posseggono effetti una volta entrate in gioco e prendono il nome di “vanilla”. Tutte queste carte hanno poi in comune, sotto l’illustrazione spostato verso destra, un simbolo che indica l’edizione della carta e un colore che ne indica la rarità.

4. Storie giocabili

MtG a differenza di altri LCG non parte da una storia esterna a cui il gioco si adatta ma assegna a dei creative designer interni alla Wizards of the Coast il compito di creare uno sfondo narrativo per il gioco. Questo viene pubblicato in veri romanzi cartacei (sono loro, piuttosto, ad adattare la storia alle carte da pubblicare) o sul suo sito ufficiale ed è rappresentato in quell’elemento sulle carte che chiamavo Flavour Text.
Storie fantasy, fantascientifiche, epiche o drammatiche, in genere si tratta quasi sempre di giovani eroi titanici costretti a combattere contro tutte quelle creature che fanno parte ormai di un immaginario comune ormai consolidato come vampiri, troll, goblin, coboldi, elfi, e così via.
Ogni espansione tematica o Set Base si struttura su un episodio di una macro storia che è una continuazione della precedente e che viene continuata da seguiti di successive espansioni chiudendo di fatto cicli narrativi ma mai la storia principale. Per rendere questi episodi di volta in volta accattivanti e il gioco più variabile ed eterogeneo cambiano i personaggi, gli antagonisti, i mostri da affrontare, cosicché ad esempio abbiamo una storia ambientata in un mondo chiamato Amonkhet che ricorda l’antico Egitto popolato da minotauri e divinità animalesche o un mondo chiamato Innistrad popolato da lupi mannari, vampiri e orrori lovecraftiani. Viene investita davvero molta cura nella creazione del mondo e dei personaggi in cui prende avvio l’episodio dell’espansione, tanto che le creazioni artistiche vengono ora raccolte in enciclopedie apposite vendute separatamente1. Una volta che lo sfondo narrativo e le azioni dei personaggi vengono creati l’azienda si rivolge ad artisti professionisti e illustratori per avere una traduzione in immagini di personaggi, ambienti, luoghi, azioni; queste sono le stesse che abbiamo visto nelle [Ill. 1-2-3-4].
In tal modo le carte riproducono i personaggi, le ambientazioni, le azioni dello sfondo narrativo e queste fungono essenzialmente da “token”, esattamente come le schede precompilate nei giochi da tavolo, ed è possibile “manovrare” e usare i pezzetti di storia in base a quanto permesso dalle regole e dal gioco stesso. Crearsi un mazzo composto unicamente da antagonisti o da mostri è possibile, cosicché al giocatore sia permessa una certa forma di libertà nella gestione del mazzo.
Le carte in un certo senso scompongono in tanti pezzi la storia narrata ed è possibile, come in un gioco dei Lego, combinare personaggi o eventi che nella storia non sono mai stati a contatto, o creare quello che si chiama un “Tribal”, un mazzo tematico ad esempio composto di soli vampiri o di soli zombie, a discrezione del giocatore.
Insomma, MtG non va valutato solo nei suoi aspetti ludico-estetici, né in quanto trasposizione di una storia su carte-pedina, ma come una buona media tra i due aspetti. Non è tuttavia obbligatorio conoscere storie e personaggi, e non è necessario “assumere il ruolo di…” quando si gioca.

5. Il quadrato semiotico applicato a MtG

Utilizzando il Quadrato Semiotico di Floch si possono distinguere quattro delle principali dinamiche di senso che investono il mondo di Magic e l’attribuzione di valore da parte dei giocatori alla singola carta.

5.1 Valorizzazione pratica

Tanto per cominciare, ogni carta ha una sua valorizzazione pratica che è data da quelli che sono gli effetti in gioco, ovvero il “poter fare” che viene concesso in partita al suo possessore, e la sua potenziale sinergia con altre carte. Più una carta consente di ampliare le proprie capacità di azione, più viene considerata “forte” o “giocabile”. Capita spesso che una carta ritenuta obsoleta o inutile venga poi rivalutata in base a nuove sinergie uscite con espansioni successive, aumentando così anche di prezzo.

Il valore pratico può poi oscillare a seconda della fase della partita in cui ci si situa. Una carta considerata molto forte in genere non entra in gioco a inizio partita, occorre accumulare diverso Mana, pertanto il suo valore sarà basso. Una volta che si avrà quel Mana la carta sarà effettivamente alla massima espressione delle proprie potenzialità. Una volta che gli effetti di una carta chiariti dal riquadro di testo si sono risolti in partita e la carta viene “consumata” – o annullata dall’avversario – torna ad avere valore molto basso in partita (è sempre possibile recuperarle o riutilizzarle ma è più difficile e servono strategie apposite). Quindi all’interno del gioco il valore è negoziabile carta per carta, fase per fase, in base allo svolgimento della partita e alla strategia utilizzata dall’avversario.
Fuori dalla partita, nel contesto di una vendita, ad esempio, la carta ha un valore pratico pari a zero ma anche un valore potenziale che viene considerato al suo massimo: si considera in maniera intertestuale una media delle strategie e dei mazzi più usati in quel momento e si valuta l’effetto della carta come se fosse risolto al momento giusto e senza essere annullato dall’avversario. Si possono ovviamente considerare anche i contro: una carta soggetta a troppe possibili rimozioni da parte dell’avversario, o in grado di impattare poco in partita, è generalmente considerata di basso valore pratico.

5.2 Valorizzazione utopica

La valorizzazione utopica è onnipresente in ogni gioco di strategia e abilità. I giocatori tendenzialmente sono due persone che amano porsi e porre delle sfide basate su onestà, capacità di calcolo ed elaborazione. La partita di Magic non è altro che un “duello” tra due persone che serve a chiarire, a parità di condizioni, chi ha costruito il mazzo migliore, chi riesce a sfruttare meglio la pescata, chi riesce a resistere per più tempo ai danni inflitti dall’avversario o chi riesce a essere più impattante in tempi brevi. La sportività del gioco prevede strette di mano alla fine di ogni incontro e, anche se non è obbligatorio, entrambi i giocatori per riconoscere la bravura dell’avversario a fine partita sono soliti dire “G.G.” ovvero “Good Game” quale che sia stato il vero andamento.
L’etichetta viene tenuta molto in conto nei tornei ufficiali, i più importanti dei quali vengono ripresi e sono anche disponibili sul canale YouTube ufficiale.
Sempre parlando di etichetta, quando un avversario dimentica per una sua mancanza un effetto che gli porterebbe un vantaggio (nelle partite più complesse un giocatore può arrivare a dover gestire decine di interazioni tra le carte), nonostante la partita sia arbitrata da un giudice, la sua dimenticanza può esser fatta notare dall’altro giocatore per spirito sportivo anche se questo andrebbe contro i suoi interessi, e in molti casi avviene.
Non mancano comunque alcuni codici di condotta rigorosamente osservati dall’azienda che indice i tornei ufficiali sanzionati. Ad esempio non è possibile giocare con carte falsificate o non ufficiali sebbene illustrazioni, dimensioni, peso possano essere uguali; per prevenire i falsi sono state sviluppate alcune complesse contromisure come filigrane all’interno della carta o bollini olografici per rendere quelle originali più difficili da falsificare. Si ha talvolta l’idea di giocare con delle vere e proprie banconote, senza contare che certi mazzi possono costare quanto automobili e anche di più.

5.3 Valorizzazione Ludico-Estetica

La valorizzazione ludico-estetica è estremamente importante per delle carte stampate che per di più nel corso degli anni hanno visto numerose ristampe. Per evitare doppioni e consumi semantici di una carta infatti alcune ristampe cambiano le illustrazioni o creano “ristampe funzionali”, quindi carte con lo stesso effetto ma con nomi e illustrazioni differenti. Di ogni carta esiste poi una versione “foil” che si trova più raramente delle altre, tipicamente una sola su circa sessanta, e sono essenzialmente carte con l’effetto luminoso applicato sul fronte. I suoi effetti in partita sono gli stessi ma variando la rarità la carta diventa a tutti gli effetti un prodotto “premium”, un surplus che viene ideato non per migliorare il gioco in sé ma per migliorare la resa emotiva2 tra il giocatore e le proprie carte e per incentivare la collaborazione e lo scambio per ottenerle.
Inizialmente esistevano carte a bordo bianco e carte a bordo nero ma siccome le prime erano considerate meno gradevoli alla vista la WotC ha smesso di stamparle in bianco, ripiegando sul solo bordo nero. Per invogliare gli appassionati, poi, sono state create vere e proprie ristampe di lusso di carte molto richieste e molto giocate, aggiungendo così il concetto di “superpremium”.

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Carte con gli stessi effetti dell’equivalente non di lusso ma con illustrazioni inedite, bordi e corpo della carta adornati con disegni complessi e ricercati, talvolta addirittura senza il testo degli effetti per concentrarsi solo ed esclusivamente sull’estetica della nuova carta di lusso. Queste ristampe di lusso, secondo i dati rilasciati dalla stessa WotC, si trovano in media in un rapporto 1/144, ovvero una sola ogni 144 pacchetti aperti. Ogni pacchetto appena uscito sul mercato generalmente costa tra i tre e i quattro euro. Questi pacchetti sono raccolti in appositi box a gruppi di trentasei, e i box tendono a costare, se si parla di valori tenuti al minimo quindi senza speculazioni di sorta e senza il fattore collezionismo, una settantina di euro l’uno. Questo giusto per dare una vaga scala oggettiva del valore che potrebbe avere, rispetto alle altre, una carta super lusso. In [Ill. 5] ho operato un confronto tra una carta molto giocata (Wrath of God ed. X, 7a, Invocations, faccio riferimento ai prezzi di Aprile 2019) nelle sue tre diverse versioni col relativo prezzo dato dal sito Magic Card Market. Le tre copie possiedono le stesse funzioni in partita ma come si può vedere la carta a sinistra, della decima edizione a bordo nero, ha un valore di poco superiore a quella di settima a bordo bianco (4,85 euro di tendenza contro 3,67 euro) e presentano la stessa illustrazione. La versione super lusso a destra possiede una nuova illustrazione, un font diverso che ricalca il tema egiziano e in generale un’estetica molto più curata e piena di dettagli grafici con colori più saturi. Il suo costo di tendenza è di circa 45,58 euro per il singolo pezzo al momento.

Infine, molti giocatori fanno firmare le carte più rare all’artista che ha creato l’illustrazione relativa, oppure a farla “modificare” con nuove illustrazioni chiamate Artwork, talvolta simpatiche o con versioni personalizzate, disegnandoci esattamente sopra. Alcuni però considerano queste due particolari modifiche alle carte una violazione del codice di valutazione e tendono ad attribuire a queste lo stesso prezzo che avrebbe una carta inchiostrata per sbaglio o rovinata nel peggiore dei modi.
Oggetti di questo tipo sono presenti in pochi pezzi, specialmente quelli personalizzati, e i costi sono piuttosto alti. I giocatori più competitivi in genere puntano sull’avere mazzi estremamente costosi basati unicamente su carte promo, carte foil, ristampe di lusso, carte speciali, carte firmate dagli artisti per potersi in qualche modo distinguere. Un vero e proprio Trading Up.

5.4 Valorizzazione critica

A mio avviso esistono nel mondo di MtG due tipi di valorizzazione critica. Quella chiaramente riferita al costo di mercato, dove il giocatore sceglie se comprare la carta considerata più forte o bella esteticamente o se semplicemente avere i corrispettivi meno cari e meno forti, e una valorizzazione che tiene conto di quelli che sono gli effetti in gioco con la spendibilità della carta in partita (ovvero il costo di Mana), con il suo impatto, con la velocità di entrata in gioco.

Queste due valorizzazioni si influenzano a vicenda: il costo di mercato di una carta può rendere proibitivi alcuni mazzi, tanto che certi giocatori parlano di Magic come gioco “Pay to Win”, ma a sua volta il mercato è regolato dalla domanda e dalla giocabilità di una carta con frequenti oscillazioni dovute alle nuove stampe o a carte bannate che rendono impossibili certe combo, e così via.
Chi gioca nei tornei sanzionati da professionista non ha problemi in tal senso ma i giocatori che si ritrovano nei negozi con gli amici optano per versioni meno impattanti e meno sinergiche ma anche meno costose, quindi non foil, non promo, non firmate, perché si distingue chi gioca a Magic per farne un lavoro, tipicamente il pro player che concorre ai vari tornei indetti dalla WotC, e chi invece, come i casual player, preferisce un passatempo con gli amici che porti via sì del tempo ma non una quantità esorbitante di soldi.
In linea generale quindi la somma di queste quattro valorizzazioni decide il prezzo di mercato della singola carta. Più una carta consente di fare in partita, meno costa giocarla, più è veloce ad impattare, più sono i mazzi che la giocano, più una carta è esteticamente gradevole, maggiore sarà il prezzo e viceversa se non possiede queste qualità sarà considerata realisticamente ingiocabile e il suo prezzo scenderà.

6. Tipologie di giocatori, spazi e fruizioni

6. 1 Giocatori

Poco fa ho volutamente accennato a Pro Player e Casual Player che secondo me sono le due macro categorie di giocatori che è possibile trovare maggiormente nel mondo di MtG.
Parlando con persone esterne alla cultura di Magic mi sono reso conto di un’errata percezione dei giocatori, che è di fatto ancora molto simile allo stereotipo del Nerd che circola nella cultura popolare. L’uomo (e recentemente anche la donna) che gioca ai videogame o ai giochi da tavolo è visto come lo sfaccendato trentenne che non vuole saperne di trovare lavoro, tipicamente molto grasso e dall’appeal ridotto. Per cui prima di parlare delle tipologie di giocatori ritengo che sarebbe opportuno controbilanciare questa idea ormai superata del ragazzone che gioca non potendo fare altro nella vita, facendo riferimento a un articolo di Wired intitolato “Ritratto del tipico giocatore di Magic” in cui la fotografa ritrae le più disparate tipologie di giocatori presenti. Ai classici ragazzi sulla trentina si sono aggiunti i giocatori ormai più rodati, veri veterani delle precedenti espansioni di carte. Si può infatti considerare che Magic sia il primo gioco di carte collezionabili venduto sin dal 1993, pertanto i giocatori di vecchia data ora possiedono una famiglia, forse anche dei nipoti, e nonostante tutto trovano sempre il tempo per una partita.
A queste due fasce si unisce quella dei giovanissimi. In questo caso nell’articolo viene riportata l’esperienza di Diana, una bambina di dieci anni al GP di Bologna, ma nell’apposita sezione è possibile trovarne molti altri.
I pro player citati prima tendono a giocare da professionisti nei tornei sanzionati ottenendo oltre ai vari montepremi anche alcuni punti carriera e assegnano alle carte valori dati non tanto dal prezzo quanto dalla giocabilità e dalla sua performanza in partita. Anzi, i giocatori che vincono spesso ai tornei possono permettersi mazzi di svariate centinaia, in alcuni casi migliaia, di euro se composti da carte super lusso, firmate, o con artwork. La carta non è vista nella sua interezza come token di un mondo narrativo complesso con personaggi, mostri e magie ma piuttosto come un ingranaggio di una macchina (il mazzo) che deve fare il suo lavoro al massimo dell’efficienza.

Una carta obsoleta, o disponibile in versione migliorata, viene accantonata senza problemi tornando a far parte del mitico quadernone del collezionista che comprende tutte le carte in esposizione o da cedere in scambio.
Una visione, potremmo dire, meccanicista che tende a privilegiare la funzionalità sull’emotività.

Il casual player, anche detto kitchen-table player, parte da una visione antitetica dovuta ad una maggior valorizzazione delle proprie risorse. Il giocatore che non partecipa ai tornei e non ha sponsor alle spalle, anche se dispone di uno stipendio suo, di solito preferisce non spendere oltre la soglia delle poche decine di euro per potenziare il proprio mazzo e lo fa esclusivamente con carte base non foil, non promo, non firmate, non troppo costose insomma. Esistono versioni intermedie tra queste due macro categorie, chiaramente, ma il casual player è tendenzialmente quel tipo di giocatore che mira a privilegiare l’aspetto narrativo del gioco e a scrutare bene le illustrazioni, ad affezionarsi a determinati personaggi e a usarli anche quando versioni più recenti e performanti sono disponibili.
Il giocatore casual privilegia il basso costo o il legame emotivo con una carta della propria infanzia che si porta dietro da decenni a discapito della giocabilità del mazzo stesso. In altri termini se la prima categoria è quella dei giocatori competitivi e dell’efficienza meccanicista, la seconda categoria è quella dei giocatori romantici non competitivi.

6. 2 Tempi

Una partita di Magic in genere dura dai dieci ai quindici minuti perché è un gioco progettato, come richiesto dal publisher al suo creatore6 per essere giocato nei momenti di calma e tranquillità ma senza richiedere le ore e l’impegno che potrebbero volerci per una intensa campagna di Dungeons and Dragons.
Il tempo di gioco può variare al variare del formato giocato perché ad ogni versione cambiano i punti vita disponibili o le carte da usare, così facendo si dilatano le partite e si tende a usare carte che generalmente richiederebbero molto tempo per essere giocate (al decimo o undicesimo turno). Nei tornei sanzionati, esattamente come nel mondo degli scacchi, far attendere troppo l’avversario durante una propria mossa in maniera volontaria è considerata una scorrettezza che viene punita, anche se esistono dei modi per aggirare il problema che vengono comunque usati. Ciò però ad esempio non si applica laddove i controlli sono meno rigidi come nei videogame, dove un avversario può sfruttare tutto il tempo a propria disposizione – tipicamente di uno, due minuti a mossa – per innervosire l’avversario e vincere per abbandono.
La composizione del mazzo stesso in una certa misura determina l’andamento della partita. I mazzi di controllo sono tipicamente considerati molto lenti e nei cosiddetti “Mirror Match” si assiste spesso a fasi morte del gioco in attesa che qualcuno esegua una mossa. Viceversa, i mazzi più aggressivi si caratterizzano per assegnare una gran quantità di danni in pochi turni se non vengono debitamente arginati. E infine i mazzi Midrange sono quelli che cercano di compiere sia azioni aggressive che di controllo, per cui si pongono a metà in quanto velocità.

6. 3 Formati e “sanzioni”

Il “formato” altro non è che una ristrutturazione situazionale della singola partita. Con le stesse carte ma con variabili diverse il gioco viene riorganizzato con regole per certi aspetti simili e per altri differenti in cui a variare sono i punti vita, i sistemi di punteggio, il numero di copie che è possibile usare nel mazzo, tutti elementi che concorrono ad aumentare le variabili in gioco. Questi formati sono pensati per offrire esperienze diversificate dello stesso gioco, talvolta limitazioni per impedire abusi di una certa strategia, ma anche per venire incontro alle problematiche più comuni dei giocatori. Un formato in particolare viene chiamato Pauper ed è la versione di Magic dove, per regolamento, è possibile giocare solo carte comuni nel mazzo, quindi meno performanti ma anche meno costose. E questo comporta partite più lente in cui la componente strategica si fa sentire maggiormente per cui molti giocatori prediligono questa modalità di sfida a quella originale sentita come ormai troppo lontana o poco leale in alcuni casi.
Un ultimo aspetto che vorrei approfondire è il concetto di Ban list, ovvero la lista delle carte non permesse a seconda del formato. Questa scelta viene operata dalla WotC stessa in quanto Destinante del proprio gioco per permettere partite sane e non frustranti a tutti i tipi di giocatori. Ciò non significa che ogni strategia venga livellata alla pari delle altre ma che le carte che consentono combo ritenute eccessive (ad esempio quelle che permettono di vincere al turno uno senza la minima interazione con l’avversario) sono da considerarsi non legali pur essendo state originariamente concepite in maniera ufficiale e giocate nel formato.

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7. Un esempio di marketing sinergico

Parlando di formati particolari, uno di questi è specificamente nato come risposta ad un problema fisiologico del gioco.
Ogni bustina costa intorno ai tre-quattro euro, e dentro è possibile trovare carte dal valore che spazia dalle centinaia di euro delle più rare alle poche unità di centesimi delle più comuni. Si capisce subito che le bustine non vengono acquistate dai giocatori per avere un tornaconto in termini economici essendo il tutto affidato all’elemento aleatorio fortemente a sfavore. I pro player, sapendolo, adottano un comportamento consapevole e comprano in media molte meno bustine del giocatore casual perché per costruire i propri mazzi o completare le collezioni è sufficiente comprare le singole carte da chi le possiede. In altri termini, è quasi impossibile e sicuramente molto dispendioso, pensare di costruire il proprio mazzo partendo dalle carte contenute nei pacchetti in maniera casuale. L’elemento potenziale celato dal pacchetto viene distrutto alla sua apertura ma pacchetti molto vecchi e intonsi possono nel tempo acquistare valore sulla base delle carte che è possibile trovarvi, anche quando queste non sono necessariamente presenti.

La risposta a questa problematica è stata l’invenzione di un formato particolare chiamato Booster Draft, o più comunemente Draft, che prevede che ogni giocatore per un totale di otto giocatori compri tre distinti pacchetti, tutti della stessa edizione. Il giocatore deve costruirsi un mazzo con le carte completamente casuali di quei singoli pacchetti. Al vincitore, a seconda del regolamento adottato, è permesso tenersi le carte usate oppure di scegliere per primo quale tenersi fra tutte quelle usate nella partita anche dai giocatori avversari. Lo scopo di questo formato pertanto è quello di rifunzionalizzare e risemantizzare i pacchetti che da oggetto puramente aleatorio e quasi ostile come potrebbe esserlo un biglietto non vincente della lotteria si trasforma in un potenziale alleato pieno di risorse da sfruttare, anche qualora valessero pochi centesimi perché si ha la certezza che gli altri giocatori sono sullo stesso livello ipotetico e soprattutto la certezza che, vincendo, sarebbe possibile scegliere le carte non di tre pacchetti ma di ventiquattro, aumentando esponenzialmente la probabilità di ottenere qualcosa di valore.
Dal canto suo il giocatore non ottiene solo la preziosa carta rara ma ha potuto dimostrare a se stesso e agli altri giocatori che è in grado di vincere sfruttando un mazzo costruito con carte semi randomiche e non scelte in precedenza. Una vera e propria dimostrazione di capacità di calcolo e di giudizio.
Esistono addirittura versioni del Draft chiamate Chaos Draft che consistono nel dare ai giocatori bustine di edizioni diverse, quindi concepite con meccaniche e blocchi di carte non sempre in sinergia tra loro, e lo scopo è sempre quello di dimostrare che un giocatore è in grado di vincere con qualsiasi mezzo, a qualsiasi condizione mentre l’azienda invece si sbarazza di quelli che teoricamente dovrebbero essere i fondi invenduti di magazzino, in maniera molto simile a quei prodotti per bambini pieni di sorprese che puntualmente si rivelano oggetti e giocattoli spesso invenduti e poco attraenti. In questo particolare formato. Il formato Draft è giocato per la sua economicità da giocatori che si situano a metà tra i Pro Player e i Casual Player. Sono giocatori di una certa abilità che ricercano l’Agon ma senza l’obbligo di partecipazione a un torneo, magari tra amici e conoscenti, tipicamente negli spazi di negozi e fumetterie.

8. Tribalismo

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Meme preso dalla pagina “Il giocatore medio di Magic è una persona bella”

Tutto ciò che ruota intorno a MtG sembra effettivamente far parte di un investimento sentimentale e valoriale altrimenti difficile da comprendere se non previa la mediazione di un appartenente alla comunità.
I giocatori si ritrovano in piccoli gruppi di amici per divertirsi nel salotto delle proprie case o della cucina con il tavolo più largo, oppure ancora negli ampi spazi dedicati di un torneo e quindi per definizione risultano sempre in certa misura gruppi inaccessibili ai più. È un mondo particolare a cui è possibile accedere solo se si viene “iniziati” a regole e luoghi; è qui che il neofita attraversa il momento della acquisizione di competenze per poter comprendere meglio pratiche e costumi. In alcuni casi è poi necessario un vero e proprio gruppo personale di gioco per testare con gente dalle abilità e dalle carte conosciute, per idiosincrasie personali. Il “saper fare” non riguarda solo le fasi di gioco o le regole più complesse ma anche evitare i prodotti meno interessanti e le regole generali adottate nella compravendita, elemento centrale in un gioco di carte collezionabili. È qui che assume senso la prospettiva etnosemiotica: i veterani del gruppo, i decani, gli esperti, sanno dare consigli pratici ai nuovi arrivati derivanti dall’esperienza che vengono tramandati di generazione in generazione di giocatori e aggiornati con l’uscita di nuovi prodotti e modalità di fruizione del gioco.
Esperienza nel giocare ma anche esperienza nel compra-vendere, dicevamo, perché ogni giocatore si fa a sua volta commerciante e per vendere o scambiare i propri prodotti può scegliere se mantenere una linea più speculativa o una improntata alla fidelizzazione del “cliente”. Si potrebbe anche distinguere la compravendita online, più distaccata con il suo rigido sistema di feedback, da quella offline, più diretta e immediata ma anche più coinvolgente e personalizzata.

Attualmente il sito considerato “Bibbia” per i prezzi è Magic Card Market, un sito di compravendita proprietà della tedesca Sammelkartenmarkt GmbH & Co. che è vagamente assimilabile ad un Amazon dedicato esclusivamente alle carte da gioco: Yugi-Oh!, Magic, Star Wars e così via.
Il sito adotta una serie di contromisure per evitare potenziali abusi da parte degli utenti. Ad esempio
i prezzi fanno riferimento ai pezzi venduti, così da evitare manipolazioni del mercato con venditori che inseriscono i prezzi massimi per far alzare le medie; esistono poi un prezzo di tendenza e un prezzo minimo, entrambi molto considerati dai venditori. Ogni tanto capita che, in maniera del tutto legale, qualcuno tenti il cosiddetto “buy out”, ovvero la pratica di acquisto di tutte le singole copie presenti sul mercato di una particolare carta per poi ottenerne il monopolio. È una pratica che difficilmente riesce perché puntualmente il mercato sembra riassestarsi o tirare fuori nuove carte prima inesistenti sul sito da quadernoni non catalogati.

È comunque singolare notare che sia un sito, nonostante le numerose pecche segnalate dai venditori, gestito per tutelare gli acquirenti, in grado non solo di fornire dei criteri oggettivi di valutazione della carta, di permettere dei commenti dalla community ma anche di rimborsare in caso di truffe con successivo ban dei comportamenti scorretti. Infine il sito implementa dei grafici per valutare l’andamento dei prezzi di una carta nel corso degli anni in modo da risultare utile anche a chi in Magic e nella carta sceglie di investire del denaro.
Quello di Magic risulta essere un universo molto più strutturato, funzionale e professionale di quel che si potrebbe pensare ad un primo ingenuo sguardo.

Per quanto concerne il gioco specifico, sempre nell’ambito del tribalismo, la WotC ha creato, oltre ai colori di Mana già visti con relative creature e connotazioni, dei veri e propri nomi per le tipologie di mazzi giocati. Ogni combinazione di colori di un mazzo appartiene ad una cosiddetta “gilda”, ognuna con un nome specifico e affine a determinate tematiche generali come “corruzione”, “potere”, “velocità”. Così ad esempio un giocatore di mazzi aggressivi che utilizzi il verde e il rosso, dal gioco associati alle meccaniche di forza e velocità, apparterrà alla gilda chiamata Gruul. Il giocatore più riflessivo intento a sabotare i piani altrui che giochi mazzi di controllo blu-neri pieni di rimozioni invece apparterrà alla gilda Dimir, i cui temi principali sono “illusione” e “controllo”. A due a due, e poi a tre a tre e infine a quattro colori, ogni combinazione è sempre pensata non solo per favorire sinergie tra le carte ma anche ambientazioni e sfondi narrativi, in modo da far sentire quell’appartenenza al mondo narrativo tipico di un gioco di ruolo. Non mancano poi, specie nelle comunità Facebook o sui forum meme, nomignoli e battute sui mazzi considerati più scarsi esattamente come nel mondo calcistico. E invece per quanto riguarda i giocatori dei mazzi più “forti”, il che equivale a dire più presenti nei tornei competitivi o difficili da contrastare senza apposite contromisure, si è sviluppata, sempre nell’ambito della comunità dei giocatori, una retorica volta a delegittimare in qualche misura determinate combo anche quando queste sono escluse dalla ban list e considerate legali. Così il giocatore del mazzo “Tron” o del mazzo “Burn” viene puntualmente preso di mira nelle battute. Alcuni mazzi addirittura ottengono l’etichetta di “Unfair”, termine spesso dibattuto dagli stessi giocatori e che viene assegnato a certi mazzi che in qualche modo “rompono” le meccaniche di gioco classiche a causa di carte che entrano in sinergia fino ad annullare l’interazione e la sfida tra i due giocatori. La mancanza di queste due componenti principali è sentita come una presa in giro al concetto stesso di gioco e alcuni mazzi consentono, prima di passare il turno, letteralmente di giocare per minuti interi lasciando l’avversario completamente impossibilitato a reagire. Pertanto si è sviluppato una sorta di discorso etico sul gioco e sulle carte da utilizzare che è spesso oggetto di dibattito e di negoziazione. Va da sé che sedersi al tavolo con un amico per una partita e una birra e non toccare nessuna carta per poi essere sconfitti in venti minuti rende poco proficuo quel tempo speso per assistere alla giocata avversaria, per costruire il proprio mazzo e rende inutili i soldi spesi per le carte stesse.
La comunità “tribale” di Magic oramai possiede non solo un oggetto di culto quale potrebbero esserlo le carte più antiche e venerate ma veri e propri guru del gioco, campioni di duelli, filosofi dell’etica cartacea, investitori e commercianti. Mtg è una comunità nella comunità, o una sorta di Fight Club nascosto agli occhi dei più.

9. E-Sports e Influencer

Mtg nasce come gioco cartaceo nel 1993 ma a partire dal 2002 la modalità digitale online affianca quella analogica. Negli anni sono state sviluppate diverse versioni videogame del medesimo gioco, fino al moderno Magic Arena attualmente in fase Beta che pur mantenendo le meccaniche base del gioco acquista una certa estetica da altri giochi di carte online molto famosi e acclamati come Heartstone (Blizzard Entertainment, 2014).
Con questa versione sono stati indetti tornei E-Sports appositi dove i giocatori potevano sfidarsi attraverso un monitor in locale. In queste occasioni i vincitori diventano vere e proprie star almeno all’interno della community, molti di loro possiedono un proprio canale Twitch8 dove continuano a giocare a Magic Arena seguiti da altri giocatori che possono fare delle donazioni Patreon o supportare i propri beniamini, pertanto se fino ad ora si è parlato del Magic classico, va tenuto in conto che esistono alcune versioni figlie che ad esso viaggiano parallele con tempi, modi e fruizioni in qualche misura differenti. La Wizards of the Coast infatti è un’azienda che tende a privilegiare i canali di comunicazione online quali il sito ufficiale e YouTube attraverso video sponsorizzati e influencer veri e propri. Molto spesso si tratta di personaggi famosi nel mondo dello spettacolo o dello sport che si sono rivelati fan del famoso gioco di carte, come Cassius Clay o Kyle Hill, e vengono invitati a particolari “eventi” per giocare e poi essere registrati e offerti al pubblico sotto forma di show. Così su YouTube è ora possibile vedere vere e proprie star alle prese col gioco e rivalutarle sotto una nuova prospettiva. Il team creativo che si occupa di inventare la storia del gioco, o Mark Rosewater (lead designer) spesso appaiono in questi show giocando oppure rispondendo alle domande dei fan.
L’Azienda, e poi per estensione il gioco stesso, si presenta quindi apertamente dando un volto a un’istituzione, una logica ad alcune scelte operate per le stampe o per la creazione di alcune carte. È il volto di persone giovani e capaci unite dal gioco e dalla passione per lo stesso.

10. Conclusioni

Chiaramente sarebbe impossibile in così poco spazio spiegare per filo e per segno ogni singolo aspetto qui appena accennato. Mancano ad esempio un’analisi delle componenti del sito ufficiale e della veste adottata per presentarsi ai giocatori, manca un’analisi definita e dettagliata delle logiche intertestuali per mezzo delle quali le carte sono create dai game designer e mancano in generale approfondimenti e riflessioni su questo mondo complesso e sfaccettato.
I giochi di carte collezionabili, LCG o TCG, in generale sono merchandise relativamente nuovo e talvolta il loro appeal deriva non dal gioco in sè ma dalla storia originaria che cercano di mimare nelle meccaniche, e ciononostante altri creati ex novo come Magic the Gathering hanno saputo dimostrare di possedere una struttura solida fondata su una costruzione narrativa che non scade mai pur sfruttando un canovaccio quasi Proppiano e banalmente pedissequo, una community (anzi, più di una nel mondo, online e offline, nei tornei o a casa) coesa e generalmente ben disposta verso l’azienda produttrice Wizards of the coast che non si propone come un burbero giudice dal verdetto inappellabile ma soprattutto in veste di giocatori che condividono la propria creatura con altre persone, cercando di ascoltare le richieste e di rispondere tempestivamente alle critiche o alle accuse mossele.
Magic è un gioco che sa rinnovarsi costantemente grazie ai continui aggiornamenti non solo delle carte ma anche di quegli elementi che rendono il gioco più fruibile ai diversi tipi di giocatori come il formato e il regolamento, non ultima la versione online del gioco che consente di aggiornare il prodotto base e riconfigurarlo in un’era digitale dove il videogioco si è fatto show su canali appositi, sfruttando un cast di appassionati che incontra almeno i gusti del pubblico più giovane e più presente sul web.

Ho anche cercato di illustrare che, diversamente da quanto si potrebbe pensare, il mondo del gioco di carte collezionabili è vissuto da svariate categorie di persone e differenti fasce di età, non è soggetto alle passioni arbitrarie di giocatori e rivenditori ma sviluppa discorsi critici attorno ai suoi contenuti fino ad arrivare al dibattito e a posizioni ideologiche differenti, come nel caso dei mazzi “unfair”, sempre sotto l’occhio vigile dell’azienda-destinante che tutto scrupolosamente vaglia al fine di tutelare un corretto svolgimento delle partite.

La carta di per sé non vale che il suo costo di stampa ma su di essa intervengono stratificazioni di significato e talvolta anche stati patemici veri e propri, condizionati sì dal valore di mercato ma anche dal valore pratico di una carta e soprattutto dagli elementi figurativi che quella carta rappresenta. Si può effettivamente parlare di “storie giocabili” perché in maniera non dissimile da come farebbe un bambino coi suoi giocattoli si attinge ad un immaginario comune, una Langue cartacea, per costruire il proprio discorso, una Parole – mazzo, arrivando infine a un dialogo vero e proprio, la partita. Dialogare con un giocatore significa dimostrare le proprie capacità mnemoniche o di calcolo, di valutazione, di gestione delle proprie risorse. Il mazzo rappresenta, diversamente da altri giochi, una piena esternazione di sé potendo permettere di scegliere ogni singola carta ma anche la tematica – in termini greimasiani il nucleo di senso soggiacente al testo – e la strategia archetipica da adottare. In tal senso il mazzo stesso diventa un macro token con cui leggere almeno parte della personalità del giocatore, una forma di avatar complesso ma standardizzato con cui ci si configura, coadiuvati dall’apparato terminologico e figurativo che l’azienda produttrice mette a disposizione. “Giocare” a Magic è, alla luce di quanto illustrato, quasi riduttivo. In taluni casi il “giocare” assume la forma di un vero rito iniziatico per mezzo del quale si può essere riconosciuti e sanzionati da una comunità e, in certi casi, diventare uno dei “re”.
Da una prospettiva meno ideologica ed entusiasta, Magic viene invece da altri considerato un investimento: le carte pesano solo in grandi quantità, sono facili da trasportare e sono relativamente al sicuro dai ladri considerando che non hanno un valore per chi non è iniziato a questo mondo.

Note per chi volesse approfondire:

[1] Per approfondire Cfr. Wyatt James, 2017, The Art of Magic: the Gathering Amonkhet, Perfect Square

[2] Mi riferisco in particolar modo al testo Trading Up di Silverstein e Fiske in cui viene spiegato che l’elemento del cosiddetto “lusso accessibile” è accompagnato da un investimento emotivo da parte del consumatore. Una grande spesa si accompagna a una cura particolare dell’oggetto. Cfr. Pgg 6-10

[3] Cfr. sul sito ufficiale Magic.Wizards.Com alla voce “Una serie di capolavori”:
“La Serie Capolavori avrà un livello di rarità superiore alle rare mitiche. Per esempio, in Kaladesh, si troverà in media un’Invenzione di Kaladesh ogni 144 buste”

[4] Op. Cit. Silverstein e Fiske 2003

[5] Disponibile su Wired al seguente link

[6] cfr. Adkison, Peter, 2009, In the beginning, al seguente link dell’archivio della Wizards  (ultimo accesso 27/06/19)

[7] Uso questo termine con l’accezione di “gruppi uniti da particolari estetiche e stili di vita anziché da status sociale” teorizzato in Maffesoli 1988 e poi ripreso e utilizzato da Cova in Cova 2003 nell’ambito del marketing.

[8] Twitch è la piattaforma di streaming dedicata ai videogame di proprietà della Amazon.Com

[9] A titolo di esempio suggerisco di visitare il canale YouTube chiamato The Command Zone, alla voce “Game Knights” che sono le particolari ospitate di cui parlo
Bibliografia


 

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