Analisi critica: The Witcher Saga (Videogame)

La mia esperienza con The Witcher comincia con il primo romanzo di Sapkowskij, “Il Guardiano degli Innocenti” e il suo Strigo. Ricordo che andava piuttosto di moda all’epoca (quando ancora non avevo sentito dei videogame ad esso dedicati) e decisi di leggerlo. Il seguente articolo tratterà solo dei videogame, e parlerò dei romanzi in altra sede quando avrò il tempo e avrò finito di leggerli, però sul primo due parole le vorrei spendere. Innanzitutto, era una raccolta di episodi abbastanza slegati tra loro uniti poi, mi dicono a posteriori, da una cornice narrativa che inseriva quei racconti in un quadro più ampio. La narrazione episodica in un libro non mi ha mai fatto impazzire perché non mi permetteva di ricreare nella mia mente una storia globale più complessa; riuscivo solo vagamente a capire qualcosa del mondo creato da Sapkowskij e questo non mi piaceva granché. Il personaggio, Geralt, un po’ di carisma lo ha ma non così tanto. Molte volte appare semplicemente un simulacro narrativo situazionale. Dai suoi dialoghi, dalle sue azioni, non traspare in realtà moltissimo del suo pensiero e della sua filosofia: ogni tanto discute con l’amico nano ma per di più io l’ho visto riflettere poco, e troppo spesso in preda ai suoi sentimenti istintivi, nonostante parli poco. La crudezza degli episodi invece mi è piaciuta, chi mi conosce lo sa: adoro il gore, adoro lo splatter, adoro quando una storia smette di fantasticare sui BEI mondi possibili per ricreare il merdoso mondo che viviamo, un po’ come il Trono di Spade, e Il Guardiano degli Innocenti lo faceva abbastanza bene per quel che ricordo. Addirittura in alcuni episodi smentiva puntualmente le belle favolette, c’è persino un racconto in cui 7 nani mercenari aiutano una ragazza, che dovrebbe essere l’equivalente di Biancaneve, anche lei armata fino ai denti, contro i quali poi ci sarà un bella battaglia. Il personaggio di Geralt è tutto sommato realistico: le sue pozioni, le sue armi, la sua magia di livello base, le persone con cui si interfaccia (il mago che ricrea l’illusione di una donna e gli chiede se vuole favorire!), il mondo dello Strigo è interessante devo dire, e incontra i miei gusti. Si può notare che ha nell’animo quella scintilla bastian contraria che cerca sempre in qualche modo di demolire il mito, di presentare una diversa prospettiva non solo sulle fiabe e sul Fantasy in generale ma anche su luoghi comuni: c’è una storia in cui un mostro deforme pare essere l’antagonista che rinchiude una bella fanciulla ma alla fine si scoprirà che lui è vittima di un incantesimo e che è lei in realtà la creatura bella ma ostile che Geralt dovrà far fuori. Il tema della Femme Fatale è esplorato anche troppo ma in generale in questo primo romanzo ho apprezzato quasi tutti i racconti e persino lo stratagemma finale (Geralt viene bloccato da delle guardie, se le ferisce rischia una condanna a morte. Così lui si limita a ribattere la spada facendo in modo che sia la stessa spada della guardia a ferirla, cosicché non si possa dire che sia stata la lama di Geralt a infliggere il colpo, quel genere di minuzie che in una storia ADORO). Purtroppo per mancanza di soldi e tempo non ho mai continuato la saga anche perché a vederla da fuori e a leggere qualche recensione mi è sempre sembrata troppo diluita in vari romanzi, varie sottotrame, vari raccontini, che per lo più sfilacciano il tutto.

Queste sono le mie premesse, ciò che conoscevo prima di giocare al primo titolo.  Qualche mese fa su GoG viene poi rilasciato gratuitamente The Witcher 1, gioco ormai vetusto ma che secondo me si mantiene ancora bene grazie ad una narrativa superba, e ora ne parlerò.

Il mio primo impatto è stato strano: non riuscivo a capire cosa dovessi fare per attaccare. In genere regola vuole che ad un click del pad o del mouse corrisponda un attacco, mentre qui invece al secondo click mi dava segno che il mio attacco era fallito. Solo dopo qualche tentativo ho capito che il sistema di combattimento prevedeva una sorta di “punta e clicca” come in un’avventura grafica e vi dirò, dopo averlo esplorato non mi è dispiaciuto affatto. Chiariamoci: non sono un giocatore da pc, odio decisamente mouse e tastiera e ancor di più Hotkey e trucchetti vari; in giochi come Gothic 2-3 io ho fatto seriamente fatica a giostrarmela, e questo sistema per i meno abili come me devo dire che è molto buono perché ti permette di fissarti nel terreno, di selezionare l’arma giusta, attendere il nemico o i nemici e di combattere, senza dover fare giravolte, capriole e mossette improbabili stile Kingdom Hearts.

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Esplorando un po’ noto che, tolti i chiari limiti dovuti all’età, è un gioco assolutamente valido ancora oggi da giocare per quanto riguarda narrazione e temi trattati. Il gioco si snoda attraverso un prologo, un epilogo e 5 differenti capitoli. Quando si parla di opere così longeve c’è sempre il rischio di avere missioni ripetitive o porta-oggetto-da-puntoA-a-puntoB e sono contento che The Witcher 1 non sia proprio così. Si premura sempre di fornire adatti retroscena ad ogni cosa che fai, cosicché la ripetizione delle azioni viene stemperata dalla narrazione. Parliamo brevissimamente della storia capitolo per capitolo.

Prologo: I segreti di Kaer Morhen relativi alle mutazioni dei Witcher sono stati rubati da un gruppo di gente che si fa chiamare Salamandra.

Cap 1: Sei nei sobborghi di una città chiamata Vizima (nome che fa molto Est Europa) e devi risolvere un caso tra Streghe, folla forcaiola, bambini magici, demoni cane e così via.

Cap 2: Entrato a Vizima incontrerai un investigatore che ti aiuterà col caso ma alla fine si scoprirà che è il tuo nemico mago che si è travestito da investigatore per ottenere la tua fiducia.

Cap 3: Si dovrà affrontare un ballo di gala per raccogliere informazioni dagli esponenti di spicco della città su Salamandra per poi indagare e distruggere il loro covo nelle fogne.

Cap 4: Stacca un po’ dalla trama per portarti in un lontano villaggio dove si sono divertiti a inserire citazioni ad altre opere.

Cap 5: Qui dovrai sbrigare le ultime cose prima di affrontare gli ultimi nemici.

Epilogo: Affronterai il Gran Maestro dell’Ordine della Rosa e, inaspettatamente, scoprirai che è quello stesso bambino di cui ti sei preso cura per tutto il gioco e che aveva delle visioni che lo spaventavano.

In soldoni la trama è questa, ed è magnificamente condita da personaggi strepitosi (alcuni un po’ stereotipati come i nemici, vabbè), da minuzie che rendono il gioco vivo come ad esempio i vari minigiochi da fare con l’alcool, i dadi e la nonnina di Shani che ti caccia via da casa se non la accontenti. Proprio come le vecchie rompicoglioni!

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Il bello è che ti sfida pure a una gara di bevute sta vecia!

Esiste una quantità spropositata di alcolici di diverso tipo a seconda di chi devi fare ubriacare (che berrà solo certe tipologie) e più bevi più ti intossichi, più i controlli ti rendono difficile giocare. Si tratta molto il tema amoroso-cavalleresco, sempre cercando di smontarlo come dicevo nella mia introduzione, o al contrario avvalorandolo. Molte volte per nostra scelta Geralt potrà essere romantico o cavalleresco, o aiutare una coppia (lei prostituta, lui lupo mannaro) a trovare l’amore e riappacificarsi. Il personaggio del lupo mannaro poi è spettacolare: crede di essere un super eroe con tanto di base segreta alla Batman. Mi piace come concetti un po’ vecchi e stantii come quelli del Fantasy siano modernizzati da queste piccolezze.

Nel capitolo 2 ho scritto che il nemico proverà a fingersi investigatore ma Geralt è dotato di un medaglione che vibra in presenza di nemici o di magia, e questo è visibile a schermo se si fa attenzione, facendoci capire che in quella casa c’è qualcuno di pericoloso e più ci avviciniamo alla fonte più tremerà il medaglione. In più c’è tutta una missione contro un golem guardiano per il quale dovrai approntare una strategia basata sull’infilzare la creatura con un parafulmini e attendere un temporale (o pagare un sacco di soldi ai maghi del clima per averlo). Fenomenale. Ci fa capire che il mondo di Geralt va avanti a soldi e puttane.

Nel capitolo 3 ho apprezzato tantissimo la cura per i dettagli e per i dialoghi, sono riusciti a ricreare una situazione perfettamente credibile di contrasto tra popolino/nobiltà di Vizima in cui ciascuno ha i propri giochi di potere da fare, e Geralt ne è spettatore o inconsapevole strumento. Ci sono spie, re dalla dubbia lealtà, figlie del re che hanno una maledizione (la qual cosa si allaccia al primo capitolo de Il Guardiano degli Innocenti, in cui Geralt curava proprio la maledizione della stessa ragazza). La maledizione a sua volta si lega a risvolti politici: una principessa che si trasforma in mostro e ha fame di carne costante non è proprio il massimo da dare in sposa per suggellare alleanze, pertanto spezzare la maledizione è estremamente importante, ed è qui che entra in scena Geralt perfettamente coerente con la narrazione.

Nel capitolo 4 c’è la Dama del Lago, il Re Pescatore, tutti personaggi che ripescano dalla leggenda di Re Artù ed Excalibur. Infatti alla fine la Dama ti donerà la spada più forte del gioco dopo la missione. Non mancano poi missioni estremamente poetiche: ci sono due sorelle che muoiono e che diventano rispettivamente una wraith diurna che appare solo di giorno e una notturna che appare solo di notte, e a te spetta il compito di riappacificarle. Ma come fare per farle incontrare? Quando il giorno diventa notte e viceversa, ovvero al crepuscolo o all’alba. Inoltre per avvicinare la wraith più innamorata e dolce dovrai chiedere al tuo amico, Dandelion (tradotto con Ranuncolo in Italiano) di comporre dei versi che però tu in tempo reale nei dialoghi dovrai mettere insieme. Nonostante sia un capitolo “filler” potremmo dire, per staccare dalla trama principale, si vede che gli sviluppatori hanno voluto inserire molto materiale su cui hanno speso tempo e passione. Non è solo l’elemento citazionistico, è proprio la cura maniacale di come sono riusciti ad affrontare certi temi con delicatezza poetica in un gioco che per la maggior parte cerca di smontare questi tropi narrativi cavallereschi. Infatti li ricontestualizza: non dovrai riappacificare una coppia umana, assisterai ad una tragedia in cui l’amore non prevale e le dirette interessate muoiono diventando mostri (chiamandoti in causa). A quel punto la storia diventa una sorta di poesia gotica, molto oscura nei toni e nella trattazione, ma senza mai dimenticarsi la delicatezza, e questo l’ho apprezzato enormemente.

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La Dama del Lago. Ovviamente la puoi scopare tra acqua salmastra e salsedine, chebbello

Nel capitolo 5 c’è meno roba giocabile ma tutta di buon livello. A Geralt spetta spezzare la maledizione della principessa passando del tempo con lei trasformata nella cripta, oppure ucciderla, e da questo varieranno alcune cose. C’è meno da scoprire e di più da combattere. Abbattuto il nemico finale si scoprirà che lo scopo dei Salamandra era di creare un esercito di super mutanti con i segreti dei Witcher (che sono appunto mutanti umani più agili e veloci per combattere i mostri) e dietro la “mano” si rivela il vero nemico, ovvero il Gran Maestro dell’Ordine della Rosa Fiammeggiante che vuole attuare un colpo di stato.

Nell’epilogo dovrai affrontare il Gran Maestro che è un mago e nel farlo, prima di raggiungerlo, verrai messo alla prova da tutte le tue decisioni. Se hai lasciato che la folla ammazzasse la strega innocente te la ritroverai contro, se l’hai aiutata ti darà utilissime pozioni. Lo stesso vale per il lupo mannaro e per tutti quei personaggi che hai scelto di aiutare o meno, in pieno stile Shonen: la filosofia di fondo è che se fai del bene ti torna indietro, o meriti qualcosa di più. Se sei ignavo non ti meriti premi (ma nemici in più si), se sei perfido ti crei più nemici di quelli che avresti potuto. Non sarà l’apoteosi dell’originalità ma mi piace come sia stato orchestrato il tutto. Alla fine sarai libero di uccidere il Gran Maestro o di lasciarlo allo spettro della Caccia Selvaggia, un wraith che per tutto il gioco ti ha perseguitato continuamente.

In tutto questo ho apprezzato le minuzie che cercano di riprodurre alcuni tratti del romanzo come l’alcol e i continui tentativi di sesso di Geralt con ogni possibile essere di sesso femminile, umano e non, mostro o meno. Le armi non sono troppe e sono poco differenziate o utili, il potenziamento del personaggio è abbastanza duttile e divertente, la maggior parte dei personaggi principali è scritta benissimo e con un contesto e delle motivazioni originali e profonde (se si eccettua il protagonista che ha perso la memoria come da cliché).

Un appunto lo farei al linguaggio. Abbiamo capito dove il gioco voglia andare a parare con la sua smentita allo spirito amoroso-cortese ma questo lo fai con dialoghi ben scritti, non con personaggi che ripetutamente usano parolacce solo per ficcarti in gola che sei in un mondo dove “puttana” si usa come il pane. Alla fine certi termini sono così normalizzati da dare quasi fastidio, e nel 2 si accentuerà molto. “Perché sei un cazzetto moscio”, “cagare”, “pisciare” sono i termini che vanno per la maggiore e quando sono usati in maniera prepotente stancano facilmente. Un gioco non diventa più maturo se infila termini altisonanti a caso, così come non diventa più terreno se usa parolacce a caso.

Nella mia Enhanced edition erano poi previste alcune missioni opzionali totalmente slegate dalla trama principale che credo contenessero del materiale che poi è stato tolto dal gioco originale. Alcune sono molto noiose, non doppiate (quindi è quasi tutto giocato in silenzio), altre sono originali e molto creative. Quelle che ricordo di più sono il Matrimonio di Geralt e Triss, in cui non si combatte contro mostri ma contro se stessi quei minuti prima di sposarsi; e quella dove devi salvare Dandelion da un debitore facendo più soldi possibile. Geralt non sa neanche come ci sia finito al matrimonio e non è neanche sicuro se lo voglia realmente. In tutto questo ci si mettono il prete che è una caricatura di Gandalf

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Si chiama Fanfalf o qualcosa di simile e dice “One to rule them all” riferendosi alle fedi

E un mostro che dovrebbe essere Gollum che ti chiede del pesce per restituirti le fedi

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Geniale. Semplicemente e parodisticamente geniale, mi ha proprio fatto sbellicare. Citazioni al Signore degli Anelli ne vedremo ancora, tra l’altro.

In un’altra missione Dandelion finisce nei guai a causa di uno strozzino e a te spetta trovare i soldi per pagare la cauzione. Il bello è che puoi decidere che abilità potenziare per farti quei soldi: se ti piace il combattimento potenzi quello, altrimenti puoi potenziare l’alchimia per raccogliere ingredienti, giocare a dadi o altro ancora. Una volta raggiunta la somma facendo i compiti più disparati lo strozzino ti dirà che ci sono degli interessi da pagare. Lì non ci ho visto più e ho sfoderato le lame ammazzando tutti. Cazzo però che bella missione, in pieno spirito del gioco, che già a sua volta è in pieno spirito dei romanzi.

Insomma, concludendo penso si sia capito che il gioco è veramente molto valido. Approfondisce i legami tra i personaggi, le missioni, il mondo di gioco, intesse trame così profonde che tu giocatore sei portato a immergerti completamente in questo mondo così ben costruito. Il filmato finale, poi, ancora graficamente spettacolare, si conclude con un cliffhanger che ci riporterà di peso al secondo capitolo.

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Il cliffhanger finale. Un assassino cerca di uccidere Re Foltest e si scopre essere un Witcher

 

 

                                              The Witcher 2: Assassin’s of Kings

Memore dei bei trascorsi sul primo (gratuito) capitolo, ho recuperato quasi subito il secondo, smanioso di provarlo. Come sempre capita prima mi informo un minimo sulle recensioni dei siti specializzati e quelle dei giocatori. In generale leggevo cose come “Il sistema di combattimento è poco rifinito” o “è troppo facile, non capita mai di morire“.

Così già mi creai l’immagine mentale del solito Assassin’s Creed dove hai troppa vita, te la tolgono troppo lentamente, e non muori mai togliendo gusto all’azione.

Porca troia se ero in torto.

Comincio il primo assalto del prologo a spada spianata e alla prima Balista che devo usare mi si parano contro circa 6-7 sgherri armati tra cui un paio con l’arco/balestra e un altro paio con scudo. Finisco in mezzo alla gang bang e neanche in 4 secondi sono morto stecchito. Sgrano gli occhi, guardo la barra della salute, guardo i nemici, guardo quanto gli ho tolto, e deve essere un incubo terribile. Insomma, anche il primo Witcher aveva la barra della salute che non si caricava a pozioni come in Skyrim, potevi solo “aiutarla” a rigenerarsi più velocemente, un elemento di fascino per me del gameplay anche se ti costringeva spesso a rallentare l’azione e ad aspettare solo per caricarti prima di uno scontro senza usare oggetti specifici. Ma qui è tutt’altra roba, mi hanno saccagnato malissimo. Allora le prossime sono più moderato: aspetto di combatterli uno a uno, li faccio venire da me. Risultato? Un errore e sono morto. Un solo nemico con un solo fendente alla schiena ti toglie un quarto di vita o più. Poi ti arrivano i dardi, bam morto una seconda volta.

Alla terza e alla quarta capisco che devo usare sti benedetti segni (che per inciso nel primo capitolo usavo pochissimo, solo Aard e 1% Quen, mai usati Axii, Igni e Yrden).

Qui si rivelano FON DA MEN TA LI. Infatti la musica cambia drasticamente per loro: comincio a piazzare delle trappole Yrden e vedo che una mano me la dà. Col tempo capisco che devo attaccare i nemici alle spalle per far loro danno, volteggiare il più possibile, non farmi mai mettere in mezzo e usare pozioni e segni. Una volta capiti i meccanismi di base in effetti il gioco è sufficientemente bilanciato a tuo favore e morire è piuttosto difficile. Tanto per dire, l’ho finito in modalità oscura, la più difficile, e con i dovuti accorgimenti è davvero fattibile.

Questo è stato il mio primo catastrofico impatto con il sistema di combattimento. Per quanto riguarda l’impatto visivo devo ammettere che pur essendo un gioco vecchio si difende ancora oggi (2019) discretamente bene. Le animazioni facciali sono un po’ legnosette ma i dettagli sono semplicemente spettacolari. I comprimari e i personaggi principali sono pieni di minuzie grafiche sulle armature: Geralt e i maghi hanno rune, pietre magiche, pozioncine, libri addosso. Le armature sono riprodotte magnificamente:

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Ogni dettaglio aggiunge profondità al personaggio e lo rende in qualche modo unico e indimenticabile. Geralt a sua volta ha un viso lungo ma meno affilato del precedente con tutti i segni di una barba incolta, non oso immaginare che delirio sia stato programmare tutto ciò e renderlo possibile a schermo.

La stessa critica che ho mosso al primo capitolo, poi, la muovo anche al secondo:

<<Questo posto puzza come il culo di una puttana>>

<<Sei un cazzo moscio>>

<<Cosa farai nel frattempo? Toccherai un po’ le puttane del campo?>>

Questo continuo ricercare il turpiloquio, anche quando sembra essere inopportuno, appesantisce troppo i dialoghi. Sembra uno di quei bambini che per farsi grande con gli amichetti deve a tutti i costi infilarci qualche “cazzo” nel discorso. Che palle. Non è così che si creano dialoghi maturi.

A parte questa piccola bacchettata, i dialoghi di The Witcher 2 SONO maturi, sono tra i più maturi che io abbia mai visto in un videogame di stampo Fantasy e mi hanno fatto letteralmente impazzire di gioia. In particolare, nel secondo capitolo, c’è una guerra che viene rivissuta in continuazione da particolari mostri dediti alla battaglia, i draugr, rievocando una vecchia battaglia a cui anche noi prenderemo parte per spezzare la maledizione. E già qui, enorme fantasia: l’intreccio non è lineare ma basato su storie precedenti, con morti ed eroi già visti e vissuti da altri che noi andremo a conoscere. Nella rivisitazione dei cadaveri ambulanti avranno un dialogo che mi ha fatto morire per la simpatia: si sono dimenticati perché combattono. Uno addirittura dirà che in mezzo ai nemici c’è un suo conoscente, una brava persona. L’altro dirà che i loro mercati sono pure a buon prezzo. Così interviene il comandante a dire “disgraziati, vi siete dimenticati che quelli sono coloro che vogliono stuprare le vostre donne? Forza, alla carica!”

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Questa scena non è solo un intermezzo comico ma un modo per demitizzare la guerra e la virilità dell’uomo in battaglia. Alla fin fine a combattere si ritrovano contadinotti coscritti che di uccidere non hanno nessuna voglia, specie se tra i nemici ci sono parenti e conoscenti. Una grande presa di posizione contro le varie rappresentazioni belliche cui siamo abituati. Infatti la scena termina con il comandante della guarnigione che ricorda loro che i nemici sono sporchi, cattivi, puzzoni, stuprano e ammazzano, un piccolo dialogo che riassume però la potenza della propaganda. The Witcher 2 quindi non è monotematico in senso stretto, non parla solo delle stesse cose e dell’uomo cattivo, anziché dell’uomo buono Tolkieniano, parla di tutto con una visione globale molto aperta.

Per il resto è un continuo riferimento alla politica, alla geografia, alle abili mosse strategiche di regnanti e maghi consiglieri, di complotti e di guerrieri finiti in mezzo a questi per caso, ognuno con le proprie mire, ognuno con qualcosa da dire, ognuno coi propri mezzi.

La storia in soldoni è questa: Un Witcher grosso come la Montagna di Game of Thrones uccide il re che avevi protetto alla fine del primo capitolo, facendo precipitare Temeria nel caos delle dispute tra baroni e potentati vari nonostante ci siano degli eredi bastardi. Questo Witcher scompare prima che possa essere incriminato e sul posto, oltre al cadavere del re, si trova il nostro protagonista a spada sfoderata che giustamente viene condannato per regicidio e sbattuto in prigione.

Nel secondo capitolo abbiamo un altro re che deve liberarsi di una maledizione prima di poter assediare il campo dei terroristi ribelli, alla fine della quale tu dovrai decidere se far morire anche questo re o meno.

Nel terzo capitolo la svolta: con tutti questi regnanti morti il paese è nel caos, nessuno ha un potere forte e centralizzato sufficiente a difendersi, si scopre che il Witcher regicida (Letho) ha agito sfruttando i suoi alleati, tra cui alcune maghe, per destabilizzare i vari paesi aiutando l’invasione straniera di Nilfgaard, un impero che ha tutte le intenzioni di assoggettare i propri nemici con la forza, e questo perché a Letho è stato proposto di far rivivere la sua Scuola della Vipera (il protagonista appartiene a quella del Lupo). Le maghe, a loro volta, hanno usato e sono state usate da Letho per uccidere il regnante che ritenevano pericoloso ma non avevano intenzione di arrivare a un punto di anarchia simile, questo perché, formando un gruppo chiamato “La Loggia” volevano ricreare uno stato retto dai maghi. I re rimasti o i loro rappresentanti, a turno nel consiglio del terzo capitolo, discutono di come smembrare i vari paesi, di chi si prende chi al tavolo delle trattative, di come un paese unito possa fungere da “cuscinetto” contro altre minacce, e di come un paese debole e diviso non sia utile.

Facciamola breve, per tutto il gioco ho avuto la sensazione di leggere un libro di storia romanzata e non ho mai trovato un solo dialogo pesante o allungato inutilmente per non far procedere la narrazione. Ho letto qualche recensione che sosteneva la “troppa politica” in un gioco simile ma sapete cosa vi dico? C’è bisogno di giochi come questo. C’è bisogno di narrazioni serie che usino mondi immaginari per esporre il NOSTRO complesso mondo, i nostri sfaccettati, pragmatici e istintivi punti di vista per farci capire che là fuori il male non è creato dagli orchetti cattivi e dai maghi corrotti ma dall’uomo, da una differente prospettiva o da mire politiche diverse. E’ meraviglioso il messaggio di The Witcher, che già traspariva nel primo in maniera un po’ più leggera cercando forse di rimanere allacciato allo stile dei romanzi ancora un po’ troppo fiabeschi, ma che qui ha un ruolo di tutto rispetto. Si vede la cura che ci hanno messo gli sviluppatori, si vede proprio l’amore per la propria creatura, è così palpabile che è davvero impossibile, se lo si capisce e si è fan di questi discorsi, non rimanerne attratti.

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Sono stato inoltre non colpito ma ammaliato da una missione particolare in cui si cerca un tesoro che è però protetto da un golem guardiano. Questo golem lo puoi approcciare con le cattive ma è ancora meglio farlo con le buone perché Geralt lo sfiderà ad una tenzone verbale a colpi di filosofia toccando anche il Dubbio Cartesiano. Qui il video se vi interessa ripercorrere (o scoprire) quelle scene meravigliose. Alla fine il golem, compreso che le parole e le direttive del proprio padrone sono eteree e che non c’è niente di immanente e immutabile comincia a dubitare di tutto ed entra in cortocircuito distruggendosi. Questa missione non fa che potenziare uno dei contenuti che erano stati tagliati dal primo gioco e poi reinseriti nella enhanced edition, dove nelle fogne combattevi contro uno spettro senziente che ti demoliva le risposte preconfezionate che gli rifilavi dimostrandoti in realtà quanto fossero fallaci i discorsi sull’amore e sulla lealtà. Semplicemente stupenda, questa missione è una delle più belle che io abbia mai giocato nella mia vita e la ricorderò sempre.

I personaggi sono sufficientemente ben caratterizzati: Geralt è un po’ un Jolly con la sua perdita di memoria, lo avevamo già visto nel primo. Triss ha un suo modo di vedere le cose, è una donna forte e indipendente anche se non mi è chiaro quanto sia gelosa di Geralt, o se abbia anche lei dei secondi fini. Sheala, Sabrina e le altre maghe sono altere, incorruttibili, insondabili. Mi piace il ruolo che è stato dato a donne così forti.

Foltest prima di morire ha una buona caratterizzazione quando ci parla della donna che ha cresciuto i suoi bastardi e che le è stata messa contro.

<<Voleva delle cose che non potevo darle>>

Ed è questo il motivo per cui si muove guerra. Nonostante abbia i suoi difetti è pur sempre un Re che deve patteggiare la Ragion di Stato con altri potenti del proprio paese.

Letho è l’antagonista non proprio antagonista del gioco. Fa un po’ la merda per farti incriminare e, una volta che hai capito chi è e che legame abbiate, fa l’amicone di sto cazzo chiedendoti se può andarsene altrove per sempre. Per quel che mi riguarda non l’ho mai visto come un fratello witcher ma sempre come un mostro da eliminare, apprezzo però tantissimo che abbiano dato questa scelta al giocatore, e apprezzo che Letho nonostante la montagna di muscoli sia anche un fine stratega. Mi sarebbe piaciuto ancor di più vederlo discettare di filosofia, di politica, e invece parla solo di quello che serve alla narrazione. Fa il suo dovere ma poteva dare decisamente di più visto il contesto.

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Letho di Guleta

Gli amici di Geralt, il nano mercenario e il bardo, sono uno troppo inutilmente sboccato, l’altro un fanfarone sofista che adoro. Addirittura alla fine del secondo capitolo, quando la vita di Dandelion è in pericolo, arriva a dire che scappa perché non tramandare determinati fatti sarebbe stato un grave affronto all’etica dell’arte e della poesia.

Mi sono fatto una sonora risata, Dandelion è un personaggio costruito su uno stereotipo, quello del poeta/sofista chiacchierone incapace, che con le proprie parole riesce a modificare la realtà e a convincere gli altri della propria versione, che è proprio ciò che ti aspetteresti da un intellettuale forbito e prezzolato.

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Dandelion mi ha ricordato Geoffrey Chaucer da “Il destino di un cavaliere”

Inoltre gli piace da matti trombare, per cui anche lui ogni tanto qualche battutina sulle puttane la fa, ma nel complesso è un personaggio veramente ben scritto.

Gli altri sono più o meno di contorno ma ognuno quando è chiamato in causa svolge un ruolo decisamente più che buono: Dethmold (che è un mago Gay reso ancor più odiabile dai suoi denti marci e dalle sue azioni), Radovid, Saskia, Stennis.

Un’eccezione va fatta per due personaggi particolari determinati dal gameplay che si sceglie di perseguire: Se il giocatore sceglie la linea narrativa “istituzionale” seguirà Roche, capo dei reparti speciali di Temeria, cercando di pulire il proprio nome dall’infamia. Se invece sceglie di allearsi con i reietti e quelli che vengono chiamati “terroristi” seguirà Iorveth, l’elfo arciere.

Roche mi sembra molto più caratterizzato del secondo: abbiamo la sua storia, una parte dei suoi ricordi, abbiamo Ves che ci aiuta a scoprirlo e la sua intera unità che poi vedremo massacrata. Iorveth è un elfo arciere che…fa l’elfo arciere. Quando si unirà a Saskia non ci saranno troppi dialoghi interessanti, si capirà meno del suo passato, non ha granché carisma come comandante a differenza di Roche e questo contribuisce un poco a rendere squilibrate le due storie che si sceglieranno di seguire. A tal proposito, poi, non ho granché apprezzato questa scelta di game design per quanto possa capirla. Il gioco è relativamente breve se si prendono in esame altri RPG occidentali, ma aumenta la propria durata perché devi per forza giocarlo almeno due volte per scoprire tutti i retroscena con tutti i personaggi. Chiaramente se ti schieri con le istituzioni non puoi aspettarti che i terroristi ti chiamino amico e ti dicano le loro storie, e viceversa. Però è anche vero che qualche escamotage narrativo per far rimanere Geralt ambiguo e a metà del percorso lo si poteva trovare, senza costringere il giocatore a farsi il gioco più volte ma comprendo che questo sia un gusto personale e non una critica circostanziata.

Per quanto concerne i “ricordi” del Witcher, hanno implementato nei suoi flashback quelli che Wikipedia chiama “Web Comics” (non avrei saputo indicare il nome dello stile, in effetti) e sono veramente crudi ma con una personalità notevole che spezza la narrazione arricchendola di dettagli

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Un altro piccolo appunto lo farei ai mostri. Poche varietà anche se buonissime e ben caratterizzate anche loro. Nel primo capitolo questo problema era visibilissimo per i modelli dei preti e dei nobili, usando sempre lo stesso per più personaggi, in più i mostri usavano spesso lo stesso modello ma colori o dimensioni differenti, così da aggiungere una certa varietà. Qui sono contento che siano state rimosse quelle inutili piante, però si parla di meno di una decina di mostri esclusi i boss. Per uno che ha ruolo e fama di cacciamostri è un po’ pochino. Mi sarebbe piaciuto poi poter scovare boss segreti da eliminare e invece è tutto un po’ superficiale. Anche le trappole sono quasi inutili, le esche idem, pugnali e bombe svolgono un ruolo marginale e mai determinante. Ecco, se si vuole muovere una critica a The Witcher 2 si può dire che punti “troppo” sulla politica del mondo per tralasciare le battaglie coi mostri, uno dei punti cardine del Witcher che è retto solo da quei 3-4 contratti scarsi per tutto il gioco. Ma ribadisco, alla luce di quella storia magnifica che ci viene proposta per me non è assolutamente un problema.

Concludendo, The Witcher 2 è una gioia per occhi e cervello; aiuta a riflettere sulla condizione dell’Apartheid delle specie non umane, sulla politica mondiale e su cosa muove realmente il mondo: puttane, soldi, politica pragmatica. L’etica rimane confinata giusto nelle canzoni che a loro volta sono accolte quasi con un sorriso scettico da chi le ascolta, nessuno crede più alle ballate e alle storie epiche narrate. The Witcher 2 prosegue nella sua opera di smantellamento dei valori classici con uno stile e un ritmo non indifferenti.

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Non mancano pazzie e stramberie in questo mondo. Costui voleva le piume delle arpie per…per…boh?!

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Geralt commenta la fine di Altair con qualcosa tipo “non imparano mai”, è stato carinissimo

                                                       

 

                                                  The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher  3 è un gioco enorme. Per me è stato una pietra miliare, insieme ai precedenti. Un abisso distingue il primo dal secondo e un altro abisso distingue il secondo dal terzo, cosicché per le mani -se si tiene anche conto dei dlc- ci ritroviamo qualcosa di estremamente valido.

Voglio cominciare subito con una premessa, però. Come vedete non ho usato il termine “capolavoro” (e nemmeno mi piace usarlo) perché credo che abbia dei difetti secondari che in minima parte ne diminuiscono la portata. TW3 diventa effettivamente un capolavoro, però, se si comincia a paragonarlo alla concorrenza che spesso non raggiunge simili livelli eccelsi. Penso si possa concludere il lato dei pregi dicendo semplicemente questo: è un gioco che potenzia ogni singolo aspetto visto in precedenza e ne aumenta la portata: la storia è ancora più globale e coinvolgente, i personaggi sono tanti, caratterizzati magnificamente e approfonditi anche quando sono dei semplici comprimari, Geralt è un buon protagonista mai invasivo, le storie d’amore lasciano spazio a noi, alle nostre esigenze e al proseguo della trama, i combattimenti sono veloci coi mostri semplici ma sanno essere belli complessi e ragionati coi boss, specie alle difficoltà più alte. E taglio subito la testa al toro tacciando chi critica il sistema di combattimento dicendo che “è troppo facile” che molto probabilmente TW3 lo ha toccato solo al negozio, e ha visto qualche pseudorecensione per poi ripetere come un mantra le stesse cazzate. Giocate alla massima difficoltà, dove siete costretti a mendicare dei ravioli per sopravvivere, dove dovete usare pozioni, decotti e altro ancora rendendovi più tossici di un fandom Metal, poi venitemi a dire che basta solo schivare, vi attendo qui. Anche a difficoltà media comunque non è detto che sia una passeggiata: proprio come nel 2 il gioco è tarato per renderti mediamente inferiore ai mostri di pari livello, così sei proprio costretto a usare degli escamotage. O azzecchi il segno giusto (la spada giusta si dà per scontata ma non ho mai notato delle enormi differenze come invece si sentivano nel 2), o azzecchi la pozione giusta, o azzecchi la strategia giusta o tutte insieme, altrimenti non ne esci. Più volte mi sono ritrovato a perdere con mostri di livello più alto senza poterci fare niente ma se si infilano le corrette serie di spadate, parate e schivate, se impari a conoscere chi hai davanti, mostro o umano che sia, sei già a buon punto del duello. Ed ecco che viene finalmente potenziata quella fase che nel 2 era appena abbozzata, con solo qualche contratto e qualche boss. Nel 3 è letteralmente PIENO di contratti di basso, medio e alto livello in cui spesso c’è anche da decidere chi far morire e chi vivere. Ci sono mostri più pericolosi o intelligenti di altri da “cacciare”, ci sono i trofei e tutte le pozioni che riesci a farti dalle loro carcasse.

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Anche se vedere poi i bambini che giocano in mezzo ai cadaveri squartati mi ha fatto sorridere

Inoltre per me lo smembramento in un gioco ne aumenta drasticamente la qualità, stessa cosa che pensavo da Fallout 3 in poi per ogni gioco. Le mosse finali sono divertenti, ben studiate, mature, e si rendono compartecipi di un mondo dark fantasy complesso pieno di sfaccettature e lati in ombra. Senza contare che poter decapitare malissimo quel brigante che ti ha dato una spadata in faccia è una goduria che non finisce più.

Per cui, torno a dire, il sistema di combattimento è sufficientemente fresco e dinamico per il tipo di gioco proposto. Chi lo critica mi deve spiegare che tipo di problemi ha. Anche Dark Souls, specie se giochi la classe guerriera, di fatto ha un sistema “semplice” e intuitivo basato su parate, pozioni, schivate, ecc, eppure non ho mai sentito critiche su questo. Per come la vedo io questa è una finta argomentazione in bocca a chi non ha niente di serio da criticare, perché c’è effettivamente poco da contestare. Voglio comunque farlo io su alcune cose, per dimostrare che ho  mantenuto inalterato il mio spirito critico.

Il gioco in alcuni casi è davvero eccessivamente lungo e prolisso. Le mappe sono molto grandi, addirittura una intera è dedicata al prologo del gioco. Gli ambienti si sviluppano poi negli interni dei palazzi e delle case o nelle grotte, nei vari cunicoli, ci sono un’infinità di luoghi da esplorare (cazzo le Skellige che cancro immergersi ogni 4 passi per due tesoretti di merda) e di avamposti da liberare, troppi, secondo me. Il gioco da fluido che era nel 2 diventa molto più lento, macchinoso, ingombrante. Ho dovuto lasciare la trama principale per ultima per fare di volta in volta le missioni secondarie e terziarie ma più volte ho avuto la sensazione che alcune potessero essere tranquillamente tolte per rendere il gioco più fluido e veloce nel suo svolgimento globale. Senza contare che la fase di indagine contro i mostri è quasi sempre la medesima. Scovare tracce dai cadaveri, sentire profumi, identificare la bestia, usare l’unguento o l’esca giusti, combattere, ricompensa. Nel 2 si rendeva utile la pozione del gatto che usavi sì e no 3 volte nel gioco ma rendendo quella parte “unica” e divertente, qui quella pozione esiste ma non l’ho mai usata perché fai affidamento semplicemente sui tuoi sensi sviluppati, con la differenza che ricorrervi ad ogni singola missione dopo un po’ è snervante e demotiva a usare la pozione relativa. La mappa che meno mi è piaciuta poi è quella delle Skellige: le ambientazioni vichinghe non mi dicono assolutamente nulla, il troppo mare navigabile con delle barchette lentissime e solide come la trama di Kingdom Hearts rende gli spostamenti troppo lenti e spesso interminabili quando sei attaccato dalle arpie o quando devi immergerti ogni volta. Però ho apprezzato parecchio il gigante di ghiaccio e alcune ambientazioni particolari.

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La mappa delle skellige. Troppe, troppe, troppe immersioni

Il sonoro in alcuni punti è epico, corale, magistrale, alcune ost di accompagnamento come quelle del Velen sono invece didascalie lente e tristi che ricordano film polacchi in bianco e nero per sottolineare le brutture della guerra. Le ost delle taverne sono calde, accoglienti, ti viene proprio voglia di ballarle. Le ost da battaglia si differenziano tra umani e mostri (cito: Silver for monsters, Steel for Humans)

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La trama di per sé è ottima e vince a mani basse: è tutto ciò che mi aspettavo da un gioco sul Witcher: politica, complotti, guerre, carestie, mutilazioni, cattiveria ma anche buon cuore, razzismo verso i non umani e scelte, scelte, scelte. A te giocatore spetta costantemente plasmare questo mondo decidendo chi vive e chi muore, cosa fare degli sconfitti e così via. La battaglia a Kaer Morhen poi è davvero coinvolgente. Mi ha gasato tantissimo e ha dato un senso a tante scelte intraprese nel corso del gioco, dove decidevo chi doveva vivere seguendomi, o chi doveva morire, e questo condizionava parte dello svolgimento della battaglia. Questa parte ripesca a piene mani dal primo finale del gioco, dove se avevi aiutato le persone ricevevi aiuti, se le avevi uccise ti tormentavano, se eri rimasto neutrale ti beccavi i nemici in più contro. Per di più ho apprezzato la scelta di far morire personaggi principali cercando di far capire che questo sarà proprio l’ultimo capitolo. In genere le saghe famose vengono sfruttate al massimo e si nota che le storie dei nuovi capitoli altro non sono che movimento di personaggi che alla fine si sono spostati di posto per tornare dov’erano. I morti magari sono tornati in vita e così via. Qui si assiste a dei cambiamenti veramente importanti: far morire il “capo” di Kaer Morhen significa anche distruggere la casa dei witcher, terminare il loro compito: nessun witcher esisterà più dopo di loro! Senza contare che anche le altre scuole sono quasi del tutto scomparse. E’ decisamente un mondo che cambia, e che prima o poi termina. Questo è il messaggio che CD Projekt mi ha passato ed è meraviglioso.

Sul lato contenutistico non è cambiato quasi nulla, il lietmotiv di tutte le azioni di Geralt è sempre lo stesso, cercare il male minore in un mondo cupo, demitizzare le fiabe cavalleresche, accentuare il senso di decadenza e di debolezza umane. In tutto questo comunque non mancano bevute, donne, amici e carte (ora ci arriviamo). Alla filosofia sostanzialmente nichilista del gioco non può che aggiungersi del sano edonismo, il pensare a se stessi, che Geralt concretizza nel suo alcolismo e nelle sue trombate. Mi piace che questo mondo sia stato reso così “aperto” sessualmente e non l’ho mai vissuto come un qualcosa fatto per fanservice. E’ un mondo in guerra dove puoi morire ogni giorno per fame, malattia, briganti o mostri. E’ naturalissimo che alla prima occasione si pensi a fare l’amore, a bere, a essere felici celebrando la vita. Senza contare che le scene di gelosia di alcune partner mi hanno fatto morire perché molto realistiche (Yen che scaraventa via il letto in cui abbiamo trombato con Triss) ma Geralt di suo e le donne con cui va sono disinibite anche perché è un modo semplice e genuino di conoscersi, di ricambiarsi, di stare insieme. Non so voi ma la prima volta che ho letto Il Guardiano degli Innocenti, nella scena in cui Geralt scopa con la Biancaneve mercenaria protetta dai 7 nani, mi si è rotto qualcosa dentro.

<<Il protagonista non può andare a letto con un’antagonista. E’…sbagliato…non si capiscono gli intenti, l’amore si svilisce, è solo sesso!>>

E invece no, perché la concezione di amore in quel mondo è differente, come ho già spiegato, ma è anche molto meno inibita e refrattaria di come la viviamo noi occidentali (Italiani, per lo più). Si ha questa convinzione che se ti piace trombare sei sbagliato/a. Si ha questa convinzione che per fare l’amore tu debba essere innamorato, sincero, cazzi e mazzi. Ehm, no? Cioè posso anche essere nemico di qualcuno ma non per questo disprezzarlo. Anzi, il fatto stesso che siamo nemici (o che abbiamo litigato) e che possa dominarlo/a o essere dominato facendoci sesso assume una carica erotica superiore. Ammetto di aver provato un certo piacere quando in tutti e 3 i giochi Geralt scherzava sessualmente con alcune maghe, streghe o alcune nemiche magari finendoci a letto, mi immaginavo di castigare le loro “cattiverie” in una maniera dolce, oltre che con la lama (ora mi aspetto orde di femministe pronte a bacchettarmi col mio evidente feffifmo mafkilifta repreffo).

E poi non tutte accettano, lì sì che aumentava il mio odio per loro ma allo stesso tempo il mio rispetto per il gioco e per il personaggio. Ci sono donne davvero forti oltre a Yen e Triss, e non mi riferisco solo a paroliere brave con la politica o a quelle che ti fustigano a letto ma donne che hanno le loro idee politiche come Philippa Eilhart e Sheala de Tansarville che non sono disposte a trattare con te e a concedersi ma piuttosto a morire. Davvero ottimo come messaggio progressista, tanto per sfatare anche il luogo comune secondo cui in Witcher 3 le donne sono solo oggetti. Niente di più falso, sono donne libere, forti, autodeterminate e disinibite. E non ho neanche citato il fatto che esiste l’omosessualità in questo mondo. Avevamo già visto un mago gay nel 2 (anche se era uno stereotipo della checca per renderlo più odioso) ma esiste anche l’amore lesbo e, non c’è stata occasione in realtà, ma credo che The Witcher 3 in qualche modo suggerisse anche il poliamore o l’orgia coi mostri (almeno quelli umanoidi come le succubi).

Il sesso è un tema centrale e andava trattato e affrontato seriamente nella mia analisi e sono contento di averlo fatto. Altro non è, secondo la filosofia di CDP Red, che un altro modo per relazionarsi agli altri, non solo alleati ma anche nemici, o semplici sconosciuti.

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Parlando di amore: si parodizza anche Twilight. Sono deceduto ancora una volta

 

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Questo è un esempio concreto dei dialoghi di altissimo livello del gioco. Geralt parla con Dijkstra, un abile fanfarone che per dirgli “no pirla!” fa tutto un panegirico. Osservate che livello di perifrasi! 

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E questo invece è Tyrion. Trovato morto in una prigione “aerea” senza mura. Che citazione!

Parlando di uno degli aspetti che invece ho AMATO è stato il Gwent. Il mondo aveva bisogno di giochi di ruolo che riprendessero i minigiochi di carte collezionabili come il caro vecchio amatissimo triple triad, poi tradito da un fumoso quanto noioso tetra master. Addirittura un mio contatto fb, quando dissi di questa mia passione, mi consigliò di farmi il gioco gratis del Gwent online ma per me è qualcosa di completamente differente: in The Witcher 3 rappresenta non solo un ottimo modo per staccare dalla trama divertendosi (e senza regole di merda che cambiano di paese in paese) ma anche un collezionabile intelligente. Di norma i vari tesoretti collezionabili sbloccano solo degli obiettivi, qualche volta dei poteri, ma le carte sono belle perché ogni volta che vinci una rara migliori il tuo mazzo, e più lo rendi forte più vinci, e così via. Il fatto che non siano troppe, e troppo sbilanciate, aiuta il gioco a non morire e a non diventare qualcosa di impossibile. Le regole, inoltre, una volta apprese sono semplicissime e il gioco estremamente divertente. Sono davvero entusiasta di questa meccanica, più giochi dovrebbero proporla in questi termini secondo me.

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Credo che a distanza di mesi tornerò a giocare a The Witcher 3 solo per questo giochino!

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Un altro enorme problema sono i pigiamoni-armatura con cui sei costretto a girare perché hanno +12 armatura e +100 vitalità della corazza a piastre di prima. Bello.

Ci sono poi altre piccolezze che non ho granché gradito. Come gioco secondo me ha puntato troppo sul fattore dispersivo della grandezza degli ambienti, e questo sul piano del gameplay è finito col rendere quasi ogni mercante di armi e armature pressoché inutile. Le spade e le corazze migliori le trovi nei bauli in giro per il mondo o depredando cadaveri, e tutti quei meravigliosi ingredienti e schemi alla fine servono relativamente a poco. Solo a fine gioco, se spendi una madonna e mezza, ti devi fare le armi e le armature delle scuole e potenziarle. Inserire rune di protezione è sempre stato abbastanza inutile per me perché mi capitava di cambiare equipaggiamento ad ogni zona esplorata, buttando via o vendendo quello vecchio. Così durante il gioco sono andato avanti sempre senza rune. Il discorso chiaramente cambia alla difficoltà massima dove anche un 1% in più di difesa o attacco ti può letteralmente salvare la vita.

Un’altra cosa che non ho capito è il “contrattare” con chi ti dà incarichi. Ti viene dato un livello minimo di richiesta, uno massimo, e puntualmente ogni volta che chiedevo più del 55% l’altro si incazzava, chiedendomi di abbassare il prezzo. Così ogni volta mi ritrovato a chiedere si e no un 30% in più della paga minima. Boh?! O non ho capito io come funziona, o come sistema è una cretinata se non mi dai mai accesso al massimo. Il sistema di oratoria in Oblivion, per dire, era molto più intelligente perché potevi fare battute, minacce, ecc e con queste ottenevi soldi, informazioni e altro ancora. Tanto valeva dare una cifra fissa e basta anziché illudermi di stare contrattando.

 

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Altra chicca del vasto mondo di gioco: il mago del…formaggio! Un ciarlatano che credeva seriamente di predire il futuro attraverso la puzza del formaggio. Oltre che scherzosa questa missione ricorda che i ciarlatani esistono ovunque. La spada ottenuta alla fine è la Emmentaler

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Non mancano situazioni e personaggi agrodolci. Costui è un elfo travestito, o bisex, e di lui qualcuno ha riso. Quando ci rivela che fa il sarto perché da piccolo voleva diventare un mutaforma, lo scherno si trasforma in rispetto per un personaggio terziario scritto così magnificamente.

 

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Questa è una sotto-missione dove un nano armaiolo si finge esperto, e tutti gli credono perché è un nano. Il vero maestro fabbro si rivela la donna sua apprendista. Devo aggiungere altro sulla profondità di questa sottotrama?

E infine, per spendere giusto due parole sul finale (anzi, sui finali), sono abbastanza soddisfatto, anche se personalmente avrei voluto vedere un po’ di più di quel mondo. Avrei voluto la conclusione di alcune storie, come quella del Barone Sanguinario che era sì finita ma anche lasciata in sospeso per me. Avrei voluto capire meglio le sorti politiche di quel mondo, liquidate da una frasetta veloce a schermo. Avrei voluto vedere Roche, Letho e tutti gli altri, e invece si limita a Ciri (nel mio finale, che comunque non svelo). In ogni caso il compito è ben fatto e non mi è sfuggita la frase <<Se ne sarà accorto?>> con un Geralt che guarda in camera, rivolgendosi dunque allo spettatore – giocatore per il colpo di scena finale. Ciò che hai fatto durante la partita, se è buono o cattivo verso un certo personaggio, paga e alla fine ti ricompensa positivamente e attribuisce ulteriore senso alle scelte. Il nuovo gioco +, poi, è un qualcosa che secondo me ogni gioco, almeno RPG, dovrebbe avere.

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Se si parla di quello che dovrebbe essere il cattivo del gioco, invece, un paio di note dolenti ci sono. Pur essendo caratterizzato esteticamente in maniera certosina, con tutti quei particolari sull’armatura a metà tra l’alieno e il fantasy, ideologicamente e psicologicamente è davvero poca cosa. Innanzitutto, è stato retconnato. Da Wraith, da Morte che era nel primo capitolo, è diventato un re elfo che cerca solo di proteggere il proprio popolo a scapito degli altri. Questo cambio non mi ha fatto impazzire e lo ha reso molto più tangibile e fisico, avrei preferito qualcosa di più metafisico.

Parla, anche se poco, e nei suoi 3-4 dialoghi totali dice banalità da cattivo stereotipato. A questo punto conveniva tenerlo muto come Il Re della Notte del Trono e renderlo molto più carismatico così. La battaglia finale con lui e il suo ultimo luogotenente non si può dire che non sia esaltante anche se mi ha dato l’impressione di essere una parte molto più low cost, come se il gioco si fosse “esaurito”. A parte questo, il contorno è spettacolare. I generali sono aggressivi, fisicamente stupendi, a loro modo giustificati. Si ha un senso di guerra contro dei mostri intelligenti.

Non ho nient’altro da dire sul gioco base, per cui passo immediatamente ai DLC.

 

                                             The Witcher 3: Hearts of stone

HoS è il primo DLC di TW3 ma l’ho giocato in realtà per ultimo perché leggendo alcune recensioni qualcuno aveva scritto che in Blood and Wine c’erano alcune nuove aggiunte che sarebbero state usate poco a causa della sua brevità, come le nuove mutazioni e le nuove armi e armature a livello gran maestro, quindi, considerato che erano entrambi da affrontare al livello 30+ ne ho approfittato.

E purtroppo, giocato dopo il bellissimo BaW, questo sfigura parecchio. La trama di per sé non è malaccio, riuscirebbe comunque a prevalere su trame principali di giochi ben più blasonati dello stesso genere, però se lo confrontiamo alla qualità dell’opera generale perde moltissimo. Innanzitutto, questo Gaunter o’ Dimm, non ho capito da dove sarebbe sbucato. Asserisce di averci aiutati a Bianco Frutteto ma a malapena me lo ricordavo. Sono andato a controllare ed effettivamente è vero, ci fornisce l’informazione di cui avevamo bisogno e dice che un giorno potremmo avere bisogno del suo aiuto. Se uno non si compra il DLC però è un personaggio che viene lasciato cadere nel vuoto, non è un qualcosa che mi piace particolarmente nella politica delle storie aggiuntive. Per me dovrebbero essere separate ed autoconclusive. Per il resto è davvero un personaggio ben caratterizzato (anche se graficamente sembra un popolano qualsiasi riciclato). E’ semplicemente il “demonio” che si nasconde nei dettagli, cosa che avevamo visto anche coi Djinn, ma ho apprezzato largamente alcune scene con lui, la sua favella educata e il suo atteggiamento di disprezzo nei confronti dei mortali (il cucchiaio nell’occhio mi fa ancora male, cazzo).

Anche il confronto finale è un’evoluzione di quelle creature come il wraith e il golem già visti nei primi capitoli che possono essere sconfitti dalla logica più che dalla forza bruta e questo l’ho apprezzato. Se scegli di stare col “diavolo” ti darà preziosissimi indizi su come salvare Ciri e lui si metterà poi a fischiettare una delle Ost, quella cantata dai bambini (bellissimo, come se fosse un personaggio metatestuale); se invece scegliamo di combatterlo ci porrà un indovinello ambientale tentando a tutti i costi di metterci i bastoni tra le ruote, ad esempio facendoci salvare (e perdere tempo) una finta Shani, o facendoci perdere tempo con monete e gioielli dove ci dirà che valiamo pochissimo, pensando alle monete anche in questo frangente. Oppure facendoci prendere una spada da una roccia, canzonandoci. Risolto l’indovinello il mostro è sconfitto anche senza una reale battaglia, un gran bel diversivo.

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Queste scene dove uccide, cammina sull’aria, batte le mani, fischia, sono comunque elettrizzanti

Per quanto riguarda tutto il resto, oltre che breve, l’ho trovato un po’ forzato. Questo collegamento a Ofierd si risolve in un principe ranocchio ucciso in fretta, un naufragio e un combattimento sulla spiaggia. Bello, intenso, ma brevissimo. Anche il personaggio di Shani che doveva essere un tuffo nei ricordi in realtà si rivela breve e pure poco intenso. Non ha dialoghi caratterizzati chissà quanto, in confronto alla gelosia di Triss e Yen, o alla missione in cui Yen vuole liberarsi del suo legame con Geralt, ecc.

Mi sarei aspettato qualcosa di decisamente superiore e invece l’unica missione interessante è quando saremo costretti a essere posseduti da un fantasma che ci renderà un cicisbeo risvoltinato. Lui ci proverà con lei nel corpo di Geralt e questo sarebbe anche stato divertente se solo lei non si fosse limitata a fare la civettuola scema. Dialoghi scemi e abbastanza stereotipati che non mi hanno fatto impazzire. Nota di merito invece ai maiali nel fango, alla corona del re dei porcari e alla sboccata post-trombata che ha rovinato un momento che poteva essere invece molto interessante.

E basta, nel dlc c’è poco altro. I potenziamenti costano uno sproposito per quello che offrono e non ne ho capito il senso, le armature e le armi di Ofierd oltre che bruttine non sono particolarmente forti.

 

                                                      The witcher 3: Blood and wine

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Si comincia col botto. Il trofeo chiedeva espressamente di ucciderlo con un colpo di balestra nell’occhio, ahi! 

Come già detto questo DLC invece l’ho giocato per primo e mi è piaciuto tantissimo. Inizialmente non avevo capito si parlasse di vampiri e trovo un po’ seccante che troppi DLC debbano approfondire i vampiri (Dawnguard, ve lo ricordate?). Tuttavia le ambientazioni, le ost, le aggiunte, i personaggi, la trama, è tutto di altissimo livello. E’ proprio vero che rappresenti un gioco intero di per sé e i modi gentili e raffinati di Regis (che si tiene sempre la borsetta, una curiosità che ho gradito) aiutano. Anche se alcuni personaggi rasentano un po’ lo stereotipo, come l’assassino e la Contessa, nel complesso è una storia eccellente che funziona e che sul piano tematico continua a richiamare uno degli aspetti centrali di The Witcher: il continuo voler confutare il mondo fiabesco e cavalleresco, quello del puro fantasy dal finale sdolcinato, per riportarti alla crudele realtà. Non a caso in uno dei due finali sei letteralmente nel mondo delle fiabe e ti verrà chiesto di ammazzare la strega di Hansel e Gretel, Rapunzel, il Lupo Cattivo, i 3 Orsi, e così via, con la piccola fiammiferaia che vende pure le droghe per vivere. Meraviglioso, tanto che per me avrebbero potuto fare il primo DLC solo su questo mondo incantato che peraltro finisce con una delle trombate migliori del gioco intero col mantello di cappuccetto rosso. Fantasioso, creativo, innovativo, divertente. Non voglio aggiungere altro perché è stato tutto già detto, Blood and Wine è spettacolare e vale il prezzo del biglietto.

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La piccola fiammiferaia che vende anche fisstech

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Rapunzel si è stancata di aspettare 😦

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Il GROSSO principe, ahahah

 

Le uniche cose che non ho troppo gradito sono stati alcuni mostri aggiunti, come le piante e le scolopendre, che ero ben contento di aver lasciato nel primo capitolo. Oltre che esteticamente poveri (anche se qui il lavoro è notevole rispetto al primo capitolo) mi è sembrata un’aggiunta forzata solo per non dover creare nuovi mostri e per gettarla ancora di più sulla nostalgia. Bah.

Nota di merito alle carte nuove (anche se Skellige?! Ma con tutte le cose che potevano fare proprio il mazzo vichinghi? DAI), al torneo di carte, agli avamposti da liberare e alla missione che ti tiene in banca per una giornata per ridicolizzare le lungaggini della burocrazia.

Infine, la tenuta, è splendida. Con un maggiordomo che gioca a carte con noi (questo l’ho gradito più di qualsiasi altra cosa perché usa il mazzo che gli diciamo di usare ed è perfetto per allenarsi), una cantina di vini, un campo, un laboratorio per mutageni, quadri, panoplie e tutto quanto fornisce un valido posto per continuare a tornare in quel mondo. In una missione poi siamo anche liberi di salvare una persona che potrebbe diventare la nostra cuoca! Mi sarebbe piaciuto che si continuasse su questa scia: salvare gente e ospitarla a casa per avere nuovi amici/dipendenti ma anche così è tutto davvero bellissimo.

E soprattutto non lo trovo spoglio e freddo come in Skyrim, dove è pur vero che puoi avere tre case differenti personalizzabili come ti pare, ma con zero attività e zero interazione coi vari Huscarli. A me personalmente questa tenuta è piaciuta da morire.

Concludendo, sono orgoglioso di aver giocato la saga, di averne estrapolato praticamente ogni contenuto e di averlo fatto anche alle difficoltà più alte. E’ un’esperienza, un’emozione unica. La bravura del team di sviluppo si coglie dai dialoghi intelligenti e serrati, dalle situazioni talora epiche, talora comiche proposte, dalla quantità inesauribile di creatività, intelligenza e riflessione profusa in ogni aspetto di questo gioco e che spero di essere riuscito a comunicarvi. Se si passa sopra a qualche minutaglia ininfluente, la saga è un caposaldo del genere e credo che rimarrà ineguagliata ancora a lungo, almeno per me.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Da

 

 

 

 

 

 

 

Un cinese, un giapponese, un indiano: tre autori che non sopporto

 

Ho riflettuto parecchio se scrivere questo articolo. Inizialmente dovevo partire dall’autore giapponese (che non vi rivelo ora) per differenziare due articoli: uno specifico sulla sua opera, con relativi pregi e difetti, e uno specifico per lui come persona, per cercare di capire e analizzare come dalla sua personalità possano nascere citazioni, idiosincrasie, acredini ANCHE nell’opera che questi produce. Poi mi sono reso conto che quest’autore non è affatto l’unico a comportarsi in un certo modo, anzi. Se guardiamo al panorama (videoludico, cinematografico, pure fumettistico volendo) autoriale, salta spesso fuori che la figura di un autore –e mi riferisco chiaramente a quelli di indubbia fama da milioni di dollari, non dal regista del DAMS che fa videoclip a basso costo coi mezzi che ha a disposizione– è sempre in qualche modo collegata alla sua personalità. A meno che non si scriva una storia per compiacere un certo tipo di pubblico, o per far contento un produttore, l’autore sfugge a questa logica particolare mettendoci del proprio ed è una cosa intelligente perché permette di creare autentiche perle come nel caso di Ridley Scott, o di Nolan, o di Tarantino, solo alcuni tra gli autori affermati che adoro.

Il problema, come nel caso dello Star System, è che la fama di un autore rischia talvolta di oscurare il proprio progetto, l’opera, che alla fin fine, almeno secondo la mia modestissima opinione, è il vero motivo contrattuale per cui scelgo di destinare il mio tempo a qualcosa o qualcuno. Non mi metto a leggere il Signore degli Anelli perché mi sta simpatico Tolkien, o perché fa opere di carità o che so io, lo leggo perché ritengo che possa offrirmi qualcosa. Nel tempo, però, attorno all’autore si è sviluppato un alone mistico dovuto non solo allo zoccolo duro di fan esagitati pronti a difendere a spada tratta il proprio idolo ma anche alla narrazione che di questi si adotta. Prendete come esempio le stronzate pure che scriveva Gaiman, in difesa di George Martin (trovate la mia disamina qui), quando le critiche mossegli erano sacrosante. L’autore, lo scrittore, il regista, non viene tanto visto come un artigiano, come un uomo che lavora per uno stipendio manipolando le idee ma come un profeta. Il pubblico sembra non notare quanto ci sia di riciclato in ogni singola cosa che vediamo ogni giorno, fosse Stranger Things, fosse The Maze Runner o Percy Jackson. No, l’autore è qualcuno che viene investito dalla grazia di Dio che scrive cose mai lette, fenomenali. Oppure, in altri casi (che qui prenderemo in esame), capita che un autore infili bene una storia, un’azione, e poi si metta a vivere di rendita, e punti la futura produzione solo su quel singolo atto che gli riuscì bene anni addietro e che continuamente in maniera acritica e diacronica viene oggi discussa.

                                                                –  L’Indiano –

Ora comincerò a spiegare meglio cosa intenda partendo da uno di questi autori, L’Indiano, cioè Shyamalan, parlando di come un autore tenda a emergere (o a voler emergere) nella propria storia. Prenderò ad esempio le ottime critiche che anche il Nostalgia Critic gli muove, potete trovarle qui: Signs, Lady in the Water, Devil.

Teniamo sempre a mente che le recensioni comiche nascono con l’intento di far ridere, non di recensire. Trovo tuttavia che gran parte di queste analisi corrisponda al vero. Prendiamo Signs, di Shyamalan. Uno di quei casi in cui un film-spazzatura viene elevato al rango di capolavoro, tanto che si cominciò a parlare di Shyamalan come di un possibile novello Spielberg

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Se poi sorvoliamo sui difetti palesi di regia, recitazione e scrittura di cui già in molti hanno parlato, vediamo che ciò che dico emerge in scene come quella del dialogo tra la poliziotta e il ragazzo

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Al posto di un banalissimo ma funzionalissimo campo/controcampo Shyamalan opta per questo “scorrimento” che ci fa sentire tutta la pesantezza della scena, da un capo all’altro del tavolo, quando non stiamo parlando di suspance o di momenti di tensione, solo di una banale chiacchierata!

Persino in After Earth c’è una scena in cui Jaden Smith, svenuto, viene completamente oscurato da un “respiratore”, un effetto grafico extradiegetico che serve a fare da mascherino ad alcune transizioni, e ricorda il respiro di un invalido, per cui indica un periodo di degenza. Ovviamente però fatto in un modo invasivo il cui unico scopo è solamente ricordare allo spettatore che il regista è un autore dall’ego ipertrofico che ci tiene a fare la attention whore.

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L’esibizionismo non è sempre un male ma quando è insistito o troppo esplicito ha un effetto estraniante fastidioso

Anche nei dialoghi Shyamalan cerca di essere innovativo provando a scopiazzare i discorsi senza senso ma interessantissimi di Tarantino

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con il risultato che questi dialoghi tra il faceto e l’inutile servono solo ad attirare l’attenzione sul puro nulla, autocompiacimento del regista fine a se stesso privo di mordente e di significato.

Non ultimo, uno dei personaggi principali è interpretato da Shyamalan stesso

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che ovviamente non sceglie di attribuirsi personalità piccole o vergognose. Sebbene sia un assassino è l’elemento che deciderà parte del finale della pellicola, dandogli quindi un risalto particolare. Come se l’autore stesso, in qualità di sé medesimo, volesse intervenire nella storia non in quanto narratore ma proprio in qualità di strumento narrativo. Non riesco a immaginare niente di più fastidioso.

E, altra cosa che inizialmente non si nota, è la rappresentazione dell’alieno. Se ci avete fatto caso nel confronto finale si vede in penombra, in maniera confusa per pochi secondi, e poi: il colpo di genio. Farlo vedere attraverso il riflesso di un bicchiere, cercando di fare ciò che già Hitchcock fece tempo addietro dando non l’immagine dell’assassino ma la sua immagine microscopica riflessa dagli occhiali caduti per terra della vittima. Una scelta autoriale per cui provare effettivo rispetto ai tempi in cui uscì, una banale copia priva di fantasia una volta che la utilizzi per coprire il tuo alieno a basso budget, specie se poi lo mostri comunque. A questo punto molto meglio i draghi in CGI di Daenerys che per risparmiare compaiono solo in penombra e solo per dieci minuti in tutta la stagione.

Lady in the Water esalta ancora di più ciò che intendo dire: una storia essenzialmente semplice fatta di versi gutturali e risposte trovate nei cereali che contiene anche velenose frecciate a chi questa roba (o quella precedente) non l’ha digerita. Ecco come Shyamalan nella sua storia rappresenta il critico:

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Una figura monodimensionale stereotipata che parla solo di finzione e che analizza il mondo solo sulla base di questa. Così, quando si ritrova davanti un mostro, ragiona per stereotipi continuando a parlare di narrazione e mondi inesistenti. E’ così che Shyamalan vuole rappresentare chi ha bocciato le sue idee: senza un minimo principio di carità, senza l’onore delle armi ma come dei ridicoli e buffi ometti incravattati che straparlano e confondono il fittizio col reale.

E proseguendo con figure monodimensionali: esiste addirittura un personaggio che, per avere una parvenza di spessore, racconta che allena solo il braccio destro. Così gli vedi un braccio enorme come quello di un gorilla e uno mingherlino. Ragazzi, creare “spessore” nei personaggi a partire da cose che troviamo nel loro abbigliamento, o nei loro tic, è una tecnica di scrittura eccellente. Rendere un personaggio particolarmente stupido, anche se questa stupidità viene spiegata, non è caratterizzare, è parodizzare. Shyamalan non sta scrivendo con buone tecniche di sceneggiatura, si sta limitando a usare pedissequamente roba che negli anni ha visto: a questo personaggio do questo tic, a quest’altro do un orologio d’oro, a quest’altro ancora do una svastica in fronte, all’altro ancora faccio ripetere una frase. Non funziona così, rendi solo esplicita la tua incapacità.

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Parlando di personaggi costruiti così ci troviamo pure lui, eh

A completare il tutto interviene ancora una volta lo stesso Shyamalan nelle vesti del personaggio che tecnicamente dovrebbe salvare questo mondo scrivendo:

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presentandosi con l’aria afflitta del martire, manco fossimo in Apocalypto. Un tale concentrato di egocentrismo, di rasponi a due mani sulla propria persona che è difficile anche parlare di quarta parete quando le analogie sono così tante e così esplicite. Non si parla di un “critico” in genere o di “uno scrittore” in generale, Shyamalan prende a esempio se stesso e come nemico chi lo critica, di fatto “vincendo” sul piano inventato che lui ha creato, proponendosi come una divinità infallibile.

Di Devil non voglio nemmeno mettermi a parlare di quanto sia ridicola l’idea di leggere le intenzioni del diavolo a partire dai toast rovesciati, voglio piuttosto sottolineare come alcune scelte siano a livello elementare. Questa è la scena iniziale:

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Una città sottosopra. Omiodio chissà cosa vorrà dire!

e questa è la scena alla fine del film:

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GENIO PURO, SIGNIFICA CHE ORA IL MONDO FUNZIONA BENE!

Ma davvero abbiamo elevato al rango di “nuovo Spielberg” uno che fa ste cose da studente di DAMS del terzo anno? Suvvia, per cortesia. E’ così sempliciottesco che non riesco nemmeno a commentarlo. La struttura del film poteva anche starci: un delitto in un metro quadrato di ascensore, con un assassino da scoprire. Poi il tutto deve riempirsi sempre di queste banalità, di questi massimi sistemi su Dio e il Diavolo, quando come giallo a se stante con un vero assassino sarebbe anche potuto essere credibile.

Penso si sarà capito che a darmi fastidio non è tanto ciò che un autore sceglie di rappresentare (per me si può anche parlare di religione come fa Mel Gibson, per carità!), quel che mi infastidisce è COME l’autore sceglie di mettere giù i fatti, come decide, cioè, di raccontare la sua verità personale, i propri nemici, il proprio ruolo nella società. Il ruolo che Shyamalan si è imposto è quello di moderno cantore, ispirato da non si sa bene quale musa, che scrive per miracol mostrarci, e crepino all’inferno quelli che gli danno contro. Senza contare le scelte più squisitamente “artistiche” che compie che alla fine si rivelano scopiazzature mal riuscite, banalità e roba che cerca di emergere non per la propria qualità ma per il fastidio che arreca.

 

                                                                           – Il Cinese –

Che poi tecnicamente “cinese” non è perché è Hongkongese ma vabbè, tra qualche anno Hong Kong passerà alla Cina quindi mi avete capito.

Wong Kar Wai è il secondo autore di cui mi lamento un botto, specie dopo che quest’anno il professore, potendo scegliere un autore a propria discrezione per il programma da portare, ha deciso di farci fare il caro Wong.

Sono sicuro al 99% che tra i miei lettori forse solo 1-2 conosceranno la sua storia, le sue vicissitudini e forse solo qualcuno in più conoscerà il film per cui è più famoso tra il pubblico occidentale: Hong Kong Express. Ve la faccio breve: Wong Kar Wai è un personaggio che inizia nel mondo dello spettacolo con un gangster movie per, come dicevamo all’inizio, dare al pubblico storie consolidate e stantie ma che il pubblico sembra non vedere mai come vecchie. Siccome questo modo di fare film gli sta stretto comincia a seguire il proprio cuoricino e a filmare ciò che gli interessa.

Voglio partire dalla prima immagine del suo primo film, cosa che il prof ci ha fatto analizzare per trarre delle conclusioni sulla sua poetica.

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Eccola qua. Dei monitor, Hong Kong sulla sinistra, delle nuvole

La soluzione ve la do io: la realtà dipinta dai monitor sarebbe quella fenomenica, “reale”, in aperto contrasto con quella della caotica cittadina, fremente e sempre viva. Siccome occupa uno spazio più grande, è come se il fittizio volesse emergere sul reale con le sue immagini finte ma costruite come se fossero reali. Ci sta insomma comunicando che la narrazione non è asettica ma in qualche modo influenzata.

Tempo, spazio, dinamico, statico, finzione, verità. Questi sono i temi emersi dall’analisi e che ci hanno poi permesso di costruire il personaggio di Wong Kar Wai come un qualcuno di complesso, profondo, un poeta maledetto quasi.

A ben vedere, però, anche se posso concordare su alcune (poche, in realtà) cose, mi chiedo come si faccia a non notare il vizio di fondo di questo modo di procedere. L’immagine è costruita dall’autore ma poi le immagini non “parlano”, possiamo solo cercare di trovare delle isotopie o dei significati cui ricondurle. E chi ci assicura di non trovare significati profondi in una giacca attaccata all’attaccapanni di casa, o nei calzini sporchi nel cesto della biancheria da lavare? I significati trovati sono così astratti e “validi” per qualsiasi cosa che mi chiedo se non siamo arrivati semplicemente a delineare delle marche che potremmo trovare in tutte le cose. Ora, anche per farci due risate, prendete quest’immagine:

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E’ un meme che ancora imperversa il “ma che è sta cafonata?” con De Sica. Penso che nessuno ci abbia mai visto nei suoi film qualcosa di profondo e intelligente dato che sono sempre ai limiti del ridicolo e del pecoreccio. Ma prendiamo in esame solo questo meme:

il chiedere se sia una cafonata potrebbe essere una fine autocritica al sé, oltre che una riflessione sul “bello” posta in termini dialettali, e quindi con tratti veristi. De Sica non rappresenta l’italiano colto e istruito ma, come Fantozzi, il ceto medio borghese con i propri pregi (se ne ha) e difetti, ed è ciò a cui serve il dialetto. Pensateci, magari fra trent’anni vedremo questi film come oggi vediamo Verga, forse ne studieremo pure dei pezzi, come la canzoncina della pipì di limpida fanciullezza di Boldi.

E se tutti i film di Boldi e De Sica, con i loro peti e le loro tresche romantiche, volessero solo essere una fine autocritica a ciò che rappresenta l’italiano medio? C’è differenza tra questa rappresentazione e Fantozzi, o quella che troviamo in Maccio Capatonda?

Ora, cessate la risate, parliamo seriamente. Non credo a mezza parola di ciò che ho appena detto, eppure nulla vieta che questo discorso possa essere ulteriormente foraggiato. Ho preso il discorso così alla lontana, in maniera così astratta, che persino film pessimi di serie Z potrebbero alla fin fine rappresentare una filosofia indiscutibile. Figurarsi quando trattiamo temi come lo spazio-tempo, l’amore, la frenesia della vita quotidiana. E questo è il problema principale che ho con Wong Kar Wai: che mi è stato venduto come qualcuno di assolutamente originale e profondo ma che alla fin fine è solo uno che riflette su temi esistenziali dicendo la propria, né più né meno, e con tanta banalità di fondo.

Se andate a leggere le recensioni dei suoi primi film, escludendo My Blueberry Night che alla fine si rivela un vero e proprio flop, sono tutte ottime. Provate a visionarne qualcuno e ditemi se quello che c’è scritto corrisponde a quanto visto. Lo stile del regista è così lento, tremendamente dissipato, ripetitivo, che mi veniva da sonnecchiare tra una scena e l’altra. Non si può neanche dire che il problema sia l’eccessivo parlato, adoro quando due personaggi dalla grande personalità si affrontano dialetticamente in stile Death Note. Apprezzo la politica (se trattata bene), la fantapolitica, apprezzo film come Rashomon che per me ancora adesso sono meglio di film moderni. Ciò che non apprezzo è chi mi vende fumo spacciandomelo per qualcosa di sublime. Prendiamo ad esempio Days of Being Wild, uno dei suoi film più apprezzati oggi che i critici lo hanno riscoperto.

Qui la scena.

Lui, lo sciupafemmine, vuole conquistare lei. Fa il piacione, cincischia con la coca cola. Poi il frasone da manuale: <<domani notte mi vedrai nei tuoi sogni>>, roba che neanche le sfumature di grigio e poi quella che dovrebbe essere la caratterizzazione dei personaggi: lui che rappresenta lo stereotipo dello sciupafemmine, lei totalmente passiva. E questo passa per una frase che faceva bagnare come una ragazzina il mio professore ma che io ho trovato al limite del demente:

<< Guarda il mio orologio. Un minuto prima delle 3 io e te siamo insieme. Grazie a te, ricorderò sempre quel minuto. Da ora in poi, siamo amici da un minuto, non puoi negarlo perché è già passato. Torno domani>>

E così domani stanno insieme per 2 minuti, poi 3, e così via fino a fidanzarsi.

Ma che cagata di dialogo è. Sembra una fanfiction per delle ragazzine. Ma è romantica sta roba? E’ scritta seriamente? Wong Kar Wai è letteralmente infarcito di cliché simili, roba che dovrebbe attirare l’attenzione su di sé per la propria “unicità” ma che alla fine si rivela unico per il suo essere visibilmente ridicolo e sopra le righe, totalmente innaturale anche per una personalità forte o creativa. Abbiamo visto prima con il personaggio “forzuto” di Shyamalan che una buona scrittura è ciò che ti fa capire (non subito) i profondi disturbi che un personaggio può avere: perché uccide, perché stupra, perché ama, e così via. Far fare al tuo personaggio cose strane e/o sopra le righe non lo approfondisce minimamente, serve solo a estraniare. Non diverte, non resta nel cuore, è solo un coso strano che guardi, e non capisci come c’è finito lì.

Poi si aggiunge un discorso che ho visto fare più volte in sede accademica o tra le recensioni, vi lascio un riferimento al fondo [1]

Quando un autore molto stimato o, in alcuni casi venerato, sbaglia clamorosamente, si crea una sorta di bias orwelliano tale per cui l’errore non è del regista ma degli attori, della produzione, dei tempi. Insomma, è colpa di ogni singola cosa esterna al regista che rimane illeso e dalle mani pulite. Mi fa ridere quando di film come “2046” e “My Blueberry Night” leggo:

<<struttura del racconto “farraginosa” e poco coerente, rarefazione narrativa, attori non nel loro ruolo.>>

Ma perché, scusate, tutti quelli prima che difetti avevano? Ce li siamo dimenticati? Ecco che, sapendo che uno di questi film rappresenta un flop al botteghino, la colpa di qualcuno deve essere, e magicamente di essi si dice tutto ciò che invece non si diceva dei primi, ormai fenomeni di culto. Anche di Ashes of time, un film che conosceranno in dieci oltre ai critici, e dai risultati disastrosi ANCHE per demeriti del regista, viene detto che è un capolavoro non capito dal pubblico, quando basterebbe semplicemente avere l’umiltà di ammettere che tutti sti filmetti del cazzo che Wong Kar Wai fa sono un po’ tutti uguali. In essi trovi letteralmente le stesse identiche cose: Un qualche piacione attivo, una qualche sventola passiva, una qualche sventola procace e molto attiva (può essere stupida o meno), innamorati introversi, metariflessioni sul tempo con tanti tanti orologi presenti nella scena (capita la profondità? Se metto tanti orologi vuol dire che rifletto sul tempo! Proprio come Shyamalan) per figurare il tempo oggettivo e quello soggettivo, e così via.

Altri registi ovviamente una volta che hanno detto tutto si reinventano, provano a dire cose nuove oppure cose vecchie sotto una nuova prospettiva. WKW lo vedo sempre lì, a dire le stesse identiche cose o di poco cambiate. Mi dà l’idea di una persona che ha avuto delle delusioni amorose e allora in tutti i suoi film c’è una qualche delusione amorosa che cambia solo il paesaggio di sfondo, o in alcuni casi l’omosessualità dei due innamorati. Per me riproporre lo stesso tema del cazzo ad ogni singolo film che fai NON è innovativo, NON è bello, NON è interessante, NON ti rende particolarmente importante ai miei occhi. E WKW è esattamente così, e la gente (quantomeno i critici che lo conoscono, gli altri boh) squirta male ogni volta che esce una sua opera perché sembra che stia per uscire un libro di Martin con la stessa spasmodica attesa. Sono senza parole. WKW è uno di quei casi in cui tutti intorno a me dicono “che belli i vestiti dell’imperatore!” e io lo vedo tristemente nudo, senza un solo straccio addosso.

Voglio essere sincero però, mi sono sforzato tantissimo di capirlo. Il suo film che mi è spiaciuto di meno è proprio Hong Kong Express perché ritmi, dialoghi, storia romantica sono “in linea” con molte produzioni occidentali ed è meno compassato, meno rarefatto, è comprensibile anche senza un manuale. Provate a vedervi Ashes of time e ditemi cosa avete capito alla fine, senza aver letto niente su internet. Vi sfido!

Però, se si ha un occhio come il mio, e se si approfondisce la storia di quasi ogni suo film, si vede che la sceneggiatura spesso è una paginetta di poche righe che poi lui sul set aggiusta in base all’umore e al sentimento. Ecco un altro motivo per cui non sopporto autori simili: li vedo sfaccendati e fannulloni, come Abe Kobo che analizzai qualche tempo fa, e che trascriveva i propri sogni vendendoli come racconti.

Per me la scrittura, come dicevo, è un lavoro di fino, con martello e scalpello in mano e un enorme blocco di pietra che è il flusso dei tuoi pensieri. Quei pensieri poco per volta li riduci, gli dai una forma sensata, cerchi di comunicare qualcosa di importante (o che senti essere importante) a qualcuno, e volendo cerchi anche di renderlo gradevole e intelligibile (per dire, non ti comporti parlando dialetto con uno straniero, no?), usi sotterfugi narrativi per dare gli strumenti ai lettori, rileggi le frasi e le modifichi finché non suonano bene; in questo sono assai più simile a Hitchcock, che adoro, per la cura certosina che metto nelle mie opere. Lui asseriva che una volta finito il copione occorreva “solo” girare le scene, ed era una noia.

WKW no, è l’esatto antitetico. Lui ha delle idee piuttosto vaghe di ciò che vuole fare o che gli commissionano, ci pensa un po’ su e si presenta sul set col temino delle elementari per la maestra. Allora, il personaggio femminile lo facciamo così e cosà. Poi passa una per strada che lo colpisce, che mangia pesce fritto, e improvvisamente ecco il suo personaggio, trovato per strada: la nostra eroina è una che adora mangiare pesce fritto per strada! Il nostro innamorato avrà una scena dove la rincorre con un cestello di calamari ma lei dirà di no perché vuole dei gamberi!

Eccellente, successo di critica e pubblico, 10/10, bis, bacio accademico. Roba mai vista prima, seriamente.

Ma porca puttana, letteralmente tutto ciò che WKW ha scritto sembra un dialogo con se stesso dove con parole proprie cerca (male) di parlare di temi esistenziali che ha letto sui libri delle superiori. E a condire il tutto personaggi-macchietta che dovrebbero risultare simpatici o epici ma che sono solo bambini che si agitano con in bocca le parolacce degli adulti. E credo che anche con lui abbiamo finito.

 

                                                                 – Il Giapponese –

Arriviamo al piatto forte, la portata principale. Molti di voi molto probabilmente non se lo aspetteranno ma io metto lui tra gli autori che meno sopporto: Hideo Kojima.

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Sento già molti di voi dire: “Buuuuh, merdaaaa, non si tocca IL DIO, sei tu che non l’hai capito

Va detto che ho “scoperto” la saga di Metal Gear solo recentemente grazie ai video-analisi del buon Sabaku che ne è fan. In tutti questi anni non ne ho mai sentito il bisogno anche se un po’ di curiosità già la avevo. Mi sono fatto una SOLIDA idea, quantomeno per quanto concerne i capitoli principali dall’1 al 4 e ne parlerò fra qualche tempo in maniera approfondita distinguendo l’arte dall’artista, che è sempre cosa buona e giusta. Perché può darsi che un autore sia un drogato e un bastardo ma se poi ci dipinge la Gioconda bisogna essere onesti e dire che è effettivamente un capolavoro.

Non serve alcuna premessa storica voglio sperare, chiunque conosce Kojima e l’alone di sacralità che certi fanboy gli hanno attribuito. Voglio anche farvi vedere cosa trovo ogni tanto su Fb:

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Esiste gente che a Kojima farebbe i rasponi a due mani con ingoio podalico. Mai vista tanta idolatria quanta ne vedo per lui

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Si parlava di MGS2, uno dei più criticati e meno riusciti

Qui invece un ottimo esempio che richiama vagamente quel che dicevamo per WKW: quando un autore sbaglia qualcosa tra ritmi, narrazione, scrittura dei personaggi, o la colpa è di qualcun altro, oppure si rilegge tutto alla luce di quell’alone mistico di cui parlavamo, e quindi le lungaggini e i dialoghi interminabili che non portano a nulla diventano “sperimentalismo“, per qualcuno “postmodernismo” (le stesse stronzate con cui si copriva anche WKW), per quest’utente in particolare è semmai il pubblico ad avere poco intuito per capire la magnificenza di un gioco che è effettivamente tirato su male e la sua esperienza (dio grazie) mai più ripetuta dagli stessi autori, e se qualcosa non funziona si sminuisce la sua portata, come una boss fight centrale che, se dozzinale, vuol dire che non devi concentrarti su quello ma su altro! Capito? Non devi criticare ciò che è giusto criticare, guarda invece l’acqua che si muove, la telecamera che gira, la definizione del ghiaccio nel cestello!

Ecco cosa mi fa arrabbiare quando si tocca un autore eccessivamente famoso e la critica va a farsi benedire a causa di questi personaggi che con un “per me la merda è solo un diverso modo di intendere la cioccolata” riuscirebbero a dire tutto e il contrario di tutto, solo perché giocano a fare i filosofi di sto cazzo col ditino alzato schifando i dozzinali Uncharted, per ritrovarsi nei loro salotti e parlare di quante ore ciascuno ha passato divertendosi sul Codec. Giuro, mai capirò il livello di certa gente disposta a beccarsi ogni tipo di stronzata e difendendola pure a spada tratta. Di simile ci sono solo i fan di Kingdom Hearts ma li vedremo a tempo debito.

MGS 2, lo anticipo, per me è stata una ciofeca, paragonabile a Signs di Shyamalan. Qualcosa che tutti trovano profondo solo perché ci infila di mezzo i meme tratti da Dawkins ma che nella storia sono implementati male e risultano solo dei termini buttati lì a casaccio. Il Fusaro dei videogame. Il suo successo deriva dal fatto che è uscito in un periodo in cui il complottismo alla Matrix/V per Vendetta non era molto spinto, specie nel medium videoludico, e quindi ha avuto gioco facile nel fare il filosofo de noartri con due parole a caso buttate nel calderone. Alla fine i Filosofi e i La Li Lu Le Lo altro non sono che moderne reinterpretazioni dei vecchi Massoni, o degli Illuminati. Magari ai suoi tempi poteva essere interessante ma giudicato oggi, sul piano narrativo, è davvero poca, pochissima cosa. Basterebbe un confronto con un gioco molto simile ma che le stesse cose le fa meglio in un solo capitolo: Deus Ex: Human Revolution. E se ancora posso accettare il discorso storico-sincronico, non posso accettare invece chi dice, come il fenomeno sopra, che sia un gioco fatto bene o sperimentale. Anche perché, usando il principio di carità, alla fine tutto si riduce a un discorso piuttosto svuotato sulla semplice censura, sul controllo dei dati degli Illuminati che usano macchine intelligenti. Ha semplicemente aggiunto dei pezzetti “moderni” a discorsi stravecchi, peraltro in maniera grossolana. C’è un punto specifico in cui si dice che le macchine potrebbero, controllando l’informazione, dire che in realtà conosciamo 40.000 geni anziché 100.000.

Ehm, ok, perché dovrebbero farlo? Per curare delle malattie solo ai ricchi? Per vendere le cure a prezzi spropositati? Quale sarebbe la logica in tutto ciò?

Ma anche fosse, ogni singolo scienziato che ha letto le pubblicazioni sulle riviste (all’epoca poi c’era ancora più cartaceo di oggi), sui manuali, ecc se lo dimentica? Cioè io scienziato so che abbiamo scoperto 100 geni umani, l’ho letto e studiato sui paper e all’improvviso online si scrive solo che ne esistono 99. Non lo segnalo a nessuno? Non c’è una comunità scientifica presso cui indagare? I diretti interessati, i loro eredi, non controllano? Non salta la copertura di una cosa così eclatante? E soprattutto, anche ponendo che le masse non siano debitamente informate, cosa vieta comunque agli scienziati consapevoli di lavorare sui 100 geni ormai scoperti?

Il cartaceo non viene controllato, si parla solo di materiale elettronico. Non si può mettere in piedi un discorso simile “dimenticando” che esistono altri modi per trasmettere informazioni e “memi”. Senza contare che, se non li avessero citati, non ci sarei mai arrivato a scoprire che il tema centrale fosse quello. Ma dovrebbe esserlo solo perché Snake ad un certo punto li cita? O forse un’opera tratta un tema quando lo implementi nella tua storia, spiegando cos’è, come agisce, che problemi può dare, quali soluzioni può offrire? MGS2 è semplicemente una copia malfatta del primo storico titolo che cerca di dire le stesse cose con un tema di poco differente.

La tesi di fondo è che le macchine controllano l’informazione come se fossero nei cervelli delle persone, senza valutare un criterio, senza imporre dei limiti. Un discorso quindi molto vago, generalista, per me ingenuo al massimo così come lo sarebbe dire “la censura è sempre un male” o “la censura va sempre bene”.

Il ritmo è totalmente sballato, ci sono TROPPI dialoghi che non portano da nessuna parte o tergiversano alla lunga, TROPPI punti morti con quelle che dovrebbero essere rivelazioni (la sorellina di Otacon) e che sinceramente ho trovato utili come dei filler qualunque. Personaggi-macchietta come il dinamitardo, caratterizzato in maniera povera esattamente il tipo di Lady in the Water. Vi basti pensare che il suo spessore si riassume così: indossa una tuta corazzata da artificiere, corre sui pattini, e porta un calice di vino senza versarne una goccia. Questo vuol dire che essendo grosso è anche agile e veloce, attento, preciso.

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Uh, ma ha anche lo smalto? Che personaggio raffinato, scritto bene, maturo e…vabbè avete capito che prendo per il culo?

Eh, wow cazzo, il Trono di Spade con la Montagna crea lo stesso identico personaggio ma con meno ridicolaggini. E Fortune stesso discorso. Sono tutti personaggi che vengono venduti come ben caratterizzati o postmoderni (dio, quanto odio questa parola usata a sproposito per giustificare qualsiasi stronzata) ma che alla fine risultano solo stereotipi costruiti a partire da qualche elemento base di scrittura. Posso accordare che, ai suoi tempi, la concorrenza (anche se non tutta) era pure peggio, ma visti con uno sguardo critico non me li potete proprio spacciare in questa maniera oggi, per cortesia.

Vamp poi sarebbe un enorme buco di sceneggiatura ma considerato che viene “chiarito” nel capitolo 4 me lo faccio andar bene. Insomma, gran parte della storia di MGS mi sembra un film live-action giapponese, di quelli basati sui manga, con tantissime tamarrate e fanservice che in realtà identificano l’opera come un mero divertissment, come una goliardata (confini entro i quali colloco la saga ben volentieri), solo che poi l’autore fa il paraculo, ci infila robe prese a caso dai propri studi o dalle proprie ricerche che gli dicono qualcosa e le incastra (male) nella storia complessiva. Il discorso “geni” infatti esauriva già il 90% di ciò che Metal Gear soleva essere, aggiungere il discorso “memi” o “scena”, se poi nel corso del gioco non dai una specificità a questi temi ma rimangono solo nell’etere, li rende esercizi di stile fini a se stessi. Insomma tante belle parole ma che mal si sposano con la narrazione, coi fatti mostrati. Kojima è un altro di quelli che non capendo le specificità del medium racconta troppo e mostra poco (Show, don’t tell!), cosicché ci sono troppe parti sfilacciate che si allacciano male tra di loro perché non capisci se intendeva dire una cosa o l’altra. Abbiamo poi visto con Wong Kar Wai che utilizzare temi astratto-concettuali come l’eredità, l’informazione, la genetica, ecc non è automaticamente esser profondi, chiariamolo: citare un qualsiasi pensatore/filosofo NON fa di me un pensatore/filosofo, specie se poi mi limito a citare quelle parti più conosciute e sdoganate. Citare i memi o Dawkins non fa della mia citazione un trattato. La gente talvolta sembra credere che basti toccare un tasto per aver fatto della filosofia.

<<Sì allora, ieri ero con tre tipe, no? Bevevo ammerda, quasi biascicavo. La bionda poi che fica che era, allora le ho detto che la vita è solo sofferenza come diceva Leopardi, minchia mi è caduta ai piedi>>

                                                                   FI LO SO FO

Il precedente dialogo tratta di: edonismo, il danno degli alcolici, nichilismo, piacere, dolore, riproduzione, corteggiamento, turpiloquio a stampo realista-mimetico.

Come spiegavo prima, astrarre ai limiti massimi i concetti di un testo per dargli un connotato maturo non significa estrapolarne significati particolarmente profondi o interessanti, significa solo stiracchiarne la superficie cavando sangue anche dalle rape. MGS2 SoL è un gioco paraculo che vive solo dell’ignoranza di chi lo apprezza, perché non è abbastanza maturo da districare la matassa che l’autore presenta come un qualcosa di complesso, quando in realtà è solo un discorso mal costruito. Non è il primo e non è l’unico, pure Heidegger ed Hegel avevano lo stesso identico problema, non crediate.

In Snake Eatergioco che sul piano ludico per fortuna sa farsi valere a differenza del predecessore– ci sono meno cretinate ma una proprio non sono riuscito a digerirla. La Scala.

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Praticamente nel gioco sei costretto a salire questa scala di merda infinita e, nel mentre, parte la Ost del gioco. Mike spiega che è una scelta di game design per farti sentire la Ost ma che serve anche a ribadire la presa di coscienza di Big Boss (Snake all’epoca).

Il fatto è che non basta dire le cose, o metterle giù a casaccio (citarle), per renderle buone. Magari il tuo obiettivo era quello ma il risultato è, come quasi sempre con Kojima, un ibrido tra medium videoludico e cinematografico che riesce male e fa la metà di ciò che farebbero entrambi singolarmente. In questa particolare scena il giocatore sta scalando una fottuta scala, sta premendo un analogico, non c’è suspance, non c’è pathos, non c’è alcun motivo per mettere una canzone che non sia di accompagnamento. Anche perché si sente continuamente il rumore di te che appoggi il piede sui pioli, quindi c’è questo continuo “tlang tlang” che procura rumore di fondo all’ost, che dovevi far ascoltare con tutta questa messinscena.

Ma poi, anche fosse, che scelta del cazzo. Mi costringi –me giocatore– ad un’azione ripetitiva e quantomeno inutile sul piano ludico, paragonabile ad un caricamento, per farmi sentire la tua Ost e farmi riflettere sulla presa di coscienza. D’accordo. E invece optare per qualcosa di più immediato come un dialogo tra sé e sé? Una riflessione osservando un oggetto, o un animale? Chessò, un serpente che inghiotte un topo, la butto lì. No, allunghiamo la faccenda, dilatiamo i tempi ecciao.

Esattamente come faceva Shyamalan con la sua ripresa a scorrimento, per farti sentire non solo la “pesantezza” del movimento ma anche per farti sentire la mano della regia, che dovrebbe essere dissimulata. Ma perché parliamo, di grazia, è tutto postmoderno, quindi va tutto benissimo.

Tagliando corto, vi metto l’ultimo esempio che mi ha fatto innervosire in MGS4 ma ce ne sarebbero molti altri

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Quest’uomo si masturba letteralmente con le proprie storie

Posso capire i simpatici Cameo con Stan Lee in ogni singolo film Marvel ma questo è davvero troppo. E’ preponderante, è invasivo, a certi livelli lo trovo disturbante. E’ come se l’autore fosse continuamente lì, accanto a te che giochi con la sua mano sulla tua coscia, a ribadirti:

<<te lo ricordi che stai giocando a un gioco della Kojima Productions, sì? Lo sai chi sono io, vero? Kojima sai chi è? Ti dice niente Psycho Mantis?>>

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Non dico che non abbia alcuni meriti storici, primati nel medium; sono innegabili. Vedo semplicemente che Kojima vive di rendita con quello storico primo capitolo che ha sfornato e ci ha costruito intorno tanta altra merda semplicemente vendendoti le stesse cose, o di poco variate, per ribadire le sue vecchie glorie. Cyborg ninja, mecha, cloni, scene di tortura sono tropi che l’autore ripete così spesso da rasentare la scarsità di idee e l’autoparodia. Senza contare un altro discorso, e cioè che anche se Kojima se lo mena in quel calzino chiamato Metal Gear Saga, non è affatto l’unico ad aver creato quel mondo. Dialoghi, personaggi, addirittura c’è chi dice che sono i suoi collaboratori a ricordargli le linee di testo da seguire, chi è già morto, ecc. Io vedo in tutto questo un enorme, disgraziato pallone gonfiato che continua ad autocitarsi in maniera autoreferenziale con quelle 4 cose che continua a propinare a oltranza, e i vecchi fan si bagnano tutti credendo di rivivere la nostalgia del passato; i nuovi che non capiscono tutta questa fama vengono zittiti dal classico “MA SAI COS’HA FATTO KOJIMA? PSYCHO MANTIS TI DICE NIENTE? TACI, POSTMODERNISMO, CAZZO!”

Vabbè ma dopo quello che ha fatto di veramente innovativo?

Ogni tanto salta fuori quello che mi spaccia Kojima come uno che è riuscito a fondere cinema e videogame, come uno dalle doti registiche eccelse.

Mah, no, calma. Voi che sproloquiate di “regia” ogni piè sospinto. Abbiamo già visto anche con Shyamalan che inquadrare in maniera sbilenca, o attraverso bicchieri, specchi, ecc i personaggi non è una genialata, eh? Lo hanno fatto in migliaia, e ne arriveranno altre migliaia. Anche nei giochi “base” in cui l’intrusione del regista non è esplicita esiste una regia, specie se ci sono cutscene. Prendiamo un banalissimo Uncharted: ci sono campi e controcampi, coreografie di scene d’azione, posizionamenti dei personaggi nello spazio, scelta di quali campi usare, ecc. L’unica differenza con Kojima è che altri giochi optano per visioni registiche “classiche” o “moderne”, dove i codici sono rispettati, mentre Kojima ci gioca, li rovina, talvolta aggiunge del proprio (la telecamera mobile nei filmati di Guns of the patriots alla fine è un’ottima idea) ma non è che lui abbia qualcosa in più degli altri, solo perché si esibisce scompostamente sul set. Per metterla in termini semplici, non è che se un attore mi rompe la quarta parete è per forza meglio di un film in bianco e nero dove questa regola non viene invece mai infranta. E il pubblico quando parla di Kojima fa proprio così, te lo spaccia come un genio della regia quando semplicemente è uno che si esibisce e si autocompiace nel farlo, tutto lì.

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Tanto quanto nel primo storico capitolo ma oggigiorno gran parte della produzione videoludica di alto livello utilizza cinematiche con regie degne di Oscar. Eppure, mai sentito nessuno dire che Naughty Dog eguagli Kojima in regia.

Concludendo questo mio articolo, ho voluto parlare di questi 3 autori in particolare, facendo notare analogie e (poche) differenze non tanto per divertirmi o per far incazzare i loro fan ma per mettere in guardia. Solo perché viene costruita la narrazione intorno ad esso, come se fosse un mitico eroe contro le multinazionali, un autore è pur sempre un uomo che compie sbagli, con tutti i suoi pregi ma anche difetti. Non li sminuite, non li mettete da parte, non fate finta che non esistano solo perché vi torna comodo poter amare qualcuno che credete sia diverso. Perché poi nasce quel discorso tossico che è l’idolatria che manda in cancrena il raziocinio e non permette più di giudicare le opere per ciò che sono ma per dei costrutti narrativi che vorremmo che fossero, delle narrazioni di parte e ideologizzate. Inoltre, facendo riferimento a un discorso più ampio oggetto di dibattito, questo mio articolo serve a far notare che il bello e il brutto non sono decisi da qualità intrinseche di un’opera quanto piuttosto dalla fama e dal fandom del creatore. Se un’opera mediocre è di un autore sconosciuto allora si parla di brutture. Se invece l’opera mediocre è di uno che ha dei precedenti positivi, delle vecchie glorie o un pubblico di esaltati, quelle brutture vengono reinterpretate, di loro si dirà piuttosto che sono avanti coi tempi e che siamo noi a non averle capite, non loro ad essere effettivamente pessime o mal gestite.

 

 

 

[1]: Alovisio, Silvio, Wong Kar-Wai, Il castoro, 2013