Battle Royale di Koushun Takami, Opera senza tempo

Già in un precedente articolo avevo toccato l’argomento Battle Royale analizzando però il concetto stesso di free for all e di come questo venisse implementato in manga, videogame e film. I termini “battle royale”, tuttavia, richiamano una di quelle che è considerata un’opera monumentale tanto da diventare cult, nel tempo, scrollandosi di dosso tutte quelle critiche che aveva ricevuto in patria quando uscì a causa della violenza. Parliamo proprio dell’opera di Koushun Takami, “Battle Royale“, che egli presentò ad un concorso per il genere Horror.

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La storia inizia con un prologo che fa già capire moltissimo di ciò che troveremo addentrandoci: con uno stile molto moderno, diretto, con intercalari, un uomo si rivolge a noi spiegandoci cosa sia una Battle Royale, termine che Takami mutua dal Wrestling, essendo questa una modalità abbastanza diffusa di combattimento in cui tutti i lottatori entrano in una gabbia e si scontrano tra loro fino a quando non ne rimane uno solo. E’ ancora una volta quest’uomo del prologo a darci indizi molto importanti cui l’autore darà ampio spazio nel suo romanzo:

<< E i lottatori che sono amici? Be’, all’inizio, ovviamente, si aiutano a vicenda. Ma alla fine devono battersi l’uno contro l’altro >> (Prologo, p.6 Ed. Oscar Mondadori)

<< Uno dei due andò intenzionalmente fuori dal ring, lasciando vincere il suo partner. Una dimostrazione di fratellanza che per me fu una sorta di delusione. In più puoi anche allearti coi wrestler che di solito sono tuoi nemici. […] è anche possibile che questo amico si riveli infido e improvvisamente ti tradisca e ti sconfigga >> (p.6)

Come si può vedere anche dalle interviste su una ristampa del manga Koushun Takami e l’illustratore Masayuki Taguchi rispondono entrambi di essere dei patiti del wrestling e della battle royale in particolare. Questo dettaglio non va trascurato per avere una visione d’insieme più completa possibile. Abbiamo già due elementi, quindi: Horror e Battle Royale. Facendo appello alla fantasia di chi non conosce l’opera, cosa potrebbe venire in mente? Gente costretta a combattersi contro la propria volontà in una BR, direi. E infatti è questo che tratterà il romanzo: una classe di 42 studenti delle medie verrà deportata contro la propria volontà su un’isola fatta sgomberare. Ad ognuno di loro saranno fornite una mappa, una bussola, cibo, acqua e un’arma casuale, il che può voler dire ricevere una mitragliatrice oppure un inutile boomerang.

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Ecco il fulcro della storia svelato che subito si dipana in tutta la sua crudeltà. Non so voi ma io l’ho sempre trovata una trama estremamente affascinante: già alle elementari mi chiedevo, da buon bimbo disturbato, chi fosse il più forte della classe o della scuola intera. E mi immaginavo noi tutti costretti a lottare in un fantomatico ring. BR fu una sorta di espressione di quel desiderio latente che secondo me un po’ tutti abbiamo provato, anche senza pensare necessariamente alla morte, o su cui tutti almeno una volta abbiamo riflettuto. Non va dimenticato, infine, che BR sembra ispirarsi parecchio a Il signore delle mosche di Goulding che già raccontava la storia di alcuni ragazzini naufraghi che cercavano di darsi un governo democratico ma che alla fine, causa anche la visione pessimista dell’autore, sfocerà nella trivialità di un governo retto da un capo forte e carismatico, con la distruzione dei simboli della democrazia e l’uccisione dei più deboli. L’ispirazione c’è, il sentimento pessimista anche, vanno fatte notare alcune differenze sostanziali però: in BR il fulcro è l’analisi antropologica del comportamento umano che veniva sottolineato anche nel prologo più che la forma di governo scelta: qualcuno combatterà, qualcuno rinuncerà, ci saranno alleanze e tradimenti. In BR si parlerà inoltre di un Governo distopico e autarchico che costringerà i ragazzi a scontrarsi, cosa che lo accomuna più a 1984 di Orwell e a Il mondo Nuovo di Huxley che non a Goulding. Insomma, Takami sembra prendere un po’ dei suoi gusti personali (wrestling), un po’ di Goulding (il comportamento umano) e infine un po’ del romanzo distopico (una tirannia che costringe i propri cittadini ad ammazzarsi). Senza disdegnare quell’aspetto splatter da racconto dell’orrore che possiamo forse rivedere in alcuni romanzi come La lunga marcia di King.

Con queste premesse iniziali, andiamo a parlare della storia vera e propria e a cogliere quelli che secondo me sono gli aspetti più caratterizzanti e unici. Seguiranno spoiler molto pesanti sulla trama, siete avvertiti.

Tanto per cominciare, va detto che di BR esistono 3 soluzioni mediatiche: Il romanzo da cui è partito tutto, il film (sarebbe corretto dire I film ma il secondo possiamo anche dimenticarcelo) con Takeshi Kitano e infine il manga. Parlerò delle differenze tra loro sempre tenendo conto delle specificità del medium facendo inoltre risaltare le peculiarità che possono migliorare l’opera di partenza. Principalmente parlerò del romanzo e del manga; il film, per quanto di buona fattura e con un Kitano in forma, non può in quelle poche ore catturare l’essenza di un romanzo complesso di 600 pagine. Nonostante alcune scene siano piuttosto fedeli manca tutto l’apparato filosofico e riflessivo che un’opera del genere reca con sé mantenendo invece solo gli aspetti puramente horror, pertanto si vanno a perdere troppi elementi preziosi per poterne parlare in maniera prolifica.

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La storia verte su una classe delle medie diretta in gita scolastica che viene anestetizzata e spedita su un’isola. Ad ogni ragazzo viene dato un collare e spiegato che se tenteranno di fuggire o di manometterlo esploderà. Esploderà anche nel caso in cui si trovino in zone “vietate” e questo per costringerli a muoversi e a non rimanere chiusi in casa. Potranno usare tutto ciò che troveranno sull’isola, dalle macchine ai computer, ma non potranno telefonare e avere corrente elettrica. Come già detto ad ognuno viene poi assegnata un’arma causale. Il protagonista, Shuya Nanahara, è il classico bravo ragazzo che incarna probabilmente ogni stereotipo sui bravi ragazzi: gentile, puro di cuore, altruista, amato da un sacco di ragazze, amante del rock e così via. Il suo migliore amico, Yoshitoki Kuninobu, che a sua volta è innamorato di Noriko Nakagawa, è il primo a perire a causa di colui che sovrintende il Programma: nel libro è Sakamochi, nel film è Kitano, nel manga è Yonemi Kamon. Questo farà da innesco: Shuya si ritroverà a dover difendere Noriko, innamorata di lui, cercando di tener fede alla propria umanità in segno di rispetto all’amico scomparso.

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La lotta comincia con Shuya e Noriko insieme (vi ricordate? Gli amici si alleano inizialmente, poi…) in netto svantaggio: le armi ricevute sono un coltello da combattimento e un boomerang, mentre altri studenti hanno pistole, granate, fucili a pompa, mitragliatrici. La prima parte dell’opera è caratterizzata dagli scontri che Shuya mai si sarebbe aspettato da quelli che qualche ora prima erano i suoi amici. Infatti nel manga prende dell’alcool per guarire la ferita di Noriko, pensando suo malgrado che quell’alcool avrebbe dovuto servire cause ben diverse in una gita scolastica. Il primo a pararsi loro contro è Yoshio Akamatsu, un personaggio reso bene sia nel romanzo che nel manga, che è sostanzialmente un grosso bambinone indifeso. E’ il più grosso, viene detto, eppure il più lento a correre e il più stupido. Gioca spesso ai videogames e non ha molti amici. La sua psiche, già solo a partire da questo, è ben posta sotto una prospettiva credibilissima: un personaggio così avrà paura, imbraccerà l’arma e la punterà senza remore contro quelli che lo hanno sempre umiliato e maltrattato. Yoshio è un bravo ragazzo nella vita reale ma in questo Programma ha paura, teme di essere il bersaglio di tutti gli altri. Shuya inizialmente tenta di dissuaderlo ma la paura prevale e Yoshio sarà stordito e poi ucciso da un altro ragazzo.

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Esiste poi chi sceglie di non combattere o di sacrificarsi, proprio come veniva detto nel prologo. Questo capita ad una coppia: Yamamoto Kazuhiko e Sakura Ogawa. I due si amano così tanto da gettare le loro armi e rifiutare la lotta. Nel romanzo è piuttosto sbrigativa la loro storia ma nel manga c’è un intero episodio che ha semplicemente lo scopo di farci vedere la loro vita prima del Program. Un episodio in cui si mostra il lato affettivo di due persone, che di per sé sarebbe inconcludente (lui che le compra una borsa) ma ricollegandoci a “oggi” si può vedere che lei quella borsa ce l’ha ancora, la custodisce come un tesoro, e testimonia l’amore che prova per lui. Raggiunti da quelli che sembrano essere dei nemici si suicideranno buttandosi giù da una scogliera morendo annegati.

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Sul versante “Antagonisti” invece abbiamo delle solide presenze. Tra le femmine viene usato come espediente Mitsuko Souma, una ragazza considerata bellissima, nel manga una dea della morte che spesso vedremo letteralmente nuda intenta a soggiogare uomini di ogni età. Addirittura nel prologo del manga la si vede irretire un uomo di mezza età alzando la gonna per averne vantaggi e privilegi. E’ a capo di un gruppo di studentesse poco di buono che si diletta col taccheggio, la prostituzione e così via. Mitsuko al suo primo incontro si svela immediatamente: incontra una ragazza totalmente innocua e spaventata, armata solo di un coltello, e cerca riparo presso di lei, piangendo. La ragazza abbassa la guardia, le chiede scusa per aver pensato di ucciderla.

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Mitsuko e la sua agnizione sono d’impatto sia nel romanzo che nel manga: con una falce nascosta la sgozza senza pietà, ribadendo che non importa perché anche lei aveva pensato di ucciderla. Quindi una persona senza remore, apparentemente glaciale e distaccata, disposta a tutto pur di ottenere ciò che vuole.

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Sul fronte dei maschi Kazuo Kiriyama ci viene introdotto in una maniera spettacolare con un personaggio secondario estremamente ben caratterizzato: Mitsuru Numai è un ragazzo problematico che viene da una famiglia povera. Come ci spiega lui stesso l’unico sbocco che sente di avere è l’uso della forza. Non è una forza usata sui più deboli (non solo) ma un tipo di forza che egli sente di dover rivolgere a chiunque lo sfidi, anche a ragazzi più grandi, anche in svantaggio numerico. Sarà la sua frase a caratterizzarlo: può esserci un solo re. E’ la massima espressione di ciò che è un bullo raccontato con l’occhio di chi capisce e non giudica. Mitsuru è un povero disadattato con i suoi problemi che troverà pane per i suoi denti affrontando altri bulli più spietati di lui. Verrà infine salvato da un ragazzo che sembra mostrare grazia e tatto ma allo stesso tempo freddezza e noncuranza. Kazuo Kiriyama si sbarazza dei bulli e da allora Mitsuru Numai capisce che può esserci un solo re, per l’appunto Kiriyama. Il suo racconto prosegue dicendoci che la pettinatura che Kiriyama utilizza gliel’ha proposta lui, che è simbolo del suo legame. Da allora Kiriyama entra nel gruppo di bulli di Mitsuru affiancandoli e aiutandoli addirittura a sconfiggere degli Yakuza. Mitsuru, pertanto, in questo gioco, sceglie di allearsi immediatamente col suo re senza alcun intento di tradirlo.

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E’ Kiriyama a svelarsi dopo una breve spiegazione. Ha lanciato una monetina decidendo che non combatterà gli uomini del governo per fuggire ma ucciderà i propri compagni: per lui una vale l’altra. Così alza la mitragliatrice verso quello che era il suo braccio destro, tradendolo, e crivellandolo di colpi. Sono le ultime parole di Mitsuru ad essere cariche di significato, avendo Kiriyama svelato il suo lancio di monetina. Forse, anche quella pettinatura che il suo boss manteneva, e che per Mitsuru era il simbolo del forte legame tra loro due, non era altro che un impiccio per lui. Semplicemente aveva scelto quella anziché un’altra, forse lanciando un’altra monetina.

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Kazuo Kiriyama, come Mitsuko, sarà l’antagonista principale. Senza alcuno scrupolo egli è armato pesantemente e avendo scelto di lottare ruberà le armi degli sconfitti aumentando il proprio arsenale tra pistole, granate e giubbotti antiproiettile. Una macchina da combattimento agile e letale che non piange, non pensa. Nel romanzo viene subito spiegato il suo personaggio mentre nel manga si dovrà attendere gli ultimi numeri. Sostanzialmente Kiriyama ha avuto un incidente durante il quale la madre ha perso la vita e una spina gli si è conficcata nel cranio inibendo le sue emozioni. Non è poi chiaro quanto sia dovuto a questo frammento rimasto nel suo cervello e quanto alla perdita della madre. Verrà chiamato inoltre “il figlio degli dei” a causa della propria forza e velocità sovrumane.

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Shogo Kawada è invece il vero protagonista spirituale della storia. Egli ha già partecipato al Programma precedente, sa già come muoversi e sa quali sono le mosse giuste. Questo perché incarna l’autore onnisciente e contribuisce a mantenere in vita personaggi che altrimenti, non protetti dalla narrazione, creperebbero malissimo. E’ comunque un personaggio eccellente già nel romanzo ma che emerge ancora di più nel manga grazie alle sue riflessioni. Il pezzo in cui ci viene svelato, nel finale, il suo passato, è uno dei più toccanti che io abbia mai visto. Shogo è una persona estremamente razionale, pure troppo, arrivando con i suoi ragionamenti così lucidi e coerenti a ferire le persone e i loro sentimenti. La sua ragazza lo critica per questo, lo vorrebbe più umano e meno razionale, così litigano prima di finire entrambi a scontrarsi nel Programma del loro anno con la loro classe. Shogo, per spiegare la sua forma mentis, utilizzerà un aneddoto (che sia fondato o meno non saprei dire, sinceramente) in cui spiega che il cuore è un organo secondario rispetto al cervello, preposto al ragionamento. Che il cuore è quindi un “cervello” difettoso che ci fa sbagliare. Solo dopo le sue vicissitudini, dopo la morte dell’amata, e dopo aver ricevuto il perdono e il dono di lei (un richiamo per uccelli che viene usato nel presente per lanciare segnali) riuscirà a capire l’importanza di quel cuore secondario che gli duole così tanto quando utilizza il richiamo per uccelli, ricordo di lei.

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Se fosse stata una storia diversa, e se stessimo parlando del romanzo (in cui tutto questo complesso apparato, purtroppo, manca), Shogo sarebbe troppo scoperto alle accuse di plot armour. Arriva presto, bene armato, troppo intelligente e preparato, aiuta i protagonisti e li protegge. Si viene a perdere completamente il senso di pericolo con accanto un personaggio veterano così esperto e forte. Eppure, dopo questa storia, si può solo rimanere basiti davanti a tanta magnificenza. Sono riusciti a giustificarlo, a creargli una storia coerente, a dargli un motivo psicologico per agire, per vendicarsi, per aiutare una coppia, per essere così calmo e lucido. Shogo Kawada è uno dei personaggi più complessi e magnifici che abbia mai avuto il piacere di incontrare, è vivo, buca la carta, non riesco a trovargli dei difetti neanche cercandoli.

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Shinji Mimura è un altro personaggio capace di bucare la carta e con lui si toccano vette memorabili di qualità. E’ uno del gruppo di Shuya insieme a Hiroki Sugimura, i classici eroi senza macchia e senza paura, pronti a sfidare l’autorità con ironia e coraggio. Shinji, come Shogo, è un personaggio estremamente sveglio, preparato e razionale. La sua avventura la vive accanto a Yutaka Seto, un ragazzo che funge da elemento di comparazione rappresentato come il suo opposto: bassino, bruttino, deboluccio, scarsamente intelligente. Shinji per tutta la durata del suo arco narrativo deve necessariamente confrontarsi con Seto illustrandogli i propri piani, il primo dei quali (un virus con cui infettare i computer governativi) fallisce proprio a causa della sua spiegazione captata dai microfoni posti nel collare. Si passa così ad un piano B, costruire una bomba e lanciarla sull’edificio scolastico in cui sono presenti il sovrintendente e i soldati che controllano il gioco, in modo da poter fuggire. Da qui è un’escalation di problemi, di oggetti non trovati, di stanchezza anche fisica e di logoramento psicologico. Shinji, che è anche un Hacker, sa bene quanto sia pericoloso anche il più piccolo dei bug per far crollare il programma intero. Così mantiene la calma, non si arrabbia con l’amico disattento e incapace, lo aiuta e lo conforta. Incontrano, poco prima dell’attuazione del piano, un personaggio di cui Shinji non si fida e che finirà con l’ammazzare per sbaglio. Quest’azione, ad effetto domino, innescherà Seto che avrà paura del proprio amico, facendo emergere i propri complessi di inferiorità e illustrandoci ancora una volta attraverso un dialogo maturo un altro personaggio complesso: Shinji è così perfetto da non passare mai la palla quando gioca a basket. Egli è inarrivabile, così bello, bravo e perfetto da non aver bisogno di nessuno. In tutto ciò tutti gli altri sono “bug” e Seto si ritiene essere un errore agli occhi dell’amico, il quale comincerà nervosamente a tentennare. Manca poco tempo però, e il piano è già in moto. Shinji ancora una volta spiega pazientemente le proprie ragioni all’amico facendo pace con lui ma proprio in quel momento arriva Kiriyama che crivella la testa di Seto e ferisce gravemente Shinji all’addome. Il duello tra due dei personaggi più influenti ha inizio a metà storia e vedrà, dopo uno scontro feroce e decisamente splatter, la vittoria di Kiriyama e l’esplosione della bomba a vuoto. Shinji è un personaggio principale che viene offerto sul piatto della bilancia per contrastare l’eccessiva protezione offerta a Shuya e Noriko. E’ uno Shogo che pur avendo un lato razionale sceglie comunque di affidarsi al cuore nell’ultimo frangente, ed è un personaggio che, per quanto forte, non dispone delle risorse e degli alleati sufficienti per fronteggiare Kiriyama.

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Hiroki Sugimura è il terzo componente della banda di Shuya, un ennesimo personaggio altamente complesso (specie se si tiene fede al manga) che viene rappresentato come un gigante gentile: un ragazzo alto, forzuto, praticante le arti marziali, buono come il pane tanto da preoccuparsi per la vita di un micino. Diventa un karateka perché giura a se stesso di voler diventare più forte e il suo arco narrativo pare quello di un onorevole samurai: rifiuta le armi da fuoco preferendo il suo bastone, si rifiuta di uccidere Mitsuko quando ne ha l’occasione, sceglie di non allearsi coi suoi amici perché vuole continuare la ricerca della propria amata. E’ armato solamente di un rilevatore.

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Va fatta una piccola parentesi: nel romanzo e peggio ancora nel film il suo arco narrativo è trattato decisamente maluccio, tanto da concludersi in una maniera ridicola e senza permettergli di fare sfoggio delle sue capacità. Nel manga invece ogni suo pensiero e ogni sua azione viene potenziata all’inverosimile, tanto che si arriverà ad uno scontro di arti marziali contro l’eclettico Kiriyama che, abbandonata la mitragliatrice, non ha alcun problema a combattere a mani nude. Trovata la sua amata Hiroki è costretto a difenderla a costo della vita, quando prima poteva semplicemente fuggire dal mirino di Kazuo grazie alla propria velocità. Il combattimento infuria e proprio come Mimura, Hiroki perde gradualmente lo scontro di forza. Perde le dita, perde un occhio, viene sbalzato in aria dai possenti colpi del nemico. Alla fine si riscatta attraverso la riscoperta di una filosofia tipicamente Zen/Buddhista (qui riallacciata all’Ikebana praticato dall’amata) che si richiama agli spazi, al “sentire” ciò che c’è, in sostanza ad avere una visione completa delle cose e non più parziale, sottolineata da un gatto che durante il loro feroce scontro si preoccupa solo di mangiare un insetto. E’ così che Sugimura capisce, un po’ come accadeva in Full Metal Alchemist, che per quanto siano protagonisti al centro di un acceso scontro non sono altro che piccoli ingranaggi di un mondo che si estende all’infinito. Sugimura sembra sconfiggere Kiriyama e si rivelerà all’amata ma proprio in quel momento Kiriyama si rialzerà ancora una volta, facendoci capire di avere addosso un giubbotto antiproiettile visto qualche capitolo prima addosso a un personaggio che aveva ucciso e che Sugimura aveva conosciuto. Kayoko, la ragazza innamorata di Sugimura, in punto di morte, anziché fuggire, rivela il proprio amore. Pochi secondi dopo Kiriyama, senza alcuno scrupolo, apre il fuoco uccidendo lei e subito dopo l’amato. Nel manga questa scena è, come quella di Shinji, rappresentata con un’intensità vibrante dagli occhi di Sugimura, e niente ci viene risparmiato: il cervello di lei, l’impotenza di lui nel proteggerla, un senso generale di frustrazione.

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Battle Royale con l’uccisione di Sugimura entra in una seconda fase. Laddove prima la morte di Shinji era la messa in discussione dell’eccessiva bravura e razionalità, la morte del karateka è uno smantellamento dei valori tradizionali di famiglia, amore e affetto. Non sempre riusciamo a proteggere i nostri cari perché, semplicemente, talvolta non ne abbiamo le forze. Hiroki è l’eroe titanico sconfitto dalle avversità, da un destino crudele e da una disattenzione parziale.

Nel romanzo viene ucciso direttamente dalla propria amata la quale non si fida appieno di lui, così grande e pericoloso. Subito dopo lei viene uccisa da Mitsuko e Mitsuko stessa da Kiriyama. Una scelta di eventi poco calcolata, frettolosa e anticlimatica, rispetto al capolavoro di narrazione adottata dal manga.

Potremmo proseguire con le storie degne di nota di alcuni dei personaggi secondari: Yoji Kuramoto e Yoshimi Yahagi incarnano l’amore tra un ragazzo insicuro e una formosa ragazza che ha sbagliato e che grazie all’amore tenta di rimediare; le storie di Takako Chigusa, amica di Hiroki, e di Kazushi Niida sono anche molto importanti: lui ha paura di morire e vuole stuprare quella che è considerata tra le più carine, ora indifesa. Lei, sempre molto fredda e distaccata con tutti, si orna di ninnoli per nascondere una personalità piena di dubbi e complessi. Sono entrambi personaggi, come si può intuire, complessi e umani al 100%. In punto di morte chiunque di noi penserebbe a scopare, a mangiare, a portare con sé più del necessario per ferire i propri nemici, altro che morti eroiche e consacrate. Allo stesso tempo Takako incarna la risolutezza della donna che non cede e che, pur non essendo né amata né rispettata, fa quel che può per sopravvivere in un mondo così crudele anche se questo comporta il chiudersi in se stessi.

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Viene anche ribadito che i maschi tendono a essere più aggressivi mentre le femmine un po’ meno. La capoclasse Yukie Utsumi, infatti, si occuperà di organizzare un piccolo gruppo di sole ragazze nel faro, bene armate e ben organizzate. Nonostante nessuna di loro eccella come personaggio a sé stante, come gruppo sono formidabile e come discorso verte tutto sullo smontare a poco a poco la fiducia che si viene a creare. Per assassinare un estraneo che ritiene pericoloso una di loro usa del cianuro per avvelenare il suo piatto. Fortuna vuole che quel piatto lo assaggi la più ingorda delle ragazze, morendo avvelenata. Da qui sarà un’escalation di dubbi e paure su tutte quante loro che si ammazzeranno a vicenda cercando di capire chi sia il colpevole e lasciando in vita proprio colei che inizialmente aveva avvelenato il piatto. Una metafora, anche questa, delle ingiustizie della vita. Non sempre i malvagi vengono puniti, talvolta causano disordine per poi scomparire illesi, anche se alla fine di tutto l’arco narrativo ci sarà una redenzione di questo personaggio con conseguente sacrificio.

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Altre storie di personaggi secondari (per non dire terziari), va detto, sono piuttosto trascurate. Inada Mizuho e le sue “guerriere”, Kaori Minami e la sua passione per gli Idol sfociata in semplice pazzia, Hirono Shimizu che è una semplice “Punk” e Toshinori Oda che è semplicemente un nobile che disprezza i diversi e i meno nobili.

Si nota dunque una sorta di discorso piramidale: i protagonisti sono tutti eccellentemente caratterizzati, non ve n’è uno che sia banale o tralasciato (se si eccettua forse Noriko, unica Mary Sue). I protagonisti secondari hanno delle semplificazioni ma tutti quanti un discorso coerente e logico per fare quello che fanno, dettato dalla paura, dalla debolezza del proprio animo, dalle proprie insicurezze e così via. I personaggi terziari, che compaiono comunque pochissimo, sono effettivamente stereotipi. E’ un compromesso accettabile, considerando che su 42 studenti in 600 pagine di romanzo e in 15 volumi di manga ci si attesta su livelli così alti.

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Le battute finali del manga sono le più esplicative per quanto riguarda la filosofia dell’autore. Abbiamo visto morire Shinji Mimura, grande amico di Shuya, abbiamo visto morire le ragazze che tentavano di darsi (un po’ come accadeva in Il signore delle mosche) una forma di governo basata sulla fiducia sgretolarsi poco a poco. Abbiamo visto Shuya che, dotato delle migliori intenzioni, non riesce ad allearsi quasi con nessuno perché sono tutti terrorizzati all’idea di morire e preferiscono partecipare al gioco piuttosto che fidarsi (e non credo ci sarebbe scelta più logica di questa). Fino ad ora l’autore ci ha illustrato lo spettro del comportamento umano di cui ci aveva inizialmente parlato: qualcuno combatte da solo morendo, qualcuno si allea e sopravvive, qualcun altro si allea e poi tradisce i propri alleati. Non mancano errori umani, mancanza di opportunità e una buona dose di sfortuna.

Gli ultimi a rimanere in vita in una storia così “pessimista” se così per ora possiamo chiamarla, sono infatti tutti i protagonisti principali del gruppo di Shuya, Kawada e Noriko, e i due antagonisti, Kazuo e Mitsuko. Il lettore sa quanto siano pericolosi e quanto poco ci sia da scherzare con loro, sa anche che tutti i personaggi positivi, eccetto l’ultimo baluardo, sono morti, e sono morti male, in maniera angosciosa e ingiusta, violenta oltre ogni dire non tanto per i colpi in testa che mostrano cervella ovunque ma per la sofferenza psicologica che causa il vedere un proprio piano o un proprio amore appena sbocciato morire sotto i colpi di una tirannia che ti costringe a morire per niente.

Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, però, la storia non fa affidamento su cliché ma si rivela ancora una volta, in un certo senso, “equa”.

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Kiriyama non ha sentimenti ma non è affatto detto che il suo bersaglio siano sempre i buoni. Come abbiamo visto ha ammazzato i suoi stessi alleati, non fa distinzioni. Trovando sul suo tragitto Mitsuko è del tutto legittimo che i due personaggi più maligni si scontrino tra loro. Nel romanzo, continuo a dire, questa parte è estremamente veloce e sottovalutata. Nel manga abbiamo tutto il tempo che vogliamo per conoscere meglio i nostri due antagonisti. Mitsuko fa quel che fa perché è stata stuprata dal padre adottivo quando era solo una bambina. Si arriva, se non a perdonare del tutto, almeno a empatizzare con lei e con il suo dolore. Certo non si è comportata con classe e galanteria né dentro l’isola né fuori, arrivando a manipolare le persone e a farle fuori, ma non tutto è colpa sua, si potrebbe dire. Tuttavia, se prima il suo fascino sensuale era la sua arma più potente per irretire e distrarre i propri nemici, spesso maschi, contro Kiriyama ha ben poche speranze. Kiriyama non prova nulla per il sesso e non prova nulla a vederla nuda e supplicante, così come non provava nulla a uccidere. E’ solo un essere meccanico, uno strumento della narrazione che serve a farla procedere senza intoppi e Mitsuko è sul suo cammino. Lei sfodera il giocattolo che le regalò il padre chiedendogli di esaudire il suo desiderio, ovviamente in un estremo gesto di pazzia, ma questo, proprio sul più bello, sembra avverarsi e far accadere un malanno a Kiriyama.

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Che subito si riprende per poi sfondare la testa di Mitsuko con un colpo solo. Ci ho visto del sadismo, della cattiva ironia della sorte in questa costruzione della scena. Male che combatte un altro male è totalmente sensato in un mondo caotico e disordinato in cui le cose accadono non perché scritte ma semplicemente perché dettate da meccanismi di azione-reazione. Ancora una volta, quel piccolo giocattolino che Mitsuko sfodera come arma finale, e contro la quale Kazuo non spara immediatamente per darci modo di capire cosa stia succedendo, è una presa di posizione contro il semplice voler qualcosa, contro i semplici desideri che speriamo accadano da soli. Mitsuko muore male non perché sia “cattiva” ma perché non ha le forze per opporsi al destino. Mitsuko è debole, non reagisce se non “rubando agli altri” e, una volta disarmata, non può far altro che denudarsi ancora di più e chiedere clemenza al nemico. Tolto quello, l’unica cosa che le rimane è avere fede, esprimere desideri, pregare, in sostanza. Ci leggo un messaggio razional-materialista anticlericale, forse, ma potrebbe solo essere una mia lettura. Io ci leggo un “non bastano preghiere, sogni, speranze, devi attivarti tu stesso per farli avverare.”

E posto che sia tutta una mia congettura, ciò che viene aggiunto nel manga è comunque qualcosa di eccellente che va a migliorare un prodotto già molto buono di suo, caricandolo di sentimenti, pathos, climax ulteriore e di significati filosofici e profondi.

Morti tutti eccetto i protagonisti e Kiriyama, avviene lo scontro. Che in realtà è gestito abbastanza bene sia nel romanzo (dove comunque termina con una certa fretta) che nel manga, dove Kiriyama che salta, vola, si esibisce, spara e guida insieme, è un vero terminator. In effetti, anche se le sue qualità fisiche sono spiegate, e in un certo senso giustificate dalla scheggia di cui parlavamo prima, sono veramente troppo per una narrazione così matura. Ma è un compromesso cui sono disposto a scendere.

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Com’è lecito aspettarsi, il manga ha in questo combattimento finale molti elementi Shonen. Rivediamo, prima di sparare il colpo finale contro Kiriyama, tutti gli amici morti, stavolta ripuliti graficamente da sangue, sudore e lacrime, per farli apparire come sorridenti, candidi, tutti quanti redenti grazie alle parole del protagonista. Rivediamo Mimura che cede il proprio ultimo colpo non sparato a Shuya che ora ne ha estremo bisogno, rivediamo il pugnale di legno intagliato da Sugimura, che Shuya utilizza per accecare Kazuo proprio come egli fece a sua volta con Hiroki. Vediamo addirittura Noriko farsi forza e sparare a Kazuo, lei che fino ad ora aveva solo avuto bisogno di cure e conforto e non aveva praticamente contribuito a nulla. In tutto questo Shuya è “protetto” dai propri amici morti il cui spirito sembra essere presente sul campo di battaglia mentre Kiriyama è rimasto solo, senza più nessuno a proteggerlo o a battersi per lui. Shuya infine detta quella che è la morale di tutta l’opera e che nel romanzo non emergeva: quei ragazzi erano spaventati ma nella vita reale non si sarebbero comportati così. Erano sotto pressione, sono stati costretti dalle avversità a combattere ma tutti quanti loro erano umani e in ultima istanza perdonabili, proprio come le storie su di loro ci portavano a fare.

L’ultimo colpo di scena, dopo la morte di Kiriyama, è un colpo da maestro. E non sto leccaculando perché è una delle mie opere preferite, ma proprio perché ritengo che sia un colpo di scena coi fiocchi. Kawada aveva rivelato di conoscere un modo per fuggire ma non lo aveva mai spiegato nei dettagli. Raccoglie tutte le armi -anche quelle dei due compagni rimasti- e li porta nel bosco dove rivela loro che hanno perso, perché si sono fidati. Da notare, nei disegni, come varia repentinamente la sua espressione. E’ sufficiente variare la posizione delle sopracciglia per far apparire quello che prima era un salvatore in un autentico stronzo.

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Kawada rivela anche che la sua idea, al primo Programma, non era di salvare l’amata Keiko e di uccidersi ma il contrario, di scoparci a più non posso per poi ammazzarla.

E qui, con questa frase, effettivamente tutto tornerebbe. Un essere così razionale come Kawada non avrebbe pensato ad un finale simile? E noi lo vediamo in carne e ossa, è decisamente probabile che abbia agito così. Tutto ciò che ci è stato raccontato sul cuore, sul cervello difettoso, sull’amore e sul sacrificio è una balla?

Alla fine, tranquilli, con un po’ di sforzo si capisce che era solo il vero piano per scappare, che consisteva nel farli credere morti, togliere loro i collari, per poi partire sulla nave governativa a insaputa dei soldati. Lì Kawada uccide il sovrintendente per poi morire per le ferite riportate dallo scontro con Kiriyama e solo Shuya e Noriko, unici sopravvissuti, riusciranno a fuggire dal gioco.

Che dire alla luce di tutto ciò? In realtà trovo il finale piuttosto stridente con il 90% dell’opera iniziale. Si parla di azione-reazione più che di destini, si parla di forza dell’individuo e di società più che di Dio però il finale, sia del romanzo che del manga, è molto in termini Shonen, ovvero si basa sulla ricerca di amicizia, di amore, di comprensione, e così via. Uniti resistiamo, potremmo dire. Trovo che strida per il fatto che passi la tua intera opera a far morire male la gente perché non c’è scampo né in questo malato gioco né nella tua società Orwelliana, però poi magicamente salta fuori un elemento capace di fare tutto e anche di più, che si allea con te e che ti tira fuori dai problemi. Chiariamoci: la narrazione è sublime, Shogo Kawada che salva i protagonisti perché in essi rivede l’amore che ha perduto è perfettamente giustificato e comprensibile, non ci vedo nessuna forzatura o deus ex machina in senso stretto. Il problema è che Shuya e Noriko per quasi tutta la storia non hanno fatto quasi nulla: Shuya blatera la sua giustizia a destra e a manca, vive nei ricordi dei compagni più che nelle proprie azioni, ma in concreto fa ben poco. Noriko ancora meno, è solo la “ragazza da salvare e da amare” e basta, c’è ben poco sia nelle azioni che nei suoi dialoghi che nella sua caratterizzazione. E in tutto questo tu mi dici che bisogna sporcarsi, bisogna agire per poter forgiare il proprio destino, però i tuoi protagonisti se ne escono SENZA sporcarsi e SENZA aver agito veramente. Insomma, un po’ contraddittorio.

Leggendo le interviste sul manga si apprende di più: il messaggio, nonostante la forma scelta sia di violenza, splatter e distopia futuristica, vuole essere di pace. Takami critica la società giapponese, i ragazzi giapponesi in primis per mandare loro un messaggio di speranza: Se ce la fanno questi ragazzi a non mollare mai, ce la potete fare anche voi. Non mollate mai.

In sostanza è questo il succo del discorso e sotto questa prospettiva credo sia anche perdonabile quella che per me è una scivolata. Battle Royale, se si eccettua il messaggio finale (che comunque va contestualizzato, come abbiamo visto) un po’ contraddittorio, è un’opera fantastica, capace di immergerti in una distopia neanche troppo lontana, di caratterizzare i propri personaggi rendendoli più che umani, più umani di noi lettori che condanniamo azioni senza viverle sulla nostra pelle, che odiamo persone che comunque hanno dei trascorsi problematici alle spalle. In linea generale la storia è coerente, credibile, le azioni accettabili, forzature ce n’è giusto qualcuna per permettere una narrazione divertente ma quel poco che sbaglia è tutto perdonabile ad una visione d’insieme davvero eccellente per quanto riguarda i messaggi e la filosofia di fondo.

Battle Royale, più recentemente, ha fornito l’ispirazione per altri romanzi che vengono definiti Young Adult, primo fra tutti Hunger Games, accusato di esserne un plagio. Non si può parlare di BR senza accennare un minimo a queste dinamiche.

E molto di ciò che penso l’ho già scritto nell’articolo che vi linkavo all’inizio: non ritengo HG un plagio, perché diverse sono le tematiche trattate, diversi sono i contenuti, le caratterizzazioni dei personaggi e così via. HG per quanto banalotto e scritto male parla di propaganda, della classica eroina Mary Sue che si riscatta in un mondo crudele e ha un messaggio finale tutto sommato accettabile. L’unico punto di congiunzione sono i Giochi con il Program, in cui ragazzi sono costretti a macellarsi tra loro. In HG per un vano senso di rivalsa dei superiori, dei nobili, dei vincitori che devono ricordare ai perdenti il loro posto, in BR per la raccolta di informazioni in guerriglia urbana (per quanto questa spiegazione lasci il tempo che trova in ciascuna delle sue versioni). HG si estende poi alla società e alla comunità mostrandocela agire direttamente per riscattarsi, in BR viene lanciato il messaggio a noi lettori ma non sappiamo più nulla di quel mondo e dei protagonisti rimasti, non c’è il lieto fine per quel che ne sappiamo.

Sebbene mi dia estremamente fastidio vedere le due opere accostate, e leggere addirittura pseudo recensioni che stanno insieme con lo sputo come questa, dove addirittura si arriva a ignorare il 50% di un libro per poter dire che HG sia meglio contro ogni logica e capacità critica, devo risolvermi a dire che sono due opere distinte, ognuna con la propria identità e rivolta a due tipi di pubblico differenti. BR si rivolge a tutti, in particolare a ragazzi e adulti, e ha dalla sua un mondo pulp vivo; HG si rivolge ai ragazzi, alle ragazze, ai bambini, e spiega loro qualcosa in maniera non troppo approfondita sulla società, sulla propaganda, sulla narrazione degli eroi. Possono coesistere e, prima di confrontarle, si dovrebbe almeno porre un criterio di giudizio. Altrimenti dovremmo dire che BR sia un plagio del Signore delle Mosche o di Orwell e abbiamo visto che così non è, ognuno di questi parla di cose differenti in modi tra loro diversi.

Per quanto mi riguarda, e qui entro nel personale, Battle Royale è una storia che ho letto da adolescente e che mi ha colpito per i suoi eroi titanici che perdono contro il destino, un messaggio che già mi conquistava in letteratura coi Malavoglia, figurarsi con i manga. Lo splatter non è solo scena, è contestuale al mondo narrato. Un mondo oscuro, crudele, in cui puoi morire in maniera orrenda in qualsiasi momento. Lo stile grafico di Taguchi è così realistico e pieno di dettagli da far emergere ulteriormente le peculiarità dei volti, delle espressioni, dei ninnoli e anche delle armi che utilizzano. Come in un gigantesco puzzle che prende forma poco per volta, BR è un lavoro immenso con un tema ancora oggi molto attuale perché è un messaggio senza tempo che rende l’opera immortale proprio come 1984 o Il Signore delle Mosche.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Analisi Critica, Detroit: Become Human

Per quanto concerne il titolo in questione ricordo alcuni trailer e la demo giocabile ma non riuscirono a montarmi un hype particolare. Il mio rapporto con Quantic Dream non si può dire sia dei più completi, ho letto recensioni estremamente positive per Heay Rain che riuscì a rivoluzionare il genere dell’avventura grafica ma non lo giocai, tantomeno Farenheit. Beyond fu invece una bella mazzata perché nonostante alcuni temi molto importanti come la vita oltre la morte, l’attaccamento morboso ai defunti e altri, la storia complessiva risultava mediocre, capace solo di accennare questi temi senza mai approfondirli o tentare di dare qualcosa di definito narrativamente parlando.

Detroit: Become Human (da ora DBH) ha però al suo perno la fantascienza e tutti quegli argomenti che hanno caratterizzato la scena degli ultimi 20-30 anni a partire da racconti, pellicole famose e talvolta videogame stessi quali Blade Runner, Ghost in the Shell, Deus Ex, che sono tutte storie mai banali e che cercano di affrontare gli argomenti “androidi, evoluzione tecnologica, società, politica” nel complesso, evitando abilmente i classici cliché del genere del Terminator assassino che impazzisce e uccide gli umani a caso.

Premetto una cosa importante: siccome sono povero non posso permettermi al momento una consolle di nuova generazione, sono costretto a servirmi di alcuni gameplay, nel caso specifico quelli di QuelTaleAle, scelto per la sua simpatia e per essere un giocatore più “casual” e quelli di Sabaku no Maiku, riconosciuto per essere un giocatore attento sotto il profilo analitico. Mi sembra così di poter usare diverse fonti e dare un contrappunto alle idee dei rispettivi youtuber, per cui seguirò i loro gameplay e le loro partite ma sempre tenendo a mente che la mia analisi non è un’analisi sul come giocare correttamente (non avendone io fruito in prima persona) ma piuttosto un commento e un’analisi critica e narratologica su alcune delle storie intraprese, su alcune delle scelte, sulla risoluzione di alcuni conflitti e di come il gioco/giocatore tenda a trattare taluni argomenti. Motivo per cui è essenziale non fermarsi a un solo gameplay per giochi di questa portata ma vederne il più possibile.

Cominciamo dicendo che, in piena linea con lo spirito sfaccettato del gioco e dei temi trattati, il protagonista non è uno solo ma ben 3, posti da prospettive diverse. Se Connor infatti è il volto della giustizia androide che collabora con la polizia, Kara ci dà modo di osservare i ceti più bassi della popolazione munita di androidi (come fa notare Sabaku, Todd possiede una macchina normale dei giorni nostri e non una di quelle pluriaccessoriate), infine Markus ci illustra gli androidi inseriti in un contesto signorile affiancando un ricco artista e successivamente lo spirito ribelle delle macchine. Per essere completi al 100% avrebbero potuto inserire un protagonista umano giocabile, così da mostrare tutti i tipi di pensiero, ma è un problema parzialmente risolto grazie ad alcuni personaggi secondari come Hank che assisteremo nelle indagini. Il punto di vista scelto è quello dell’androide inserito in un contesto di Apartheid sottolineato dagli scompartimenti divisi dei mezzi, dalle folle linciatrici di disoccupati che hanno perso il lavoro a causa degli androidi e da alcuni evocativi cartelli che dicono proprio “vietato l’accesso agli androidi, i trasgressori saranno puniti“, e che ricordano moltissimo il famoso cartello che recava la scritta “vietato ai cani e ai cinesi” che Bruce Lee distruggerà con un calcio rabbioso. Immagine.png

In uno dei finali scelti, verso le battute finali, il presidente americano comunicherà al suo popolo l’intenzione di smantellare i droidi disobbedienti in appositi campi, termine volutamente scelto al fine di ricordare altre verità storiche, tanto che sarà possibile proprio far presente ciò al personaggio in questione il quale risponderà che è semplicemente ridicolo: un conto è internare persone umane, un conto è internare dei droidi.

Questo è il fulcro, proposto in diversi modi attraverso tutta la durata del gioco e delle sue scelte, dell’intera storia. Andare a definire quale sia il limite tra l’essere umano e il droide così perfetto da emularlo in toto. Non a caso si assiste continuamente a confronti tra umani più o meno positivi e droidi in cerca di un’identità:

Connor lavora con Hank, un tenente di polizia pluridecorato ma con delle ombre nel proprio passato riguardo al figlio e alla sua visione dei droidi che sarà dalle nostri azioni modificata. Agendo come un essere umano miglioreremo la sua persona, lo faremo ricredere. Agendo come una macchina avrà avuto le conferme che cercava per odiarli tutti indiscriminatamente.

Kara è il personaggio meno “filosofico” potremmo dire, ma sicuramente il più sensibile. Viene ribadito spesso il suo desiderio di “maternità” se così lo possiamo chiamare, e a lei spetta farsi carico di tutti quei momenti di tensione in cui vediamo una ragazza e una bambina subire odio e disprezzo. Starà a noi cercare di reagire con positività o meno e aiutare le persone che abbiamo intorno nonostante il razzismo. La sua controparte umana è Todd, un uomo che ha perso il lavoro e la propria famiglia a causa degli androidi e che si è dato all’alcool e alla droga, la Red Ice. Sebbene sia inizialmente presentato privo di sfaccettature verso il finale si capirà molto di più sui suoi motivi e si arriverà a empatizzare anche con un personaggio simile, permettendoci di abbracciarlo nonostante tutto. Una scelta che sul piano del gameplay non ha chissà che risonanza ma non è questo che conta in DBH e lo vedremo più volte.

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Terzo e ultimo protagonista è Markus, allevato da un ricco e anziano artista, Carl Manfred, che gli insegnerà a essere se stesso, a ricercare la creatività a scapito della mera copia pedissequa. E’ stato scelto un artista con la casa piena di opere d’arte non a caso: è la concettualizzazione dell’espressione nella sua forma pura e autentica, è l’unica figura che possa accompagnarsi a un droide cercando di insegnargli a non essere droide ma umano. La seconda controparte umana di Markus è il figlio di Carl, il quale gioca il ruolo essenziale di figlio negletto, presumibilmente drogato e sempre alla ricerca di soldi dal padre. Il perfetto controesempio della figura invece offerta da Markus, un sostanziale badante buono e affettuoso, disposto ad obbedire e disinteressato ai soldi, il figlio che più o meno tutti gradirebbero avere oltre una certa età.

Chi più, chi meno, gli androidi e gli umani di DBH sono tutti rappresentati con le loro sfaccettature, i loro lati in ombra (nel caso dei droidi scelti dal giocatore) e i loro pregi, come se effettivamente non ci fosse una vera differenza, oltre quel led sulla fronte, a rimarcare il comportamento delle rispettive specie. E questo forse è un punto scarsamente approfondito della narrazione ma che non permette di cogliere appieno alcune scelte. Alcuni droidi sono rappresentati come delle macchine vere e proprie capaci solo di emulare l’aspetto e l’agire umano, la ragazza del menù ne è un esempio con quello sguardo vacuo e indifferente. Altri droidi sono invece rappresentati come veri esseri umani artificiali; si dice di loro che hanno una sorta di errore di programmazione, una “scintilla” di umanità, autocoscienza vera e propria, paura per la morte e addirittura sentimenti umani. Costoro sono chiamati “devianti”, sono considerati un errore e a Connor spetta trovarli e catturarli mentre Markus ha il compito opposto: trasmettere la propria scintilla ai droidi “sopiti” e risvegliarli, anche se non è mai ben chiaro se diventino devianti completi o solo droidi parzialmente più svegli. Molti dei droidi che vedremo saranno considerati devianti: qualcuno lo diventa perché non vuole essere sostituito, qualcuno lo diventa perché non vuole più essere un modello da “piacere umano” e qualcun altro non vuole morire o non vuole essere schiavo.

La situazione non è delle più chiare, a mio parere, perché si dice che è un difetto di programmazione e la cosa lascia pensare che questa scintilla sia presente solo in alcuni modelli ma sembra essere trasmissibile o ereditaria, in un certo senso “sbloccabile”. Lo stesso creatore dei droidi ribadirà questi concetti chiedendo se la diffusione di idee sia considerabile un virus. Ma se è qualcosa che viene “sbloccato” significa che già c’è. Dunque questi droidi non simulano le emozioni umane, le posseggono veramente. E allora perché un’azienda avrebbe investito milioni per attribuire a dei droidi emozioni potenzialmente pericolose? Uno dei finali sembra venirci in aiuto, pur con tutte le incoerenze del caso: La Cyberlife, l’azienda costruttrice, aveva pianificato tutto dal principio per poter attuare un colpo di stato ora che l’esercito umano è ridotto a un terzo, con Connor che in alcuni casi ucciderà il leader ribelle, in altri diventerà egli stesso il capo, favorendo sempre la Cyberlife. Rimane però un mistero come questa attualizzazione di un piano neanche troppo complesso abbia potuto realizzarsi senza intoppi da parte di nessuno oltre alle azioni del giocatore. Si ha una sensazione simile a quella che si prova quando ci si sta per svegliare da un bel sogno. E’ sì un mondo ben ricreato ma è come se mancasse qualcosa di importante, se decidiamo di parlarne come di una storia matura, coerente e possibilmente originale.

A seguire la storia verterà quasi unicamente sul capire se l’emulazione sia la stessa identica cosa della comprensione. Un operaio abituato ad aggiustare macchine in maniera meccanica, senza aver mai letto un manuale teorico, probabilmente farà funzionare lo stesso benissimo quella macchina, rendendosi indistinguibile da un tecnico esperto che oltre ad aver capacità pratiche avrà assimilato i manuali teorici relativi. O, se vogliamo porla con un altro esempio, non si riesce a distinguere una persona che ti dice “ti amo” senza provarlo veramente e si comporta come se ti amasse, da una che effettivamente ti ama e si comporta di conseguenza. Il droide in un caso simile molto semplicemente continuerà il suo pattern di “amore” anche senza comprenderne appieno il significato emotivo (non che molti umani non provino la stessa cosa, in effetti) e dunque non c’è alcuna differenza tra emulazione perfetta e sentimento reale. Il droide dice di amare, fa regali al partner, gli sta vicino, sono sempre insieme, io non posso sapere cos’abbia nel cervello; anche se non sa cos’è l’amore si comporta come se lo sapesse. Il discorso si sposta dal razzismo, dalla segregazione, ad un discorso su verità/finzione/emulazione totale. Tra il provare veramente e il credere di provare qualcosa. maxresdefault.jpg

Può darsi che le emozioni siano utili per socializzare con gli umani, per servirli adeguatamente. Qualcuno avrebbe dovuto immaginare, però, che dotando un droide dell’amore o della paura della vita, avrebbe anche potuto ribellarsi. E perché non ricorrere alle famose tre leggi inventate da Asimov? Inserire un qualche sistema di protezione che blocca le dita sul grilletto o quando si attenta alla vita di un umano? Nessun ente governativo era preposto al controllo di una cosa così importante? E’ l’equivalente di permettere armi da fuoco nelle scuole.

E ancora, è molto strano il fatto che ci sia una sola azienda miliardaria a produrre droidi anziché una situazione di concorrenza (un po’ come le consolle war, no?) in cui qualcuno potrebbe cercare di sabotare o di porre sotto una cattiva luce l’altro. Ovviamente sono piccolezze che, se ci sono (come in Deus Ex Human Revolution, ad esempio, dove si parla in termini di corporazioni e di ricerca globali) è un bene, se non ci sono non è necessariamente un male. Hanno semplicemente scelto una linea comunicativa basilare in cui a essere comunicati sono i concetti primari. E questi arrivano diretti, arrivano chiari, anche grazie a queste scelte che snelliscono non di poco ragionamenti ipercritici come il mio.

Anche Sabaku, nel suo gameplay, fa la mia stessa riflessione quando gioca la missione in cui il droide scrive sul muro “I AM ALIVE”. Insomma, quando li hanno creati nessuno ha pensato che dotare un droide di pensieri complessi o al 100% identici ai nostri avrebbe di fatto creato non un golem ma un vero essere umano in un corpo metallico? E, cosa ancora più importante, nessun pensatore, giornalista, filosofo, scrittore, ha mai cominciato un dibattito simile? Questo avviene solo quando Markus prende il potere?

Se lo scopo del gioco è parlare del razzismo in un contesto futuristico per discuterne OGGI, se lo scopo del gioco è usare dei droidi, per quanto avanzati, come analogo dei profughi o chi per loro, che senso ha se non li differenzi dagli umani? I droidi di DBH sono essenzialmente umani con un led. Basta. Hanno un po’ di sangue blu, del metallo, della plastica, possono ripararsi o sostituirsi ma oltre a quello sono esseri completamente umani, o il cui confine tra simulazione ed essenza va a disperdersi. Ma così la “discussione” è troppo semplificata, se sono già umani con sensazioni umane cosa vuoi che ti dica? Cosa c’è di concreto da discutere?

Questa mia riflessione non vuole sottolineare un difetto, perché è sicuramente qualcosa che il gioco vuole comunicarci, però mi sembra che in questo bel puzzle manchi qualcosa di importante, qualche sottigliezza che avrebbe reso la produzione ancora più profonda e penetrante. Se scegliamo di rimanere sul vago, sono disposto a considerare DBH un bel gioco, a suo modo innovativo e interessante, ma non un elemento capace di continuare un discorso. Si limita a riproporre i soliti già intrapresi che riguardano la coscienza nelle macchine, il concetto biologico di vita e così via. In questo DBH non aggiunge nulla, e ne abbassa leggermente le mire ma lo pone nella prospettiva di poter comunicare concetti comunque molto importanti a più persone.

Parlando del gameplay va detto e ribadito che tutto viene posto nelle mani del giocatore. Camminare in un parco, raccogliere una rivista e leggerla, proseguire spediti per i propri compiti o fermarsi e venire attaccati e buttati a terra da una folla arrabbiata, sta a noi scegliere il nostro percorso. Questo in teoria. In pratica, a causa della complessità che una simile ramificazione avrebbe comportato, sono importanti a fini narrativi solo alcune, e in misura decisamente minore, delle scelte che compiremo. Per cui se con Markus abbiamo letto una rivista o meno non cambierà poi molto se non nella percentuale di completamento. Se sceglieremo di farci buttare a terra cambierà una linea di dialogo di Carl superata la quale la narrazione continuerà come se niente fosse successo con frasi “precostruite” adatte ad ogni scelta.

Caso 1:

> Gli umani arrabbiati della folla ci buttano a terra

> Carl ci chiederà se qualcuno ci ha spintonato

> Carl ribadisce che è importante decidere chi siamo senza influenze esterne

caso 2:

> Stiamo ben lontani dalla folla

> Carl non ci farà nessuna domanda sugli umani

> Carl ribadisce che è importante decidere chi siamo senza influenze esterne

E questo avviene grosso modo per tutte le scelte minori del gioco.

Poniamo di avere un dialogo, e in questo dialogo queste 4 opzioni.

>>Sii determinato
>> Sii comprensivo
>> Sii irriverente
>> Non dire niente

Con le dovute eccezioni, i casi saranno questi:
– Il gioco ci permetterà di compiere tutte le scelte fin quando non avremo sbloccato quella “giusta” che permette di proseguire il dialogo.

– Il gioco varierà ogni scelta con una piccola scenetta o un piccolo dialogo differente per poi tornare sui binari della propria narrazione

Uno dei primi esempi, tratti dal gameplay di Sabaku, è questo:

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Scusate se non ho messo tutto il diagramma ma era veramente lungo. La parte finale è quella che ci serve. Come si può vedere l’episodio ha pronta per noi una conclusione già scelta, ovvero: Leo arriva e chiede soldi. Che ci si arrivi dipingendo una o l’altra cosa non cambierà quasi nulla se non qualche linea di dialogo.

Differente invece è per altre scelte ben più consistenti. Ad esempio, si proporrà questa situazione: un droide “nemico” chiederà di essere liberato, a Markus spetterà la scelta.

Più avanti nel gioco, verso la fine, Markus potrà sacrificarsi a favore dell’opinione pubblica. Nel caso in cui avessimo liberato il droide precedente, egli prenderà il posto di Markus nel suo estremo sacrificio e potremo continuare a vivere. Nel caso in cui non lo avessimo liberato, Markus si sacrificherà, perderemo un protagonista e tutta la narrazione a lui legata con i relativi dialoghi e compagni.

Questo lo sottolineo non per dire che sia un gioco molto più story driven di quanto non voglia farci credere (cioè in realtà sì, è molto guidato come gioco) ma per far notare che un sistema simile ricorda molto la scrittura di autori come George Martin che infarcisce il testo di dettagli minuziosi dai quali talvolta si può recuperare un approfondimento psicologico, altre volte un puro elemento realistico o mimetico, altre volte ancora un importantissimo indizio per capire qualcosa su un colpevole o sul proseguimento di trama. Il testo è disseminato di indizi da una scrittura sapiente, e ci aiutano in un certo senso a predire lo sviluppo della storia, ma questo sistema in parte ce lo impedisce. Abbiamo scelte che all’apparenza sono insensate o prive di sostanza ma che possono portare alla morte di un protagonista, e scelte all’apparenza importanti che al massimo daranno vita a un dialogo in più o a una scenetta. Siccome non è possibile distinguere gli uni dagli altri, la narrazione ne beneficia e il giocatore è sempre attivamente coinvolto a giocare secondo i propri motivi e le proprie credenze senza stare continuamente a preoccuparsi dell’andamento karmico della propria partita.

Questo mi ha fatto pensare a giochi come Fallout e Skyrim in cui la libertà è molta ma quando si tratta di decidere che scelte fare queste si riducono essenzialmente a due diramazioni possibili: il bene o il male, uccidere o non uccidere un personaggio. In tal modo siamo inconsciamente abituati a ricevere del bene se facciamo il bene, il male (o meno equipaggiamento, meno esperienza) se facciamo il male. I giochi di ruolo in questo sono maestri, è quasi matematico che fare le quest secondarie e aiutare le persone dia un ritorno sotto qualche forma, e che comportarsi male sarà punito in qualche modo prima o poi, salvo rare eccezioni in cui non si distingue tra le due linee di condotta (come This War of Mine). E questo è già un modo di vedere il mondo, un attribuire un senso religioso e fideistico alle cose: se fai del bene ti ritorna indietro, se fai del male anche.

Il gioco di ruolo è in parte costretto a fare così perché è l’essenza stessa del gioco: se scegli la scorciatoia magari fai prima, ma hai meno oggetti e meno esperienza per affrontare i boss dopo (forse sei eccezionalmente bravo e questa è proprio la sfida che cerchi), se scegli di aiutare tutti, di perdere le ore dietro le singole quest, il gioco, per non risultare frustrante, DEVE ricompensarti sotto qualche aspetto.

Ebbene, questa lunga digressione per dire che in Detroit: Become Human come distinzione è così labile da scomparire: le scelte etiche al momento della decisione non sono contrassegnate, ad esempio, da “karma +” o “karma –” o dai rapporti coi personaggi. Abbiamo solo dei vaghi indizi come “resta neutrale“; “difensivo“; “accusa“; “spara“; “non sparare“. Che cosa vogliano poi dire nel contesto e quali siano le ripercussioni non è dato sapere, così che anche QuelTaleAle, che afferma di essere partito dalle migliori intenzioni e dal voler salvare tutti, alla fine della prima run si trova con quello che è il finale presumibilmente peggiore in cui tutte le parti in causa hanno perso, i protagonisti sono nemici o morti tutti e la guerra civile è andata oltre le aspettative.

Questo aspetto è il cuore pulsante del gioco. Prima ancora della libertà di scelta, prima ancora del costruire il proprio destino, c’è la totale insondabilità del percorso che ci costringe a giocare per quel che sentiamo, non per l’equipaggiamento, l’esperienza o la scenetta che vogliamo poi vedere (almeno alla prima run, chiaro). Inoltre anche così si fornisce una prospettiva filosofica sul mondo: non è detto che a fare del male ti si ritorca contro, non è detto che a fare del bene ne guadagnerai. E data la mia filosofia di vita affine, non posso che premiare siffatto modo di vedere e di proporre le cose.

Infine, perché non fermarci due secondi a discutere i temi principali?

Cominciamo da quello che secondo me è il più semplice: Markus. Markus è Spartacus, non ci sono molti modi per metterla giù. Sono anche convinto che questo nome che termina in -us, che ricorda “Marco”, sia volutamente scelto per richiamarsi al glorioso schiavo trace. E per quanto riguarda la sua storyline ho avuto una grande sensazione di déjà-vu perché essenzialmente i dialoghi, le situazioni proposte e le difficoltà che deve affrontare il capo androide sono le medesime che doveva affrontare il trace contro la repubblica: mancanza di mezzi e uomini, che condotta seguire (aggressiva o aperta?), come trattare gli schiavi che vogliono rimanere schiavi? Quanto vale la libertà se siamo morti? Non è meglio morire piuttosto che rimanere schiavi? Come si infiamma una protesta fino a farla diventare una rivoluzione e poi un cambiamento epocale?

Inoltre, ci si può fidare degli umani? Addirittura il primo deviante sottolineerà nei primi dialoghi con Connor “va bene, mi fido” e dopo il tradimento “mi sono fidato di te, mi hai mentito”. In quel particolare contesto in cui Connor era un negoziatore che faceva le veci di un umano sembra quasi che si voglia comunicare l’assoluta purezza e ingenuità dei droidi e la malafede degli esseri umani, pronti a mentire e ad aggredire, per quanto giustificati da vissuti difficili. A fidarsi troppo, come dimostrano alcuni finali con Perkins, ci si rimette solo, a quanto pare.

Kara è la storyline più “Innocente” e meno incisiva, secondo me. Non si può ignorare quanto sia emotiva e in un certo senso “femminile”, con una ragazza che cerca solo di essere madre e che troverà supporto anche in un padre surrogato. Costantemente braccati dalla polizia e con l’infamia dell’emarginato, del migrante. L’agnizione di Alice per quanto potesse sembrare intelligente l’ho trovata sinceramente forzata (un uomo senza lavoro riesce a pagare e mantenere due droidi e a maltrattarli costantemente? Non lo so, ragazzi. Per quanto fossero economici…) e poco emotiva, quasi costretta come rivelazione, in un certo senso non necessaria. La stessa bambina l’ho trovata irritante (il doppiaggio italiano sembrava uno stridere di unghie sulla lavagna ogni volta che parlava, seriamente) e il suo unico scopo è avere freddo, bisogno di attenzioni e contrapporre un giudizio etico alle scelte del giocatore che si sente costantemente bacchettato da lei.

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Stai rubando dieci dollari per sopravvivere?

MA NON SARA’ MICA IL MALE? FINIRAI ALL’INFERNO KARA?

Stai rubando dei biglietti ad una famiglia di umani che comunque se la caverà per sopravvivere tu discriminato?

NON TI VERGOGNI? VARDA LE LACRIME, VA. HAI FATTO PIANGERE IL BIMBO, SEI CONTENTA KARA?

Senti bambina, hai rotto il cazzo. Ora ti metto in stand by e ti fai gli aggiornamenti, così non me li fai la sera quando spengo e voglio dormire. 

Luther è un bel personaggio, un gigante silente, e la donna di colore che li aiuta è un tocco di maestria: chi meglio di una persona di colore può capire l’apartheid e aiutare chi ora lo sta subendo al posto loro? Magnifica scelta. Anche la possibile conversione di Todd e l’abbraccio di Alice è una scena davvero suggestiva. Immagino che la storyline di Kara sia questo e nient’altro, proporci il punto di vista di chi scappa, di chi ha paura, di chi soffre internamente senza causare ribellioni ma solo cercando di rimanere in vita. Un po’ come This War of Mine (mi ritrovo a citarlo due volte in questo articolo, wow).

Quella di Connor invece è una linea narrativa che viene decisa in larga parte dal giocatore, non c’è molto da dire in realtà. Sta a noi scegliere se essere schiavo che vuole rimanere tale e aiutare gli umani contro il proprio popolo o se liberarci da questo giogo e unirci ai ribelli. Nonostante Connor incontri alcuni umani un po’ stronzi e caricaturalmente cattivi (il detective che lo osteggia o Perkins, ad esempio) non ha molte scene per farsi un’opinione fondata. Mentre Markus e Kara sono costretti, Connor può decidere ma essendo giocatore più che personaggio non ha bisogno di vedere maltrattamenti o subire umiliazioni, perché le altre due linee narrative svolgono questo ruolo. Però allora la nostra scelta, se siamo empatici, sarà guidata ad aiutare gli oppressi, se abbiamo empatizzato sufficientemente con loro e non abbiamo contro-argomenti. In effetti la linea della liberazione sembra essere proposta come preferibile a quella del mantenimento dello status quo, che pure ne ha di argomenti a suo favore. Primo fra tutti il discorso economico. Quel che mi spaventa è che un gioco così maturo possa scadermi sul finale nel mero pietismo, andando ad abbracciare i sempreverdi valori di amicizia, nobiltà, rispetto della causa, sopra ad altri altrettanto validi come quello del mantenimento della sicurezza, anche economica, sociale, psicologica. Non bisogna fare l’errore di credere che, siccome ci sia autocoscienza, allora sia già tutto deciso e determinato. Una persona ha pagato per te, magari si è indebitata. Credi di potertene andare così, semplicemente? Chi la ripaga ora? E se non provi dolore (ma solo la paura di morire) perché dovrei trattarti alla stessa stregua di chi lo prova?

Ecco, un errore tematico su cui il gioco ingenuamente sorvola troppo presto, a differenza di deus ex, per esempio, sono queste piccole sottigliezze che vanno ad arricchire un discorso ben più complesso ma che viene in ultima analisi proposto in una salsa vagamente melensa. C’è l’autocoscienza, fine, sono come noi. Sono fatti sempre di metallo e non è chiaro quanto simulino e quanto sia sentimento però sono come noi, basta, liberi tutti. Addirittura mi ha colpito l’inserimento del codice ra9 scritto in maniera ossessivo compulsiva da alcuni devianti. In altri casi un deviante si suicida affidandosi a questo ra9 che dovrebbe rappresentare il primo misterioso deviante ad aver ottenuto l’autocoscienza ma nei fatti è la perfetta rappresentazione di un dio delle macchine che cominciano a rifuggire la loro situazione e a voler ricreare miti, favole, leggende, qualcuno di superiore in cui credere. Questo è stato veramente troppo a livello tematico. Posso accettare un livello tecnologico poco chiaro in cui la distinzione tra organico e inorganico sia labile ma una A.I. simile è veramente eccessiva, specie se si vuole dare il connotato di razionalità alla macchina. Anche quando Markus proverà a dipingere senza usare gli occhi, solo con la propria fantasia, non produrrà una replica ma un vero miglioramento sfornato da quella che dovrebbe essere la sua coscienza. Quindi ancora una volta mi trovo in difficoltà: mi stanno dando degli elementi per capire che queste macchine, anche se non provano dolore, sono proprio come noi. Pensano, hanno paura di morire, riflettono, inventano, amano, amano lo stesso sesso, PREGANO.

Fatemi spiegare cosa intendo. Prendiamo un’altra opera intelligente che tratta il razzismo, la segregazione, l’odio per il diverso, ovvero District 9. Sono presenti alieni autocoscienti e intelligenti ma altri sono grezzi e bestiali. Possiedono, se si eccettua l’estetica, tutta una serie di comportamenti a metà tra il mondo animale e quello umano (non che ci siano grandi differenze, eh) tra cui l’amore per il cibo per gatti. Lo scontro dialettico tra le due istanze, quella di chi li vede come gentili ospiti, e quella di chi li vede come ospiti ormai inopportuni che dovrebbero sloggiare, sono entrambe valide perché il film si preoccupa di darci elementi validi per entrambi: sono pur sempre ospiti ma sono sulla nostra terra, consumano risorse e spazi umani, non sono produttivi; sono pur sempre fonte di informazioni e di studio, è un avvenimento epocale che meriterebbe di esser trattato diversamente. Gli alieni hanno pro e contro, la situazione ha pro e contro. Tutto questo in Detroit: Become Human è come se fosse un discorso già superato: questi esseri sono già umani/umanizzati, sta a voi giocatori fare la scelta giusta e far vincere tutti, e questo non mi piace. Non mi piace che ci sia un finale “positivo” se salvi tutti, non mi piace ci sia un finale “negativo” se stai con gli umani. Anche Deus Ex: Human revolution, alla fine ti permetteva di scegliere la tua linea di condotta e in base a quella Adam andava a toccare i punti a favore del tuo discorso. Sei a favore degli esperimenti? Fai bene, perché l’uomo è arrivato fino a qui grazie a quelli, a partire dal fuoco. Sei contro gli esperimenti? Fai bene, perché l’uomo ha creato macchine e invenzioni mortali, alcune potrebbero portarlo all’autodistruzione. Sei a favore degli esperimenti ma secondo una logica e una legge ferre? Fai bene, non bisogna essere estremisti ma ragionare secondo limiti prestabiliti che tutti rispetteranno.

Qualcuno potrebbe obiettare che questi finali ti danno sempre ragione. E’ vero solo in parte, Adam si mette a discutere un po’ di tutto ma lo trovo comunque preferibile al finale pilotato. O meglio, al finale pilotato in un gioco che fa della propria libertà di scelta uno stendardo. Ecco il discorso ridotto ai minimi termini.

Si può dire che questo modo di vedere semplicistico sia parzialmente discusso nelle numerose riviste presenti in gioco e sfogliabili: i droidi militari che sostituiscono le morti umane, i droidi per il sesso che riducono la natalità ma al tempo stesso sono un toccasana per la psiche di chi non deve sorbirsi le angherie del partner, e così via. Quello che manca, forse, è un punto di vista puramente umano in una narrazione così complessa. Seguiamo 3 droidi di cui uno jolly ma sostanzialmente sono tutti e 3 fortemente incentrati su un unico discorso, dimenticandosi però di dare voce anche ai contrari.

In Spartacus, la serie tv, ad esempio, non ci sono solo schiavi che vogliono liberarsi ma anche gente che vuole rimanere schiava impaurita dalla libertà, schiavi che difendono uno status e un tenore di vita, schiavi che non riescono a capire i valori di libertà e uguaglianza, schiavi che non riescono a trovare il proprio posto nel mondo e così via. Crisso in particolare, è il primo a proporci il modello di schiavo che è felice di essere schiavo e di rendere onore al padrone. Anche quando ho analizzato la schiavitù per come viene trattata nel Trono di Spade, e il discorso Fascisti/Antifascisti in Harry Potter più che della storia in sé mi sono lamentato di come vengano rappresentate le due fazioni. Una è bella, giovane, pulita, perché è quella che vogliamo. L’altra è lurida, cattiva, sa di merda. Non vuoi questa, vero? Ecco, non apprezzo particolarmente le storie pilotate o peggio ancora le storie pilotate mascherate da storie profonde e dialettiche. La vera dialettica in una storia è cercare di presentare due fazioni, due pensieri contrapposti, esponendo pro e contro dell’uno e dell’altro, e lasciare che sia il pubblico a decidere.

Tutta questa componente in DBH essenzialmente manca, o è un po’ deboluccia. Anche se vengono rappresentati gli umani con alcune sfaccettature, per lo più sono le solite: umano aggressivo perché ha perso il lavoro, umano che si droga, umano che ha paura di perdere il posto di lavoro. Ne emerge un quadro complessivo di una personalità piccola, greve, per la quale è difficile prendere le difese. I drodi invece per quanto fintamente “fittizi” sono aitanti, leali tra loro, ingenui come bambini, possiedono la purezza che noi abbiamo perduto per sempre da adulti. Sono eterni bambini che forse meritano il nostro posto, altro che la vita e basta.

Concludendo, mi ritrovo a dire che come gioco o avventura interattiva è di gran lunga superiore a Beyond per temi trattati e qualità narrativa, però non assurge al rango di capolavoro indimenticabile. E’ un gioco probabilmente “must play” ma non è una pietra miliare come un deus ex o un ghost in the shell. Alcune scelte stilistiche sono magnifiche, altre narrative sono sinceramente lasciate al caso, volutamente vaghe e poco rifinite, forse perché è la stessa struttura di gioco a richiederlo, per poter allacciare diverse scelte del giocatore a più cutscene come dimostra anche questo video riassuntivo di Sabaku e Phenrir. Come si può vedere c’è un solo finale che riesca a mettere insieme i vari dettagli di tutte le story line senza apparire forzato o strano, gli altri sembrano tralasciare sempre alcuni dettagli, ed è il problema di fondo della natura del gioco stesso. Avrebbe richiesto un lavoro mastodontico far quadrare al dettaglio ogni singolo elemento e considerata comunque la qualità del prodotto finale glielo si può perdonare.

E’, in sintesi, un compito veramente ben fatto ma che nasconde dei segreti. Come se sotto a quel tema ci fosse una copiatura, una sbavatura, qualcosa che si poteva approfondire un po’ meglio ma che non è stato fatto.

Se siete alla ricerca di un divertimento comunque superiore alla media, che non richieda troppe risorse mentali o fisiche per essere giocato, DBH è sicuramente meglio di tantissime altre proposte. Se siete lettori avidi di fantascienza, se fate fatica a non cogliere qualche citazione sci-fi, DBH è solo una riproposizione di cose già viste con poco o niente di nuovo.