Una riflessione sul genere Battle Royale

Ultimamente, per chi frequenta l’ambiente videoludico e testate relative, si parla molto di PUBG: PlayerUnknown’s BattleGrounds, un titolo capace di infrangere parecchi record tra cui quello di gioco più giocato in assoluto su Steam o di utenti connessi contemporaneamente. A ruota hanno seguito altri titoli che hanno cercato di riprendere parte della formula aggiungendo o innovando altri elementi, come Fortnite. Potrebbe essere molto interessante parlare un po’ di questo genere, senza attenersi scrupolosamente solo al mondo videoludico, e discutere un po’ in generale che cosa sia una Battle Royale e quali siano le opere che sfruttano questo concetto.

La definizione di Battle Royale, o Royal, a volte anche “free for all”, intende una lotta tra più di due contendenti o una disputa accesa. Si è vista anche in alcuni scontri di wrestling (vado a memoria perché non seguo la cosa) o in Mad MaxOltre la sfera del tuono, quando in una gabbia da cui nessuno può uscire vengono fatti scontrare diversi lottatori al fine di farne uscire uno solo, il più forte, presumibilmente. Anche ne Il cavaliere oscuro di Nolan, Joker spezza una stecca da biliardo chiedendo a 3 diverse persone di “fare presto” perché i posti nell’organico sono limitati. Altro non è che una battle royale. Highlander è basato esclusivamente su una battle royale divina. In altre opere cartacee come il manga di Inuyasha viene utilizzato un corrispettivo giapponese, il Kodoku: un’antica arte magica giapponese che deriva dalla magia cinese e che consiste nell’inserire in una giara diversi insetti velenosi al fine di farli scontrare tra loro finché uno solo non sopravvive. Quell’insetto sarà poi, a seconda dei casi, considerato un amuleto portafortuna o in alternativa usato per avvelenare e maledire una persona.

 

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Il Kodoku presente in Inuyasha

 

Nell’opera Inuyasha il nemico principale, Naraku, usava il Kodoku, essere potenziato dai corpi dei nemici sconfitti, come proprio corpo. Di volta in volta dunque sfruttava l’essere che a debito titolo era considerato il più forte tra un gruppo di demoni.

In un’altra opera cartacea, Yugi-Oh!, si cerca di potenziare i Ka delle persone e i rispettivi mostri dell’anima con un’altra battaglia tutti contro tutti. Il più forte tra loro avrebbe così sviluppato un mostro che i maghi di palazzo avrebbero sfruttato in guerra, un concetto molto vicino al precedente.

 

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I 3 contendenti rimasti alla fine

 

Anche il concetto di “Torneo” in un certo senso è affine, con l’importante differenza che il torneo è organizzato a turni, con gruppi di individui o personaggi singoli che si scontrano ad armi pari con altri a eliminazione, in un quadro globale in cui tutti affrontano in teoria lo stesso numero di nemici e chi supera i quarti di finale passa alla semifinale e poi alla fine. E anche lì, pur avendo suddiviso gli scontri, dovremmo trovare in finale i due partecipanti più forti. Capita molto spesso in Dragon Ball ad esempio.

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Nel mondo anime/manga ma anche in quello cinematografico, come si può vedere, è un concetto molto utilizzato insieme a quello di Torneo, perché permette scontri fisici e ideologici perfetti per le storie basate sui combattimenti.

Esistono altre declinazioni della battle royale che io farei risalire, narrativamente parlando, ad un precursore che in realtà dimostrava tutt’altro con la propria opera: Il Signore delle Mosche, di William Golding. Certo, qualcuno potrebbe far notare che anche 1984 e Il Mondo Nuovo possono essere dei possibili precursori delle opere di cui andremo a parlare successivamente. Vero, però questi due in particolare si soffermano sulle concezioni che hanno dei totalitarismi più che sulla battle royale. In altre opere sono governi autarchici a costringere le persone a lottare, è innegabile l’importanza che hanno avuto, ma Golding fa quel passo in più che ci serve.

Per chi non lo conoscesse, il romanzo Il Signore delle Mosche parla di un gruppo di bambini e adolescenti che si schianta con un aereo su un’isola deserta priva di adulti. Uno tra loro, colui che ha riunito i bambini, viene investito del ruolo di capo grazie al proprio carisma. Ralph, questo il nome del ragazzo, capisce che per andarsene è obbligatorio tenere acceso un grande fuoco per il quale è necessaria attenzione costante alla fiamma casomai passasse una nave. I bambini restanti, però, dimostrano di capire limitatamente questo discorso e preferiscono giocare ai selvaggi, mangiare frutta e divertirsi. Un altro ragazzo, Jack, il capo dei cacciatori, prenderà la palla al balzo per ottenere consensi e organizzare un nuovo gruppo che, distaccato dal primo e basato più su impeto e irrazionalità, farà concorrenza al primo capitanato da Ralph, meno istintivo e più razionale. Il romanzo si trasforma dunque in un piccolo saggio sulla natura dell’uomo, sulla politica e sull’emulazione delle fasi di governo degli adulti con una tesi di fondo dell’autore: <<Gli uomini producono il male come le api producono il miele>>

Il suo intento era dimostrare che anche degli innocenti come i bambini, senza essere necessariamente corrotti o perversi, possono arrivare ad ammazzare e a creare dissidi interni ad un gruppo, creare primitive religioni e paure basate su basilari demagogie.

In una prefazione si può leggere che l’ispirazione gli venne guardando un gruppo di bambini in un esperimento didattico. Golding porta alle estreme conseguenze quella visione e ci parla di come i bambini costruirebbero una società a partire dall’emulazione di quella conosciuta. Anche i Simpsons parodieranno la cosa e Bart, da capetto, metterà il secchione a costruire una TV a partire da…foglie e noci di cocco. Poi fantasticano su camerieri scimmia. In sostanza, pur prendendo la cosa a ridere, è un modo diverso e fantasioso di rappresentare dei bambini sperduti in un ambiente vergine. Il concetto di Battle Royale (e va considerato che in questo caso non è esattamente una BR classica) nel romanzo di Golding non è il fine ma un punto estremo di arrivo: l’ultimo rimasto del gruppo razionale viene messo con le spalle al muro e Jack tenta di catturarlo per metterlo a morte. Ralph si ritrova quindi da solo a fronteggiare quelli che prima erano i suoi vecchi compagni e che ora vogliono fargli la pelle presi dall’euforia del momento.

Battle-Royale[1]

Prendendo ispirazione da queste idee e molto probabilmente, come la Collins, dal mito del Minotauro, Koushun Takami aggiunge del suo scrivendo il romanzo Battle Royale, un’opera in cui, dicono i critici, è presente violenza cruda e splatter per enfatizzare un senso di oppressione nella stretta società giapponese. L’autore stesso scrive di voler lanciare un messaggio di pace nonostante la morte e la sofferenza. La trama nello specifico parla di una classe di studenti delle medie che è costretta da un governo autarchico a combattere per rilevare dei dati sulla guerriglia. Ad ognuno di loro viene fornita un’arma casuale, che può essere un boomerang, freccette, granate, coltelli o fucili a pompa, pistole e mitragliatrici + cibo e acqua. Ad ogni studente viene dato un collare, se proveranno a scappare o a toglierselo esso attiverà una carica esplosiva. Il collare è dotato inoltre di microfono, per cui i soldati governativi possono sentire cosa si dicono. I ragazzi, dal canto loro, sono messi di fronte a diverse scelte: uccidersi tra loro, suicidarsi o fare dinamica di gruppo, e ognuno reagisce in una diversa maniera, rappresentando in micro scala le prime differenziazioni politiche e psicologiche. Se tutti scelgono di non combattere allo scadere del tempo esploderanno tutti i loro collari per cui non c’è assolutamente modo di scappare dal gioco, è pensato come esercizio mentale senza via di scampo, come quando si chiede ad una persona: “Salveresti un bambino sconosciuto o dieci gattini?”

Battle Royale sfrutta il concetto dei ragazzi costretti alla lotta ma forzati da un tiranno e non dalla natura umana come Golding, e in più ne fa esaltazione ludico-estetica. Innegabile, ad esempio, che molte scene siano veramente esplicite anche per un romanzo, tanto che venne parecchio ostracizzato. Budella, sangue, cervella e sesso, Battle Royale sarà poi nel tempo consacrato come pezzo da 90 da chi, mettendo da parte le sequenze più violente, riusciva a intravedere un fine per tutto questo, che è poi ciò che vediamo anche nel Trono di Spade; sesso e violenza, due elementi che la letteratura in genere cercava di alleviare o allontanare, non sono altro che rappresentazioni ultra realistiche del nostro mondo. I regnanti non vivevano come principi e principesse Disney ma, come citato in La Maschera di Ferro, molte trattative venivano decise a letto. Il diritto equivalente a regnare di due pretendenti al trono era all’ordine del giorno dato che in Europa i sovrani erano tra loro tutti imparentati. E l’ordine non era deciso né da Dio né dalla pura discendenza dinastica, talvolta erano i grandi clan, le famiglie più ricche o influenti, il papa, le raccomandazioni a far vincere questo o quel candidato. O, meglio ancora, una guerra.

Insomma, i romanzi violenti con sesso esplicito non sono, come scrive qualcuno, scritti per “vendere” o per imbonire gli stupidi e ignari spettatori, sono un modo per comunicare efficacemente il reale, talvolta giocandoci sopra. Viene subito in mente Tarantino con i suoi spruzzi di sangue a fontana, così eccessivamente violenti da risultare quasi comici.

Koushun Takami inoltre aveva dotato i suoi personaggi di un carisma, di una carica vitale e di una psicologia così realistiche da farci empatizzare con loro e ritrovarci nel romanzo insieme a loro. Così un lettore proiettava se stesso in questo o quel personaggio e, alla sua morte, non poteva che recepire un senso di sconfitta. Non ci sono vinti né vincitori, c’è la morte e la sofferenza, e ci sono le ingiustizie sociali, cui puoi ribellarti finché c’è speranza, perché la tua situazione non è grave come quella di questi ragazzi.

Questo è, parafrasando, il messaggio che Takami lanciava alla sua società ma anche al resto del mondo, e nonostante la violenza dell’opera sfruttata come mezzo riesce nel suo intento.

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Parlando invece di un esponente più “giovane” va citato anche Hunger Games, di Suzanne Collins, la quale rivela di essersi ispirata al romanzo precedente per la sua distopica trilogia. In essa scrive di Katniss, una ragazza facente parte di uno dei 12 distretti costretti da un tiranno a presentare un macabro tributo: 12 ragazzi e 12 ragazze di ogni distretto saranno costretti a battersi tra loro fino ad avere un unico vincitore. Mentre in BR lo scopo del Programma era raccogliere informazioni su un tipo di guerriglia urbana, in HG viene detto che i giochi hanno uno scopo persuasivo: ricordare costantemente ai distretti sconfitti dalla capitale il loro posto, continuare a ricordare loro la continua sottomissione ma anche la speranza. Il senso è vagamente riconducibile a quello del Panem (un nome che ricorrerà spesso) et Circenses in cui ciascun genitore è sensibilmente portato a tifare per il proprio figlio, contro quello degli altri, e anziché pensare alla ribellione che porrebbe fine a tutto il meccanismo, credere di poter gestire la cosa unicamente schivando il problema. Anche questa può essere vista come una critica sociale: molte volte siamo sottoposti, come individui o come popoli, a ingiustizie, e preferiamo aspettare che passino da sole, che un nuovo politico cambi le cose e via dicendo. La Collins declina a modo suo il materiale di partenza parlandoci inoltre di un altro tema fondamentale, quello della propaganda attraverso i nuovi social media. I ragazzi costretti a battersi sono talvolta aiutati nei giochi dagli sponsor e questi agiscono sulla base dei punteggi ottenuti dai ragazzi e dall’indice di gradimento. Così un personaggio ferito può ottenere degli unguenti da dei “droni” se piace abbastanza, e altro non è che la raffigurazione del mondo social in cui hai quella spinta in più se ti poni sotto i riflettori dei like o se piaci alla gente. Altro tema centrale è quello della propaganda: immagini che vengono costruite per portare acqua al proprio mulino da una fazione e dall’altra, situazioni incresciose incoraggiate proprio a tal fine e abili mosse politiche e strategiche per combattere le guerre non solo con le armi. Nel finale, infatti, si dirà che alcuni bambini morti a causa di alcune bombe sono stati uccisi non per volere del Tiranno, che motivi per agire in tal senso non ne aveva, ma dal nuovo presidente che avrebbe dovuto essere “quello buono”, e che per privare di ogni merito e rispetto il proprio nemico arriva a uccidere dei bambini e ad attribuirne l’ordine al proprio avversario.

Insomma, in Hunger Games c’è meno violenza esplicita, zero scene di sesso e meno costruzione dei personaggi e della storia ma va tenuto conto che fa parte del genere Young Adult e che si limita a parlare a dei ragazzi adolescenti di temi con cui sono a stretto contatto ogni giorno, lo scopo è stato raggiunto lo stesso a giudicare dai risultati.

E dopo questo excursus torniamo alla fama dei giochi di cui sopra come PUBG. Essendo un gioco competitivo e, almeno per ora, non narrativo, non ha praticamente niente dei temi sopracitati. Non sappiamo ad esempio chi siano le persone costrette (o volontarie?) a scontrarsi, non sappiamo la situazione politica.

Il concetto di Battle Royale però nei giochi è sempre molto forte proprio per l’alto grado di competitività cui si è sottoposti, che nel romanzo favorisce come dicevamo elementi ludico-estetici cui si guarda con un misto di ammirazione e disprezzo, nei videogame è pane quotidiano. Il videogiocatore non ha bisogno di sapere chi siano quegli avatar, sono unicamente servi, cloni di noi giocatori reali che devono servire allo scopo. Pur essendo presente del sangue poi non vi è particolare violenza come smembramenti nonostante si possano usare armi come fucili a pompa. E se finora abbiamo parlato di romanzi, come declina il genere uno dei suoi esponenti videoludici più affermati?

Da un aereo si paracadutano su una mappa (un’isola, un deserto, altre tipologie verranno aggiunte nella versione finale probabilmente) 99 persone completamente disarmate, ad ogni giocatore è data la libertà di scelta sul momento in cui paracadutarsi per poter decidere di testa sua dove cominciare la partita. Nella mappa Isola, ad esempio, sono presenti zone militari con armi e protezioni di buon livello ma, essendo informazione a disposizione di tutti i giocatori, è possibile trovare lì un gran numero di nemici. Motivo per cui uno potrebbe optare invece per una casetta tranquilla, disabitata, ma con armi e protezioni di scarso livello.

Le armi e le protezioni trovate sono pistole, fucili a retrocarica, fucili di precisione, fucili a pompa, granate, fumogeni, vesti corazzate, giubbotti antiproiettile e anche medicine e bevande energetiche. Capita a volte di disporre di un’arma particolare ma non delle relative munizioni, per cui si dovrà abbandonare per fare spazio nell’inventario. Capita anche di non avere gli accessori adatti quali mirini e impugnature stabilizzanti.

Essendo la mappa molto vasta, per costringere i giocatori al combattimento, non sono presenti collari bensì una zona “blu” che dall’esterno circonderà tutta l’isola fino a restringersi in un punto casuale. I giocatori, avvertiti dall’HUD del tempo mancante al restringimento, possono usare veicoli come automobili e motociclette per spostarsi più velocemente -facendo però rumore- e scampare alla zona di pericolo. La zona blu, una volta che avrà raggiunto il giocatore, gli toglierà vita poco per volta uccidendolo non all’istante in maniera punitiva ma scoraggiandolo fortemente dal rimanervi dentro. Lo scopo, proprio come i collari, è evitare situazioni di stallo e favorire un gioco “pulito” in cui si è comunque costretti a battersi.

Un altro elemento che presenta il mezzo videoludico, PUBG in particolare, è caratteristico, anche se in realtà possiamo ritrovarlo anche nel romanzo di Takami: non esiste solo chi scappa e chi lotta per sopravvivere, esiste anche chi con piacere partecipa al gioco. Nel caso di Takami un paio di persone, nel caso di PUBG la totalità dei giocatori. Queste persone sono alla continua ricerca degli altri giocatori non solo per finirli e vincere ma anche per impossessarsi dei loro strumenti: armi più forti, giubbotti più resistenti, elmetti, munizioni e medicine. Un nemico sconfitto è allo stesso tempo un nemico in meno e strumenti in più. La cosa però ha degli svantaggi: esporsi frugando un cadavere è il momento perfetto per abbassare la guardia ed essere preda di altri giocatori che potrebbero da lontano, con fucili di precisione, aspettare solo il momento adatto. Stessa cosa per le casse dal cielo che aggiungono armi e strumenti casuali ma in genere molto forti a chi le conquista. Anche in questi casi esporsi è molto pericoloso o può essere usato come esca.

Insomma, in PUBG si può svolgere il lavoro della preda o del cacciatore in qualsiasi momento. La fortuna ha una gran parte in tutto questo, dato che molto dipenderà dalla situazione iniziale, dalle armi, dai nemici feriti o meno, e così via. Al giocatore però viene dato qualche strumento per dirigere la propria probabilità statistica: scegliere il luogo di atterraggio, scegliere se uccidere e farsi scoprire o scappare e depredare in silenzio, se “camperare” una buona postazione o andare alla ricerca degli altri in modo aggressivo, se recuperare le casse o frugare i cadaveri di coloro che hanno tentato di farlo.

Questo meccanismo della Battle Royale videoludica è molto simile a quello che troveremmo in un RPG, un gioco di ruolo: si comincia con armi e protezioni deboli. Si combatte contro mostri e boss sempre più forti per ottenere armi e protezioni via via più forti per battere nemici ancora più forti e così via. Il senso è quindi maturare e progredire, anche se solo per una partita della durata di 15/20 minuti, e migliorare il proprio alter-ego fino a renderlo in grado di resistere ai colpi e di infliggerne di pesanti.

Nel romanzo Battle Royale questa differenza si sentiva tra i “giocatori” e i “non giocatori”, chi partecipa uccide di più e man mano si rafforza: il nemico finale dispone di pistole, mitragliatrici, granate e giubbotto antiproiettile, tutte cose che il team dei protagonisti non poteva avere (o non in quel numero) avendo ucciso molto di meno.

Siamo davanti una riflessione etica che va oltre il messaggio di cui parlavamo prima: uccidere può darmi dei vantaggi. Sta a me decidere, fuori dal contesto legale, se farlo o meno. Dovesse venire meno l’apparato burocratico e la sovrastruttura che ora ci impedisce di uccidere cosa faremmo? Tra me e un altro uomo, senza altre protezioni etiche ed extra etiche, cosa rimane?