Shogun 2, meglio tardi che mai

Questo articolo non è di analisi (o non tutto, almeno) ma prevalentemente un discorso nostalgico su un genere di giochi che adoro: gli strategici.

Tanto tempo fa un amico mi regalò il cofanetto che conteneva quelli che sarebbero diventati i miei primi titoli del genere: Imperivm 1,2,3.

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Il gioco se visto oggi presenta diverse carenze, per non parlare del primo e del secondo capitolo che sono invecchiati veramente male. Ripensando a quei giorni, però, dove non avevo alcun contesto di riferimento, per me erano tutto. In particolare il terzo capitolo, le grandi battaglie di Roma, permetteva una modalità scontro che ti faceva selezionare il numero di nemici, le alleanze, il grado di difficoltà di ciascun nemico, la civiltà usata e così via. La mappa era strutturata così: gli insediamenti, dotati di fortezze, arcieri e un’economia “autonoma”; i villaggi, che rifornivano di cibo soldati e fortezze, strumenti per gli eroi, fortini neutrali da sconfiggere e sottomettere, altari per i sacrifici e così via. Aveva piccoli elementi GDR visto che gli eroi potevano aumentare di livello e abilità, avere strumenti e affidando loro delle unità queste salivano di grado quanto lui. Lo scopo era, tramite la forza militare degli eserciti comandati dagli eroi, assaltare le fortezze nemiche e conquistarle, tenere tutti i villaggi per far morire di fame gli eserciti nemici e infine sconfiggere l’ultimo insediamento ostile.

Ci ho passato letteralmente le ore, mi piaceva usare i Romani (imperiali, perché cominciavano col livello 12, il più forte inizialmente) e scontrarmi contro Egiziani, Cartaginesi, Romani Repubblicani, Celti e così via. La cosa che mi ha sempre fatto più piacere era poi l’integrazione degli eserciti, una cosa che studiando storia medievale ho imparato ad apprezzare parecchio. Alcune unità morivano, così si rendeva necessario sostituirle con altre degli insediamenti sottomessi. Capitava spesso quindi che avessi un esercito costituito dalle unità più forti dei romani e quelle più forti di egiziani, cartaginesi e così via. Inoltre la capacità di personalizzazione mi dava la sensazione di controllo: mettevo qualche nemico principale a livello difficile, qualcuno offensivo qualcuno difensivo, però i gregari (miei e nemici) delle squadre principali le mettevo a difficoltà media. Mi dava l’idea di equilibrio di una nazione dove non sono tutti uguali ma qualcuno ha più denaro, qualcuno più tecnologia. E infatti strategicamente cominciavo a mangiucchiare i nemici dai loro alleati più deboli, mi impadronivo delle loro fortezze e usavo le loro unità più forti contro i loro alleati. Per ultima tenevo la fortezza del nemico più forte da assaltare con tutti i miei eserciti per esibirli in pompa magna.

Fantastico, gran parte della mia adolescenza videoludica su pc è qui, il resto su Gothic 1/2.

Un altro gioco simile che ho avuto è stato Tzar ma è durato poco a causa di problemi del pc (ho scoperto solo molto dopo che la struttura era ripresa da AoE).

Il tempo passa, volano almeno dieci anni (non ho mai apprezzato granché giocare su pc, lo ammetto) e il mio pc si rompe. Ne compro uno più performante e penso “perché non farsi qualche giochino in più su pc?

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Mi ricordai allora di quel vecchio amico che mi regalò il cofanetto, e mi ricordai di un altro gioco che mi fece provare: Stronghold. Scarico da steam Stronghold HD e me lo gioco. Bello ma difficilino. Una missione su una quindicina a livello normale ancora adesso non riesco a farla. Era un “simulatore di castelli” e devo ammettere che mi piaceva il fatto di poter costruire un’economia varia fatta anche di pietra, cibo e legna, di civili e di unità d’assedio mobili. Potevo costruire dove volevo a patto che non ci fossero nemici e potevo crearmi eserciti per assaltare la fortezza (in genere una) del nemico. Il problema era che il primo stronghold non permetteva modalità rifinite e personalizzabili come quella di Imperivm.

Così ci gioco molto meno e decido di lasciar passare del tempo. Vedo il video di Fraws su Age of Empires e mi incuriosisce. Poi vedo nelle sue live che comincia a giocarci con gli amici e il gioco permette scontri contro diverse fortezze ma con la libertà creativa di Stronghold. Mi installo da steam Age of Empires 2 HD, uno di quei titoli che vedevo sempre pubblicizzati ovunque ma che, per la mancanza di un pc decente, non ho mai potuto avere. Mi è piaciuto così tanto che ci ho passato sopra circa 386 ore, roba che solo Fallout 3 e TES IV: oblivion per chiarirci, e comprai anche tutte le espansioni fino a Rise of Rajas giocando tutte le campagne.

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Il primo approccio però fu traumatico. Ricordo ancora che su Imperivm bastava avere il livello più alto per vincere facilmente qualsiasi partita, per questo era la prima cosa che cercavo di ottenere. Su Tzar c’erano delle unità più forti che i nemici non sviluppavano quasi mai, mi bastava ricercarli, mandarli all’assalto, ed era fatta.

Su Age of Empires non era proprio così; cominciai coi Franchi (perché la prima campagna era con loro e li conoscevo) contro nemico casuale, i Turchi.

Avevo messo la mappa libera ed esplorabile. Mi sviluppo un poco e vedo che il mio nemico finisce l’oro della sua postazione, si sposta su un’altra cava. Ho una dozzina di paladini, l’unità che credevo fosse la più “forte” e veloce e glieli mando tutti. I suoi contadini muoiono ma mi costruisce una torre. “Tanto siamo corazzati“, penso, e lascio che i miei paladini rimangano lì a bastonare tutti quelli che manda. Dopo un po’ i miei paladini hanno poca vita, sono morti quasi tutti, devo mandarne altri. Ne sviluppo altri e li mando, stessa fine. La strategia che avevo sempre usato su altri giochi si stava rivelando inefficace: credevo che privare delle risorse (i villaggi di Imperivm) i nemici bastasse ma quei Turchi mi stavano facendo vedere i sorci verdi in accordo con la storia. Alla fine avevano sviluppato anche le bombarde (al tempo non ne conoscevo l’utilità, i danni e le debolezze). Praticamente mando tutto il mio esercito raccogliticcio più qualche paladino a spaccare tutto nella base nemica e pace, vittoria ottenuta.

Per la campagna di Giovanna d’Arco stessa cosa, alla seconda missione vado in crisi. Devo sconfiggere 3 su 4 nemici che continuano ad assaltarmi le mura con arcieri e catapulte, e vedo che la salute delle mie torri crolla. Ho un micro esercito di una ventina di uomini ma ad ogni scontro perdono tutti energia e non posso curarli, solo rimpiazzarli. Nel farlo, però, non ho risorse sufficienti per fare altro. Mi ricordo ancora che avevo quelle 4-5 fattorie, quei 2-3 uomini alla legna e dovevo continuamente difendere tutti i lati cardinali della mia città, con assalti che non finivano MAI. La seconda missione, signori, mi stava facendo perdere le ore. Solo dopo ho capito che avrei dovuto migliorare con le abilità del fabbro, delle ere e ottimizzare il numero di civili, erano tutte cose a cui non ero proprio abituato.

C’era qualcosa, però, in quella prima partita contro i Turchi, che mi fece aprire gli occhi e capire che qualcosa era cambiato. Era una vittoria “sporca”, non avevo vinto distruggendo tutto, uccidendo tutti e controllando tutto, come mi piaceva fare su Imperivm. C’erano ancora molti edifici in piedi, alcuni cittadini, e avevo accelerato l’attacco perché se no avrei finito le risorse, di per sé molto poche (se si tiene conto che in Imperivm sono infinite).

La mancanza di risorse in primis era un timer molto limitato che non mi piaceva, non potevo costringere alla fame e poi all’ultimo assalto il nemico prendendomela comoda dietro le mie fortezze e i miei eserciti, ero costretto ad essere rapido, ad avere un esercito vario, mobile, veloce e letale, ovvero una buona somma di strategia, ricerca, macchine d’assedio, cure del monaco, fabbro.

Non c’era una civiltà superiore come i romani di Imperivm, non c’era un’unità superiore come i pretoriani, i nemici non si potevano personalizzare: o tutti difficili o tutti facili, non si può un po’ e un po’. Mi sentivo spaesato perché non avevo quella scelta e quegli aiuti che avevo sempre avuto.

Allo stesso tempo però ero investito di quell’aura sacrale data dalla libertà di fare quasi tutto: costruire castelli in casa del nemico, baraccamenti ovunque, fattorie a non finire, tutta roba che prima non potevo fare (gli insediamenti erano fissi). Allo stesso tempo trovavo l’economia di AoE molto più flessibile e meno debilitante di quella di Stronghold, perché anche lì il cibo era un timer e mi dava noia perdere tempo a controllare l’economia lasciando da parte la guerra. Anzi, in AoE se anche un contadino sopravvive e tutti muoiono e disponi di un po’ di risorse puoi ricominciare altrove il tuo impero. In Stronghold se ti assediano la città e ti demoliscono i fornai e ti ammazzano chiunque non hai più niente per andare avanti, hai perso ed è finita lì.

Imparo le prime tecniche basilari come costruire più baraccamenti, in modo da velocizzare la ricerca di unità, più fattorie per aumentare il cibo e produrre di più, miglioro nel micro management, che tanto mi dava da penare inizialmente visto che mandavo i miei alla carica e basta. Tenevo truppe da lancio dietro e lancieri contro i cavalli, cavalleria contro macchine d’assedio o bombarde e torri. La cosa dava i suoi frutti perché cominciavo a essere abbastanza forte anche se mai invincibile. Capitava che sulla mappa sbagliata arrivassero in massa anche a livello medio a finirmi e una volta morto l’esercito per me era finita. Questo l’ho trovato umiliante per un sacco di tempo, la difficoltà molto difficile infatti non l’ho mai scelta né giocata. Non poter personalizzare la difficoltà del computer è una grave pecca secondo me, quindi piuttosto mi mettevo io da solo contro squadre medio-deboli ma numerose, e questo mi dava il bilancio che grosso modo mi aspettavo.

 

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Questo su AoE2 è un esercito. Wow

 

La gestione degli eserciti comunque mi risultava veramente difficoltosa: occorreva quello che viene chiamato micro-management e che a me riusciva solo in parte. Avere un esercito di 100, 150 unità, già di per sé lo trovavo ridicolo. Le unità si sovrapponevano, combattendo non si capiva quasi nulla, potevi solo aspettare che lo scontro finisse per capire chi aveva vinto. Al meglio si poteva agire preventivamente creando castelli, tecnologie, torri, ecc ma più di tanto non si poteva fare. Le truppe poi di default inseguivano i nemici in rotta sparpagliandosi, praticamente dovevi controllare 150 unità una per una o a gruppi e dopo un po’ io rincoglionivo. Gli arcieri lì, no, non lì che l’ariete è corazzato, la cavalleria ha già raggiunto il nemico ma sta sopraggiungendo qualche picchiere, il monaco deve farsi venti chilometri a piedi in cinque minuti se voglio curare 5 uomini feriti, i trabucchi costano, quello che ho è meglio che non muoia quindi gli affianco un contadino per ripararlo -CAZZO- è finita la fattoria, devo piantare i semi ma non ho legna, mando altri contadini a spaccarla.

Capite? A qualcuno può piacere, e del resto ci ho passato ore e ore, per cui ci si abitua e una volta che raggiungi un certo livello ti dà soddisfazione. Però è veramente stancante dover correre dietro alla singola unità, militare e civile, e tenere compatto l’esercito che scappa o che muore di fronte ai nemici perché gli hai detto di stare fermo. Non è solo il colpo d’occhio generale, è la stessa struttura di gioco che mi è venuta a noia.

L’ultimo passo di queste rimembranze è costituito da un’altra serie che ho conosciuto sempre grazie ai video di Fraws: Total War Napoleon. I primi video della campagna italiana li trovavo blandi e noiosi: troppe truppe a schermo, lungo, complesso, bah.

Poi, sarà la noia, mi metto a guardarne meglio uno. Aspetta che li recupero tutti. Ma sai che… quasi quasi? Seguiamo sta serie e vediamo un po’.

Aveva alcuni degli elementi che adoravo: insediamenti fissi potenziabili a piacere, un VERO senso di guerra con VERI eserciti nel nome e nel numero. E soprattutto una diplomazia (se confrontata con le mie precedenti esperienze) matura e complessa, tanto che i nemici potevano chiederti la pace, proporti accordi, commerciare con te, allearsi, essere in collera con te se li tradivi, STUPENDO. Comincio a seguire appassionatamente il gameplay e trovo un’altra cosa che adoro: il senso di conquista. Vedere l’Europa, in particolare la Spagna e la Francia, cadere conquistate dal nostro esercito, cambiare progressivamente colore della mappa, DOMINARE, fare più soldi e avere più eserciti, è quello che ho sempre cercato. Non che non ci fosse un sistema economico a suo modo complesso ma considerato che potevi agire solo costruendo o demolendo edifici, e usando gli agenti, lo trovavo molto più adatto a me dei precedenti, dove dovevi stoppare la guerra per piantare i semi in una piantagione di merda, o correre il rischio di farlo dopo e poi dimenticarti e non avere cibo. Total War sopperisce a questo problema scindendo in due fasi ben distinte il gioco: la pianificazione, che comprende la parte strategica, logistica, la marcia degli eserciti, la costruzione e lo sviluppo delle tecnologie, e quella bellica, che comprende UNICAMENTE la guerra e su quella e basta ti concentri. Trovo che sia un enorme balzo in avanti per il genere e mi ha conquistato completamente, c’è la fase di “studio” e quella di “gioco”, senza interruzioni ci si può concentrare meglio su entrambe. I soldati, poi, sembrano dotati di vita propria. Non combattono fino alla morte ma in base al numero delle perdite, alla morte del generale, ai fianchi coperti o meno, al fuoco d’artiglieria. Il morale è un elemento importantissimo che può venire intaccato o potenziato e i soldati quando viene meno quella barra fuggono e abbandonano il campo senza se e senza ma, un aspetto estremamente maturo e realistico della guerra. Per questo occorre sempre proteggere il pezzo più importante, il generale, ed eliminare quello avversario. Anche così però lo scontro non è già vinto ma solo facilitato. Le colline, le depressioni, le foreste, possono significare vantaggi o svantaggi davvero importanti se usate bene e l’IA lo sa, le sfrutta sempre. Organizzare l’esercito per unità, a loro volta costituite da centinaia di uomini visibili sul campo, non aiuta solo il colpo d’occhio ma anche il senso generale di immedesimazione ed empatia. Vediamo i nostri soldati morire per noi, urlare, andare alla carica e venire massacrati, è un aspetto cinematografico sul quale si punta moltissimo. Anche queste unità inseguiranno i nemici in rotta ma basterà cliccare sulla singola unità e tutti gli uomini di cui è composta obbediranno, snellendo di molto il processo. Di base l’esercito è fisso e non si muove a meno che non sia sotto attacco, mantenendo la posizione data.

Così, sulla base dei miei gusti personali, delle recensioni e dei costi, il mio primo Total War è stato Shogun 2 e…

 

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E questi sono gli eserciti in S2

 

Posso dire di essere estremamente soddisfatto. E’ tutto ciò che volevo, tutto ciò che ho sempre desiderato da un gioco di guerra, mi invita letteralmente a nozze. Anche questo titolo presenta dei difetti strutturali, ad esempio ho trovato la diplomazia molto basilare e statica, sei sempre tu a proporre offerte ma quasi mai nessuno ti chiede, ad esempio la figlia in sposa, o di attaccare tizio e caio insieme. Al contrario si ricordano di te per ogni singola cazzata e non ritorneranno tuoi alleati neanche sotto tortura.

Le tecnologie si sviluppano senza pagare niente, facendo passare il tempo. Personalmente mi piace, non c’è troppo sbattimento e fa da sé automaticamente, il compito del giocatore è dirimere la ricerca in base a quel che gli serve: senza economia non prosegui, senza esercito sviluppato non conquisti, se le navi non le usi è inutile perdere tempo su di loro, e così via. Il problema è che occorre davvero troppo tempo per sviluppare le tecnologie più forti e importanti, verso la fine del tech tree. Essendo un gioco a turni anche qui il tempo è limitato, e non mi serve a niente sviluppare fucilieri e razzi cinesi quando il mio ultimo nemico rimasto è ridotto a una fortezza povera con quattro contadini. Mi servivano prima quelle tecnologie!

Certo, qualcuno dice giustamente che è stato fatto apposta per fare in modo che ogni giocatore, di partita in partita, usando clan diversi, sviluppasse tecnologie differenti. Questo è vero fino ad un certo punto perché alcune tecnologie sono imprescindibili per una buona partita, come tutto ciò che potenzi le fattorie. Senza soldi non fai niente. Occorrono anche quelle che forniscono repressione, e sono tra le ultime. Già sviluppando queste siamo a metà partita (considerando il dominio del mondo, la partita più lunga). Per arrivare alle ultime devo chiaramente sviluppare quelle prima anche se non mi occorrono. Poi dopo tutto sto ambaradam non ce lo vuoi mettere un regalino per l’esercito? E miglioriamo le katane, le frecce infuocate, essù.

 

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Albero abilità in S2. Occorrono anche 17 turni per quelle finali. Una partita lunga di turni ne dura circa 140 se fatta con calma

 

Siamo già a un centinaio di turni e a 3/4 di partita. Comincio a sviluppare i fucilieri e il primo lo recluto praticamente a partita finita. L’alternativa era sviluppare fin da subito solo quella tecnologia, lasciando da parte, con gravi ed evidenti problemi di gestione per me, quelle civili, oppure “interrompere” la partita e svilupparmi lasciando passare i turni. Il piccolo problema è che, se lo facciamo dopo il regno diviso (che ora spiego) dopo pochi turni avremo chiunque contro, e sarà il disastro. Se lo facciamo prima, oltre a perdere molti turni preziosi, avremo poi da conquistare mezzo Giappone con diversi clan grossi ed efficienti, pieni di samurai, ricchi e sviluppati, che saranno ostici da battere.

Un gioco basato sulla velocità di azione e di conquista mi permette di sviluppare pochissima roba e praticamente mai le tecnologie finali e non sento di essermi goduto la partita.

Per questo ora trovo due mod imprescindibili: quella che migliora un poco la diplomazia e quella che dimezza i turni richiesti per le tecnologie, e che vale anche per i miei nemici, così non sembra che bari.

 

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La mappa di gioco in S2 è sempre la stessa ma di volta in volta i nemici conquistano territori diversi (quelli colorati sono i domini dei clan)

 

L’ultimo aspetto che trovo difficile da digerire è il Regno Diviso, una caratteristica che di base ha senso di esistere: se hai conquistato mezzo Giappone e gli altri clan sono ridotti a un decimo di te, e in più lottano fra di loro, mi vuoi spiegare qual è la difficoltà? Non hai bisogno di nessun alleato, ti basta mandare avanti gli eserciti ed è questione di tempo. Allora cosa succede? Ogni singolo clan smette di essere incazzato con gli altri. Mette da parte decenni di rancore e odio e trova un nuovo obiettivo verso cui indirizzarlo: te.

 

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Questa è una situazione poco prima del regno diviso. Tu possiedi magari il giallo o il blu e sei forte singolarmente contro gli altri. Ora prova a paragonare il blu contro tutti gli altri

 

Tutti. Tutti alleati contro di te. Comprese le flotte. Quindi immaginatevi sì padroni di mezza mappa con economia ed esercito di un certo spessore, e poi immaginatevi anche tutti gli eserciti nemici rivolti contro di voi. Le flotte, che è una delle cose che sviluppo sempre poco, ci toglieranno le rotte commerciali, e i nostri fondi caleranno a picco. Senza soldi non puoi costruire edifici, reclutare soldati costosi (quindi più forti) e mantenere troppi eserciti. Senza eserciti forti non puoi tenere le fortezze a lungo contro diversi clan che ti assaltano dandosi il cambio. E senza fortezze guadagni meno, il cerchio si chiude.

In più, siccome non puoi coprire militarmente tutta la vastità del tuo territorio, gli eserciti li metti alla frontiera ma dietro tieni piccole guarnigioni e poco più. E cosa fanno? Ti scavalcano e ti sbarcano con i loro eserciti al FONDO così da incularti e conquistare ogni singola roccaforte non protetta, perché tanto loro a casa non hanno nessuno che li minacci, quindi chissene.

Seppur sia una trovata “leale” sulla carta, fa acqua da tutte le parti nel bilanciamento. Si passa ad una sfida intrigante ed equilibrata ad una fregatura. E non ho neanche detto che, esistendo religioni differenti, se capiti in una roccaforte cristiana e tu sei shinto-buddhista, prima devi convertirla. Li hai sviluppati i monaci? No? E ORA TI INCULANO. E tu non ti muovi da lì o scoppia una ribellione, e questo vuol dire altri nemici.

Il mio primo scontro infatti è stato così, allucinante. Sono passato da essere temuto e rispettato all’essere una macchietta oggetto di derisione da parte di tutti i clan. Ho perso una ventina di turni a mantenere il centro della mappa per convertirla alla mia religione, senza flotte e quasi senza un soldo. Poi, col tempo, hanno smesso di inviarmi truppe e mi sono dato una mossa. E più avanzavo e conquistavo meno potevano reclutare e darmi fastidio, risultando in uno squilibrio (ma stavolta più giustificato) anche alla fine del gioco, dove l’ultimo clan rimasto poteva assoldare solo contadinotti.

Regno Diviso ha una sua logica che viene sfruttata malissimo, non è necessario rendere così ostiche le cose al giocatore, basterebbe parlare per gruppi: al Regno Diviso i tuoi alleati rimangono con te, gli altri gruppi di alleati tra loro rimangono tali, continuando a farsi la guerra con gli altri. Che è un discorso anche più accuratamente storico del precedente, dove lo Shogun Ashikaga è rappresentato come un povero idiota in uno staterello dimenticato che tutti devono raggiungere per diventare il nuovo Shogun, dimenticandosi che questi è il governatore militare del Giappone e che tecnicamente dovrebbe disporre almeno di qualche clan a lui imparentato e fedele.

Questa sciocchezza è stata ripetuta nel DLC Rise of Samurai ma è stata corretta nell’ultimo DLC stand alone Fall of Samurai, in cui puoi scegliere se avere tutti contro oppure far parte di una coalizione che combatterà contro un’altra coalizione, con clan che tradiscono la causa e passano da una parte all’altra. Fantastico! Ecco che il gioco finalmente funziona.

Credo di aver riassunto quelle che sono le mie esperienze su un genere che ancora oggi adoro e che mi dà tantissima nostalgia. In realtà sono contento delle tranvate che ho preso in faccia e che gradualmente sono riuscito a gestire in qualche modo, facendo ricorso anche alle mie capacità strategiche.

Non scorderò mai, infine, la partita più bella che abbia mai giocato: usando il clan Takeda mi espando verso est così da avere le spalle coperte. Allo scoppio del regno diviso gli Ikko Ikki sono già scomparsi, e gli Hattori sono Shogun. Gli Hattori conquistano prima di me il Giappone restante, rimaniamo solo io, Hattori e Ito che sgominano anche gli Otomo, un’altra spina nel fianco a causa della loro religione cristiana. Mi alleo con gli Ito legandoli a me, così prenderemo gli Hattori a tenaglia: io da Est, loro da Ovest. Infatti lo Shogun termina i suoi eserciti contro i miei alleati mentre io, indisturbato, procedo a conquistare tutti i loro territori. Una volta che ho finito con gli Hattori e sono il nuovo shogun procedo a conquistare anche il precedente alleato, mio ultimo nemico ormai troppo debole per fare alcunché.

La capacità di diversificazione delle partite è qualcosa che mi fa commuovere e che rende ogni scontro sempre nuovo.

 

 

Semiotica delle armi

Un mio amico mi ha fornito l’idea per questo articolo parlando del “disintegratore” spesso citato nei racconti di Asimov. Egli si chiedeva come mai far saltare in aria un nemico quando un’arma tecnologicamente avanzata potrebbe in realtà vaporizzarlo, farlo scomparire, smolecolarizzarlo o comunque ucciderlo senza lasciare tracce.

La domanda di per sé ha molto a che fare con la semiotica e la trovo intrigante, mi piacerebbe provare a dire la mia.

Cominciamo con un piccolo preambolo sempre riguardante la fantascienza tratto (che ho parafrasato e integrato) da uno dei miei manuali, Fondamenti di teoria sociosemiotica di Guido Ferraro (pp. 34-37):

Un alieno che abbia il potere della telepatia risulta avvantaggiato sul versante della comunicazione (tema tanto caro alla semiotica), potrà infatti comunicare sogni, desideri e bisogni sulla base di ciò che immagina senza ricorrere a parole e categorizzazioni. Potrà anche comunicare più velocemente e più efficacemente di quanto non si faccia a parole. Cosa vuol dire “Medio Oriente” o “Esistere” o ancora “Realtà”? 

L’alieno di H.G Wells dotato di telepatia ha più cervello che corpo. Questo presuppone che abbia un gran bisogno di zuccheri più che proteine e grassi. Nel nostro esempio infatti l’alieno succhia il sangue e non ha un vero e proprio apparato digerente perché non trasforma animali e vegetali in cibo e risorse. A sua volta questo aspetto ha delle implicazioni sociali, culturali e anche etiche.

Un essere che non si “ciba”, cioè che non dedica del tempo a se stesso a tavola con i membri della propria comunità, non sfrutta quello spazio per socializzare. 

Non trasformando le risorse in, poniamo, abiti, scarpe e quant’altro, non si coprirà (o si coprirà diversamente) e tantomeno svilupperà un sistema di baratto e di commercio.

Anche qui, essendoci meno interazione sociale anche il nucleo familiare sarà costruito in maniera diversa. Gli esseri appena nati non stringono un contatto con la madre o con i genitori succhiando dal seno, non sviluppano particolare attaccamento e questo a sua volta si traduce in un set ristretto di emozioni e sentimenti, slegati dai concetti pro-sociali di amore, appartenenza, comunità, individuo, e così via, che nella nostra società invece disegnano un certo modo di vedere le cose che è funzionale al mantenimento del gruppo coeso e compatto. 

Quindi, parziale assenza di sentimenti e dunque anche di empatia verso esseri ritenuti inferiori come gli umani, per loro soggetti unicamente da sterminare o colonizzare.

Oppure, all’inverso, l’alieno è un Buddha incarnato. Non fa strage di animali, non ha alcun desiderio di rivalsa, di vendetta o di colonizzazione, egli è asettico asceta e contempla. Ed è etico, perché uccide il meno possibile per autosostentarsi.

Ora, risulta evidente che sono molte le combinazioni paradigmatiche offerte ma già solo questo esempio è illuminante su quanto siano importanti piccole scelte di design e quanto possa essere grande o meno la mano che c’è dietro la costruzione del “diverso”.

La fantascienza si presta bene a questo scopo e, tornando all’esempio del mio amico, riflettiamo ora sulle armi.

Pistole, fucili e cannoni che disintegrano sono qualcosa di visto e utilizzato molto spesso, direi. Dai famosi Blaster di Han Solo fino al cannone della Morte Nera56-42218-star-wars_833648f8-1355302485energia-di-star-wars-raggio-distruttore-della-morte-nera.

 

 

 

 

Questi due casi in particolare sono estremamente interessanti, il Blaster è costruito partendo da elementi contemporanei e “affordances” già utilizzate, tanto che il modello è molto simile a una Mauser tedesca della seconda guerra mondiale con tanto di mirino integrato:

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Alcuni elementi come grilletto e impugnatura sono classici mentre il “proiettile” esploso è sostanzialmente un fascio di luce colorata dotato di un’elevata capacità di penetrazione. L’idea che comunica l’arma è di qualcosa che abbiamo già visto, però più colorato e allo stesso tempo più potente di un moderno fucile.

Per il cannone della Morte Nera invece il discorso è differente, si potrebbe dire che esso non abbia una forma ben precisa e abbia anzi dei contorni sfumati con quelli dell’intera nave: alcuni fasci di luce colorata si uniscono per dare l’idea di un “caricamento” per poi infine dare vita ad un fascio di energia capace di distruggere interi pianeti. Anche per il cannone l’idea di attribuire potenza con il laser (e quindi rappresentabile facilmente da un fascio di luce colorato) è dominante. La cosa si ripete con la celeberrima Light Saber o spada laser, che unisce le storie di cappa e spada alla fantascienza in un modo tutto sommato intelligente. Ho lasciato questo punto per ultimo perché lo trovo estremamente interessante. Innanzitutto la Light Saber ripesca dal design di una katana:

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Infatti molto spesso l’impugnatura è a due mani, e la coreografia alla base è un duello di katane. Perché inserire un’arma così “moderna” e allo stesso tempo “obsoleta” in un mondo fantascientifico? Accantoniamo per un attimo la storia alla base dei Jedi e della loro arma caratteristica per notare che, cinematograficamente parlando, la spada permette un confronto di forza, e dunque di volontà, superiore a quello che otterremmo con le pistole. La dinamica dei western è il duello, o il fuoco da dietro una copertura, il primo è spettacolare ma si risolve spesso velocemente o comunque con la morte di un personaggio, il secondo risulta poco spettacolare o esente dallo scontro di volontà che invece in Star Wars è predominante. La spada permette non solo uno scontro prolungato fatto di piroette e schivate ma anche di amputazioni: l’amputazione permette al personaggio di non morire e in un secondo tempo di potenziarsi con arti meccanici.

I colori qui vengono sfruttati anche, in una certa misura, per rappresentare lo stato d’animo o l’inclinazione del portatore: rosso per il cattivo, blu, verde per il buono. In più si avverte il suono caratteristico che indica un uso prolungato della spada.

Nel corso delle varie trilogie abbiamo visto che la spada laser è quasi l’equivalente simbolico di Star Wars, non puoi pensare ad uno senza pensare all’altro. E questa di conseguenza è mutata con le pellicole:

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La spada non è solo confronto, permette anche di sciogliere porte d’acciaio che bloccano il passaggio

 

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Nei casi della doppia light saber di Darth Maul e della tripla di Kylo Ren, oltre al colore abbiamo una differenziazione per il numero di lame. Chi “segue la via” giusta utilizza i vecchi metodi, le vecchie armi tipiche dei Jedi, in sostanza rimangono fedeli agli ideali immutati dei predecessori. Chi non segue la via, o ne segue un’altra, lo dimostra da piccoli particolari come questi, e conseguentemente con tecniche di combattimento differenti.

Altri importanti esempi li possiamo ricavare dal mondo di Fallout:

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Accanto alle armi più classiche, che nel gioco sono ritrovati e manufatti di un vecchio mondo mai del tutto abbandonato (e con esse tracce musicali già antiquate per noi, che secondo logica dovremmo tramandare musica metal o elettronica o rap), trovano posto armi inventate come fucili laser e fucili al plasma, che si differenziano per il fascio di luce emesso, per gli effetti sortiti sul nemico e per la cadenza di fuoco (ad esempio il laser è più veloce a sparare ma causa meno danni, il plasma è più lento ma ne causa di più).

Queste sono costruite, se si eccettua calcio e impugnatura, quasi completamente da zero e riflettono un design che gli ideatori vedono come futuristico, e quindi: fori sul calcio per maggior maneggevolezza, celle di energia, colori giallo e verde bene evidenti a scapito della mimetizzazione, forme della canna quadrate che creano un certo spaesamento proprio per la capacità di differenziarsi da ciò a cui invece siamo abituati. Sono una somma di elementi “strani” che per il loro esser tali ci paiono per forza come futuristiche. Luci, cavi, bottoni, colori accesi, forme diverse.

L’armatura atomica, proprio come la light saber, unisce la sfera semantica medievale dei valori “antichi” a quella futuristica. Le armature furono abbandonate perché non offrivano una protezione adeguata contro i moderni moschetti e pezzi d’artiglieria, rendendo anzi la fanteria estremamente lenta. Eppure qui, con tanto di laser e armi di nuova generazione, tornano alla ribalta in quanto armature “atomiche”. Nel mondo di Fallout inoltre sono presenti in gran quantità armi bianche, armi da mischia e armi ibride come lo shishkebab.

L’idea che comunica la strumentazione offerta, se ripensiamo alle tracce musicali da periodo prebellico, ai vestiti e ai vari poster di propaganda spesso antisovietici, è di un mondo post-apocalittico in cui viene usato tutto ciò che si trova, in qualsiasi stato. Non esiste una vera formalità sull’arte militare, non è importante il rango serrato o la velocità di azione, funziona bene quel che uccide e quel che difende. Con così tanta varietà di armi non ce n’è una che viene preferita sull’altra, e questo consente di proteggersi anche a scapito della velocità.

Il Fat-Man, poi, è un’arma che sdogana il concetto di “atomico” dato in mano alla fanteria. E’ costruito in maniera minimale (eppure nel gioco è pesantissimo se rapportato ad altre armi) con una specie di rampa di lancio + propulsore per la testata tattica da sganciare con una curva a campana. Ne emerge che nel mondo di Fallout, già che di atomiche ne sono piovute su tutto e tutti, non si spendono più energie per impedire che altre vengano lanciate o che il dittatore di turno ne abbia una, viene anzi data come strumento d’offesa qualunque in mano a chiunque, con grandi rischi potenziali per chiunque (sebbene nel gioco il giocatore sia praticamente l’unico a farne uso).

Infine, un buon esempio di armi futuristiche lo danno due film: Elysium e District 9.

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Come abbiamo visto in precedenza, alcune sono costruite su una base già esistente. In questo caso l’AK-47 con sopra montato un mirino per “aggiornarlo” e, come verrà spiegato, dotato anche di munizioni penetranti. Il vecchio, anche a seconda del contesto, viene modernizzato con alcuni piccoli ritocchi ma soprattutto con il risultato finale del proiettile più che dell’estetica.

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Altre invece seguono design decisamente più originali. Questa in particolare in tinta mimetica e quindi esente da colori troppo appariscenti. Da notare che questo fucile in particolare fa letteralmente esplodere i corpi avversari, e si torna in parte al discorso del mio amico. Perché un’arma così poco nobile dovrebbe essere preferibile? Prendo il caso di Elysium per dire che, in un mondo in cui esiste la rigenerazione cellulare di una faccia saltata in aria a causa di una granata nei denti, la distruzione totale di un corpo ha il suo perché in guerra. Smembrare completamente è anche un modo per limitare al massimo possibili rigenerazioni. In più, in molti (se non tutti) mondi fantascientifici esistono droidi antropomorfi (che praticamente sono esseri umani d’acciaio privi di sentimenti) a volte anche ostili. Questo può essere uno dei motivi per cui avere armi notevolmente potenziate nonostante anche quelle vecchie servissero egregiamente allo scopo.

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Anche Elysium riprende poi il tema della mischia e delle armature, parlando però di esoscheletri. La cosa assume caratteristiche proprie perché non difende bene quanto un’armatura atomica ma permette di, cito testualmente dal film, essere forti come droidi. Infatti il protagonista, malaticcio e sul punto di morte, torna a muoversi grazie ad essa e, esauriti i proiettili, risulta comunque un eccellente sistema da mischia.

District 9 invece il tema dell’armatura lo implementa alle mobile suit

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E qui potremmo parlare dell’innovazione che una serie come Gundam ha portato con sé presentando il robottone non come uno strumento contro gli alieni ma come macchina umana usata come arma contro altri umani. Strumento politico quanto una testata tattica, qui in District 9 creata dagli alieni e usata da un umano.

Sebbene ci siano armi usate dagli alieni, e siano costruite con design caratteristici, non ci sono vere e proprie “affordances” aliene, e cioè che consentano l’utilizzo solo alla forma di un alieno. Perché questi vengono costruiti su base antropomorfa o umanoide. Sarebbe interessante vedere, ad esempio, un’arma utilizzata da un essere tentacolare impossibile da usare per un essere dotato solo di dieci dita. O un’arma per la quale occorrono 4 mani anziché due, sebbene Grievous abbia già dato potenziali spunti.

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Due le fa ruotare come scudo, le altre due fungono da offesa

In definitiva, esistono diversi modi per costruire armi futuristiche, con diversi effetti ed implicazioni a seconda anche della storia narrata e del medium scelto.

Quando se ne creano potrebbe essere interessante riflettere su questi spunti e provare a inserire della “trama” anche attraverso di esse perché danno l’idea di un mondo coerente, organico, del quale può essere postulato qualche aspetto a partire da un solo oggetto apparentemente insignificante come la struttura di un’arma e i suoi effetti.

Le strategie dei seguiti

Corpus:

Film: Matrix, Pirati dei Caraibi, Alien, Rambo, Terminator, Resident Evil, Star wars, Cattivissimo me 

Anime e manga: Saint Seiya, Dragon Ball (film) saga, Shaman King, Boruto

Videogames: Matrix, Star wars, Life is Strange

Questo articolo ha una storia che nasce da un’esigenza, principalmente. Scrivendo altri articoli mi sono accorto che esistono alcune strategie che vengono usate intercambiabilmente tra loro per allungare una storia che ha già esaurito i propri contenuti iniziali. Per metterla giù in parole povere, come si valuta un Matrix 2 – 3 alla luce di un Matrix 1? O ancora, per stare in tema in questi giorni, uno Star Wars VIII?

Allora ho pensato che fosse meglio fare un passo indietro, vedere e analizzare qualche titolo che fungesse da corpus e trarre qualche conclusione sulle strategie che vengono usate maggiormente per poter allungare le storie dei fortunosi primi capitoli. Va da sé che non analizzerò TUTTI i titoli possibili e soprattutto ogni secondo/terzo capitolo esistente, come ad esempio Le Due Torri o Il Prigioniero di Azkaban. Nella mia analisi non sono compresi seguiti di storie già “pronte” nella mente di un autore ma seguiti in genere non previsti o solo teorizzati di primi capitoli che hanno sbancato al botteghino poi in seguito sfruttati per del franchise. Mi rendo tuttavia conto che se non tutte le storie, una gran parte ha dei rimandi, dei finali o dei punti oscuri che vengono lasciati appositamente per poter essere approfonditi in seguito, in caso di fortuna. Altre volte invece si ritiene opportuno inventarsi dei what if o degli universi paralleli come potenziale giustificazione, e i più furbi parlano di canonico e non canonico. Come si fa a capire quali sono i confini di un testo? Quand’è che una storia veramente finisce, o ricomincia?

Eh, difficile rispondere in maniera precisa e dettagliata. Io vi rispondo: cominciamo a vedere come funzionano certi seguiti, poi traiamo qualche conclusione.

———————————————————-FILM———————————————————————-

Matrix: Cominciamo con la parte inerente le pellicole cinematografiche. Una saga che, penso, metterà tutti d’accordo è quella di Matrix. Raramente si riesce a trovare uno stacco così forte tra il primo capitolo e i successivi. Il primo parlava del dubbio Cartesiano unendo tematiche di bioetica, il rapporto uomo/macchina accentuando il catastrofismo e usando come strumento di confronto il kung fu senza rinunciare alle armi da fuoco, con sequenze spettacolari che hanno fatto scuola.

1-2) Nel secondo e terzo capitolo alcune parti della formula vengono riprese: il principio di azione/reazione, il parallelismo tra Neo e il sacrificio di Gesù, i combattimenti a mosse di kung fu. In linea generale si ha una netta diminuzione delle tematiche filosofiche, solo blandamente accennate in qualche scena, a favore dell’azione. Il secondo capitolo inoltre ha ancor meno contenuti e funge solo da passaggio per il terzo capitolo che si conclude con la battaglia finale e la risoluzione del conflitto. L’antagonista del primo film, morto, viene ripreso, potenziato e utilizzato a oltranza. Viene persino duplicato.

Pirati dei Caraibi: Il primo capitolo nasceva quasi come azzardo: sfruttare l’idea di un’attrazione di un parco giochi, per quanto famosa. Gli elementi scelti erano storie di pirati, di fantasmi, di maledizioni in una buona miscela a base di umorismo e di sentimentalismo. Il tutto condito con scene spettacolari di azione funambolica e/o coreografata ottimamente.

3) Per il secondo capitolo, che esattamente come per Matrix funge da prologo al terzo, si è cercato di espandere le dinamiche del primo, un esempio è la scena di combattimento nella ruota del mulino. Vengono mantenute le storie di fantasmi e di “maledizioni”, in più si accentua una parte delle intenzioni dei personaggi, tesi a ottenere ciò che vogliono con conseguente scambio di persone e oggetti di mano in mano. Viene resuscitato un vecchio antagonista.

4) Il terzo va a concludere con una battaglia finale il conflitto e continua essenzialmente sulla stessa base del secondo. La trama sentimentale è invece sciolta non con un lieto fine ma con un finale agrodolce.

5) Il quarto capitolo prosegue su una scia nuova lasciando alcuni vecchi personaggi e mantenendone qualcuno dei principali. In generale ci sono storie basate sui pirati, meno sui fantasmi (ma l’elemento fantastico è sempre presente). Coreografie e scene ad alto tasso d’azione. Possiede sempre una trama romantica per mezzo di altri personaggi, in generale cerca di riproporre le stesse cose dei primi con argomenti diversi.

6) Alien: Il primo capitolo parlava dell’uomo come contenitore del male a livello metaforico. Nel secondo, come da tradizione di molti film horror, i superstiti non sono creduti né rispettati. La protagonista si unisce ad un gruppo di militari che tenta di ripetere l’esperienza. Molto più scenografico, si parla di una regina e di più esseri, non solo uno. Dinamiche di squadra e potenziamento di cose già viste.

7) Il terzo capitolo è quasi la stessa identica cosa ma con un cambio location.

8) Il quarto tratta il tema della resurrezione, della fusione col mostro e della clonazione.

9) Alien VS Predators è di per sé un escamotage esplicito su come continuare una storia: unendo due canoni tra loro differenti in una sorta di what if.

10) Prometheus è un prequel, per cui ha una storia che si ricollega solo in parte alle pellicole successive. Ripropone cose già viste come i classici droidi, alieni, parassiti e ritorna su concetti tipici della saga senza aggiungere veramente qualcosa. La strategia è dire le stesse cose, o accennarle solamente, ma nel passato o nel futuro.

 Rambo: Il primo capitolo parlava di un veterano che torna alla civiltà e non viene compreso dai suoi connazionali. Nel finale si spezza rivelando chi è veramente.

11) Nel secondo film non si aggiunge molto; si cambia la location e si cerca di aggiungere nemici più accattivanti.

12) Il terzo film è quasi la pedissequa copia dei precedenti, in più sfrutta il terrore che il comunismo e i sovietici incutevano quegli anni.

13) John Rambo è la stessa identica pellicola con un Rambo più vecchio. Stesse cose ma nel “futuro” del personaggio.

Terminator: Il primo capitolo non sembrava dovesse riscuotere successo e invece…

14) Il secondo partiva con la premessa di potenziare le dinamiche del predecessore, e lo fa con i maestosi effetti hollywoodiani, e con una storia di maggior respiro. Più veloce, dinamica e meno scontata, la trama di T2 è una pietra miliare della fantascienza. Il tema del viaggio nel tempo è parte della saga fin dal primo quindi non ne tengo conto. L’antagonista, per durare di più ai colpi di un androide, è fatto di “metallo liquido” ma la cosa ha una fisica propria che viene rispettata (solo lame).

15) Terminator 3, facciamola breve, è la stessa cosa del 2 con una terminator donna. Basta. La storia avanza di pochissimo e quasi su binari. E’ presente anche il tema del “controllo mentale”.

16) Terminator salvation cerca di parlare della saga da un punto di vista che non avevamo mai osservato: quello del futuro di cui tanto si parla. Come sopra, anche solo spostare nel tempo e nello spazio la stessa storia è sentito come qualcosa di nuovo. Più robot, più grossi. Tema della fusione uomo-macchina, del sacrificio, temi sull’emotività dei robot, il film aggiunge del suo.

17) Terminator Genisys sfrutta invece l’espediente degli universi paralleli per poter dire ancora qualcosa su una storia ormai satura, eliminando di fatto tutta la cronologia degli eventi precedenti e rendendoli anche inutili. Vengono potenziate meccaniche già viste e vengono fuse con nostalgia e citazioni: T-800, T-1000, T-3000.

18) The Sarah Connor’s Chronicles: parla di una parte di storia che effettivamente non abbiamo mai visto, quella in cui Sarah alleva John da sola. Vengono usate anche cose già viste ma da una diversa prospettiva come i T-1000. Dovendo arrivare ad un punto prestabilito le invenzioni e le rivelazioni devono essere contenute per forza, rendendo la serie molto fine a se stessa.

Resident Evil: Il primo capitolo cerca di riproporre gli zombie del franchise con situazioni tutto sommato nuove (l’ascensore). Tema della perdita della memoria della protagonista.

19) Resident Evil 2: Potenziamento delle dinamiche del primo, viene maggiorato il rischio infettivo e presentato un antagonista della saga, Nemesis.

20) Resident Evil 3: Maggiorati ancora i rischi, tema della clonazione e del controllo mentale. Nemico ucciso con una citazione al primo capitolo.

21) Resident Evil 4: Presentati altri personaggi della saga come Wesker e Chris Redfield, tema della perdita di poteri.

22) Resident Evil 5: Presentati altri personaggi come Leon e Ada Wong, vengono riutilizzati personaggi come Wesker, Axeman; situazioni in generale già viste.

23) Resident Evil 6: Tema dell’unione con l’antagonista per cause di forza maggiore. In più, viene resuscitato e clonato un vecchio antagonista.

24-25-26) Star Wars è un altro interessante esempio. La seconda trilogia è un prequel che narra delle vicende di un personaggio molto importante e della sua trasformazione nel tempo dei 3 episodi. Ad essa si aggiungono argomenti centrali che nella prima trilogia non erano stati trattati come la politica, la nascita dell’impero e alcune dissertazioni sulla democrazia e l’autorità. Alcune dinamiche vengono potenziate e spettacolarizzate come i duelli Jedi o la colonna sonora.

27) The clone wars narra di fatto una storia-non-storia, non aggiunge niente a quel che già si sa ma si limita a collegare tra loro alcuni punti aggiungendo personaggi o approfondendo la loro psicologia. L’escamotage è rivivere alcuni momenti e spazi già visti o inserire personaggi solo per quell’arco di tempo come una nuova padawan, sicari, nuovi membri di razze già viste (darth maul). Lo stesso darth maul viene riportato in vita e ricostruito, si riciclano quindi personaggi anche già morti, fratelli di personaggi morti.

28) Cattivissimo me 1 ha avuto un discreto successo, nel 2 hanno ripreso alcune delle dinamiche che avevano reso questo possibile come i minion. Infatti il 2 è praticamente interamente basato su di loro con poca altra storia a condire il tutto. Il film dedicato ai minion, poi, è una ulteriore conferma.

29) Cattivissimo me 3 inventa un fratello del protagonista, sfrutta meno i minion e utilizza un antagonista-stereotipo basato sulla nostalgia.

————————————————-ANIME&MANGA————————————————————–

Saint Seiya: La saga dei cavalieri dello zodiaco comincia anni fa con il manga di 28 numeri per poi proseguire fino a noi con svariate opere figlie e figliastre, talvolta canoniche e talvolta no. Difficile farne un sunto completo.

30) Saintia Sho è, riassumendo brevemente, un’intera strategia fattasi manga: raccontare potenzialmente la stessa storia, o poco variata, ma cambiando di sesso i personaggi. Questo però va addirittura contro alcune delle iniziali regole dell’opera originaria, che vedeva le saint donne costrette a coprirsi il volto con una maschera. Qui quella regola è ritrattata e a suo modo azzerata per poter continuare un discorso altrimenti impossibile o già troncato in partenza.

31) The lost canvas non può considerarsi veramente un “prequel” perché temporalmente si colloca prima degli avvenimenti originali ma non è poi troppo collegato a quei fatti se non per qualche personaggio. E’ più che altro una storia nuova che utilizza un contesto storico differente nello stesso mondo narrativo.

32) Next Dimension è opera dello stesso autore originale ed è un seguito canonico della storia. Si sfruttano i viaggi nel passato e viene rivelato un tredicesimo cavaliere d’oro completamente inventato dato che i segni zodiacali sono 12, non era mai stato citato e il suo segno era tecnicamente di un altro personaggio. Alcune parti di storia paiono ripetersi in maniera identica tra l’attraversamento delle 12 case e il tentato assassinio della dea, c’è quindi anche una riproposizione delle stesse cose già viste variate sotto qualche aspetto.

33) Episode G: è invece una serie prequel perché narra del passato dei giovani cavalieri d’oro. Riesce ad approfondire e a dare dignità con toni epici a eventi che prima erano solo sommariamente descritti o accennati.

34) Dragon Ball film saga (Z): Questo filone è oro puro per l’analisi. Esso comprende se non tutti i cliché narrativi almeno il 90%, perché cerca di riutilizzare lo stesso materiale di partenza variando di pochissimo la formula, e il materiale di partenza già di per sé è risicato.  In “La vendetta Divina” un nuovo nemico con nuovi scagnozzi minaccia la pace. Fisicamente somiglia molto alla stirpe dei namecciani. Riproposizione di cose già viste nell’anime. 

35) Ne “Il più forte del mondo” stessa cosa, si sfrutta uno scienziato cattivo che è essenzialmente un personaggio (Dtt. Gelo) già visto ma sotto altre sembianze. Cyborg e biocombattenti sono piccole varianti della trama principale.

36) “La grande battaglia per il destino del mondo” sfrutta un personaggio tecnicamente inedito ma che graficamente è la nemesi di Goku, il protagonista.

37) “La sfida dei guerrieri invincibili” utilizza ancora una volta qualcosa di già visto: un nemico namecciano, presentato come il vecchio Al-Satan/Mago Piccolo. Non cambia quasi nulla.

38) “Il destino dei saiyan” inserisce un personaggio inedito di un altro personaggio primario: il fratello di Freezer. Quando non si può usare un personaggio morto una strategia è farlo “rivivere” attraverso un familiare; potenzialmente non c’è nessuna caratterizzazione che differenzi i due infatti.

39) “L’invasione di Neo-Namek” utilizza il personaggio di cui sopra ma versione Mecha.

40) “I 3 super saiyan” sfrutta ancora un vecchio arco tematico, quello dei cyborg, presentando “fratelli” di personaggi già visti: c13, c14, c15, considerato che nella saga originale ci sono c16, c17, c18, c19 e c20. Anche inserire un possibile c21,c22 sarebbe stata la stessa identica cosa. Da notare un altro cliché molto utilizzato: una volta sconfitti singolarmente i tre nemici si fondono in uno solo.

41) “Il super saiyan della leggenda” sonda invece quella che è per l’appunto una leggenda della serie base e presenta un personaggio inedito che funge da nemesi ma conservando un’identità propria. Sfrutta le tecniche dei protagonisti in versione potenziata.

42) Ne “La minaccia del demone malvagio” assistiamo ad un altro ritorno nostalgico: il tema del torneo, in versione potenziata. La trama cerca di inserirsi nel contesto canonico dopo la morte di re Kaioh, dando quindi prova di essere “in linea” con la narrazione originale.

43) In “Sfida alla leggenda” si assiste ad una copia della copia: il ritorno di un personaggio inventato come Broly nella sua seconda apparizione, con condizioni di combattimento (assenza di Goku) parzialmente più sfavorevoli.

44) “L’irriducibile bio-combattente” unisce più cliché tra loro: la copia, Broly, i biocombattenti. In più con la presenza di c18 cambiano alcuni elementi della squadra, altro elemento da tenere in considerazione per alcune delle variazioni.

45) “Il diabolico guerriero degli inferi” sfrutta invece quasi le stesse cose della saga di Majin-Bu: un apparente ciccione bonario e incapace che si trasforma in un temibile guerriero. Inoltre rivediamo alcuni vecchi nemici perché i morti tornano in vita.

46) Ne “L’eroe del pianeta Conuts” assistiamo invece a qualcosa di potenzialmente innovativo, la spiegazione della spada usata da Trunks. La trama è, considerate le altre, una delle più fantasiose e originali.

47) “Il cammino dell’eroe” è un riassunto.

48) “La battaglia degli dei” merita due parole in più essendo un anello di congiunzione con una nuova serie canonica. Come al solito vengono potenziate dinamiche già viste: un nemico presentato come invincibile e poteri del protagonista aumentati. La strategia utilizzata prima consisteva nel variare la forma dei capelli e dell’aura, da adesso cambia il colore dell’aura.

49) “La resurrezione di Freezer”, lo dice già il titolo, sfrutta un cliché classico oltremisura: la resurrezione di un antagonista. Viene potenziato ma sostanzialmente si assiste a cose già viste.

50) In Dragon Ball GT, serie canonica/non canonica (a seconda di come la si guardi) sviluppata dal Bird Studio di Toriyama ma senza il suo autore originario, motivo per cui fu lapidata dai fan. Ciononostante è il vero seguito anche se molti se ne dissociano. Sfrutta cose già viste come robot combattenti, alieni, potenziamenti e trasformazioni. La parte più originale potrebbe essere l’ultima in cui combattono con la parte oscura delle sfere, elemento a suo modo innovativo.

51) Shaman King Flowers: anche se è stato interrotto cerca di sfruttare cose già viste e potenziare alcune dinamiche. Il protagonista è molto simile al precedente fatta eccezione per linguaggio e attitudine, il primo antagonista che incontra ricalca e cita lo stesso incontro con Ren con quasi le stesse modalità. Il ragazzo ha una sorella però è di costituzione gracile. Ad alcune cose già viste si cerca di aggiungerne altre per variare un po’. Tanto autocitazionismo e personaggi inseriti per fanservice.

52) Boruto: Boruto sfrutta alcune delle cose già viste in Naruto ma non riesce a esaltarle e finisce per essere l’ombra di se stesso. L’elemento strategico è ridotto al minimo, le sfide tra ninja anche. In generale è un sequel che mostra i figli dei protagonisti senza sforzarsi a ricreare una storia credibile, vivendo solo delle glorie del passato.

——————————————————-Videogames————————————————————–

53) Enter the Matrix, il titolo dedicato a Matrix, narra eventi paralleli al secondo film con personaggi secondari. La strategia utilizzata è quindi accantonare momentaneamente alcuni comprimari per focalizzarsi sulle storie di altri, pur mantenendo alcuni contatti con la storia.

54) Path of Neo invece utilizza la storia principale con il punto di vista del protagonista al fine di trasporre in maniera ludica la pellicola. Ci sono le stesse cose, di poco variate, e l’intento è utilizzare la stessa storia, non aggiungerne pezzi.

Star wars è una saga piena di tie-in, sarebbe lungo e impossibile analizzarli tutti. Ne prenderò solo qualcuno escludendo la serie Lego o quelli che ripropongono in forma videoludica la stessa identica storia o di poco cambiata.

55) Star Wars Battlefront (2015) non aggiunge niente alla storia ma permette di giocare nei panni dei protagonisti e di alcuni soldati.

56) Battlefront 2 (2005) invece aggiunge un pezzetto di trama cambiando punto di vista e illustrando il lato umano dei cloni.

57) Knights of the old republic (2003) sfrutta un espediente già visto, ambienta la trama circa 4000 anni prima, così che si possa avere ampia libertà di azione su spazio, tempo e personaggi. La stessa strategia viene utilizzata per il seguito.

58) The clone wars non aggiunge nulla, si giocano i momenti più importanti.

59) The old republic si situa dopo KotOR ma comunque 3500 anni prima del 4o film, per cui è una storia-non-storia. Qualsiasi cosa narri potrebbe essere cambiata senza modificare enormemente le trame principali. (Ed è uno dei motivi per cui si sceglie di ambientare certe storie in futuri o passati così distanti)

60) Life is Strange: Before the Storm è un prequel che riduce le dinamiche del primo mantenendo intatta la struttura narrativa. Cerca di esplorare il rapporto di Chloe con la sua famiglia, con il defunto padre, con la sua nuova amica e il rapporto di Rachel con la propria famiglia.

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Il corpus per forza di cose è contenuto e non potevo spendere troppe parole per ogni singola opera. Come si può vedere esso contiene per la maggior parte storie di azione/avventura per ragazzi e non sono molto presenti, a parte qualche raro caso, storie introspettive. Questo perché in realtà non ne ho trovati molti di seguiti e secondariamente perché trovo che le storie di azione/avventura siano le più presenti nelle sale cinematografiche, in tv, e così via. Il che non significa che le mie conclusioni vadano estese a tutto, sempre, ovunque, ad ogni storia possibile, ma che vanno delimitate ad un ben preciso range narrativo che ritengo essere attuale e in un certo senso impositivo.

Riassumendo molto brevemente, le strategie utilizzate sono:

Prequel: ambientare una storia nel passato permette di mettere in luce alcuni retroscena che hanno portato poi allo sviluppo di certi eventi già visti.

Sequelambientare una storia nel futuro permette di vedere come si sono evolute determinate scelte compiute dai protagonisti. 

Riproposizione: Con questo termine mi riferisco a tutte quelle scene, quei dialoghi e quelle situazioni che, all’interno di una saga si sentono come “già vissute”. Ad esempio Capitan Jack Sparrow e il suo verso con smorfia quando non lo chiamano “Capitan”, la struttura narrativa di One Piece o di Dragon Ball in cui si tende a variare di poco i protagonisti di volta in volta riproducendo le stesse dinamiche ad ogni nuova saga, o le scene di Kung Fu e di Parkour in film ad essi dedicati.

Potenziamento: Con questo termine mi riferisco a tutte quelle scene, quei dialoghi, quelle situazioni che riprendono delle dinamiche ma le aumentano di grado sotto qualche aspetto. Ad esempio il livello super saiyan 2, 3, 4, god, ma anche la doppia light saber di Darth Maul e la “trilama” di Kylo Ren, sono tutti punti in cui si cerca di “dire qualcosa di più” rispetto alle opere precedenti. E’ una strategia tipica dei manga shonen ma non solo.

Resurrezione: Si tratta in alcuni casi di una resurrezione magica di un qualche antagonista o protagonista di cui la storia non poteva veramente fare a meno, oppure si tratta di un escamotage con cui si spiega che in realtà non è veramente morto. Viene usata anche all’interno di opere fatte e finite (Gandalf) per garantire della suspance ma è una strategia utilizzata molto spesso nei seguiti (Sherlock Holmes romanzo, Freezer)

Duplicazione o Clonazione: Che a sua volta è anche una dinamica di potenziamento specifica. L’agente Smith, Alien, sono alcuni degli esempi. Il nemico del primo capitolo in genere viene duplicato e poi battuto per dare un’idea di maggior pericolo (se già uno aveva messo in crisi il protagonista, come farà contro due, tre?) e un’idea di rafforzamento del protagonista (se prima aveva faticato con uno solo, avendone battuti di più vuol dire che è forte almeno il doppio o il triplo). La Clonazione ha dinamiche sue ben precise che a volte corrispondono con la resurrezione (Fantozzi, Alien)

Cambio Location: A volte capita di assistere alla stessa storia o quasi ma con un’ambientazione diversa. E’ il caso di molti horror (non l’ho potuto analizzare ma citerei Nightmare)

Unione di canoni: Questa strategia è specifica e non avviene spesso come tante altre. Come esempio ho citato Alien VS predators ma potremmo anche citare le pellicole di Mercenari (anche se, nel mondo finzionale del film, gli attori interpretano il personaggio che gli è stato attribuito nel corso del tempo e non, ad esempio, Terminator, Rambo o Walker Texas Ranger) e Freddy VS Jason.

Copia: Questo termine va precisato. Un seguito non può, tecnicamente, essere “copia” del precedente perché aggiunge situazioni nuove, personaggi nuovi, e trama nuova. Il significato è chiaro, io utilizzo il termine in altro senso: è Copia tutto ciò che sfrutta la formula del lavoro precedente mantenendone invariata la struttura ma cambiando SOLO alcuni punti, come i nuovi antagonisti. Rambo 2-3-John Rambo, ad esempio, non aggiungono quasi niente al personaggio. Non fanno altro che riproporre una situazione (in questo caso la sparatoria) variando l’antagonista e la situazione principale.

Rispondo ad alcune possibili obiezioni su questo: Quindi anche film/libri come Harry Potter/Trono di Spade sono Copie? Considerato che la “formula” si ripropone quasi sempre variando nemici e situazione, cosa va esattamente considerato “copia”?

Alcune opere di capitolo in capitolo sono molto simili tra loro ma NON uguali. In Harry Potter si ripete lo schema del mistero+competenza+performanza+scontro finale con signore oscuro ma la cosa è molto differente. Anche nel Trono di Spade si tratta principalmente di politica e guerre e di libro in libro o serie in serie si cambia prevalentemente antagonista e alleati. E’ differente perché di film in film o libro in libro la trama procede, i protagonisti amplificano il proprio spettro di competenze e conoscenze sul mondo che li circonda, lo stesso antagonista può maturare o degenerare, e così il protagonista, come nel caso di Anakin Skywalker. Io mi riferisco a opere che si limitano a riprodurre la formula di un primo capitolo riproponendo le stesse scene quasi invariate senza aggiungere alcuna caratterizzazione degna di nota, e in cui non c’è nessuna trama globale da far avanzare. Anche in Rambo ci sono alcuni accenni al suo passato o alcuni tentativi di illustrare il lato umano del personaggio ma i film non si basano su quelli. Quando si parla di storie concluse o “definite” (ed è il motivo per cui nel corpus non ci sono Harry Potter o Trono di Spade) è importante il cambiamento senza stravolgimento, perché poi il pubblico rigetterebbe parte della trama come è successo con il quarto e il quinto libro del Trono, o The Cursed Child (che non ho analizzato ma sarebbe stato perfetto per i viaggi nel tempo). Quando invece si parla di capitoli 1 autoconclusivi poi seguiti da un 2o capitolo, lì io vado a parare e a cercare di capire cosa giustifichi quel seguito. In tal modo posso parlare di “copia”, anche se in altri ambiti quella non lo sarebbe affatto. Un seguito deve in qualche modo giustificare la sua esistenza, se non fa altro che ripetere quanto già visto non ha modo di farsi valere né di aggiungere niente al discorso. E questo ho voluto spiegarlo degnamente perché si vede spesso nei film a carattere puramente commerciale.

Introspezione: Questa dinamica da sola non può reggersi, o non sempre, ma viene utilizzata come escamotage più astuto per non continuare una storia o una parte di trama ma allo stesso tempo approfondire i personaggi. Nel prequel Before the Storm la trama è molto ridotta di suo ma viene ad acquistare un certo senso per via del fatto che scopriamo dettagli inediti sui personaggi. Siccome questa strategia non si regge da sola ma si accompagna sempre ad altre, come al sequel o al prequel, è possibile ritrovarla spesso un po’ ovunque. Talvolta regge gran parte della storia pur non essendo l’unica strategia. Nel libro quarto e quinto del Trono di Spade sono molti i capitoli introspettivi di Jon, Dany, Tyrion e Jaime. Questo perché, senza stare a parlare dei problemi di stesura dell’autore, i libri potevano avanzare molto poco di trama pur avendo almeno 1000 pagine ciascuno. In questo caso l’escamotage utilizzato è stato di ampliare le parti introspettive raccontando flashback del passato, riflessioni sul presente e così via. L’eroe in questione non è attivo e non passa all’azione ma si giustifica parzialmente raccontandoci di sé.

Cambio sesso: Ho parlato per questa strategia di Terminator 3 e Saint Seiya sho ma avviene anche nel mondo Marvel/DC (che non ho portato non sapendo quale materiale analizzare tra i tanti, troppi, fumetti e film). Non è, come sopra, qualcosa che regge l’intera storia, o non sempre, ma è una dinamica che si accompagna ad altre. Ad esempio per inventare nuovi personaggi come Batgirl o Harley Quinn che sono controparti femminili, pur con una certa personalità negoziata nel tempo, di quelle maschili. Anche questa motivazione spesso nasce per motivi commerciali. Nel film de Lo Hobbit è stato aggiunto ex novo un personaggio femminile come Tauriel perché, a detta del regista, il pubblico femminile si sarebbe sentito poco rappresentato. Il personaggio su cui si costruisce Tauriel però è fiero, forte, audace, è praticamente Legolas al femminile. Non va sottovalutata la dimensione storica, sociale e culturale nelle storie, perché in un contesto in cui il femminismo assume una certa importanza le storie si comportano di conseguenza: Lo Hobbit è un romanzo prettamente maschile perché figlio del suo tempo ma raccontarlo oggi ad un grande pubblico significa scendere a compromessi. Ecco che questa strategia si ripresenta.

Cambio del punto di vista: Questo intelligente escamotage permette di raccontare anche la stessa storia ma di approfondire ciò che ha vissuto un altro personaggio. Utilizzato ad esempio in Kingdom Hearts: Chain of Memories, si assiste prima al punto di vista di Sora e successivamente a quello di Riku. La cosa sarà usata anche in Birth By Sleep. Alcuni film ripetono la stessa storia da un punto di vista differente, altri prendono il punto di vista di un personaggio secondario in una nuova storia a lui dedicata. A volte il punto di vista non è proprio di un personaggio conosciuto ma di una fazione, come nel caso di Terminator Salvation o di Lettere da Iwo Jima, che cambia il punto di vista di una storia famosa per rappresentarla a tutto tondo.

Mondi paralleli e/o Viaggio nel Tempo: Strategia usata nelle storie molto complesse come quelle ambientate nell’universo Marvel. Stratificando più opere, più autori, cercando di far quadrare un bilancio temporale che a volte non è possibile integrare, viene sfruttato l’escamotage dei mondi paralleli spesso in accoppiata con il viaggio nel tempo. Due situazioni, con lo stesso personaggio, possono coesistere perché uno ha fatto una scelta che l’altro non ha fatto nel suo universo. O, nel caso di Terminator Genisys, la storia che conoscevamo viene azzerata da un viaggio nel tempo per cominciare un nuovo canone, stessa cosa per il brand di X-Men.

Perdita dei poteri: In genere associato al mondo supereroistico, alcuni seguiti sono strutturati sul ritorno alla normalità dell’eroe. Oltre ad Alice di Resident Evil privata del suo virus T posso citare Spider Man ma anche Batman The Dark Knight Rises. Non si regge da solo, come altri già analizzati.

Unione con l’antagonista: Neanche questo si regge da solo. Quando c’è un particolare legame tra eroe ed antieroe può capitare che, anche un po’ per fanservice, i due vengano accostati in qualche modo. Si può parlare di cambio di punto di vista sul nemico ma anche di alleanza. In Shaman King, nel manga originale, i protagonisti si alleano momentaneamente con Hao, l’antagonista. Serve anche per illustrare come sarebbe facile la “via del male” se i buoni cedessero al lato oscuro e a volte per offrire intrattenimento contro terzi prima che qualcuno scompaia definitivamente. Si può citare come strategia utilizzata anche in Death Note dove Kira/Light si unisce momentaneamente al suo nemico L.

Nuovi parenti: Quando non è possibile utilizzare i protagonisti o sondarne la psiche alla ricerca di ricordi e giustificazioni, si può sempre inventare di sana pianta un nuovo familiare. Molto spesso è un nuovo personaggio costruito sulla formula di uno vecchio (ovvero, si evita la resurrezione per avere indietro lo stesso personaggio, come Anahol di Shaman King). Nel DLC The End of Zoe si può giocare nei panni dello zio di Zoe, personaggio mai presentato prima. Cooler ricalca il personaggio del fratello Freezer già a partire dal nome (“freddo” e “+ freddo”). A volte il film o parte dello stesso è invece basato sul notare analogie e differenze col nuovo parente (Cattivissimo me 3), altre volte è il perfetto espediente per la commedia quando si porta a conoscere il proprio partner.

Stesso spazio, tempo diverso: Abbiamo visto che può essere cambiata la location, il punto di vista, ha perfettamente senso che possa essere variato anche il tempo, pur utilizzando lo stesso universo. E’ il caso dei videogame di star wars presi in esame, dove si gioca in un tempo precedente di 4000 anni! Oppure in Saint Seiya the lost canvas. E’ utile come stratagemma per poter utilizzare certe condizioni come la Forza o le armature d’oro senza però invischiarsi troppo nella linea temporale cercando di far quadrare tutto. L’inserimento di troppi personaggi ed eventi in una linea temporale già satura può essere risolta con gli universi alternativi oppure cambiando completamente i personaggi senza di fatto “cambiarli”. The Lost Canvas è un esempio perfetto perché, pur avendo cavalieri d’oro differenti, fisicamente sono identici a quelli già conosciuti. Per sopperire questa parte si è cercato di attribuire loro personalità un po’ diverse. Non ne ho parlato ma il videogame Shogun ha poi due seguiti: un prequel e un sequel, uno ambientato 400 anni prima e l’altro 300 anni dopo. Si possono sempre usare i samurai ma nel primo caso sono completamente banditi cannoni e armi da fuoco, nel secondo sono quasi obsolete le armi bianche.

Cyborg, Mecha, Biocombattenti, dominio mentale: In alcuni casi un antagonista viene cambiato e allo stesso tempo potenziato, o resuscitato, o tutte insieme. Esistono molte varianti per fare ciò a seconda della narrazione (se si predilige la scienza o la magia, ad esempio). Il primo esempio da citare può essere Freezer di Dragon Ball, “resuscitato”, potenziato e riproposto come Cyborg, suo fratello viene invece resuscitato, potenziato e riproposto come Mecha. Anche Godzilla fu riutilizzato in forma Mecha. In film come Wolverine: Le origini, Deadpool non è altro che uno dei personaggi riproposto sotto forma di “biocombattente” modificato e potenziato. Altre volte è il protagonista a diventare un nemico perché viene controllato momentaneamente da qualcuno, come nel caso di Alice, di Mushrambo in Shinzo e a causa del grande sacerdote in Saint Seiya. Generalmente non si regge da solo ma è parte di una storia per allungarne la durata.

Conclusioni: L’analisi è lungi dall’essere completa o esaustiva ma credo che per un blog sia un buon inizio. Un giorno potrei pubblicare dei chiarimenti o degli approfondimenti ma già così credo di aver parlato di alcune delle strategie che vengono più spesso utilizzate nei seguiti veri e propri ma anche nelle storie originali per allungare un po’ di più la trama senza aggiungere necessariamente qualcosa a quanto già detto.

Chiarisco ancora una volta: un seguito che utilizzi qualcuna di queste strategie non è di conseguenza “brutto”, “peggiore” o “inutile”, il mio lavoro va preso per quello che è, una somma di tecniche che si possono utilizzare per allungare il brodo quando è stato già detto tutto il possibile nei seguiti, un sacco di storie utilizzano alcune delle cose che ho analizzato perché molte di queste hanno dei punti che vogliono approfondire o modificare.

Il discorso cambia quando una storia si basa INTERAMENTE su una o più di queste strategie, ed è questo che mi premeva sottolineare. Non è un male se Rambo sfrutta le solite sparatorie o se Jack Sparrow fa Jack Sparrow. Ma oltre a quello cosa c’è, in quelle pellicole?

E se una storia utilizzasse tutte queste tecniche, o buona parte, senza aggiungere altro?

Vi rimando ai prossimi articoli.